Respekt, Respekt.
Ich habs jetzt nur kurz angestestet, dabei kamen keinen schwerwiegenden Fehler. Lediglich bei dem Großen Bereich mit den Büschen ist link, wenn man das schwert geschwungen hat und daraufhin weiterhin festhielt, nicht auf das Feld vor ohm gegangen, wo zueben ein Busch zerstört wurde... Desweiteren gehen die Büsche mit gezogener Klinger nicht weg, wenn man gegen sie latscht (das war nen Feature von A Link to the Past, afair)
Ansonsten wirklich gut, von der Performence her. Link bewegt sich nur etwas langsam, genau wie der Gegner. Aber das kann unter umständen an meinem Laptop liegen...
Hab nen Intel Pentium M 1,6 Ghz (also mit Centrino Tech.), ner 64 MB Grafikkarte... ehm... irgendwas... ATI Readon Mobile...
und 512 MB Arbeitsspeicher...
Beim Drehschwung fiehl es auf, dass es etwas langsam lief.
Ich hab allerdings mal ein Jump'n Run Skript erstellt, mit Pixel Bewegungen und recht aufwändig animiert und das lief ohne weitere Probleme...
Und ich denke das Skript war vom Rechnen-Aufwand nicht viel weniger schwerlastig als dieses Zelda-Skript...
Also ich schätze es dürfte eigentlich nicht langsam laufen... oder ist die Drehattacke absichtlich etwas langsamer?
(ich meine... normalerweise ist da ja kein Slowdown-Effekt, sondern ein stocken... von daher... )
Ich hatte auch mal im Kopf gehabt, so ein Skript zu probieren (da ich RM2k-treu bin und auch mit den Patches nicht so vertraut bin natürlich ohne Diagonale Bewegung...), was mich dann immer zögern ließ, ist die Anzeige der Sprites, die sich durch die Map bewegen. Genauer gesagt ist es problematisch, wenn diese Sprites so nah zusammen stehen, dass sie sich überlappen. Sie können ja einmal so übereinandern stehen und einmal umgekehrt... Um da immer eine richtige Anzeige zu haben muss man zwangsläufig die Picture ID der Sprites ändern (oder alternativ das Sprite in zwei Grafiken aufteilen, wobei die obere hälfte ne Höhere Picture ID hat... aber 2 Pictures pro Figur? Mir wäre das zu aufwändig...)
Sigh... alles wäre soviel einfacher, wenn man Variablen für die Picture ID angeben könnte...
Könnte das mal irgendwer zurechthacken? XD Das wäre mit die größte Errungenschaft für alle Extrem-Skripter (schätz ich mal)
Wie auch immer... beim Zelda-Skript fällt das Problem ja zum Glück nicht zur last, da man nie wirklich die Möglichkeit hat die Sprites nach genug ran zu bekommen, damit sie sich (langzeitig) überlappen... zumindest von unten, denn da kommt der Fehler (ich habs genau gesehen, als ich GameOver ging... ganz kurz überlappen sie sich etwas und Links Mütze verschwand unter dem Schatten des Gegners XD)
Allerdings hat Zelda auch große Gegner und spätestens hier brauch man ne Lösung für das Problem Oo
Dennoch: Respekt. Wenn ich mich recht erinnere, gehörst du sicherlich zu den besten Skriptern, die ich hier so im Maker-Bereich zu sehen bekam, Ryo Saeba.
Saubere Arbeit ^^
C ya
Lachsen
Edit: Zur Performance: Die Drehattacke scheint tatsächlich einfach so so langsam zu sein, also nicht aus performenced Gründen. Also ist die Performence, so wie ich das sehe, einwandfrei![]()