Das mit dem KS ist eine laaange Geschichte.
Zuerst hab ich eins mit dem RPG-Maker 2000 gebaut, naja, das war schrottig...
Dann hab ich das Projekt in den 2k3er geladen wegen dem Echtzeit-Side-View System und geplant das Job-Feature des 2k3er zu benutzen (worauf eigentlich auch mein Ringmenü ausgelegt war...) hab ich dann aber der einfachheit halber über´n Haufen geworfen.
Wie auch immer die Kämpfe waren mir in dem System aber zu ää... undynamisch, zu wenig Bewegung drin und zu lieblos.
Also dachte ich an Chrono Trigger, wo es ja keinen Kampfscreen gibt, und dachte hey, warum nicht einfach die Umgebung in deine Kämpfe einbeziehen.
Gesagt getan, die Kämpfe finden auf der Map statt.
Bis jetzt ist es ein gewöhnliches System Held A greift an, dann Held B, Monster A, etc...
Jeder Chara hat eine eigene Spezialitiät:
Nigel entwickelt sich zum Schwertkämpfer
Sara kann aufgrund ihres grossen Interesses zur Biologie spezielle Heilkräuter oder Gifte mischen
Xander kann Dinge "erfinden" (Bomben z.B)
Rosalin kann sich Feindtechniken abschauen
Dann hat jeder Chara noch ein eigenes Element
Nigel Feuer
Sara Wasser
Xander Luft
Rosalin Erde
und kann spezifische Zauber lernen (durch leveln)
Desweiteren hatte ich Kombi-Attacken geplant, also das 2 oder mehrere Charas ihre Elementzauber "mixen" und tolle Sachen machen können.
Leider bin ich mit einer Sache an meine Grenzen gestossen: Ich wollte das sich Gegner und Charas bewegen können. Also das man wie z.B in einem Taktikspiel den Chara 2 Felder nach vorne gehen lässt und Nahkämpfer nur in einem bestimmten Abstand angreifen können etc... aber das ist imo der reinste Overkill an Events
Ach ich vergass, die Chars haben noch Support-Skills die sie für eine bestimmte Anzahl von Skill-Punkten anlegen können. Abwehren oder Kontern wären solche Skills.
Alles in allem ein simples Runden KS das einige kosmetischen Feinheiten zulässt. So rennt etwa in diesem Bosskampf das Viech gegen die Wand so das Steine auf die Party herunterfallen.
Mal sehen, wenn ich mal Zeit hab hock ich mich ran und mach was komplexeres (in den nächsten Ferien vielleicht...)
@Ödland:
Nö, hat nix mit der Kette zu tunDas währe auch ohne die Existenz der Kette geschehen.
@Sara´s Rolle
Hat auch nix mit der Kette zu tun, so simpel wird das ganze nicht![]()
Die Kette hat sowieso keine grosse Rolle, ist mehr das Mittel zum Zweck.
Es ist vielmehr so das gewisse Personen Sara´s Ankunft auf Aternia gerne verhindert hätten... (<-- was wiederum nichts mit der Verödung zu tun hat, diese Handlungseben sind mehr oder weniger unabhängig voneinander, hab ich zumindest bis jetzt so geplant)
Meinst du jetzt Designtechnisch oder funktionell? Wie gesagt, weitere Funktionen kommen im späteren Spielverlauf dazu .Zitat
Sorry, ich kenn Spellforce nicht^^Zitat
Ich dachte irgendwie an Wild Arms , bloss is es da noch ein bischen komplexer gewesen.
Edit:
Tja wie weit bin ich...
Also das erste Dungeon ist fertig ,die Texte müssen noch stark verbessert werden, evtl. das erste Dorf komplett umgestalten weil das Chipset echt nicht mehr zu den Charas passt, mein Intro muss neu gestaltet werden...
im Prinzip kann man schon ein gutes Stück spielen sind nur ne Menge Bugs drin und einige ältere Sachen passen nicht mehr zu meinem neuen (diesmal endgültigem) Konzept






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