"Vibration of Nature" - It's a long story
Zitat
Mit den Allermeisten Punkten Hast du recht.
Trotzdem Kommt man bei allen Spielen, die Das Standart KS benutzen, an einen Punkt, wo man gegen die Selben Monster (sofern sie im Kampf nicht ihre Attribute ändern etc.) An einen Punkt, wo man sieht: Aha, ein Baummonster, dagegen setzte ich feuerapokalypse ein, und wenn meine Mana leer ist, trinke ich einen mana Trank, und dann macn ich nochmal Feuerapokalypse, falls das Baummonster bis dahin noch tot ist.
Die SIch an den Spieler Anpassende KI der Monster, dich, wenn man z.b. oft Feuerzauber macht, sich gegen Selbige Immun machen, ist bei dem Standart KS auffwändiger, als bei einem selbstgemachten, dem man eine KI gibt.
Könnte sein, dass ich diesenPunkt in deiner Auflistung übersehen habe, der Text ist recht lang^^.....)
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Das Problem das du hier beschreibst kommt nur vor, wenn einem die Ideen für individuelle Gegner Stärken und Schwächen ausgehen und man deshalb Gegner erstellt, die früheren sehr ähneln. Das muss nicht sein.
Ich habe hier in dem Thread nur einige Beispiele gegeben, was Gegner für Stärken und Schwächen haben können, aber alleine die sollten genügen um einen Baum-Gegner durch mehr Eigenschaften charakteristisch zu machen als seine Feuerschwäche.
Zum Beispiel kann der Gegner feuerschwach sein, dafür generell sehr stark gegen Magie, wodurch normale Feuerzauber nicht soviel abziehen wie erwünscht.
Dann kann dieser Gegner sich vor Feuer schützen. Dafür brauch er keine großartige KI, nein, man bestimmt einfach: Ab dem 2. Zug zaubert der Baum einen Spruch auf sich, der seine Feuerabwehr erhöht. Und schon merkt der Spieler: Er muss sich darum bemühen diesen Gegner möglichst schnell zu besiegen, BEVOR er dies tut.
Desweiteren können sich Monster in andere transformieren. Selbst bei späteren Standard-Gegnern kann man sich das erlauben. Diese Möglichkeit kann man auch anwenden um die Stärken und Schwächen der Gegner abwechslungsreicher zu gestallten, da man diese bei den neuen Tranformationen des Monsters frei bestimmen kann.
Dann kann es auch etwas vom ZUFALL abhängen, in was sich das Monster transformiert. Somit muss der Spieler immer mehrere Fälle beachten, das macht das ganze schon eindeutig strategischer.
Und hier wird immer oft von KI gesprochen und viele denken, dass es immer eine komplexe Abfrage abverlangt. Das muss nicht sein.
Man kann Monster mit so deutlichen Schwächen ausstatten, dass der Spieler früher oder später diese bemerkt und ausnutzt. Der Ersteller weiß wiederum, dass der Spieler dies tun kann, deswegen lässt er das Monster AUTOMATISCH so reagieren, dass es die Schwächen ausgleicht, ganz ohne abfrage. Der Baum mit dem Feuerschutzzauber war nur ein Beispiel dazu.
Es ist klar, dass dies ebenfalls vorausschauend ist, sobald man mehrmals gegen den Gegner gekämpft hat, aber bei den ersten Malen kann es den Spieler überraschen und das ist es Wert. Desweiteren bringt es Spaß für den Spieler diese festen vorrauschaubaren Aktionen des Gegners zu analysieren und dementsprechwend darauf zu reagieren. (wäre zumindest bei mir so)
(das hier ist alles Standard-KS-kompatibel, was ich beschreibe)
Ansonsten: Bindet das Gameplay nicht zwangsläufig an Realismus. RPGs sind nicht immer logisch in der Hinsicht, vorallem die klassischen östlichen. Oder wie will man sonst erklären, das man anfangs immernur die schwachen Waffen kaufen kann und später die starken?
An erster Stelle steht die Abwechslung für den Spieler, DANN erst der Realismus, imho
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen