etwas ganz andres wär es wenn der "Krieger" (Tank *g* hach mmo kampf balance lässt grüssen ;P) die Attacken des Gegners auf sich ziehen kann, so können schwächer gerüstete charas (Priester & Magier und alle anderen Stoffträger) in ruhe casten.Zitat von Gismo
dh.:
Krieger Tankt, Mage und Schurke dealen dmg und der Priester heilt den Krieger.
schonmal ein grundaufbau einer taktik.
und wenn der krieger nunmal nur defensiv gut kämpfen kann, dann wird man diese fähigkeit auch nutzen
jetzt ist die frage - wie soll der spieler darauf kommen, nicht auf 08/15 sondern auf taktische art vorzugehen
zwischenmeldungen im kampfeinfaches kampf event das man sogar ohne eigenes KS machen kann.
hab ich aber leider bisher selten in maker spielen gesehen.. (obwohl doch alle sagen, FF usw. seien genial? in FF kommen diese zwischenmeldungen vorallem in harten boss kämpfen praktisch immer vorauch vermisse ich bei manchen spielen mit eigenem KS eine erklärung im spiel wie den das KS funktioniert, so braucht ich bei Licht und Finsternis bis zum ersten bosskampf bis ich rausfand wann man den diese ominösen "spezial fähigkeiten" nutzen kann *g* und ich weiss bis heute nich wie ich Jade usw. magien anwende ^^')
wenn man schöne Kampfsysteme progt, und die nie erklärt (also immer davon ausgeht, der spieler checkt da scho irgendwann) verringert man die chance das der spieler taktik in kämpfen anwendet auf sehr blöde weise..
sobald ihr bosse erschwert, aber dennoch hinweise darauf liefert wie man den diese Obermotze schlagen kann, werden die spieler spätestens im zweiten anlauf diese taktiken nutzen.
wenn irh bosse erschwert, aber keine hinweise auf die vorgehensweise liefert, frustriert ihr nur die spieler und wenn eure story nicht saugut ist werden sie dann wohl auch aufhören zu spielen.
solche männer braucht das landZitat
vorallem am anfang, gegen ende wenn der spieler weiss "oh in diesem game braucht alles eine gewisse taktik" kannst du ihn seine taktiken auch selbst entwickeln lassen![]()