Da gäbs ein Problem, Gegner haben keine Level!
Außerdem kann man imo nur einstellen ob er ab level X Technik Y hat.
Da gäbs ein Problem, Gegner haben keine Level!
Außerdem kann man imo nur einstellen ob er ab level X Technik Y hat.
--Ich hab Gott im Herz, doch den Teufel im Kopf sitzen.
Ist aber doof, wenn der Gegner zwar neue gefährliche Techniken kann, aber immer noch die selben HP und Angriffswerte hat.
Nützt ja nix ,wenn er einen mächtigen Zauber hat, aber nicht dazu kommt ihn anzuwenden,weil der Held schneller ist und der Gegner mit einem Schlag besiegt wurde.
Ihr versteht auf was ich hinaus will?
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Also eigentlich is das auch für ein eigenes KS gedacht aber kann man problemlos im SKS realisieren indem man einfach den Random Encouter per Script macht (wenn Position verändert, setze Variable auf Zufall) statt per Karten/Area-Einstellung kann man ja problemlos das Heldenlevel abfragen und entsprechend einen Kampf gegen andere Monster, die zwar gleich aussehen aber eben verschieden hohe Werte haben machen, ist ein wenig aufwendig aber warum net
Also wenn der Held sich so arg aufpowerd das er ihn so leicht besiegt, hat erZitat von shadowsayan2000
es meiner Meinung nach verdient einen leichten Kampf zu haben.
Allerdings kann man es so machen das wenn man in einem bestimmten Level
ist, das dann statt dem Gegner ein anderer kommt, zwar mit gleichem Namen
und gleichem Bild nur halt mit anderen Werten und Skills.
So ist es auch bei der Helden Reihe das es nach einem bestimmten abschnitt
zwar immernoch das gleiche kommt aber halt stärker ist.
--Ich hab Gott im Herz, doch den Teufel im Kopf sitzen.
SOwas wurde ja schon in manchen spielen umgesetzt, aber irgendwie ist das auch wieder unrealistisch, wenn ein Held, z.b. LV 49 Durch einen Wald geht, und ihn fällt ein Schleimonster(das rpt-ding) an, das 999 HP, ebensoviel Mana, und 500 Angriff hat, wieso greift es nicht auch die Lv 2 Helden an, die da vorher vorbeikamen?
Das die Gegner in späteren Gegenden des Spiels Stärker sind, versteht sich ja von selbst.
Ausserdem wäre es mit einem Abändern der werte, und stärkeren Skills nicht getan. Das würde den Kämpfen immer noch keine Taktik geben.
Dan sucht man sich die gegen das Monster wirksamste Attake aus, und wirkt die, dann trinkt man Heiultränke.
Die Monster müssen sich dem Heldenverhalten anpassen.
Sivoller wäre dann:
Das Monster Lv. 2 Sieht, der Held ist z.b. schneller, also wirkt es einen Tempo zauber.
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cats are not characteristically disposed toward voluntary aerobic exercise
Das Problem das du hier beschreibst kommt nur vor, wenn einem die Ideen für individuelle Gegner Stärken und Schwächen ausgehen und man deshalb Gegner erstellt, die früheren sehr ähneln. Das muss nicht sein.Zitat
Ich habe hier in dem Thread nur einige Beispiele gegeben, was Gegner für Stärken und Schwächen haben können, aber alleine die sollten genügen um einen Baum-Gegner durch mehr Eigenschaften charakteristisch zu machen als seine Feuerschwäche.
Zum Beispiel kann der Gegner feuerschwach sein, dafür generell sehr stark gegen Magie, wodurch normale Feuerzauber nicht soviel abziehen wie erwünscht.
Dann kann dieser Gegner sich vor Feuer schützen. Dafür brauch er keine großartige KI, nein, man bestimmt einfach: Ab dem 2. Zug zaubert der Baum einen Spruch auf sich, der seine Feuerabwehr erhöht. Und schon merkt der Spieler: Er muss sich darum bemühen diesen Gegner möglichst schnell zu besiegen, BEVOR er dies tut.
Desweiteren können sich Monster in andere transformieren. Selbst bei späteren Standard-Gegnern kann man sich das erlauben. Diese Möglichkeit kann man auch anwenden um die Stärken und Schwächen der Gegner abwechslungsreicher zu gestallten, da man diese bei den neuen Tranformationen des Monsters frei bestimmen kann.
Dann kann es auch etwas vom ZUFALL abhängen, in was sich das Monster transformiert. Somit muss der Spieler immer mehrere Fälle beachten, das macht das ganze schon eindeutig strategischer.
Und hier wird immer oft von KI gesprochen und viele denken, dass es immer eine komplexe Abfrage abverlangt. Das muss nicht sein.
Man kann Monster mit so deutlichen Schwächen ausstatten, dass der Spieler früher oder später diese bemerkt und ausnutzt. Der Ersteller weiß wiederum, dass der Spieler dies tun kann, deswegen lässt er das Monster AUTOMATISCH so reagieren, dass es die Schwächen ausgleicht, ganz ohne abfrage. Der Baum mit dem Feuerschutzzauber war nur ein Beispiel dazu.
Es ist klar, dass dies ebenfalls vorausschauend ist, sobald man mehrmals gegen den Gegner gekämpft hat, aber bei den ersten Malen kann es den Spieler überraschen und das ist es Wert. Desweiteren bringt es Spaß für den Spieler diese festen vorrauschaubaren Aktionen des Gegners zu analysieren und dementsprechwend darauf zu reagieren. (wäre zumindest bei mir so)
(das hier ist alles Standard-KS-kompatibel, was ich beschreibe)
Ansonsten: Bindet das Gameplay nicht zwangsläufig an Realismus. RPGs sind nicht immer logisch in der Hinsicht, vorallem die klassischen östlichen. Oder wie will man sonst erklären, das man anfangs immernur die schwachen Waffen kaufen kann und später die starken?
An erster Stelle steht die Abwechslung für den Spieler, DANN erst der Realismus, imho
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
Hm, ich hoffe das gilt jetzt nicht als unerlaubter Doppelpost ,da der voherige Beitrag schon ne Weile her ist.
Ich möchte an dieser Stelle einfach nur noch auf diese Skript-Vorstellung hier hinweisen:
Standard-KS Spezial
In dem Skript sieht man, wie man selbst mit dem Standard-KS durch ganz besondere Fähigkeiten und Features Kampftaktik sowohl während als auch vor den Kämpfen bewirkt.
Z.B. Wird erklärt, wie man Fähigkeiten an Rüstungs-Items anbindet.
Dann gibt es Beschwörungs-Techniken, die auch eine Wartezeit haben (was ganz neu fürs Standard-KS ist), das Standard-Zauber-System wurde durch eine besondere Charge-Funktion aufgewertet, Charaktere können ihre Waffen während des Kampfes wechseln und noch mehr.
Es lohnt sich auf jedenfall einen Blick reinzuwerfen, ich bin mir sicher, dass man auf diese Art wirklich spaßige Kämpfe mit dem Standardsytem hinbekommt.
Und man hat viel mehr Möglichkeiten der Kampftaktik.
Genauer gesagt wird in dem Skript genau darauf geachtet, dass die eingebauten Techniken die Kampftaktik fördern, indem sie alle ihre Stärken und Schwächen haben und damit keine ultimativen Techniken darstellen.
Vorallem da generell viel mit dem Faktor "Zeit" gespielt wird, der im Standard-KS hauptsächlich zu kurz kommt, bringt es viel mehr Abwechslung.
Also jeder der vielleicht vor hat das Standard-KS zu verwenden, aber auch jeder, der für sein CBS Ideen für originelle Techniken braucht, sollte sich das Skript mal anschauen.
Ein bisschen Skript-Erfahrung setzt das Skript jedoch schon vorraus, es ist aber im endeffekt immernoch weitaus weniger Arbeit als ein komplett eigenes Kampfsystem.
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
DANKE für diese 'kleine' nützliche Lektüre.
Die Kampftaktik ist auf jenden Fall sehr wichtig für ein Spiel!
Und sie sorgt für Abwechlung.
Spiele bei denen man mit jeden Skill jeden Gegner besiegt kann
man sowieso in die Tonne kloppen!
Für jeden Gegner gibt es eine schnelle und eine Langsame Lösung:
z.B Man muss Feuer mit Wasser bekämpfen. (agressiv\schnell)
oder man muss Feuer sein. (degresiv\langsam)
Ich fand die Lektüre sehr interressant, da man sowas sicherlich gebrauchen kann.
Wenn man die Gegner sofort besiegen kann, werden sie meiner Meinung nach eher uninterressant und die Kämpfe werden lästig.
Durch dem Hinzufügen von Stärken und Schwächen z.B. bekommen die Gegner einen gewissen Charakter bzw. werden interressanter, denn man kann ja verschiedene Methoden anwenden, um sie zu besiegen.
Vor allem bei einem Boss-Gegner kann das recht nützlich sein, weil man z.B. erst Probleme gegen diesem hat, aber dann plötzlich merkt Hey, der hat ja eine Schwachstelle... und diese dann nutzt.
Daher finde ich Kampftaktik auch wichtig für ein Spiel.
Ich wollte nochmal auf das Thema Verteidigung kommen.
Man könnte es ja wie in "The Legend of Dragoon" machen und bei jedem Verteidigen die HP um 10% auffüllen. Natürlich wird der Schaden den der Char erleidet auch halbiert.
So würde der Spiele mehr die Verteidigungsfunktion verwenden, und der Kampf ist trotz der kleinen Heilung nicht zu einfach.
Ich werde das wahrscheinlich in eines meiner Games reinbauen, weil ich gesehen hab,dass es funktioniert.
Was haltet ihr davon?
--
Ich arbeite auch im moment an einem taktischem kampfsysstem,alle die Shining Force ein gutes altes Rpg für den Megadrive und Sgea saturn oder sogar über arbeitet für den Gameboy Advance kennen wissen was ich meine.
Es hat etwas ähnlichkeit mit Schach,nur das jeder Charakter des Spielers,insgesamt 12, immer ein bestimmt grosses Kreisfeld prozug gehen kann,das zählt auch für den Gegner,man hat verloren sobald der Hauptheld gestorben ist oder gewonnen wenn alle gegner gestorben sind.
Natürlich gibt es auch magier heiler nahkämpfer die je nach dem scwächen und stärken haben,gelevelt wird wie beim standart system.
Hoffentlich kann man was damit anfangen.
Edit: hier eine bessere erklärung
Der wesentliche Unterschied zu vielen konventionellen Rollenspielen vom Schlage eines Golden Sun oder Final Fantasy, ist das eingangs erwähnte Kampfsystem. Mit einer Party von bis zu zwölf Leuten gleichzeitig auf dem Schlachtfeld, bestreitet der Spieler rundenbasierte Gefechte gegen Horden von Gegnern. Die Möglichkeiten der Charaktere sind dagegen klassisch begrenzt. Bewegung auf den teils sehr großen Kampfarealen, Angriff mit ausgerüsteter Waffe, Abwehr und Zauber sind die standardisierten Fähigkeiten eurer Charaktere.
In seiner leicht zugänglichen Einfachheit unterscheidet sich der Titel daher auch von schwerer Taktik-Kost wie Final Fantasy Tactics. Im direkten Vergleich zum Original wurde der Schwierigkeitsgrad übrigens gesenkt und somit sollte Shining Force auch jüngeren Spielern vor keine größeren Probleme stellen. Zwar kann kein Kampf ohne vernünftige Taktik für sich entschieden werden, selten ist man aber vor wirklich komplexe und knifflige Situationen gestellt.
Geändert von Inius (26.10.2005 um 19:26 Uhr)
Hallo ich hätte ein paar Fragen zum Standart KS:
Wie kann ich es schaffen, daß der Gegner seine eigenen Leute angreift?
Wozu dient Agility? Nur Initiative oder auch ausweichen?
Kann man mit 2 Waffen die jeweils 2x schlagen können, insgesamt 4x schlagen bwz. schlägt man mit 2 Waffen allein schon 2x zu?
Kann man einen Charakter in einen Zustand versetzen, wenn man einen Skill auf sich oder die Gruppe benutzt?
Muss man für Switchskills im Kampfmodus nur Events im Monstergruppenmenü machen oder muss man die Battevents auf einer Map anlegen?
Wie wirken sich die Hit und Mind Chance Zahlen von 0-10 aus?
Würde mich freuen wenn ihr mir weiterhelfen könntet.![]()
Dug gibst ihm eine Condition wo bei Action Limitation Common Ally Attack steht.Zitat von Zubaran
Jo sie dient auch zum Ausweichen.Zitat
Ich habs grad ausprobiert, er macht 2 Attacken (bei der zweiten flackert aber nur der Gegner) und zeigt 2 Animationen bei der ersten Attacke. Der Schaden pro Attacke ist das doppelte des Waffenschadens, somit ist das effektiv eine 4er-Attacke.Zitat
Beim 2k3 geht das afaik, beim 2k musst du das per Battleevent machen, der durch einen Skillswitch aktiv wird.Zitat
Im Monstergruppenmenü reicht. Allerdings gibt es im 2k keine Möglichkeit für Common Events in den Battles, was das ganze etwas unübersichtlich macht.Zitat
Sie geben an, wie stark der Schaden durch die Stärke (Hit) und durch die Geisteskraft (Mind) beeinflusst wird.Zitat
Danke Geiu!![]()
Eine Frage noch zu Hit und Mind Chance: Sind die 0-10 Einstellungen der Multiplikationsfaktor?
Genial mann^^
Kleine anmerkung für alle (vor allem für neulinge oder Denkfaule^^):
Wenn man sich grade nichts einfallen lassen will/kann in Sachen Char ausbalancieren, kann man immer noch auf das altbewährte Prinzip zurückgreifen:
- Held: ziemlich ausgeglichen (in allem mittel, NICHT in allem gut)
- 2.char: Heiler (VIEL Mana)
- 3. Char: Schwarzmagier/Elementmagier (VIEL Intelligenz)
- 4. Char: random (ein Kämpfer ist nie verkehrt, sprich stärke bis zum umfallen^^)
Nur als Anregung^^
Geiles Tut![]()
--Aktuelles Spiel: Sanctum
Gesamt: 40%
Grafik: 20%
Technik: 60%
Quests: 90%
Story: 95%
A-KS: 95%