Da ich selber an etwas ähnlichem arbeite gebe ich auch mal meinen Senf dazu ab.

1. Du brauchst eine "Story"
Der Spieler braucht ein Ziel. Spiele die Freiheiten bieten ohne dem Spieler ein Ziel anzugeben werden sehr schnell langweilig. Baue eine Haupt-Questlinie ein, ruhig mit größeren Pausen zwischen den Quests. (Die vorherige konnte man mit Level 12 lösen, für die nächste sollte man mindestens Level 20 sein)
Da der Spieler immer noch selber entscheiden kann wann er mit diesen Quests weitermacht kann er immer noch die absolute Freiheit genießen, aber gleichzeitig hat er ein Ziel und einen Punkt wo er sagen kann, "Ich habe das Spiel durch".
Es müssen auch nicht unbedingt Quests sein. Das Ziel kann sein ein bestimmtes Vermögen anzuhäufen, ein bestimmtes Level zu erreichen oder sonstwas. Fakt ist aber, du mußt ein Ziel vorgeben, sonst droht die extreme Langeweile.

2. Qualität vor Quantität
Was die Größe der Welt angeht würde ich mich auf diesen Satz stützen. Gerade wenn du viele Interaktionsmöglichkeiten mit NPCs hast, steigt der Aufwand enorm an. Daher nimm einen kleineren Bereich (Ich nehme zB eine größere Stadt plus Umgebung), und versuche die Detailfülle so gut es geht zu erhöhen. Denn mit einer ordentlichen Detailfülle, kann man auch viel Zeit in derselben Gegend verbringen, ohne das es langweilig wird.

3. Entwicklung des oder der Charakter(e)
Hier mag der persönliche Geschmack eine Rolle spielen, daher kannst du das hier auch mit ein wenig Distanz betrachten. Ein Spiel mit enormer Freiheit resultiert meistens darin, daß der Spieler sich darauf konzentriert den Charakter auszubauen. Dementsprechend solltest du hier darauf achten, daß es genug Möglichkeiten für den Spieler gibt selbiges zu tun. Wenn die Stats automatisch mit dem Level steigen hat der Spieler nicht wirklich viele Möglichkeiten. Lass ihn entscheiden wie er seinen Charakter entwickelt. Das System sollte mMn nicht zu simpel, aber auch nicht zu kompliziert sein.

4. Das Kampfsystem - Herz des Spiels
Ein schlecht gemachtes Kampfsystem kann ein sonst gutes Spiel, ziemlich runterziehen. In deinem Fall macht ein schlechtes KS alles zunichte. Sei dir bewußt, daß in einem Spiel, wo die Story nur nebenher existiert dem Kampfsystem eine Schlüsselrolle zukommt. Hier solltest du extrem viel Planung investieren.

5. Die Welt - Die Seele des Spiels
Ein Spiel, wie du es planst, lebt von der Welt. Dir muss es gelingen den Spieler in diese Welt hinein zu ziehen. Daher brauchst du auch erstmal eine Welt mit ordentlichem Background. Hier können dann aber auch Dinge wichtig werden, die bei klassichen RPGs vielleicht vernachlässigbar sind. Wie reden die armen Leute untereinander, wie die reichen mit den armen? Wie läuft das Steuersystem, gibt es sowas überhaupt? Wie teuer ist es sich ein Zimmer zu mieten oder ein Apartment zu kaufen, und wie sind diese in der entsprechenden Preisklasse eingerichtet? Alles alltägliche Dinge, die jetzt eine Rolle spielen und beachtet werden sollten.