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Thema: Tutorial: Gameplay-Optimierung durch Kampftaktik.

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    @lachsen Ich bin eigentlich einer von denen, die Kampftaktik bevorzugen, daher mag ich ja auch besonders solche Kampfsysteme wie in Arc:TotS oder Vandal Hearts. Deswegen finde ich solche Ansätze natürlich auch in den Makerspielen gut und versuche selber so etwas einzubauen.

    Nichtsdestotrotz ist es keine leichte Aufgabe das richtige Balancing zu finden. Wenn ich z.B. oft Kämpfe habe, dann wirkt es auf Dauer doch sehr ermüdend bei normalen Levelgegnern nur mit Taktik weiterzukommen. Zwischen leicht aber uninteressant und anspruchsvoll aber zu langatmig liegt IMHO nur ein sehr kleiner Bereich.

  2. #2
    Also wenn man TA spielt, merkt man, das Lachsen ne gute Ahnung von Kämpfen hat, da benutze ich schoma öfters Zauber (alleine wegen dem Zauberleveln macht das scho Spass) ^^

    ein Freund von mir, uh der hatte ein Talent für Kämpfe sag ich, er hat aus dem StandardKS einen extrem spannenden Kampf gegen ein Blobendbosswesen gebastelt mit zich Eventseiten, der Blob hat sich regeneriert, neue kleine Blobs erschaffen, sogar Szenen benutzt (die Heilerin der Truppe gezielt gekillt)... jö, das SKS reicht aus ^^ (aber sieht man auch schon an anderen guten SKS-Spielen wie der alten Version von AT und Lysanders ABL und Book of Tree)

    öhm was mich jetzt interresieren würde, wie balancierst du die Werte der Helden und Monster? Einfach ausprobieren, auf einem Blatt Papier entwickeln, einfach aus dem Bauch heraus...?

  3. #3

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Die Werte von Helden und Gegnern kann man nicht nur rein Theoretisch bestimmen. Sowas muss immer praktisch ausgetestet werden.

    Dennoch, wenn man weiß, welchen exakten Einfluss die verschiedenen Werte haben, kann man schon mit einer theoretischen Überlegen (und dem Anwenden von leichter Mathematik) einen guten Treffer landen.

    Ein Beispiel für das Bestimmen von Eigenschaften zweier Rüstungsteile:

    Ich wollte eine Rüstung einbauen, die zwar relativ wenig Verteidigung hat, aber dafür den Helden öfters ausweichen lässt.

    So weicht man mit der Rüstung mit 25% wahrscheinlichkeit zusätzlich aus, während die alternative Rüstung 6 Abwehrpunkte mehr gab.

    Nun will ich natürlich, das diese Ausweich-Rüstung bei Angriffen, denen man auch ausweichen kann, mehr bringt als die Rüstung mit der höheren Abwehr.

    Erstmal schreib ich mir auf, wie die Rüstungen hinsicht des Schadens verhalten:

    Rüstung A (ausweichrate höher): Schaden= X
    Rüstung B (mehr Abwehr) Schaden= X-B

    X ist dabei der Schaden, den man mit der Rüstung A erhält, B ist die Menge an Schaden, die Rüstung B zusätzlich reduziert.
    Da die Rüstung 6 Abwehr mehr bringt und in meinem KS 2 Abwehrpunkte ein Schadenspunkt reduzieren ist B=3

    Nun muss natürlich noch die Ausweichsrate in die Rechnung eingenommen werden. Angenommen man bekommt den Schaden wie oben beschrieben mehrmals hintereinander, so wird der Schaden in 25% aller Fälle bei Rüstung A komplett vermieden, weil der Held ausweicht. Deshalb ist der Durchschnittliche Schaden nun X*75:

    Rüstung A: Schaden= 0,75*X
    Rüstung B: Schaden= X-3

    Nun will ich wissen, mit Welchem Schaden X Rüstung A besser ist als Rüstung B (also mehr Schaden vermindert):
    0,75*X<X-3
    (=) 0<0,25*X-3
    (=) 0,25*X>3
    (=) X>12

    Also: Der Schaden, den ein Gegner dem Charakter (mit Rüstung A ausgerüstet) abzieht muss größer als 12 sein, dann ist Rüstung A hier ehr zu gebrauchen als B. (und jetzt muss man nachtesten ob dass der Fall ist)

    Aber ehm... naja...

    In der Regel ist es wirklich nur "Setzen und Austesten"

    Man sollte sich vielleicht nur über die Bedeutung der Werte im klaren sein.
    Dies wiederum hängt stark vom KS ab.
    Im klassischen Rundenbasierten Kampfsystem ist zum Beispiel "Agilität" längst nicht so wichtig wie etwa in einem ATB-KS.
    Denn in letzterem kommt der Kämpfer mit höherer Agilität tatsächlich öfter dran, während er im Rundenbasierten KS nur immer als erstes seinen Zug hat (was sicherlich auch von Vorteil sein kann, aber imho nicht in diesem Maße)

    In der Regel aber ist das Verhältnis der Werte von Helden und Gegnern schon theoretisch relativ gut festlegbar.

    Man kann zum Beispiel schon festlegen: Held A wird mehr stärke haben, dafür weniger Abwehr... Oder:
    Dieser BossGegner hat viel Zauber-Kraft, aber weniger pyhsische Stärke...

    Aber um es wirklich festzulegen, muss man alles austesten, IMMER.

    C ya

    Lachsen

  4. #4
    Schönes Tutorial.
    Vielleicht wäre noch wichtig zu erwähnen, dass das strategische Kämpfen erst mit der Zeit an Bedeutung gewinnen sollte. Sicher wäre es lästig schon bei den ersten Kämpfen mit Vorsicht zu handeln. Ich denke der Spieler braucht eine gewisse "Einspielzeit" und diese sollte man ihm gönnen.
    Auch macht es nur bei Gegnern mehr Sinn, die kein Teil eines Randomfights sind. Natürlich kann man aber auch mal Ausnahmen machen, klar.
    Auch ein schönes Beispiel für taktisches Kämpfen sind die Weapons in Final Fantasy. Da kann ein Kampf auch mal 10-30 Min. dauern, aber das Resultat lohnt sich da meist und hat im Gesamtbild auch ziemlich Spaß gemacht.

  5. #5
    Ja, richtig. Sie sind Spezialgegner, extra eingebaut um nochmal extrem taktisch zu kämpfen und die letzten Secrets zu ergattern. 70-80 % der Angriffe sind meist von wenig bis gar keinem Nutzen, d.h. man muss die richtigen Angriffe erst herausfinden und auch die richtige Abwehr erproben. Zudem darf man keine Zeit im Kampf verschwenden und muss über viel Ressourcenvorrat verfügen. Zauber- und Objektkombinationen, optimale Ausrüstung und Kämpfer etc. Also auch eine ausgiebige Vorplanung betreiben. Und das man mehrere Anläufe zum Gewinn braucht ist auch klar. Aber ich bin auch der Meinung das solche Gegner optional bekämpfbar und nur im Endstadium des Spiels auftauchen sollten.
    Was ich eigentlich damit sagen will ist, das die Weapons so ziemlich alle Register des taktischen Kämpfens hervorheben, zumindest das, was das KS hergibt.

  6. #6
    Taktik des Gegners:
    Hier möchte ich ebenso mal meinen Senf/Ideen zu abgeben.
    Der Gegner hat eine Reihe von Bedingungen, die jeweils zu einer Aktion führen können. Die Prioritäten dieser Bedingungen (also welche vor den anderen geprüft und damit ausgeführt wird) sowie die eigentliche Aktion selber, ist dann von Gegner zu Gegner unterschiedlich.
    Solche Bedingungen könnten sein:
    - HP unter 50%
    - HP unter 25%
    - Held hat in den letzten 5 Kampfrunden mehr als 50% Schaden absorbiert
    - Ich habe in den letzten 5 Kampfrunden weniger als 10% Schaden absorbiert
    - Held kommt 1,75x so oft dran wie ich
    etc...

    Für jede dieser Bedingungen kannst du jetzt Aktionen definieren. Bei den ersten beiden vielleicht Heilung oder Flucht. Beim dritten ein Skill um die eigene Angriffskraft zu erhöhen, oder der Wechsel auf einen anderen Primärangriff und damit ein anderes Angriffsattribut. Beim nächsten ein Skill um die eigene Verteidigung zu stärken, beim letzten vielleicht was um die eigene Agilität zu erhöhen.
    Und wenn keine der besonderen Bedingungen zutrifft => Normaler Angriff
    Das läßt sich mit einigem Aufwand glaube ich sogar im Standard-KS umsetzen. (Scripten von Battle Events ist wegen des kleinen Fensters immer grausam..)
    Je mehr und je unterschiedlicher diese Bedingungen ausfallen umso variabler wird der Kampf des Gegners, ohne dabei dem chaotischen Zufall zu unterliegen. Er folgt dann bestimmten Prinzipien, die der Spieler durchaus irgendwann durschauen kann, und dann eventuell ausnutzen kann.

    Letztendlich ist der Spieler normalerweise jedem Gegner in seinem taktischen Nachdenken überlegen. Das läßt sich nicht verhindern, aber der Gegner sollte mMn diesselben taktischen Möglichkeiten zur Verfügung haben, wie der Spieler. (Sofern das dann zum Gegnertyp paßt..)

  7. #7
    So hab ich ncoh garnicht überlegt.
    Und ich mach das immer per Zufall XD
    So aus diesen ganzen sachen (Von dem Scripting abzusehen) Ist jetzt alles geklärt....

    Wenn man dass alles jetzt nurnoch unter einene Mneüpunkt im ersten post unterbringt, wäre das genial....

    MFG Guest

  8. #8
    Danke Lachsen für das tolle Tutorial. Hat mir echt geholfen. Auch alle anderen Vorschläge, die bis jetzt geäußert wurden. Mal sehen, wieviel ich davon umsetzen kann. Bis jetzt waren meine Kämpfe immer sehr unausgeglichen. Hoffe das ändert sich dank euch.

    An SpliffyArts:
    ich hasse das StandartKS auch :)

  9. #9

    Users Awaiting Email Confirmation

    Man kann aus dem Standard KS doch auch ein besseres machen.
    Man macht einfach Bilder der Helden, die am Anfang angezeigt werden.
    Dann kann man noch die LP Balken als Bilder machen und das ganze ist schon viel besser.
    Außerdem ist mir noch eine Idee eingefallen, ich weiß nicht ob sie so taktisch ist, aber wem sie hilft....
    Es ist ja so das wenn man ein eigenes KS macht nach 0.1 Sekunde einmal ein bisschen des ATB-Balkens aufgefüllt wird. Das lässt man auch so, nur die Helden Füllungen (ich meine nicht die Vom Zahnartzt sondern von dem ATB Verfahren.) tut manin ein ähnliches Verfahren und macht statt Wait 0.1 Enter Password : Enter (also das man Enter drücken muss).
    Was ich euch sagen will: Wenn man Enter drückt läd sich die Leiste auf, je schneller man drückt umso schneller ist man dran. Ich mochte diese Idee nicht bei mir einbauen, da ich beim Enter drücken ein bisschen faul bin(spielt ihr mal 20 Minuten in VD das Armdrückspiel).

  10. #10
    Eindrucksvoll!
    Wirklich Lachsen, ich hätte nicht erwartet auf einen derart konstruktiven Thread zu schließen.

    Was mich allerdings ein wenig ärgert, ist, dass in diesem Thread deutlich weniger Rechtschreibfehler vorkommen als in Tara's Adventure...
    So schlimm sind Fehler zwar nicht, vor allem, wenn man es einfach nicht besser kann, aber WENN du es kannst, wie an diesem Thread ja sieht, warum dann nicht auch in deinem Spiel?
    Zumal dein Spiel ja ansonsten zweifellos genial ist...

    Seit wann hast du eigentlich diesen hübschen Fisch als Profilbild?

  11. #11
    @Tridestaros: Uuhm im Prinzip is das mit Enter eine gar nicht mal soo üble Idee aber ich bezweifle, dass es dem Spieler so Spass machen würde, Resultat wäre eher ne kaputte Tastatur und zusätzliche Ausgaben für eine Flasche Johanniskrautöl ^^

  12. #12

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    @Nerd Y
    ehm... XD Ich darf daran erinnern, dass diese tollen Texte von TA in etwa 2-3 Jahre alt sind und meine Rechtschreibung hat sich während dieser Zeit (ja doch irgendwie, man mag es kaum glauben) verbessert... o_ô

    Velsarbor wird aufjedenfall nicht soviele sprachliche Fehler haben wie TA :P
    Und da nun GSandSDS an TA arbeitet wird auch dieses Spiel wohl zumindest im späteren Verlauf deutlich weniger Fehler haben.

    Hm, der Fischava? Den hab ich seit ca. nen halben Jahr, aber hier im Forum trag ich ihn erst seit kurzem...

    (Ohje, diese Fragen sollte ich eigentlich nicht in diesem Thread beantworten... aber nya, um weiteren Fragen in diese Richtung vorzubeugen :P ...)

    @Tridestarios: LP-Leisten im Standard-KS? Ich denke erstens, dass sich das nur sehr umständlich umsetzen lässt (vorallem wegen der Anzeige) und zweitens ist gerade das einbauen solcher Features genau die Richtung, mit der sich dieser Thread NICHT befasst. Ich beschreibe hier nicht, wie man Kämpfe speziell durch exotische Features interessant macht, sondern wie man bereits mit 08/15 Features wirklich interessante Kämpfe gestallten kann.

    @Cudgeon Word.


    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

  13. #13
    'tschuldigung, aber ich dachte mir, dass dir an diesem Thread wahrscheinlich viel liegt und ich dich hier am besten zu fassen kriege.

    Mach ich nicht nochmal!

  14. #14
    Wo Freierfall das mit dem ändern der KI so schön vorschlägt, fällt mir doch was bedeutend einfacheres ein, Monsterlevels wie z.B. in SD3! Also dass Monster abhängig vom Heldenlevel ein eigenes Level haben, in dem sie natürlich immer stärker werden und andere Techniken können... Grandy hats ja im Prinzip in leichter Version auch gemacht da ja einige seiner Gegner ab einem bestimmten Level bessere Zauber haben und nochmal richtig gefährlich werden können
    Is bei weitem net so innovativ wie das von Freierfall, sollte aber in der Auflistung net fehlen

  15. #15
    Zitat Zitat von Dhan
    Wo Freierfall das mit dem ändern der KI so schön vorschlägt, fällt mir doch was bedeutend einfacheres ein, Monsterlevels wie z.B. in SD3! Also dass Monster abhängig vom Heldenlevel ein eigenes Level haben, in dem sie natürlich immer stärker werden und andere Techniken können... Grandy hats ja im Prinzip in leichter Version auch gemacht da ja einige seiner Gegner ab einem bestimmten Level bessere Zauber haben und nochmal richtig gefährlich werden können
    Is bei weitem net so innovativ wie das von Freierfall, sollte aber in der Auflistung net fehlen

    Hmpf.
    das verstehe ich net janz.
    heißt das also das man auch beim Standart KS bestimmen akn wie das Monster stark ist wen der Hero Level X ereicht hat?.

    Also kan man machen das die gegner IMMER genauso Strak sind wie der Hero ?
    Also wen Der Hero Level X hat das die gegner dan auch Level X haben?


    mfg Sekar

  16. #16
    Da gäbs ein Problem, Gegner haben keine Level!
    Außerdem kann man imo nur einstellen ob er ab level X Technik Y hat.

  17. #17
    Ist aber doof, wenn der Gegner zwar neue gefährliche Techniken kann, aber immer noch die selben HP und Angriffswerte hat.
    Nützt ja nix ,wenn er einen mächtigen Zauber hat, aber nicht dazu kommt ihn anzuwenden,weil der Held schneller ist und der Gegner mit einem Schlag besiegt wurde.

    Ihr versteht auf was ich hinaus will?

  18. #18
    Zitat Zitat von shadowsayan2000
    Ist aber doof, wenn der Gegner zwar neue gefährliche Techniken kann, aber immer noch die selben HP und Angriffswerte hat.
    Nützt ja nix ,wenn er einen mächtigen Zauber hat, aber nicht dazu kommt ihn anzuwenden,weil der Held schneller ist und der Gegner mit einem Schlag besiegt wurde.

    Ihr versteht auf was ich hinaus will?
    Also wenn der Held sich so arg aufpowerd das er ihn so leicht besiegt, hat er
    es meiner Meinung nach verdient einen leichten Kampf zu haben.

    Allerdings kann man es so machen das wenn man in einem bestimmten Level
    ist, das dann statt dem Gegner ein anderer kommt, zwar mit gleichem Namen
    und gleichem Bild nur halt mit anderen Werten und Skills.
    So ist es auch bei der Helden Reihe das es nach einem bestimmten abschnitt
    zwar immernoch das gleiche kommt aber halt stärker ist.

  19. #19
    Also eigentlich is das auch für ein eigenes KS gedacht aber kann man problemlos im SKS realisieren indem man einfach den Random Encouter per Script macht (wenn Position verändert, setze Variable auf Zufall) statt per Karten/Area-Einstellung kann man ja problemlos das Heldenlevel abfragen und entsprechend einen Kampf gegen andere Monster, die zwar gleich aussehen aber eben verschieden hohe Werte haben machen, ist ein wenig aufwendig aber warum net

  20. #20
    SOwas wurde ja schon in manchen spielen umgesetzt, aber irgendwie ist das auch wieder unrealistisch, wenn ein Held, z.b. LV 49 Durch einen Wald geht, und ihn fällt ein Schleimonster(das rpt-ding) an, das 999 HP, ebensoviel Mana, und 500 Angriff hat, wieso greift es nicht auch die Lv 2 Helden an, die da vorher vorbeikamen?
    Das die Gegner in späteren Gegenden des Spiels Stärker sind, versteht sich ja von selbst.
    Ausserdem wäre es mit einem Abändern der werte, und stärkeren Skills nicht getan. Das würde den Kämpfen immer noch keine Taktik geben.
    Dan sucht man sich die gegen das Monster wirksamste Attake aus, und wirkt die, dann trinkt man Heiultränke.
    Die Monster müssen sich dem Heldenverhalten anpassen.
    Sivoller wäre dann:
    Das Monster Lv. 2 Sieht, der Held ist z.b. schneller, also wirkt es einen Tempo zauber.

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