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Thema: Rebellion: 1. Demo veröffentlicht!

  1. #41
    Zitat Zitat
    Idee: Lass halt den Sensenmann einen anderen sein, also nicht der gleiche sondern beispielsweise dessen Bruder/Kollege, die (ach was weiß ich...)...einer Organisation von Truhen bewachenden Sensenmännern angehören! Und schon wäre erstens die Welst ausgebaut, und man hätte Material für ein Sidequest zum Beispiel (Das auch in einem anderem Weltenbauprojekt stattfinden kann!)
    Das Problem bei dieser Sache ist allerdings, dass der Sensenmann seine Geschichte bereits in UiD erzählt. Und da ist davon die Rede, dass er von den Zwergen dazu verdonnert wurde, die Truhe zu bewachen.

    Zitat Zitat
    Die Mieze find ich auch süß, lebt die noch nach dem angriff ???
    Um dich zu beruhigen: Nein, sie stirbt natürlich nicht. Ich wäre als Katzenliebhaber ja auch schön blöd, mein Lieblingstier sterben zu lassen .

  2. #42
    Wow,fett,geil
    Was ich damit sagen will echt gut <--nur halt auf Umwegen o.o
    Also ich sags auf Umwegen das Spiel is net auf Umwegen gut,es is einfach gut o.O Gott langsam blick ich selber nimmer durch...xD"

    Die Karte da und das Mapping hauen rein und die Faces sehn irgendwie voll stylisch aus *-*
    Is mal was neues nich so RTP-mäßig ^^

    Nur beim Menü diese ganzen Rechtecke da das sieht scho komisch aus + +

  3. #43
    Ich erinnere mich noch daran, als das Spiel in den Kinderschuhen steckte .

    Nja, schade, dass ich keine Zeit habe, es derzeit richtig zu durchzocken, aber ich verspreche dir, ich werde es machen

  4. #44
    [QUOTE]Orginalzitat von Daray:
    Das Problem bei dieser Sache ist allerdings, dass der Sensenmann seine Geschichte bereits in UiD erzählt. Und da ist davon die Rede, dass er von den Zwergen dazu verdonnert wurde, die Truhe zu bewachen.

    >.<
    (*makeraufmach*) (*dialogles*) (*makerzuklick*)

    Stimmt im Grunde! Allerdings ist nie von den "Zwergen" die Rede sondern immer nur von "sie". Zwar steht auch, das "sie" die Fallen "weiter unten" angelegt haben, was sicher auf die Zwerge schließen lässt, aber muss nicht zwingend so sein!

    War ja sowieso nur ein Vorschlag! Mir geht es nur darum, dass Leute, die UiD nicht gespielt haben (gibts sowas überhaupt ) sich auch in Rebellion zurechtfinden, und auch was zu lachen haben, ohne z.B. Knochinsky kennen zu müssen!

  5. #45
    Zitat Zitat von Prodegy
    War ja sowieso nur ein Vorschlag! Mir geht es nur darum, dass Leute, die UiD nicht gespielt haben (gibts sowas überhaupt ) sich auch in Rebellion zurechtfinden, und auch was zu lachen haben, ohne z.B. Knochinsky kennen zu müssen!
    Jopp, ich zähle mich selber dazu, obwohl ich es mir mehrmals vorgenommen habe, bin ich nie dazu gekommen, dies wirklich zu zocken.

    Nja.

  6. #46
    Shame on you, one cool!
    @Daray:
    Noch ein paar Statements:

    - Intro Schrift ist gerade langsahm genug, die animierte Schrift in der Bibliothek ist viel zu schnell!

    - Wenn Dschinghis Khan (ich hab den Namen von diesem Eroberer vergessen) seinem General sagt, dass sie sich zurückziehen sollen, sieht man die Festung und die magischen explosionen. Eben diese Festung passt nicht. Die Scene ist supercool, aber du solltest echt eine Steinerne Burg nehmen, oder den Thronsaal anders gestalten.

    - Den Mann mit der Laterne, der auf die Stadt zugeht ändern. Ist ganz hübsch geworden, aber am linken Rand ist das Bild zu klein.

    - Der Mord an dem 2. Stadtgardisten durch den Zauberer, da passen die Soundfiles irgendwie nicht, das würde ich nochmal überarbeiten.

    - Bevor man die Akademie betritt, sollte man eine Luftaufnahme der gesamten Akademie zeigen, dass ist wichtig, weil sie sonst wie drauflosgemappt ausieht. Hier eine kleine Tür, dann nach Oben, Schwuups in der Haupthalle, der Garten links, man muss aber erst nach oben... Kerle, Kerle, Kerle, die Jugänd von heude mäppd einfach so drauflos!

    - Was die Textboxen angeht, ich würde die aus UiD nehmen, wenns genehm ist, sie aber in den braunen Stil aus dem Intro umfärben. Die transparenten Boxen gefallen mir überhaupt nicht.

    - Die Akademie ist ein bisschen zu funky. Du solltest noch ein ganz paar "normale" NPCs dazupacken und etwas anders designen. Lange Gänge, größere Hallen usw.

    - Die Battle animations find ich eigentlich ganz cool, aber man sollte noch ein bisschen dran rum editieren. Z.B an der Frisur usw.

    - Die Ranke, die gleich einem Relaxo den Weg versperrt ist vollkommen blöde. Erstens sieht sie doof aus, zweitens wirkt sie nicht wie ein ernstes Hindernis und drittens kann man sofort nach links gehen und hört dann " Das ist also die Quelle" oder so. Ohne Zusammenhang. Ich finde, da sollte man noch einen Gegner einbauen.

    - Die Villa gefällt mir gut, allerdings sollte man das Zombie Geschicklichkeits Dingens anders machen: Tot nach einem Treffer und ab der hälfte einen Speicherpunkt.

    - Apro po Speicherpunkte. Die passen mir auch nicht. Stelle das doc so ein, dass man während bestimmten dialogen/handlungen automatisch ins Safe Menü kommt. BSp: Einer sagt "Puh das war knapp." Der ander sagt: " Blablabla..." Und dann kommt das Safe Menü. Finde ich besser, als irgendwelche blauen Flammen, die in der Gegend herum fackeln.

    - Die Kiste im verfallenem Haus und der darauf folgende Dialog; dazu sollte man später irgendwo ein Buch finden, wo noch mehr über das Kistentum steht!

    mehr wird noch kommen. Bitte seid nicht beleidigt, beleidigte Rebellion Fans, ich fand das Game auch klasse. Wenn ich mal ein Spiel veröffentliche würde ich mich über so einen Post freuen!

  7. #47
    Zitat Zitat
    - Bevor man die Akademie betritt, sollte man eine Luftaufnahme der gesamten Akademie zeigen, dass ist wichtig, weil sie sonst wie drauflosgemappt ausieht. Hier eine kleine Tür, dann nach Oben, Schwuups in der Haupthalle, der Garten links, man muss aber erst nach oben... Kerle, Kerle, Kerle, die Jugänd von heude mäppd einfach so drauflos!
    Das mit der Luftaufnahme wird schwierig, aber der AUfbau der AKademie wird sowieso nochmal überarbeitet.

    Zitat Zitat
    - Die Villa gefällt mir gut, allerdings sollte man das Zombie Geschicklichkeits Dingens anders machen: Tot nach einem Treffer und ab der hälfte einen Speicherpunkt.
    Das werde ich ganz bestimmt nicht machen. Was glaubst du, wie schnell da die Motivation eines nicht allzu geschickten Spielers flöten geht?

    Zitat Zitat
    - Apro po Speicherpunkte. Die passen mir auch nicht. Stelle das doc so ein, dass man während bestimmten dialogen/handlungen automatisch ins Safe Menü kommt. BSp: Einer sagt "Puh das war knapp." Der ander sagt: " Blablabla..." Und dann kommt das Safe Menü. Finde ich besser, als irgendwelche blauen Flammen, die in der Gegend herum fackeln.
    Die Speicherpunkte werde ich verändern, allerdings auf die von dir angesprochene Weise. Im Spiel befindet sich bereits ein Charset, welches erahnen lässt wie die Speicherpunkte warscheinlich in der nächsten Demo aussehen werden.

    Zitat Zitat
    - Die Kiste im verfallenem Haus und der darauf folgende Dialog; dazu sollte man später irgendwo ein Buch finden, wo noch mehr über das Kistentum steht!
    o,O ... Mal sehen. In Foreta wird es allerdings einen recht seltsamen Kerl (oder eine Kerlina, ich weiß noch nicht so recht...) geben, der den Gütigen Vater fanatisiert, und unter anderen auch der Meinung ist, dass die Kisten allesamt vom Gütigen Vater zur unterstützung der Menschheit erschaffen wurden.
    Mal sehen, ob etwas daraus wird.

    Achja, danke für deinen Post, war recht Konstruktiv, und wer sollte denn jetzt bitteschön beleidigt sein? Der größte Rebellion Fan bin immer noch ich....

  8. #48
    hilfe! ich bekomm beim starten des spiels immer die fehlermeldung: Cannot open file systemset

    ich hab das rtp und das rtp-addon installiert und den europäischen zeichensatz auch, aber es klappt einfach nicht. kann mir jemand helfen?

    ps: hab es auch schonmal mit anderen rpg-maker-games ausprobiert und die laufen alle ohne probleme. nur rebellion will nicht laufen =(

    Geändert von Cheeks (12.03.2005 um 13:30 Uhr)

  9. #49
    Hö?

    Falls du den Maker hast, importiere das Systemset hier:
    http://mitglied.lycos.de/sirdekar/systemset.png

    Gab es das Problem denn schon bei anderen?

  10. #50
    hab den maker zwar nicht (nur das rtp, das rtp-addon und den zeichensatz), aber wenn ich die datei in das rebellionverzeichnis unter system kopiere, funktionierts anscheinend. danke für die datei =)

  11. #51
    Ich habe was ganz wichtiges vergessen!
    Also: Wenn im Spiel Dialoge vorkomen, bewegen sich die Gegner munter weiter! Das sollte man ändern, denn das nervt! Man redet und diese Fledermaus schwirrt einemn um dem Kopf herum!
    Naja und bei den Zombies verhält sich das leider ähnlich.


    Zitat Zitat von mir
    Die Villa gefällt mir gut, allerdings sollte man das Zombie Geschicklichkeits Dingens anders machen: Tot nach einem Treffer und ab der hälfte einen Speicherpunkt.
    Zitat Zitat von Dir
    Das werde ich ganz bestimmt nicht machen. Was glaubst du, wie schnell da die Motivation eines nicht allzu geschickten Spielers flöten geht?
    Hm, es ikst dein Spiel. Aber ich glaube es wäre garnicht sooo schwierig. Notfalls baut man mehrere "Speicherpunkte" ein. Aber keine, die im Safe Menü Speichern, sondern welche, die nur die Hero Pos. abfragen.

    So dann weiterhin gutes Gelingen!

  12. #52
    Zitat Zitat
    Orginlazitat von Don_Alexandro:
    Wenn im Spiel Dialoge vorkomen, bewegen sich die Gegner munter weiter! Das sollte man ändern, denn das nervt! Man redet und diese Fledermaus schwirrt einemn um dem Kopf herum!
    Naja und bei den Zombies verhält sich das leider ähnlich.
    Wohl war, das hat genervt, aber es ist allgemein sehr erwünschenswert, dass im Hintergrund andere Events weiterlaufen! So kann man erst ein Intro ermöglichen, in dem Soldaten durch eine schneeweiße Landschaft wandern, und der Feldherr derweil seine größenwahnsinigen Pläne äußert, wenn du weißt was ich meine!

    Und weil die Message-Optionen ein Teil des Commonevents sind, wäre es ziemlich lästig für den Entwickler zwei verschiedene "Messagebox"-Events zu erstellen! Da kann der Spieler in diesem einen Fall schon ein Auge zudrücken!

  13. #53
    Zitat Zitat von Daray
    Hö?

    Falls du den Maker hast, importiere das Systemset hier:
    http://mitglied.lycos.de/sirdekar/systemset.png

    Gab es das Problem denn schon bei anderen?
    Ja, bei mir trit der gleiche fehler auf!, aber da du die datei bereitgestehlt hast, sollte es eigentlich gehn!!!

  14. #54
    Hab mir das Spiel auch mal angeschaut(Das Intro)
    Also wie soll ich sagen,RESPEKT^^
    Ist wirklich gut gelungen.Ganz besonders gefiel mir
    der weg durch den Schneesturm,dieser Sturm sah wirklich genial aus.
    Ich werd die Demo demnächst spielen,
    mal sehen was das Spiel noch tolles hat.

    Ach und ein lob geht auch an Grandy,die Karte sieht genau wie in UiD
    klasse aus^^

  15. #55
    Nicht schlecht Herr Specht. Ich habe die Demo nun auch mal durchgespielt und ich muss
    sagen das ich doch recht positiv überrascht war. Man merkt das sich der Macher viel Mühe im Detail
    gegeben hat. Es ist sehr viel Hintergrundstory die man von der Welt erfährt. Eben eine Menge
    über Kunos Kaiserreich. Jedoch fände ich es besser wenn du dieses Hintergrundwissen nicht
    all zu sehr in eine Ecke stopfst. Man erfährt das meiste der Hintergrundgeschichte in der
    Bibliothek der Magierakademie. Du hättest diese Informationen besser verteilen können das sie nicht
    alle auf einen Haufen zu finden sind. z.b irgendwo in der nähe der Akademie ein ganz kleine Höhle (Überreste
    der Donnerzinnen) Man könnte dort in einem Buch was irgendwo halb verschüttet rumliegt, ein Teil dieser
    Informationen finden. Doch sonst finde ich an der Story eigentlich nichts schlecht. Am Anfang
    ist das alles ziemlich verwirrend mit diesen ganzen Leuten. Doch finde ich das gut so. So ist der
    Drang es weiter zu spielen gegeben.
    Der grafische Teil ist eigentlich auch ganz gut. Eben der klassische Style von UiD, welcher ja hier sein muss.^^
    Nur beim Mapping muss ich manche Sachen beklagen. Zwar sind die Texturen meist ganz gut
    gesetzt doch fehlt es oft an Fülle der Map. In der Akademie ist das stark aufgefallen. Es ist einfach
    ein wenig zu leer. Da fehlt dann ein wenig die Athmo. Und noch was. Die Magierschule ist ja
    auf den Gipfeln der Berge. Aber was mir auffiel war das es so schien als wäre sie auf einem großen
    Plateau. Um die Schule´herum wurde ganz gut mit den Höhen und verschiedenen Ebenen
    gearbeitet. Aber bei der Akademie selbst gar nicht. Man könnte sie eventuell besser in die Berge
    einarbeiten. Dann wirkt sie auch "exotischer und mystischer" als so wie sie jetzt ist.
    Und bei den Baumwipfeln im Sumpf fiel mir auf, das du nur eine Reihe Blätterdach machst. Ich
    fände es besser wenn du mehrere Reihen des Blätterdach draufmachst. Dann wirkt es nicht so leer und langweilig.
    Aber sonst habe ich nicht viel am Mapping auszusetzten.
    Vom grafischen her, hat dieses Spiel einiges zu bieten. Keine Frage. Hier kann ich eigentlich keine Minuspunkte
    finden. Sowohl facesets als auch Landkarten und andere Bilder sind nicht schlecht gemacht.
    Nur einwas noch. Ich glaube es wurde schon gesagt, aber da ich mir die vorherigen Posts nicht alle
    durchgelese habe, weis ich es nicht mehr genau. Die Schrift ist teilweise doch etwas zu schnell.
    Wor allem bei längeren Passagen ohne Absätze. Ein klein wenig langsamer aber nicht unbedingt notwendig.

    Sonst kann ich eigentlich nicht mehr finden. Das KS fand ich eigentlich sehr gut. Ich bin eh ein Fan des
    Standart KS. leider wird das dann doch von den meisten nicht so gern gesehen. Naja mir
    gefällts jedenfalls.^^ Viel Glück noch beim weiteren Verlauf des Games. Es würde mich freuen
    bald die Geschichte von Arboria und Njutan weiter entlüften zu können.
    greetz Smoker

  16. #56
    Ich hab´den Anfang gespielt und find die Demo klasse!
    Der Text im Intro ist zwar etwas schnell, aber nicht zu schnell.

    Mich stört an dem Spiel eigentlich nur, dass ich nicht weiss, wie ich die Schwester von dem einen ausspanne! §doof

  17. #57
    Das gehtso, Ranarion:
    Mit der Katze reden und das ausgewürgte Fellkneuel nehmen. Dann auf die Klippen klettern und nach rechts hüpfen. mehr verrat ich dir nicht.


    Was die Sache mit dem Text und den sich bewegenden Gegnern angeht: Gerade wenn man das in nem Common Event macht, dürfte das leicht zu machen sein! Ansonsten bekommen ein paar Gegner Events halt eine Seite mehr im Quelltext!

  18. #58
    Ich habe die Demo am letzten Wochenende anderthalb mal durchgespielt (früher hatte ich leider keine Zeit), und sie hat bei mir einen weitgehend positiven Eindruck hinterlassen. Von der Präsentation her hast du es IMO, wahrscheinlich nicht ganz unabhängig von der Mitarbeit deiner Helferlein, geschafft dem Charme von UiD gerecht zu werden, was weitgehend auch auf den (zumindest bisher erahnbare) Handlungsaufbau bezogen werden kann. Wie es schon von anderen Leuten angeklang, bildet die Flucht (und eigentlich schon das Turnier) dabei allerdings einen Einschnitt, da sie nicht ganz so ausgereift wie der Rest des Spieles wirkt, was sich sowohl grafisch als auch von der Handlungsweise der Charaktere her niederschlägt. Ich werde jetzt noch auf einige Kritikpunkte eingehen, die ich eventuell in den nächsten Tagen noch durch Edits etwas erweitern werde. Umfangreiches Feedback ist IMO das wichtigste bei Demos und Betas, weswegen ich mich auch jetzt erst zu Wort melde.


    Gameplay:
    Im Kampfsystem besteht eine zu hohe Diskrepanz zwischen normalen Angriffen und Spezialattacken der Gegner - die "Zauber" müssen deshalb gründlich überarbeitet werden. Einen Extremfall stellen hierbei Vampirfledermäuse dar. Während ihr normaler Angriff auf Level 7 nur einen Punkt Schaden bei Daray ausrichtet, verursachen ihr Biss um die zwanzig und Flügelschlag um die acht Punkte. Aber auch bei anderen Fähigkeiten sollte der Basiseffekt, der AFAIK linear in die Schadensberechnung eingeht, gesenkt werden. Im Gegenzug sollten die Schaden-Angriffs-Gebundenheit (durch den "Hit chance"-Balken im Maker) und die zugrunde gelegten Attribute der Feinde eventuell (dann aber auch nur geringfügig) gesteigert werden.
    Außerdem sind allzu große Schwankungen in der Gesamtstärke einer Monstergruppe ebenfalls zu vermeiden. Wenn der Spieler die Sümpfe betritt, liegt er etwa zwischen Level 2 und 4. Während eine Kröte noch ein recht leichtes Ziel darstellt, können die maximalen drei Kröten oder zwei Wölfe in diesem Abschnitt schon zu viel sein (unter der Voraussetzung, dass keine oder nur wenige Tränke verwendet werden). Dieses Problem ließe sich (entgegen der voraus gehenden Empfehlungen) durch eine Abschwächung der Gegner umgehen, welche jedoch im Endabschnitt des Sumpfes noch größere Monstergruppen fordern würde, um auch den Spieler fordern zu können. Deshalb empfehle ich eine Einschränkung der maximalen Gruppengröße im ersten Bereich des Sumpfs.
    Da die genannten Vorschläge natürlich eine Verringerung des Schwierigkeitsgrades darstellen, würde ich den blanken Overkill Heiltränken etwas einschränken (und die MP-Tränke auch nur die MP beeinflussen lassen.) Letztendlich sind meine Vorschläge natürlich auch stark von meinem Spielstil beeinflusst, der generell eher auf Heilzauber und höchstens auf Magietränke vertraut. Es braucht die Meinungen vieler, um ein Spiel wirklich auszubalancieren.

    Bugs und Glitches:
    Die Begehbarkeitseinstellungen des Akaemie-chips sind irgendwie seltsam, was seitliche Klippen betrifft - sie lassen sich prinzipiell überlaufen, aber man kann nicht parallel zu ihnen entlang gehen. IMO erscheint das nicht ganz gewollt, auch wenn es nirgends grob auffällt.
    Wird man von der Rätselsense zum Spielen aufgefordert, verlässt den Raum aber und spielt erst dann, bleibt die Sense in ihrer Ecke stehen.
    Lässt man die Tafel auf der Karte "Noch viel tiefer" einfach aus, bis man zum Eingangsbereich des Kellers zurück kehrt, lässt sich das Spiel nicht mehr lösen, da Daray keine Lust hat, den Schacht wieder zu betreten.
    Eben diese Haltung demonstriert er nicht eindeutig, wenn man sich im Eingangsbreich wieder in Richtung des Schachtes bewegt, da das entsprechende Event (EV0073) auf "Over Hero" gestellt ist.

    Handlungsspezifisch:
    Beim Ausgang aus dem Labyrinth sollte irgendein Einwurf Darays oder Sejs kommen, wenn man den Raum einfach durch die untere Tür zu verlassen versucht. Schließlich ist die (abstrus motivierte) Sprengung ja ein wichtiger Bestandteil des Abschnitts.

  19. #59
    Die Akademie ist leer, weil alle "beim Mittagessen sind" (wo ist denn überhaupt der Speisesaal?). Ansonsten finde ich sie allerdings gar nicht leer. Die Idee mit dem Einbauen der Festung in den Berg finde ich gut
    Die Sache mit dem Fellknäuel habe ich auch nur durch einen Zufall herausbekommen, diesen Sprungpunkt nimmt man ja gar nicht als solchen wahr, wenn er in grün ist, und um einen rum sich tausen Schmetterlinge tummeln...
    Außerdem war Sej bei mir nie in der Gruppe zu sehen, obwohl er ja eigetlich dabei sein müsste oder nicht?
    Den Rest fand ich spitzenmäßig, ich freue mich schon auf alles, was kommt

  20. #60
    Naja, da sag ich doch auch mal was zu den Sachen, die ich verbockt habe.
    Zitat Zitat von Don_Alexandro
    - Intro Schrift ist gerade langsahm genug, die animierte Schrift in der Bibliothek ist viel zu schnell!
    Die Geschwindigkeit ist exakt dieselbe. Bei ein, oder zwei Büchern wirkt sie vielleicht etwas schneller, weil die Zeilen enger sind... aber möglicherweise liegt's auch daran, dass man sich nebenbei noch die Bilder anschauen will.
    Zitat Zitat
    Wenn Dschinghis Khan (ich hab den Namen von diesem Eroberer vergessen) seinem General sagt, dass sie sich zurückziehen sollen, sieht man die Festung und die magischen explosionen. Eben diese Festung passt nicht. Die Scene ist supercool, aber du solltest echt eine Steinerne Burg nehmen, oder den Thronsaal anders gestalten.
    Oops, habe ich gar nicht drauf geachtet. Ich würde sagen, wenn, dann sollte man den Thronsaal umgestalten - Arboria ist ja eine Holzfällernation und da passt ein Thronsaal aus Holz eigentlich ganz gut.
    Zitat Zitat
    Bevor man die Akademie betritt, sollte man eine Luftaufnahme der gesamten Akademie zeigen, dass ist wichtig, weil sie sonst wie drauflosgemappt ausieht. Hier eine kleine Tür, dann nach Oben, Schwuups in der Haupthalle, der Garten links, man muss aber erst nach oben... Kerle, Kerle, Kerle, die Jugänd von heude mäppd einfach so drauflos!
    Damit hab' ich zwar nichts zu tun, aber wie soll man bitte eine Luftaufnahme von einer nicht ganz logisch gemappten Akademie machen? Ich denke, die sieht nicht nur drauflosgemappt aus, sondern sie ist es.
    Zitat Zitat
    Die Kiste im verfallenem Haus und der darauf folgende Dialog; dazu sollte man später irgendwo ein Buch finden, wo noch mehr über das Kistentum steht!
    Naja, man muss ja nicht jede kleine Anspielung bis zum Gehtnichtmehr auswalzen.
    Zitat Zitat
    Also: Wenn im Spiel Dialoge vorkomen, bewegen sich die Gegner munter weiter! Das sollte man ändern, denn das nervt! Man redet und diese Fledermaus schwirrt einemn um dem Kopf herum!
    Eigentlich finde ich das "Weiterbewegen" besser, als wenn plötzlich die Vögel in der Luft stehenbleiben. Ich würde eher folgendes vorschlagen: Um die Events, bei denen geredet wird, baut man sichere Zonen. Bei dem Zombie Dungeon wurden z.B. ein paar dieser Zonen eingebaut. Das könnte man auch im Rest des Spiels machen.

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