Vorbemerkung (hier geht es in erster Linie um meine persönliche Motivation, dieses Spiel zu machen - der kursiv geschriebene Text kann bedenkenlos übersprungen werden): Ich habe ja immer rumgetönt, dass ich nach "Unterwegs in Düsterburg" kein RPG-Maker-Spiel mehr machen würde... warum also eine Spielvorstellung?
Öhm... als ich mit UiD angefangen habe, wollte ich eigentlich ein RPG machen, wie ich es schon immer haben wollte - Vampire, alberne Dialoge und Partymitglieder die sich gegenseitig die ganze Zeit anfauchen. Das war dann eigentlich auch schon mein Grundkonzept; der Rest wurde mir vom Maker und den vorhandenen Ressourcen quasi vorgegeben und so habe ich halt losgemakert. Im Lauf der nächsten 20 Monate habe ich einiges über den Maker gelernt und dementsprechend auch in den bereits fertigen Kapiteln Änderungen vorgenommen. Irgendwann kam ich dann mal auf den Trichter, dass viele Dinge, die ich bislang als vorgegeben angesehen hatte, eigentlich mit etwas Aufwand mehr oder weniger problemlos umgangen werden könen. Vorhandene Chipsets werden einfach editiert und technische Hindernisse ausgetrickst.
Allerdings stand das Spielkonzept von UiD zu diesem Zeitpunkt bereits fest, war vielfach erprobt und meistenteils für gut befunden worden... und ich hatte keine Lust, alles noch einmal umzuwerfen - ich wollte vor allem eines: fertig werden.
Nachdem das Spiel dann fertig war, hatte ich die Nase gestrichen voll vom Maker.
Nach ein paar Monaten msste ich mir allerdins eingestehen, dass ich offensichtlich krank war. Mir fehlte etwas - ich war MAKER-SÜCHTIG!
Da das Weltenbau-Projekt (siehe Sig.) sowieso schon am Laufen war und GSandSDS mir ein interessantes Story-Konzept für eine Geschichte in der UiD-Welt geschickt hatte, lag es natürlich nahe, wieder ein ähnlich gelagertes Fantasy-Spiel zu machen, bloß halt größer, schöner und wasweißich. Ich verbrachte etwa zwei Monate mit "Kostaki" (so der Titel), um dann irgendwann zu merken, dass ich keine echte Liebe zu diesem Projekt entwickeln konnte. Die Bahnen waren mittlerweile zu eingefahren und irgendwie war das alles nur ein neuerlicher Aufguss von UiD. So schlief die Sache langsam ein und ich wandte mich wieder den normalen Dingen des Lebens zu. Irgendwann kam ich dann wieder auf den Gedanken zurück, der bei UiD ganz am Anfang stand: Ein RPG zu machen, wie ich es gerne spielen würde.
UiD war eigentlich nicht wirklich etwas, was meine eigentlichen Interessen widerspiegelt. Bei Computerspielen liegen meine Vorlieben nicht bei japanischen RPGs, sondern eher bei Pen+Paper, westlichen RPGs und Adventures Marke LucasArts. Literarisch habe ich mich eigentlich nie wirklich für Fantasy interessiert (mal abgesehen von den Standardwerken) - wenn Phantastik, dann doch eher allgemeine Phantastik (also Mystery und Horror), Hard SF oder (mein persönliches Steckenpferd) Gothic Novels. Da ich außerdem eine besondere Vorliebe für die englische Literatur der viktorianischen Zeit hege (Wilde, Dickens, Doyle, Stoker), und mich darüber hinaus immer mal wieder mit den Morden auseinandergesetzt habe, die Jack the Ripper zugeordnet werden, lag der Gedanke nahe, ein Spiel zu machen, das meine ganz persönlchen Interessen widerspiegelt. UiD war letzten Endes ein Kompromiss, jetzt wird ernst gemacht
DAS SETTING
Wie der Titel schon verrät, ist das Spiel im Großraum London an der Schwelle zum 20. Jahrhundert angesiedelt. Allerdings handelt es sich dabei nicht wirklich um das historische London. Ich habe mich zwar an alten Stadtplänen und Fotografien orientiert, aber würde man alles 1:1 übernehmen, ergäbe sich (vor allem im East End) ein ziemlich tristes Map-Design. Daher habe ich das viktorianische London "vergothisiert": Alles ist etwas größer und bedrohlicher, als es in Wirklichkeit der Fall war. Trotzdem werde ich versuchen, markante Orte, wie das Britische Museum oder New Scotland Yard, so detailgetreu wie möglich wiederzugenben. Darüber hinaus werden die Gegebenheiten aus zeitgenössischen Romanen als real hingenommen: Man trifft also immer mal wieder auf fiktive Persönlichkeiten, wie Sherlock Holmes, Professor Challenger, Dr. Moreau und wie sie alle heißen. Die anderen im Spiel auftauchenden Figuren im Spiel haben meistens wirklich gelebt.
Darüber hinaus bezieht sich der Untertitel "London Gothic" auf die englischen Gothic Novels (in Detschland als "Schwarze Romantik" oder "Schauerromantik" bekannt. Demenstsprechend wird das Weltbild, dass in diesen Romanen und Geschichten dargestellt wird, auch im Spiel umgesetzt: Geister, Dämonen etc. existieren, und auch Gott und vor allem Satan sind nicht nur religiöse Begriffe, sondern feste Größen, die hin und wieder auch in die Belange der Menschheit eingreifen.
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Dieser (animierte) Title-Screen ist erst nach der Einleitung im Spiel zu sehen. Der eigentliche Titel kommt ohne Schriftzug daher.
DIE HAUPTFIGUR
Man spielt Chefinspektor Lestrade von Scotland Yard. Einigen ist er vielleicht aus den Sherlock Holmes Geschichten von Arthur Conan Doyle bekannt, wo er den leicht unterbelichteten Polizisten repräsentiert, dem der Meisterdetektiv immer einen Schritt voraus ist.
Im Spiel stellt sich das allerdings etwas anders dar. Hier ist Lestrade der geistige Überflieger, der bei seinen Fällen jedoch dauernd von Holmes und seinen Schergen ausspioniert wird, um dem eingbildeten Detektiv die Möglichkeit zu geben, Lestrade bei der Lösung seiner Kriminalfälle zuvorzukommen. Anschließend werden die Geschehnisse von Holmes' Propaganda-Schreiberling Dr. Watson zu einer der bekannt lobhudeligen Stories verwurstet und der breiten Öffentlichkeit zugänglich gemacht. So geht es bereits seit über zehn Jahren... Daher ist Lestrade zu Beginn des Spiels ein verbitterter Charakter, der sich damit abgefunden hat, dass ihm der Anerkennung für seine Taten grundsätzlich verwehrt bleibt, und den nur die Reste seines Idealismus davon abhalten, alles hinzuschmeißen.
Im Verlauf des Spiels schließen sich noch zwei weitere Charaktere diesem zynischen Antihelden an. Ob ihr Einfluss auf ihn, Lestrades Einstellung positiv beeinflusst, liegt in den Händen des Spielers.
KURZER STORY-ABRISS
In Whitechapel wird eine junge Prostituierte Opfer eines Ritualmordes. Ihr Körper wird genau an der Stelle aufgefunden, wo Elisabeth Stride 11 Jahre zuvor von dem mysteriösen Serienkiller Jack the Ripper ermordet wurde. Damals wurde der Täter aller Wahrscheinlichkeit während der Tat gestört und war nicht in der Lage, das Opfer auf die für ihn übliche Weise zu zerlegen. Wer auch immer für den neuen Mord verantwortlich ist - er schien alle Zeit der Welt zu haben.
Obwohl Lestrade bei Scotland Yard aufgrund seiner angeblichen Misserfolge keinen guten Stand hat, wird er auf den Fall angesetzt. Der Grund: Er leitete schon vor elf Jahren die Ermittlungen bei den Original Morden.
Lestrade rollt den alten Fall neu auf und muss feststellen, dass viele der früheren Verdächtigen und Zeugen von damals recht aktiv sind, und anscheinend teilweise miteinander in Verbindung stehen.
Wer jetzt erwartet, dass es eine Story voller Intrigen, überraschender Wendungen und undurchschaubarer Charaktere wird, der liegt richtig - aber trotzdem läuft alles am Ende auf einen klassischen Gut-Böse-Konflikt heraus - und auch wenn die Sache wie ein typischer Krimi anfängt... am Ende ist es dann doch (Dark) Fantasy.
GRAFIK
Das Spiel verwendet ausschließlich editierte Theodore Chipset und Charas. Wenn ich bei Theodore nichts passendes zu finden ist, wird eben verändert oder neu gezeichnet. Ein Beispiel:
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Theodore hat zwar eine ganz hübsche Droschke auf Lager, aber leider ist die (genauso wie seine Pferde) viel zu klein geraten. Daher musste eine neue her. Auerdem gibt es in seinen Sets keine Schrägen und die Bodentexturen (hier eine Kombination aus M+B und SD3) sind auf den Außernchips ziemlich hässlich. Außerdem wollte ich so gotische Stützbögen im Spiel (optische Spielerei), die musste ich selbst machen. Auch wenn der Screen etwas leblos wirkt (nachts ist in den London Docks halt nicht viel los) ist doch einges in Bewegung, die Lampen flackern und Regentropfen schlagen auf das Pflaster auf. (je nach Map bis zu 30 Animationen pro Sekunde - allerdings ist der Effekt so dezent, dass er auf dem Screenshot kaum zu erkennen ist).
Außerdem habe ich großen Wert darauf gelegt, den Charakteren durch Charakterposen lebendiger zu gestalten. Wenn Lestrade wütend ist, ballt er die Fäuste; wenn er mal nicht weiter weiß zuckt e mit den Schultern, beim Untersuchen des Tatrts lässt er sich auch mal auf die Knie herab, etc, pp....
Bei allen anderen System-Grafiken versuche ich, einen durchgehenden Stil beizubehalten, der der Stimmung des Spiels gerecht wird. Während bei UiD eine grün-gold Kombination mit roter Schrift dominierte, setzt 1899 auf einen betont "rostigen" Look, vorrangig mit Erd-Tönen.
FEATURES
Öhm... ich habe so ziemlich alles rein gepackt, was gut und teuer ist
Deshalb wird der Spieler anfangs erstmal von einem Optionsmenü begrüßt, wo er alle Features abstellen kann, die nur schmückendes Beiwerks sind, oder (um es positiver zu formulieren), die Atmosphäre vertiefen sollen:
Es gibt natürlich noch eine Reihe Features, die sich nicht abstellen lassen, da sie für das Spiel unbedingt notwendig sind - z.B. Rennen auf Knopfdruck.
Die Musik wird im Spiel eher sparsam (an dramatischen Stellen) eingesetzt, stattdessen baue ich lieber auf eine möglichst dichte Soundkulisse.
Das Kampfsystem ist ein Taktik-KS mit Schwerpunkt auf Schusswaffen, bei dem auch Hindernisse in die Berechnung der Trefferwahrscheinlichkeit einfließen.
Da so ein Kampfsystem schnell zäh wird, hält sich die Anzahl der Kämpfe in Grenzen, darüber hinaus agiert der Spieler unter Zeitdruck (was man an der Stopuhr unten links sehen kann), um wenigstens ein bisschen Adrenalin zum Quellen zu bringen. (Die Gegner haben übrigens das gleiche Problem.)
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Ein Druck auf die ESC-Taste befördert den Spieler ins Options-Menü. Im hier gezeigten Screenshot hast Lestrade enie deutliche günstigere Schussposition eingenommen - wodurch es nahe liegt, einen gezielten Schuss (niedrigere Trefferchance bei deutlich höherem Schaden) anzubringen. Jede Waffe verfügt im Übrigen über eigene... öh... sekundäre Fähigkeiten. Die anderen Optionen sind:
- zwischen Nahkampf- und Distanzwaffe wechseln
- Nachladen
- Aufstehen/hinknien
Das Kampfsystem wartet darüber hinaus mit einer Reihe weiterer Feinheiten auf, die ich bei Bedarf erklären werde.
Ein positiver Nebeneffekt des Kampfsystem ist übrigens, dass sich die vorhandenen Berechnungen die Grundlage für ein realistisches Sichtlinien-Script darstellen. Daher wird es auch eine Reihe von Beschattungs- und Schleich-Missionen im Spiel geben.
Übrigens: Der Screen zeigt den ersten Kampf im Spiel, der in erster Linie zum Üben ist. Das KS ist für drei Helden und vier Gegner ausgelegt.
Aus Bequemlichkeit und Performancegründen habe ich lange versucht, am Standard-Menü des Makers festzuhalten, irgendwann habe ich dann allerdings aufgegeben, da der ausgeprägte Point-and-Click-Adventure-Einschlag des Spiels ein Menü voraussetzt, dass in bestimmten Bereichen komplexer aufgebaut ist, als das Standard.
Man hat die Möglichkeit, Gegenstände zu untersuchen, zu benutzen und zu kombinieren. Für die Ausrüstung (Waffen und so) gibt es ein eigenes Untermenü (das allerdings noch nicht fertig ist). In dem Bereich wo auf dem Screenshot gerade die einfache Beschreibung des Schraubenziehers angezeigt wird, sind normalerweise die Gesichter der Party und ihr derzeitiger Status zu sehen. Die Uhr links unten zeigt die bisherige Spielzeit an, allerdings habe ich die Charsets für die Zeiger bislang noch nicht fertig gemacht)
Joa, was gibt es sonst noch zu sagen?
Momentan fällt mir nur ein, dass das Spiel nicht wirklich lang werden soll. Bei zügiger Spielzeit rechne ich mit ca. 4-5 Stunden. Aber natürlich hoffe ich, dass die eingebauten Adventure-typischen Rätsel die Spieler eine zeitlang auf Trapp halten werden, sodass die effetkive Spielzeit deutlich höher anzusiedeln ist.
Ich hab jetzt genug gelabert – falls noch Fragen offen sind, beantworte ich diese gerne, aber erst ab Dienstag, also wundert euch nicht.![]()