Einige von euch kennen sicher das R-PG Minerva Projekt. Weit weniger bekannt ist allerdings, dass zusammen mit Minerva auch gleich ein Spiel, Phoenix entwickelt wird. Wir haben uns entschlossen, euch einen kleinen Überblick über Phoenix zu geben. Wenn ihr mehr wissen wollt, besucht uns doch mal auf www.r-pg.net
Das Team sucht übrigens noch Grafiker: http://www.multimediaxis.de/showthre...28#post1045828
Phönix Game Portfolio
Das R-PG Phoenix - Team ist eine vom Minerva - Team organisatorisch unabhängige Gruppe, die es sich zur Aufgabe gemacht hat, das Spiel zum Editor zu entwickeln.
Das fertige Spiel wird mit R-PG Minerva entwickelt und soll die technischen Fähigkeiten der Engine, die Flexibilität des Editors, aber eben auch die kreativen Fähigkeiten des R-PG Teams demonstrieren. Um euch einen Eindruck zu vermitteln und das Spiel offiziell vorzustellen, haben wir über die letzten Wochen dieses Portfolio erstellt.
- Story
Die Geschichte von Phönix wird in zwei Teilen erzählt: dem Hauptspiel, Phönix, und dem Prolog, welchen wir als Demo veröffentlichen. Beide Handlungen spielen in Senaria, einem Land, welches von den hochbegabten Senari und ihren Nachfahren, den Menschen, bewohnt wird.
Im Prolog wird die Geschichte von Marduk erzählt. Er, ein hochgeborenes Mitglied der unsterblichen herrschenden Rasse, wurde von seinesgleichen verraten und in ein fernes Land verbannt. Der heilige Kaiser Marius von Arazim, oberster Herrscher aller Lande, und sein General Vasaric waren beide in den Intrigen verstrickt, welche zu Marduks Verbannung führten. Sie finden sich plötzlich erneut in einem Kampf gegen Marduk - und damit auch gegen ihre eigene Herkunft - wieder.
Tausend Jahre später erhebt sich Marduk erneut aus seinem Exil, überzieht die Welt mit einer blutigen Kampagne und tötet im Zuge dieser das letzte lebende Mitglied der Hochgeborenen: Vasaric. Nur dank des Helden Carain Relore wird Marduk ein weiteres Mal geschlagen und in seinem Turm Etemenanki eingesperrt.
Aus den Ruinen der alten Reiche erbaut Carain das Königreich Sevis. Mit der Geburt seines Sohnes Garel, zwanzig Jahre nach der Reichsgründung, beginnt die Geschichte des Hauptspiels. Der Hauptcharakter des Spiels ist besagter Garel. Durch den Verrat von Premierminiseter Sashando ist der junge Prinz gezwungen zu fliehen. Bald schon wird er sich als Anführer einer kleinen, aber feinen Truppe von Freiheitskämpfern (bestehend aus der schönen, aber willensstarken Linea, dem weisen Strategen Thomas Narcalle, dem geheimnisvollen Rebellen Karam Bano, der klugen Archeologin Talia, dem rauhbeinigen Freibeuter Varas und seinen Tiger Fei, und noch vielen anderen) wiederfinden. Ihr Ziel ist es, das Königreich wieder zu vereinen und das dunkle Geheimnis hinter Sashandos Machenschaften zu lüften.
- Illustration & Design
Im Folgenden gilt: Immer schön auf die Thumbnails klicken, um ein größeres Bild zu sehen.
Über den Illustrator- Dennis Mahring
(Remains of Scythe/ Remainaery)
Bislang Amateuerzeichner, beteiligt an den verschiedensten Hobbyprojekten, stieß ich Mitte 2004 zum Team von R-PG, angeworben um ein paar Kleinigkeiten zur Optik des Spielprojektes beizutragen.
Mittlerweile arbeite ich als Illustrator maßgeblich an der äußeren Gestaltung des Spiels Phönix, und hatte bis vor kurzem zusammen mit Musiker Roland (aka Hawkei) das Management und das Vorantreiben des Gesamtprojektes an der Hand; mittlerweile aber von dieser Position aus Zeitgründen zurückgetreten.
Stimmung, Setting, Skizzen: Erste Gestaltung
Bevor wirklich verwertbare Dinge hervorgebracht werden, steht der Grundgedanke zur Stimmung und allgemeinen Optik eines Projektes. An dieser Stelle ist es nicht wichtig, dass unerschütterliche Tatsachen vorliegen, oder vollausgereifte Designs erstellt werden, sondern welche Stilelemente, Farben und Formen das Enddesign aufzuweisen hat. Genauigkeit kommt später, hier geht es erstlinig um den ersten Eindruck, den ein flüchtiges Hinsehen ergibt.
In Zusammenhang zum anderen vorliegenden Material entscheide ich mich dahingehend für Thematiken, Farben, Formen und erstelle Erst-Drafts, meist als simple Bleistiftskizze, manchmal aber auch anderes, alles was hilft, Gedanken und Ideen in eine konkretere Form zu kriegen. Richtigkeit und fehlerfreie Zeichnungen, besonderes Detail und ähnliches spielen an dieser Stelle noch keine besondere Rolle.
Skizzen zum Lichtbringer Marduk
Erstentwürfe von Garel in seinen verschiedenen Wandlungsstufen, vom Prinzen hin zum Vagabunden (weiter Version in fertiger Form s.u.)
Pyromiden sind mehr oder weniger magische Zielsuchraketen
Protagonisten, Antagonisten, Haupt- & Nebendarsteller: Charakter-Design
Figuren und Akteure sind das Alpha und Omega eines Rollenspiels, und sollten daher passend zu ihrer Rolle im Spiel ein gefälliges, passendes Aussehen aufweisen. Charakter-Designs dienen dazu, den optischen Eindruck einer Figur festzuhalten und den Grafikern eine Richtlinie in die Hand zu geben, was sie umsetzen sollen.
Hier geht es weniger darum, mit der Zeichnung alleine Eindruck zu schinden - im Gegensatz zu "richtigen" Illustrationen und Artworks sind Charakterdesigns in erster Linie einfach und klar umrissen, um eine konkrete Vorlage zu bieten - und nicht nur den Grafikern, denn aus diesen eher unspektakulären Designs dienen ebenso als Vorlage für Artworks.
Anelia & Marduk - ein ungleiches Paar.
Der Prolog, für den diese Entwürfe entstanden sind, spielt in einer "antiken" Umgebung der Geschichte; Kleider, Rüstungen, Waffen sind schmuckvoller und ausschweifender, wallende Stoffe, Bänder und Tuche, Ornamente sind hier weit verbreitet, während der spätere Teil, der des Hauptspiels, wohl gediegener und mittelalterlicher ausfallen wird.
Garel hier ist die Hauptfigur des späteren Spiels (Variante C, Kämpfer)
Nichtspielercharaktere schneiden etwas spartanischer ab und liegen nur als grobes Skizzenblatt vor, sind aber für eine grafische Umsetzung in dieser Form ausreichend.
Hier sehen wir eine Sammlung von NPCs, die man in der Stadt Venarine antreffen kann:
Für besondere Augenmerke gibt es dann hingehen doch ausgefeilteres:
Ebenso Monster und Gegner wollen entworfen sein. Bislang in Schwarzweiß gehalten, um Zeit und Aufwand zu sparen; Farbgebung obliegt maßgeblich dem Grafiker, unter anderem auch wegen besseren Möglichkeiten zum Palette-Swapping.
Ein Teil von Marduks Horde - sogar farbig, da exklusiver Auftritt.
Szenario, Kulisse & Umgebung: Background-Design
Ähnlich wie mit den Charakteren steht es um die Schauplätze. Um Grafikern als auch Mappern einen guten Eindruck zu vermitteln, wie sich die Umgebung anfühlen soll, liegt dem eine grobe Skizze zugrunde. Die Gestaltung der Umgebung hat allerdings rückwirkend einen großen Einfluss auf Hintergrundmusik, und eventuell folgende Illustrationen, die darauf aufbauen.
Auch hier beginnt alles mit einem schnellen Entwurf;
von links nach rechts: Eine Gasse in Venarine, Nede-Kolonie, Sümpfe von Campathera.
Aus diesen Entwürfen entstehen dann schönere Bilder, die sogar auch als Standalone-Artwork bestehen könnten.
Entsprechend dem Erst-Entwurf - Die Sümpfe von Campathera, durch die sich Vasaric im Prolog schlagen muss:
Artwork
Letztendlich mehr ein Werbe- und Reputationsfaktor. Das, was man auf der "Verpackung", und gar nicht unbedingt im Spiel zu sehen bekommt, sondern sich ergänzend dazu verhält.
Allerdings wird das ein oder andere Stück auch seinen Weg in Cutscenes oder an andere Stelle finden - wer weiß?
Vasaric, Hauptakteur des Prologs, in Action
Portrait von Gottkaiser Marius
Last, but not least: Ein Artwork zum Prolog im Posterformat
- Sprites
Um zu demonstrieren, wie die Produktionspipelines im Team laufen, hat sich Xeno Drogen bereit erklärt, anhand von Scythes Vorlagen einige Sprites zu erstellen. Vielen dank, Xeno!
- Gameplay
Über die Kampfsysteme
Das primäre Kampfsystem von Phoenix ist ein ATB (Active Battle System), was für das Team den idealen Kompromiss zwischen Action und Strategie bedeutet. Wie bei den Vorbildern Final Fantasy und Chrono Trigger füllt sich ein Aktionsbalken mit fortschreitender Zeit und erlaubt, sobald er voll ist, dem Charakter eine Aktion. Bewegung spielt bei diesem System keine Rolle, sehr wohl aber die Position der Charaktere. Die Spielerparty kann bis sechs Personen oder Wesen aufnehmen, welche alle im Kampf voll einsatzfähig sind. Zusätzlich gibt es noch ein Reihensystem, bei dem von Bedeutung ist, wie die Spielercharaktere gegenüber den Gegnern positioniert sind, also beispielsweise, ob sie in der vorderen oder hinteren Reihe stehen.
Das zweite Kampfsystem ist auf Strategie ausgelegt. Hier ziehen große Armeen gegeneinander in die Schlacht. Jeder Charakter in der Party kann dabei eine Einheit als Befehlshaber steuern und so in die Schlacht eingreifen. Extra für diese Situationen besitzen alle Charaktere spezielle Itemslots, die ihnen oder ihren Truppen spezielle Boni verleihen. Ebenso gibt es Fähigkeiten, die nur hier zum tragen kommen, wie z.B. Massenheilung, große Beschwörungen oder Zauber, die ganze Landstriche überdecken.
Schließlich gibt es noch ein drittes Kampfsystem, was im Spiel zwar selten, aber wenn, dann in dramatischen Momenten auftritt. Hier stehen sich zwei Kämpfer, einer gegen einen, Auge in Auge, gegenüber und tragen ein Duell aus. Während natürlich auch die normalen Werte des ersten Kampfsystems sich hier in der Stärke wiederspiegeln, gibt es noch ganz spezielle Techniken, die nur hier einsetzbar sind. Der Ablauf erfolgt rundengesteuert und jeder Charakter muß eine Aktion abwechselnd wählen bei diesem Kampf bis in den Tod.
- Musik und Sounds
Phoenix wird über einen filmreifen Orchestersoundtrack verfügen. Für den amtlichen Sound im Spiel sorgt Musik- und Sounddesigner Roland alias hawkei (http://www.hawkei.de). Bereits jetzt existiert eine gute halbe Stunde Musik - und es ist noch kein Ende abzusehen!
Roland in seinem Studio
Ich komponiere seit meinem 14. Lebensjahr mit dem Computer. Ich wurde vom R-PG Team 2002 angeworben und arbeite seit dem sowohl als Musik- und Sounddesigner, sowie als Co-Spieleprojektleiter.
Meine Fähigkeiten und mein Studio haben während der Arbeit im R-PG Team und bei der Arbeit an Phoenix richtig reifen können. Noch nie habe ich so viel Orchestermusik oder ein durchgedachtes Konzept für einen derart umfangreichen Soundtrack erstellt.
Ich arbeite an einem Hauptcomputer mit zwei TFT's. Zwei weitere Studio PC's dienen als Entlastung für die Hauptworkstation und Backup-Maschinen. Die Orchesterstücke spiele ich mit einem Kawai MP9000 Masterkeyboard ein. Als Sequencer dient Cakewalk SONAR 3 Producer Edition. Die Orchestersamples sind aus dem Hause Tucmandl und laufen auf Gigastudio 3 Orchestra, meinem heißgeliebten Sampler.
Des weiteren arbeite ich an den Sounds, welche eine große Auswahl an Möglichkeiten bieten werden. Es gibt Umgebungsgeräusche (Vogelzwitschern, Blätterrauschen, ...), sowie Effekte.
Eine mächtige Soundengine wird dynamische Musik, sowie Hall- und Echoeffekte mit DirectSound erlauben.
Beispielmusikstücke
Ihr benötigt einen .ogg-kompatiblen Media Player, wie winamp 5. Klickt auf die Titel, um den download zu starten.
"Vasaric-Battling my Fate"
Dieses Stück hat einiges an Mühe gekostet und ist bereits die dritte Version des Character-Themes. Teile des Phoenix-Hauptthemas werden aufgegriffen und mit einem heroischen Bläsersatz inszeniert. Flöten und die Marschtrommel geben eine kriegerische Grundstimmung vor, welche zu Vasarics Aufgabe als General paßt.
Im B-Teil des Arrangements zeigt sich Vasarics zwielichtige Seite als Variation des "Gottvater"-Themas, welches für alle drei Gottvater-Charaktere gilt: Marius, Vasaric und Marduk.
"Marduk - the Highborn"
Zunächst mag dieses Stück nicht ganz zum beliebten bösen Obermotz passen, aber dank Furbys Charakterentwürfen stellt sich Marduk ja auch nicht als derart einseitiger Charakter dar: Ein Teil seiner Menschlichkeit - und damit bittere Erinnerungen an ein für immer verlorenes Leben - verbleibt, so dass der Betrachter stutzig wird: Ist er wirklich so böse....?
Umgesetzt ist dies in einem im Bezug auf die Stimmung sehr abwechslungsreichen Arrangement: Lobgesang wird zu gehetzten Pizzicato-Figuren, um in einem breiten, nostalgischen Bläser- und Streichersatz auszuklingen. Elemente von "Marduks Horde" und durchaus gewollte Vergleichbarkeit mit "Marius-Fleshen Eye" kommen hinzu.
"Horde of Marduk"
Es hat großen Spaß gemacht, dieses Stück zu komponieren. Inspiriert von Scythes Monsterzeichnung der Chaosarmee sah ich vor allem ihren Ansturm auf die Stadt Arazim vor mir. Die düsteren Landsknechtstrommeln, Kontrabässe und "flutter"- Posaunen auf der einen und die hektischen pizzicato-Streicher auf der anderen Seite malen das Bild aus, was ich von diesem Ansturm hatte.
"Marius - Alabaster Eye"
In diesem Stück lernen wir vor allem eines über Marius' zwielichtigen Charakter: Die unbegrenzte Macht, die ihm als Gottvater und Herrscher der Welt zur Verfügung steht. Er erwartet absolute Anbetung - und bekommt sie auch. Musikalisch ist dies in Lobgesängen, sowie einem pompösen Bläsersatz umgesetzt.
"Arazim - Tree of Life"
Dieses Stück könnte auch "schöne Erinnerung an Arazim" heißen. Ein einzelnes Horn beschreibt die Weite und Größe dieser Stadt. Es erkling eine Anlehnung an "so ein Tag...", schwingt dann aber um in Moll und somit in eine nostalgische Erinnerung an die Größe und Schönheit dieser Stadt.
"Venarine"
Im Drei-Viertel-Takt pendelt dieses muntere Stück umher und untermalt so das geschäftige, friedliche - und auch wohlhabende - Treiben der Stadt Vasarics. Kein Stückchen seines Themas taucht hier auf, was zeigt, dass er sich gut um die Belange seiner Bürger kümmert, ohne zu sehr in den Vordergrund zu treten.
- Die Minerva Promotion Game (Phoenix) Crew - credits
Stand: 01. Juli 2005
KONZEPTION
Monsterfurby (Story, Setting, Szenario)
Magic Magor (Setting-Assistenz, Kreaturen/Rassen-Design)
ILLUSTRATION
Remains of Scythe (Illustrator)
Bredator (Item/Objekt-Illustrator)
GRAFIKER
Now hiring!
GAMEPLAY
~~~ Das Kampfsystem ~~~
Road (Hauptsystem, Koordination, Balancing)
Magic Magor (Inhaltliche Integration Monsterdesign)
Bredator (Item-Design)
dfyx (Gameplay-Studio, Verschiedenes)
Chemfreak (Monsterdesign)
~~~ andere Systeme~~~
Vater Unser (Level/Umgebungsaufbau, Rätsel/Puzzle)
Fab (Rätsel/Puzzle)
MUSIK/SOUND
Hawkei (Sound, Musik)
ASSEMBLY
Hawkei & Scythe (Ressourcen-Management, Regie, Implementierung)
Vater Unser (Mapping)
PRODUKTION
Hawkei
TEST & SUPPORT
semi (Programmierung)
Valodim (diverses)
SmokingFish (Programmierung)
Legende: Rot: Ressortleiter; Grün, Schwarz: Mitglied des Ressorts