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Thema: Tutorial: Gameplay-Optimierung durch Kampftaktik.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Genial mann^^
    Kleine anmerkung für alle (vor allem für neulinge oder Denkfaule^^):
    Wenn man sich grade nichts einfallen lassen will/kann in Sachen Char ausbalancieren, kann man immer noch auf das altbewährte Prinzip zurückgreifen:
    - Held: ziemlich ausgeglichen (in allem mittel, NICHT in allem gut)
    - 2.char: Heiler (VIEL Mana)
    - 3. Char: Schwarzmagier/Elementmagier (VIEL Intelligenz)
    - 4. Char: random (ein Kämpfer ist nie verkehrt, sprich stärke bis zum umfallen^^)

    Nur als Anregung^^

  2. #2
    Geiles Tut

  3. #3
    Sagt mal, was pusht ihr so nen alten Thread hoch?

  4. #4
    Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
    Sagt mal, was pusht ihr so nen alten Thread hoch?
    Ich glaub ehrlich gesagt nicht, dass Lachsen etwas dagegen hat. Schließlich ist es ein noch heute ziemlich gutes Tutorial. Also warum sollten die neueren User (mich eingeschlossen) das nicht auch erfahren dürfen?

  5. #5
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Ich glaub ehrlich gesagt nicht, dass Lachsen etwas dagegen hat. Schließlich ist es ein noch heute ziemlich gutes Tutorial. Also warum sollten die neueren User (mich eingeschlossen) das nicht auch erfahren dürfen?

    Ist ja auch ein wirklich sehr gutes Tut!Sonst hätte ich es nicht gefunden......Danke an den Pusher und an Lachsen.

    So,werde mir das auch mal zu Gemüte führen.

  6. #6
    Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
    Sagt mal, was pusht ihr so nen alten Thread hoch?
    Es gibt Dinge die sollte man alle 2 3 Jahre mal aus dem Keller holen, bevor es vergessen wird ... und Taktik im Ks ist das, was 95% aller Makerspiele fehlt ....

  7. #7
    Lachsen, was du schreibst ist in großen Teilen sehr richtig! Aber so eine gute KS Gestaltung habe ich noch in keinem RPG Maker Spiel gesehen. Dabei würde es denn Spielspaß eines Titel um ein vielfaches steigern. Ich versteh' auch nicht warum so viele auf Grafik setzen. Spätestens wenn man das optisch tolle Spiel anspielt entpupt es sich als Luftpumpe.

    Ich stelle einfach mal die Behauptung auf das es mit den Standard Sachen im Maker möglich ist, das spaßigste Makerspiel zu "bauen"

  8. #8

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    *push*

    Zitat Zitat von MacKinzie Beitrag anzeigen
    Lachsen, was du schreibst ist in großen Teilen sehr richtig! Aber so eine gute KS Gestaltung habe ich noch in keinem RPG Maker Spiel gesehen.

    Spiel doch mal das da.


    Wäre schon ulkig, wenn ich all diese Sachen hier vorpredige und sie selber gar nicht einhalte.

    Falls du es schon gespielt hast, erklär mir mal bitte, inwieweit dieses Spiel nicht die Ratschläge dieses Threads befolgt hat.

    Das Problem ist, das viele mein Spiel für zu schwer halten. Das liegt aber in der Regel daran, dass sie die Kampftaktik nicht aussreichend hinterblicken... :/
    Naja, ich habs auch etwas ZU anspruchsvoll gemacht, vorallem für den Anfang.

    Zitat Zitat
    Dabei würde es denn Spielspaß eines Titel um ein vielfaches steigern. Ich versteh' auch nicht warum so viele auf Grafik setzen. Spätestens wenn man das optisch tolle Spiel anspielt entpupt es sich als Luftpumpe.
    In dem Punkt muss ich dir zustimmen. Allerdings ist es nicht so, das gute Grafik eine gute Kampftaktik ausschließt oder umgekehrt. Nur sollten die Leute wirklich etwas mehr Aufwand in den Inhalt investieren und endlich mal die Lichteffekte und Schmetterling sein lasen.

    Zitat Zitat
    Ich stelle einfach mal die Behauptung auf das es mit den Standard Sachen im Maker möglich ist, das spaßigste Makerspiel zu "bauen"
    Nun sagen wir so: Das Potential von dem Standard-KS ist sehr groß, aber es gibt eine obere Schranke, die nur sehr schwer zu überwinden ist. Bestimmte Taktische Features (die ich auch in dem Thread angeschnitten habe) sind mit dem Standard-KS kaum umzusetzen.
    In dem Sinne ist es natürlich möglich mit einem eigenen Kampfsystem durchaus mehr Taktik zu erreichen als mit dem Standard.
    Allerdings ist das Standard-KS in wirklich vieler Hinsicht aussreichend und wer taktische Kämpfe haben will, muss dafür auf jedenfall kein eigenes System entwickeln.

    ...

    Hm, eventuell könnte ich hier mal wieder neue Sachen rein schreiben - oder den Inhalt überarbeiten (auch von der Rechtschreibung xD)
    Ist eh mal nicht schlecht, wenn der Thread mal wieder etwas oben ist.
    Damit die Leute das nicht vergessen

    C ya

    Lachsen

  9. #9
    Danke, Lachsen endlich hat es jemand angesprochen. Besonders gut finde ich dass du dich auch auf das Standart-KS beziehst, ich benutze dieses. Allerdings hätte ich ne Frage, einfach um deine Meinung zu erfahren. Ich habe vor fast nur taktische Kämpfe einzubauen, jedoch sollen sie, aufgrund vom Zufallskampfprinzip, selten sein und viel Erfahrung geben, denn wenn ein Kampf mehr als 15 sec dauert, denke ich kann man ihn auch besser entlohnen. Was hälst du davon?

  10. #10

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    Ja danke, eine schöne Übersicht, gut das gepusht wurde, sonst hätte ich das hier wohl nicht entdeckt. Wirklich hilfreich. Werde versuchen das ein oder andere umzusetzen. "Der Spieler muss nachdenken" - daran hatte ich noch nicht gedacht ^^.

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