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Thema: Ein kleines Experiment

  1. #1

    Ein kleines Experiment

    Als Fan von Kampfsystemen wie aus Arc:Twilight of the Spirits oder den ganzen alten SSI Rollenspielen hab ich mir mal gedacht zu versuchen, auf dem Maker ein simples Strategie-KS umzusetzen. Dabei hab ich mich ein wenig an das KS von Ultima V gehalten ( stammt noch vom C64 und werden wohl die meisten gar nicht kennen ).

    So sieht das dann aus:



    Das Kampfsystem besteht aus einem 11x11 Tiles großen Kampffeld auf dem sich Charakter und Gegner bewegen können. Dabei kann jeder in seinem Zug nur einen Schritt gehen. Zusätzlich zum Bewegen kann der Spieler folgende Aktionen ausführen:

    - einen Gegner angreifen; der Bogenschütze kann natürlich mehrere Felder weit schießen, die anderen nur Gegner die benachbart sind treffen

    - einen Heiltrank benutzen; das sollte klar sein

    - eine Zauberschriftrolle benutzen; das können nur der Bogenschütze und der Magier

    - Schätze einsammeln; die Gegner lassen manchmal Truhen fallen, die man öffnen kann. Dabei verbraucht das Öffnen selber einen Zug, nicht aber das Aufsammeln der Sachen

    - seine Waffe wechseln; jeder Charakter kann bis zu 4 Waffen bei sich tragen

    Der Gegner kann natürlich auch etwas machen, besitzt aber keinerlei KI. D.h. falls er auf ein Hindernis stößt geht er einfach zufällig in eine andere Richtung ( aus dem Grund hab ich auch auf nicht-bewegliche Hindernisse verzichtet ). Ansonsten können die Gegner genauso angreifen wie die Spieler und auch einige Techniken einsetzen.

    Nun zur Motivation. Bei dieser Demo handelt es sich natürlich um kein Tutorial, denn ich hab weder beim Scripten darauf geachtet, dass der Code für andere leicht zu durchblicken ist, noch läßt sich das KS gut modifizieren. Mir ging es in erster Linie erstmal darum zu sehen inwieweit sich ein Strategie-KS im Maker umsetzen läßt. Wie gesagt ist es so noch sehr simpel. Für ein ernsthaftes Spiel müßte man sicherlich einiges ausbauen; u.a. die Gegner-KI und die Grafik sowieso. ^^

    Hier ist dann die Demo

    Ich kann nicht garantieren, dass nicht noch Bugs in der Demo sind. Falls welche Auftreten sagt einfach Bescheid.

  2. #2
    hört sich interessant an was du da zusammengebastelt hast

    eigentlich trifft man bei makerspielen immer auf die gleichen arten von KS(e), dieses hier versucht einen anderen taktischeren weg einzuschlagen, hab schon immer gerne FF Tactics (advance), etc gezockt, ist diesem ks hier vom grundprinzip ja recht ähnlich. (auch wenn dieses ks ja nur ne umsetzung ist)

    ist auch bestimmt noch ausbaufähig, mehr davon =)

  3. #3
    Hatte mal was Ähnliches vor, aber ich habs dann gelassen weil die Kämpfe für die meisten warscheinlich zu lange dauern, was die Motivation und den Spielspass killt.
    Also mir würde es gefallen...das wär mal was anderes. Und ausbaufähig is das Teil ja auch.

  4. #4
    Sehr schönes Ks könnte man gut zu nem DSA Remake umformen *g* ^^
    Edit:
    aChja funkt das auch auf noch mehr Feldern?
    Und ist der Ineluki Patch (bis auf die Buchstabentasten) bei dem Script echt notwendig?

  5. #5
    Bug: Eine Truhe ist mir mal außerhalb des Spielbereiches erstellt worden, also keine Gelegenheit, diese einzusammeln.

  6. #6
    Ich find das hamer!
    Mann könnte das ja mit Burgen erobern kombienieren.
    Das alles erinnert mich irgendwie an Heroes of might and Magic.
    tolle idde mach weiter so Kelven

  7. #7
    @Smokie-Steel
    Zitat Zitat
    Hatte mal was Ähnliches vor, aber ich habs dann gelassen weil die Kämpfe für die meisten warscheinlich zu lange dauern, was die Motivation und den Spielspass killt.
    Ja, das ist immer ein kritischer Faktor bei so einem KS. Bei Random Encounters oder generell vielen Kämpfen sollte man das nicht einsetzen.

    @Frozen Bambi
    Zitat Zitat
    aChja funkt das auch auf noch mehr Feldern?
    Bei diesem Beispiel nicht, aber prinzipiell könnte man so was sicherlich basteln.

    Zitat Zitat
    Und ist der Ineluki Patch (bis auf die Buchstabentasten) bei dem Script echt notwendig?
    Nein, man könnte auch ein normales Menü über Pictures machen bei dem man die ganzen Aktionen auswählt. Ich finde so ist die Steuerung aber sogar einfacher.

    @Sunny
    Jo, vielen Dank. Werd mal schauen woran das liegt.

  8. #8
    Zitat Zitat von Smokie-Steel
    Hatte mal was Ähnliches vor, aber ich habs dann gelassen weil die Kämpfe für die meisten warscheinlich zu lange dauern, was die Motivation und den Spielspass killt.
    Also mir würde es gefallen...das wär mal was anderes. Und ausbaufähig is das Teil ja auch.
    Naja, kann man so oder so sehen. Es ist ja erstmal eine Geschmackssache, es gibt ja sogar spiele, die nur auf dieses Prinzip ausgelegt sind. Siehe zum beispie Final Fantasy Tactics. Da kämpfst du nur so. Zwar gibt es wesentlich mehr skills etc aber vom prinzip her ist es ja fast das gleiche.

    @Kelven:
    Ich habe es mal gezockt und finde es ganz gut.
    Zwar könnte man es noch weiter ausbauen, aber für den anfang ist es schon recht gut geworden.

  9. #9
    also ich fand es ganz lustig zu spielen.

    allerdings trift das KS leider überhaupt nicht meinen Geschmack, ich bin eher der Typ der schneller Kämpfe bevorzugt (Bossgegner und ähnliches natürlich ausgeschlossen)
    Deshalb tendiere ich immernoch mehr zur ATB leiste (welche für mich in den meisten Spielen immer zu langsam ist )
    Ich denke ein Spiel mit so einem Kampfsystem würde sich einfach nur zäh dahinziehen, zumal ein Kampf ja recht lange dauert.

    Aber ansonsten ist das Test-KS schon ganz nett

  10. #10
    Zitat Zitat von Kelven

    Ja, das ist immer ein kritischer Faktor bei so einem KS. Bei Random Encounters oder generell vielen Kämpfen sollte man das nicht einsetzen.
    Hm, man müsste überlegen wie es andere Spiele(der naheliegensde Vergleich dürfte Heroes of Might and Magic sein) es schaffen die Motivation aufrecht zu erhalten. Da imo es weder ein RPG-Maker Spiel noch Heroes of Might and Magic schaffen durch ihre Grafik zu überzeugen, muss die "Sucht" es weiter zu spielen irgendwie anders erzeugt werden...
    Meiner Meinung nach sind die Kämpfe sehr zäh, da jeder nur eine Aktion ausführen kann. Vielleicht sollte man Aktionspunkte ins Spiel bringen, von der jede Einheit unterschiedlich viel hat. Würde imo auch mehr Taktik reinbringen.
    Ein weiteres Mittel, das meiner Meinung nach wichtigste, ist indem man den Kampf um Städte, Jagd nach besseren Gegenständen oder einfach nur das aufpowern von lieb gewonnenen Helden reinbringt. Das dieses Prinzip funktioniert kann man sehr gut an Spielen wie Heroes of Might and Magic oder Diablo sehen(und auch am nächsten morgen in der Schule spüren - warum sind die verdammten Nächte bloß immer so kurz das ich überhaupt nit zum schlafen komme ^^). Allerdings ist es ziemlich schwer dieses Gefühl der Sucht(ich will noch das nächste Level erreichen/den besseren Gegenstand/...) hinzubekommen, da wirklich alles stimmen muss, von der Gegnerstärke bis hin zu den Preisen für Gegenstände.
    Ein im Vergleich sehr einfaches Prinzip den Spieler zu motivieren ist die Story. Eine gute Story, bei der der Spieler wissen will wie sie ausgeht, und man hat schon viel gut gemacht(imo erkennbar an Final Fantasy VIII).

    Naja, so viel zu meiner Meinung. Ma schaun, wann ich dazu komme es mir genauer im Maker anzuschauen. Aber wer weiß, vielleicht finde ich ja ein paar Fehler die ich dem großen Meister unter die Nase reiben kann - ja, das dürftemal wieder genug Motivation für eine weitere, schlaflose Nacht sein .

    cya
    Deathball

    edit: Keine Bugs oder Fehler im Code gefunden

    Geändert von Deathball (06.06.2005 um 14:53 Uhr)

  11. #11
    Das mit der Magie is voll buggy. Wenn ich eins ganz weg hatte, war beim einen nur noch die Zahl da und das andere ging gar nicht mehr. Ansonsten ganz nett, aber nicht unbedingt mein Geschmack. Oô


    LG, NPC

  12. #12
    Die Umsetzung ist soweit gut gelungen. Was so simpel auschaut im Spiel ist doch ein technisch gesehen ziemlich komplizierter Aufwand, also erstmal Glückwunsch dazu.
    Habe auch einen Bug bei den Schätzen entdeckt:
    Auf einem Feld konnte ich die Goldmünzen immer wieder aufheben. Hat mich nicht weiter gestört.

  13. #13
    @Deathball:
    Zitat Zitat
    Hm, man müsste überlegen wie es andere Spiele(der naheliegensde Vergleich dürfte Heroes of Might and Magic sein) es schaffen die Motivation aufrecht zu erhalten. Da imo es weder ein RPG-Maker Spiel noch Heroes of Might and Magic schaffen durch ihre Grafik zu überzeugen, muss die "Sucht" es weiter zu spielen irgendwie anders erzeugt werden Meiner Meinung nach sind die Kämpfe sehr zäh, da jeder nur eine Aktion ausführen kann. Vielleicht sollte man Aktionspunkte ins Spiel bringen, von der jede Einheit unterschiedlich viel hat. Würde imo auch mehr Taktik reinbringen.
    Ein weiteres Mittel, das meiner Meinung nach wichtigste, ist indem man den Kampf um Städte, Jagd nach besseren Gegenständen oder einfach nur das aufpowern von lieb gewonnenen Helden reinbringt. Das dieses Prinzip funktioniert kann man sehr gut an Spielen wie Heroes of Might and Magic oder Diablo sehen(und auch am nächsten morgen in der Schule spüren - warum sind die verdammten Nächte bloß immer so kurz das ich überhaupt nit zum schlafen komme ^^). Allerdings ist es ziemlich schwer dieses Gefühl der Sucht(ich will noch das nächste Level erreichen/den besseren Gegenstand/...) hinzubekommen, da wirklich alles stimmen muss, von der Gegnerstärke bis hin zu den Preisen für Gegenstände.
    Ein im Vergleich sehr einfaches Prinzip den Spieler zu motivieren ist die Story. Eine gute Story, bei der der Spieler wissen will wie sie ausgeht, und man hat schon viel gut gemacht(imo erkennbar an Final Fantasy VIII).
    Die Idee mit den Aktionspunkten ist garnichtmal übel. Das wäre ne gute Möglichkeit die Kämpfe etwas schneller ablaufen zu lassen.

    @Kelven:
    Zitat Zitat
    Ja, das ist immer ein kritischer Faktor bei so einem KS. Bei Random Encounters oder generell vielen Kämpfen sollte man das nicht einsetzen.
    Ja, bei vielen kämpfen wirds dann immer langweiliger und Zeitraubender. Aber bei games bei denen es um die Eroberung bestimmter Gebäude geht würde solch ein KS sehr gut reinpassen. Und für zwischenkämpfe von denen es viele gibt könnte man ja ein SKS hernehmen. Naja, würde zwar ziemlich aufwendig sein 2 verschiedene alternative KS's in ein game zu skripten aber das resultat wäre glaube ich sehr gut und würde die breite Spielermasse ansprechen.

  14. #14
    Es ist dir wirklich ganz gut gelungen.

    Nur warum, taucht ein weiterer Chara auf, sobald, ich mit Bogen oder Schwert angreife?

    Ich weiß nurnochnicht, wie du das mit den Angriffen machst, und mit dem Laufen, und wie die Gegner auswählen wen sie angreifen.
    MFG FabiF

  15. #15
    Zitat Zitat
    Ja, bei vielen kämpfen wirds dann immer langweiliger und Zeitraubender. Aber bei games bei denen es um die Eroberung bestimmter Gebäude geht würde solch ein KS sehr gut reinpassen. Und für zwischenkämpfe von denen es viele gibt könnte man ja ein SKS hernehmen. Naja, würde zwar ziemlich aufwendig sein 2 verschiedene alternative KS's in ein game zu skripten aber das resultat wäre glaube ich sehr gut und würde die breite Spielermasse ansprechen.
    Für ein Strategiespiel eignet sich so ein KS natürlich erst recht, ich hatte das jetzt aber schon für ein RPG gedacht. Ich weiß aber, dass sich daran die Geister scheiden; die einen mögen schnelle Kampfsysteme lieger, die anderen strategisch anspruchsvollere. Vermutlich werde ich so was auch nie ernsthaft in einem Spiel umsetzen weil es noch aufwändiger als ein normales Sideview-KS ist.

    Zitat Zitat
    Nur warum, taucht ein weiterer Chara auf, sobald, ich mit Bogen oder Schwert angreife?
    Was genau meinst du denn damit? Der Schleim teilt sich wenn er getroffen wird.

  16. #16
    Jo, wirklich gut gemacht.
    Da ich die anderen genannten Spiele nie gespielt habe kommt bei mir lediglich die Erinnerung an Heros of Might an Magic auf. Trotzdem muss ich sagen, wenn ich den Technischen Bestandteil bedenke, das das ganze ziemlich gut gemacht ist. Ich hatte (leider ^^) keine Buggs, die mir so aufgefallen sind, aber was solls. Spricht auch nur für das Spiel (hab auch nur 3 Kämpfe gemacht (gegen Gegner 8 hab ich verloren T_T)).
    Sicherlich ist das kein KS das man für den täglichen Gebrauch nutzen kann, aber bei sowas wie VD 2s Schlosseinnahmen ist das sicherlich gut zu gebrauchen. Natürlich müsste dann noch die Graphik angepasst werden (wobei die mich hier eigentlich garnicht gestört hat ^^).

    Fazit: Eine sehr gut gemachte Demo

    mfg
    Phönix Tear

    Edit:
    Wenn ich die Schadenabfrage in der Eile richtig verstanden habe ist es ja egal wie viele Truppen man hat, man mach immer den gleichen Schaden, oder wie?
    Das fänd ich dann ein bissl komisch...

    Geändert von Phönix Tear (04.06.2005 um 18:18 Uhr)

  17. #17
    Ja, ist ganz nett... Grafisch nicht ganz auf der Höhe, aber das ist ja in erster Linie unwichtig... Hast auf jeden Fall der Com neue Möglichkeiten gegeben...
    MfG Oburi

  18. #18
    Interessant
    Jetzt noch ein Höhenmodell und eine KI, und man kann ein Interessantes Game draus machen!
    Das erste Script dieser Art, das in ein Solch weites Stadium gebracht wurde!

  19. #19

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hm, ganz nett, eigentlich, aber auch ziemlich simple.

    Das man als Spieler pro Zug immernur einen Schritt machen kann ODER eine Aktion schränkt doch ziemlich ein. Desweiteren scheint mir die Reihenfolge der Züge festgelegt zu sein (erst Spieler, dann Gegner) und nicht vom Speed-Faktor abzuhängen, was ganze noch etwas einseitiger gestalltet...

    Gerade diese Eigenart, dass man nur einen Schritt pro Runde gehen kann macht das Kämpfen noch langsamer als in üblichen Taktik-Kampfsystemen, imho.
    Das ganze wird hier natürlich wiederum wegen der geringen Auswahl an Kampftechniken wieder ausgeglichen, aber sollte das KS mal den Umfang haben wie ein FFT-KS, könnte ich mir gut vorstellen, dass es unnötig langatmig sein kann.

    Das man sich pro Runde nur ein Feld bewegen kann, gibt Fernkämpfern wiederum auch einen eindeutig größeren Vorteil als in anderen Strategie-Kampfsystemen. Schließlich brauchen Nahkämpfer eventuell 3-4 Runden bis sie den Bogenschützen erreichen. Letzterer kann in dieser Zeit gemütlich drauf schießen und eventuell schon den einen oder anderen Gegner besiegen, bevor dieser überhaupt erst zu ihm gelangt.

    Also ich denke in einem richtigen Strategie-KS sollte man sich schon mehr als einen Schritt bewegen können. Andererseits bedeutet dass dann auch, dass die Gegner unter umständen eine bessere Bewegungs-KI brauchen :P

    Achja bevor ich es vergesse: Hindernisse im Kampffeld hab ich auch vermisst...

    Was im übrigen diesem KS noch einen großen Teil der "Strategie" nimmt, ist die Tatsache, dass man nicht sehen kann, welchen Schaden die verschiedenen Attacken anrichten. Genauso gehen Techniken immernur auf ein Feld und können nicht mehrere Gegner einbefassen...

    Die Auswahl ist recht gut gelungen, eigentlich. Das mit den Tastenkürzeln hielt ich anfangs etwas überflüssig, aber es hat sich doch als ganz praktisch herausgestellt. Nur einen Punkt würde ich verbessern:
    Wenn man z.B. A drück um anzugreifen und sich dann doch entschließt, Magie anzuwenden, muss man zuerst Esc drücken und dann M.
    Ich fände es gut, dass wenn man M drück, man sofort vom Angriffs-Menu rüber zum Magie-Menu wandert, genau wie bei allen anderen Punkten, versteht sich...

    Übersichtlicher wäre es auch, wenn es irgendeine Darstellung vom Angriff-Radius geben würde.

    Aber ehm... naja, du hast ja selber gesagt, das es noch simple ist. Hm, von daher sollte ich vielleicht nicht auf soviele Details eingehen.
    Im Endeffekt ist es ganz nett, wie gesagt.

    Ich denke so ein Taktik-KS ließe sch wirklich gut mit dem Maker umsetzen. Man könnte sogar ein KS wie in FFTA fast 1 zu 1 im Maker umsetzen. Selbst die komplexe Bewegungs-KI ist möglich, wie mir vor nen paar Monaten auffiel. (das heisst: Eine Bewegungs-KI, bei der der Gegner auf Anhieb die perfekte Route zum Ziel findet, sofern es sie gibt, egal, welche Hindernisse im Weg sind) Diese Berechnung ist zwar recht komplex (und sehr rechnenaufwändig), aber da es nen Taktik-KS ist sind ein paar Sekunden Rechnen-Dauer beim Zug des Gegners ja noch vereinbar XD

    Für alle die meinen das solche Kämpfe zu lang für RPGs dauern: Spielt FFT(A), ein Spiel der Arc Reihe oder irgend ein anderes RPG mit richtigen Taktik-KS o__ô

    Natürlich sollt man solche Kämpfe nicht mit Zufallsecounter-Verbinden >_<.

    Naja, soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  20. #20
    @lachsen Die Zugreihenfolge habe ich echt ohne Geschwindigkeit und dergleichen gemacht. Zuerst kommen die Helden nach der Reihe dran und danach die Gegner. Die geringe Schrittweite hab ich jetzt vor allem der Einfachheit wegen genommen. Außerdem ist es bei der Größe des Kampfplatzes auch besser, denke ich.

    Zitat Zitat
    Genauso gehen Techniken immernur auf ein Feld und können nicht mehrere Gegner einbefassen...
    Der Feuerball wirkt auch auf die Nachbarfelder des Zielfeldes.

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