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Thema: Tutorial: Gameplay-Optimierung durch Kampftaktik.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Zitat Zitat
    Mit den Allermeisten Punkten Hast du recht.
    Trotzdem Kommt man bei allen Spielen, die Das Standart KS benutzen, an einen Punkt, wo man gegen die Selben Monster (sofern sie im Kampf nicht ihre Attribute ändern etc.) An einen Punkt, wo man sieht: Aha, ein Baummonster, dagegen setzte ich feuerapokalypse ein, und wenn meine Mana leer ist, trinke ich einen mana Trank, und dann macn ich nochmal Feuerapokalypse, falls das Baummonster bis dahin noch tot ist.
    Die SIch an den Spieler Anpassende KI der Monster, dich, wenn man z.b. oft Feuerzauber macht, sich gegen Selbige Immun machen, ist bei dem Standart KS auffwändiger, als bei einem selbstgemachten, dem man eine KI gibt.
    Könnte sein, dass ich diesenPunkt in deiner Auflistung übersehen habe, der Text ist recht lang^^.....)
    Das Problem das du hier beschreibst kommt nur vor, wenn einem die Ideen für individuelle Gegner Stärken und Schwächen ausgehen und man deshalb Gegner erstellt, die früheren sehr ähneln. Das muss nicht sein.

    Ich habe hier in dem Thread nur einige Beispiele gegeben, was Gegner für Stärken und Schwächen haben können, aber alleine die sollten genügen um einen Baum-Gegner durch mehr Eigenschaften charakteristisch zu machen als seine Feuerschwäche.
    Zum Beispiel kann der Gegner feuerschwach sein, dafür generell sehr stark gegen Magie, wodurch normale Feuerzauber nicht soviel abziehen wie erwünscht.
    Dann kann dieser Gegner sich vor Feuer schützen. Dafür brauch er keine großartige KI, nein, man bestimmt einfach: Ab dem 2. Zug zaubert der Baum einen Spruch auf sich, der seine Feuerabwehr erhöht. Und schon merkt der Spieler: Er muss sich darum bemühen diesen Gegner möglichst schnell zu besiegen, BEVOR er dies tut.

    Desweiteren können sich Monster in andere transformieren. Selbst bei späteren Standard-Gegnern kann man sich das erlauben. Diese Möglichkeit kann man auch anwenden um die Stärken und Schwächen der Gegner abwechslungsreicher zu gestallten, da man diese bei den neuen Tranformationen des Monsters frei bestimmen kann.
    Dann kann es auch etwas vom ZUFALL abhängen, in was sich das Monster transformiert. Somit muss der Spieler immer mehrere Fälle beachten, das macht das ganze schon eindeutig strategischer.

    Und hier wird immer oft von KI gesprochen und viele denken, dass es immer eine komplexe Abfrage abverlangt. Das muss nicht sein.

    Man kann Monster mit so deutlichen Schwächen ausstatten, dass der Spieler früher oder später diese bemerkt und ausnutzt. Der Ersteller weiß wiederum, dass der Spieler dies tun kann, deswegen lässt er das Monster AUTOMATISCH so reagieren, dass es die Schwächen ausgleicht, ganz ohne abfrage. Der Baum mit dem Feuerschutzzauber war nur ein Beispiel dazu.

    Es ist klar, dass dies ebenfalls vorausschauend ist, sobald man mehrmals gegen den Gegner gekämpft hat, aber bei den ersten Malen kann es den Spieler überraschen und das ist es Wert. Desweiteren bringt es Spaß für den Spieler diese festen vorrauschaubaren Aktionen des Gegners zu analysieren und dementsprechwend darauf zu reagieren. (wäre zumindest bei mir so)

    (das hier ist alles Standard-KS-kompatibel, was ich beschreibe)

    Ansonsten: Bindet das Gameplay nicht zwangsläufig an Realismus. RPGs sind nicht immer logisch in der Hinsicht, vorallem die klassischen östlichen. Oder wie will man sonst erklären, das man anfangs immernur die schwachen Waffen kaufen kann und später die starken?
    An erster Stelle steht die Abwechslung für den Spieler, DANN erst der Realismus, imho

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  2. #2

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Hm, ich hoffe das gilt jetzt nicht als unerlaubter Doppelpost ,da der voherige Beitrag schon ne Weile her ist.

    Ich möchte an dieser Stelle einfach nur noch auf diese Skript-Vorstellung hier hinweisen:
    Standard-KS Spezial

    In dem Skript sieht man, wie man selbst mit dem Standard-KS durch ganz besondere Fähigkeiten und Features Kampftaktik sowohl während als auch vor den Kämpfen bewirkt.

    Z.B. Wird erklärt, wie man Fähigkeiten an Rüstungs-Items anbindet.

    Dann gibt es Beschwörungs-Techniken, die auch eine Wartezeit haben (was ganz neu fürs Standard-KS ist), das Standard-Zauber-System wurde durch eine besondere Charge-Funktion aufgewertet, Charaktere können ihre Waffen während des Kampfes wechseln und noch mehr.

    Es lohnt sich auf jedenfall einen Blick reinzuwerfen, ich bin mir sicher, dass man auf diese Art wirklich spaßige Kämpfe mit dem Standardsytem hinbekommt.

    Und man hat viel mehr Möglichkeiten der Kampftaktik.

    Genauer gesagt wird in dem Skript genau darauf geachtet, dass die eingebauten Techniken die Kampftaktik fördern, indem sie alle ihre Stärken und Schwächen haben und damit keine ultimativen Techniken darstellen.

    Vorallem da generell viel mit dem Faktor "Zeit" gespielt wird, der im Standard-KS hauptsächlich zu kurz kommt, bringt es viel mehr Abwechslung.

    Also jeder der vielleicht vor hat das Standard-KS zu verwenden, aber auch jeder, der für sein CBS Ideen für originelle Techniken braucht, sollte sich das Skript mal anschauen.

    Ein bisschen Skript-Erfahrung setzt das Skript jedoch schon vorraus, es ist aber im endeffekt immernoch weitaus weniger Arbeit als ein komplett eigenes Kampfsystem.

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  3. #3
    Ich fand die Lektüre sehr interressant, da man sowas sicherlich gebrauchen kann.

    Wenn man die Gegner sofort besiegen kann, werden sie meiner Meinung nach eher uninterressant und die Kämpfe werden lästig.
    Durch dem Hinzufügen von Stärken und Schwächen z.B. bekommen die Gegner einen gewissen Charakter bzw. werden interressanter, denn man kann ja verschiedene Methoden anwenden, um sie zu besiegen.
    Vor allem bei einem Boss-Gegner kann das recht nützlich sein, weil man z.B. erst Probleme gegen diesem hat, aber dann plötzlich merkt Hey, der hat ja eine Schwachstelle... und diese dann nutzt.
    Daher finde ich Kampftaktik auch wichtig für ein Spiel.

  4. #4
    Ich wollte nochmal auf das Thema Verteidigung kommen.

    Man könnte es ja wie in "The Legend of Dragoon" machen und bei jedem Verteidigen die HP um 10% auffüllen. Natürlich wird der Schaden den der Char erleidet auch halbiert.

    So würde der Spiele mehr die Verteidigungsfunktion verwenden, und der Kampf ist trotz der kleinen Heilung nicht zu einfach.

    Ich werde das wahrscheinlich in eines meiner Games reinbauen, weil ich gesehen hab,dass es funktioniert.

    Was haltet ihr davon?

  5. #5
    Ich arbeite auch im moment an einem taktischem kampfsysstem,alle die Shining Force ein gutes altes Rpg für den Megadrive und Sgea saturn oder sogar über arbeitet für den Gameboy Advance kennen wissen was ich meine.
    Es hat etwas ähnlichkeit mit Schach,nur das jeder Charakter des Spielers,insgesamt 12, immer ein bestimmt grosses Kreisfeld prozug gehen kann,das zählt auch für den Gegner,man hat verloren sobald der Hauptheld gestorben ist oder gewonnen wenn alle gegner gestorben sind.
    Natürlich gibt es auch magier heiler nahkämpfer die je nach dem scwächen und stärken haben,gelevelt wird wie beim standart system.

    Hoffentlich kann man was damit anfangen.

    Edit: hier eine bessere erklärung
    Der wesentliche Unterschied zu vielen konventionellen Rollenspielen vom Schlage eines Golden Sun oder Final Fantasy, ist das eingangs erwähnte Kampfsystem. Mit einer Party von bis zu zwölf Leuten gleichzeitig auf dem Schlachtfeld, bestreitet der Spieler rundenbasierte Gefechte gegen Horden von Gegnern. Die Möglichkeiten der Charaktere sind dagegen klassisch begrenzt. Bewegung auf den teils sehr großen Kampfarealen, Angriff mit ausgerüsteter Waffe, Abwehr und Zauber sind die standardisierten Fähigkeiten eurer Charaktere.

    In seiner leicht zugänglichen Einfachheit unterscheidet sich der Titel daher auch von schwerer Taktik-Kost wie Final Fantasy Tactics. Im direkten Vergleich zum Original wurde der Schwierigkeitsgrad übrigens gesenkt und somit sollte Shining Force auch jüngeren Spielern vor keine größeren Probleme stellen. Zwar kann kein Kampf ohne vernünftige Taktik für sich entschieden werden, selten ist man aber vor wirklich komplexe und knifflige Situationen gestellt.

    Geändert von Inius (26.10.2005 um 19:26 Uhr)

  6. #6
    Hallo ich hätte ein paar Fragen zum Standart KS:
    Wie kann ich es schaffen, daß der Gegner seine eigenen Leute angreift?
    Wozu dient Agility? Nur Initiative oder auch ausweichen?
    Kann man mit 2 Waffen die jeweils 2x schlagen können, insgesamt 4x schlagen bwz. schlägt man mit 2 Waffen allein schon 2x zu?
    Kann man einen Charakter in einen Zustand versetzen, wenn man einen Skill auf sich oder die Gruppe benutzt?
    Muss man für Switchskills im Kampfmodus nur Events im Monstergruppenmenü machen oder muss man die Battevents auf einer Map anlegen?
    Wie wirken sich die Hit und Mind Chance Zahlen von 0-10 aus?

    Würde mich freuen wenn ihr mir weiterhelfen könntet.

  7. #7
    Zitat Zitat von Zubaran
    Wie kann ich es schaffen, daß der Gegner seine eigenen Leute angreift?
    Dug gibst ihm eine Condition wo bei Action Limitation Common Ally Attack steht.
    Zitat Zitat
    Wozu dient Agility? Nur Initiative oder auch ausweichen?
    Jo sie dient auch zum Ausweichen.
    Zitat Zitat
    Kann man mit 2 Waffen die jeweils 2x schlagen können, insgesamt 4x schlagen bwz. schlägt man mit 2 Waffen allein schon 2x zu?
    Ich habs grad ausprobiert, er macht 2 Attacken (bei der zweiten flackert aber nur der Gegner) und zeigt 2 Animationen bei der ersten Attacke. Der Schaden pro Attacke ist das doppelte des Waffenschadens, somit ist das effektiv eine 4er-Attacke.
    Zitat Zitat
    Kann man einen Charakter in einen Zustand versetzen, wenn man einen Skill auf sich oder die Gruppe benutzt?
    Beim 2k3 geht das afaik, beim 2k musst du das per Battleevent machen, der durch einen Skillswitch aktiv wird.
    Zitat Zitat
    Muss man für Switchskills im Kampfmodus nur Events im Monstergruppenmenü machen oder muss man die Battevents auf einer Map anlegen?
    Im Monstergruppenmenü reicht. Allerdings gibt es im 2k keine Möglichkeit für Common Events in den Battles, was das ganze etwas unübersichtlich macht.
    Zitat Zitat
    Wie wirken sich die Hit und Mind Chance Zahlen von 0-10 aus?
    Sie geben an, wie stark der Schaden durch die Stärke (Hit) und durch die Geisteskraft (Mind) beeinflusst wird.

  8. #8
    Danke Geiu!
    Eine Frage noch zu Hit und Mind Chance: Sind die 0-10 Einstellungen der Multiplikationsfaktor?

  9. #9
    Genial mann^^
    Kleine anmerkung für alle (vor allem für neulinge oder Denkfaule^^):
    Wenn man sich grade nichts einfallen lassen will/kann in Sachen Char ausbalancieren, kann man immer noch auf das altbewährte Prinzip zurückgreifen:
    - Held: ziemlich ausgeglichen (in allem mittel, NICHT in allem gut)
    - 2.char: Heiler (VIEL Mana)
    - 3. Char: Schwarzmagier/Elementmagier (VIEL Intelligenz)
    - 4. Char: random (ein Kämpfer ist nie verkehrt, sprich stärke bis zum umfallen^^)

    Nur als Anregung^^

  10. #10
    Geiles Tut

  11. #11
    Sagt mal, was pusht ihr so nen alten Thread hoch?

  12. #12
    Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
    Sagt mal, was pusht ihr so nen alten Thread hoch?
    Ich glaub ehrlich gesagt nicht, dass Lachsen etwas dagegen hat. Schließlich ist es ein noch heute ziemlich gutes Tutorial. Also warum sollten die neueren User (mich eingeschlossen) das nicht auch erfahren dürfen?

  13. #13
    Zitat Zitat von The_Best_Isaac Beitrag anzeigen
    Ich glaub ehrlich gesagt nicht, dass Lachsen etwas dagegen hat. Schließlich ist es ein noch heute ziemlich gutes Tutorial. Also warum sollten die neueren User (mich eingeschlossen) das nicht auch erfahren dürfen?

    Ist ja auch ein wirklich sehr gutes Tut!Sonst hätte ich es nicht gefunden......Danke an den Pusher und an Lachsen.

    So,werde mir das auch mal zu Gemüte führen.

  14. #14
    Zitat Zitat von S.E.B.I. Beitrag anzeigen
    Sagt mal, was pusht ihr so nen alten Thread hoch?
    Es gibt Dinge die sollte man alle 2 3 Jahre mal aus dem Keller holen, bevor es vergessen wird ... und Taktik im Ks ist das, was 95% aller Makerspiele fehlt ....

  15. #15
    Lachsen, was du schreibst ist in großen Teilen sehr richtig! Aber so eine gute KS Gestaltung habe ich noch in keinem RPG Maker Spiel gesehen. Dabei würde es denn Spielspaß eines Titel um ein vielfaches steigern. Ich versteh' auch nicht warum so viele auf Grafik setzen. Spätestens wenn man das optisch tolle Spiel anspielt entpupt es sich als Luftpumpe.

    Ich stelle einfach mal die Behauptung auf das es mit den Standard Sachen im Maker möglich ist, das spaßigste Makerspiel zu "bauen"

  16. #16

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    *push*

    Zitat Zitat von MacKinzie Beitrag anzeigen
    Lachsen, was du schreibst ist in großen Teilen sehr richtig! Aber so eine gute KS Gestaltung habe ich noch in keinem RPG Maker Spiel gesehen.

    Spiel doch mal das da.


    Wäre schon ulkig, wenn ich all diese Sachen hier vorpredige und sie selber gar nicht einhalte.

    Falls du es schon gespielt hast, erklär mir mal bitte, inwieweit dieses Spiel nicht die Ratschläge dieses Threads befolgt hat.

    Das Problem ist, das viele mein Spiel für zu schwer halten. Das liegt aber in der Regel daran, dass sie die Kampftaktik nicht aussreichend hinterblicken... :/
    Naja, ich habs auch etwas ZU anspruchsvoll gemacht, vorallem für den Anfang.

    Zitat Zitat
    Dabei würde es denn Spielspaß eines Titel um ein vielfaches steigern. Ich versteh' auch nicht warum so viele auf Grafik setzen. Spätestens wenn man das optisch tolle Spiel anspielt entpupt es sich als Luftpumpe.
    In dem Punkt muss ich dir zustimmen. Allerdings ist es nicht so, das gute Grafik eine gute Kampftaktik ausschließt oder umgekehrt. Nur sollten die Leute wirklich etwas mehr Aufwand in den Inhalt investieren und endlich mal die Lichteffekte und Schmetterling sein lasen.

    Zitat Zitat
    Ich stelle einfach mal die Behauptung auf das es mit den Standard Sachen im Maker möglich ist, das spaßigste Makerspiel zu "bauen"
    Nun sagen wir so: Das Potential von dem Standard-KS ist sehr groß, aber es gibt eine obere Schranke, die nur sehr schwer zu überwinden ist. Bestimmte Taktische Features (die ich auch in dem Thread angeschnitten habe) sind mit dem Standard-KS kaum umzusetzen.
    In dem Sinne ist es natürlich möglich mit einem eigenen Kampfsystem durchaus mehr Taktik zu erreichen als mit dem Standard.
    Allerdings ist das Standard-KS in wirklich vieler Hinsicht aussreichend und wer taktische Kämpfe haben will, muss dafür auf jedenfall kein eigenes System entwickeln.

    ...

    Hm, eventuell könnte ich hier mal wieder neue Sachen rein schreiben - oder den Inhalt überarbeiten (auch von der Rechtschreibung xD)
    Ist eh mal nicht schlecht, wenn der Thread mal wieder etwas oben ist.
    Damit die Leute das nicht vergessen

    C ya

    Lachsen

  17. #17
    Danke, Lachsen endlich hat es jemand angesprochen. Besonders gut finde ich dass du dich auch auf das Standart-KS beziehst, ich benutze dieses. Allerdings hätte ich ne Frage, einfach um deine Meinung zu erfahren. Ich habe vor fast nur taktische Kämpfe einzubauen, jedoch sollen sie, aufgrund vom Zufallskampfprinzip, selten sein und viel Erfahrung geben, denn wenn ein Kampf mehr als 15 sec dauert, denke ich kann man ihn auch besser entlohnen. Was hälst du davon?

  18. #18
    Zitat Zitat
    Auch ein schönes Beispiel für taktisches Kämpfen sind die Weapons in Final Fantasy. Da kann ein Kampf auch mal 10-30 Min. dauern, aber das Resultat lohnt sich da meist und hat im Gesamtbild auch ziemlich Spaß gemacht.
    Ich weiß nicht, die Weapons sind meiner Meinung nach eigentlich eher ein Negativbeispiel für taktische Kämpfe. Man muss zwar oft eine Taktik anwenden, aber mit normal trainierten Charaktern und Ausrüstung sind die Gegner nicht zu schaffen. D.h. es ist eher Powergaming was man braucht um sie zu besiegen. Na gut, andererseits sind es auch Spezialgegner.

  19. #19
    WOW, habs gleich mit begeisterung durchgelesen.
    REPEKT....nur eins Fehlt mir hier.

    Von der theorie, mal abzusehn, scheint dieses tutorial doch etwas schwer.
    Mein problem liegt beim Ausbalancieren.
    Ich hätte zu gerne 1 oder 2 Beispiele, einer Waffe oder einer Rüstung gesehn, wie man dies ausbalanciert so das es passt.
    Eine kleine Tabelle wäre als anregung auch nicht schlecht.
    Dann nochetwas, in der Überschrift, und im text redest du die ganze zeit von der Taktik. Diese Taktik des Spielers habe ich verstanden, mit den Atributen u.s.w. Hatte aber noch etwas anderes erwartet.
    Und zwar, ein Beispiel wie eine Taktik des GEGNERS aussehen sollte. Aber ich verstehe, soetwa gehört eher in ein KS Tutorial.

    Irgendwie hört sich dieser text so negatiev an XD... aber ich finde ihn aber zu 80% Positiv XD

    ALSO... TOPP^^

    MFG Guest

    EDIT: XD ein par posts übermir hast ja grad meien Frage beantwortet.. könntest du dies als Punkt nicht noch auf die erste Seite bringen?

    Geändert von FabiF (31.05.2005 um 13:14 Uhr)

  20. #20
    Zitat Zitat
    Und ich mach das immer per Zufall XD
    Das ist denke ich auch ziemlich weit verbreitet. Ich hab bis jetzt meistens zusätzlich zum Zufall nur so was wie zeitgesteuerte Angriffe eingebaut ( also nach x Runden Technik y benutzen ).

    Der Ansatz ist jedenfalls sehr interessant. Man könnte dann vielleicht die Techniken eines Gegners jeweils mit Punkten versehen wenn ein gewisser Kampfzustand erreicht ist ( wie MagicMagor ja oben schon geschrieben hat ), einen Zufallswert draufaddieren und dann die Technik mit dem höchsten Wert ausführen. Wenn man dann noch unsinnige Aktionen wie Heilung trotz voller HP ausschließt macht man den Kampf damit schon um einiges anspruchsvoller.

    Es wäre natürlich auch mal interessant, dem Gegner prinzipiell die gleichen Sprüche wie dem Spieler zu geben falls es sich mit dem Spielsystem vereinbaren läßt. Bei den alten SSI-Rollenspielen war das immer so. Was hab ich mich immer gefreut wenn der Gegner so was wie Slay Living zaubert ^^

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