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Thema: Eigenes Aktion Kampf System: Probleme! (2.Versuch)

  1. #1

    Eigenes Aktion Kampf System: Probleme! (2.Versuch)

    Ich hatte dieses Thema schonmal angesprochen, allerdings habe ich den Threadnamen so bescheuert gewählt, dass viele diese Thema mieden. Das tut mir Leid.

    ch habe separat zu meinem Hauptprojekt eine Art AKS Skript für mich selbst gemakert. Ein Kampf System, indem man zwischen 3 Helden wechseln kann.
    Ich habe eine fertige Version mit ein paar Schönheitsfehlern und falschen Charsets. Dies läuft alles mit Keypatch.

    Mit D wechselt man die Figur - das funktioniert bereits optimal!
    Mit S übte der Held seine Spezialfertigkeit aus - Hab ich noch nicht mit angefangen!
    Mit A haut man zu - Arrrgh! Problem!


    Wenn Alex irgendwo steht und man auf A drückt, wird die Hero Grafik verändert (Kampfpose) und eine klein Battle Ani (nur Speedlines) gezeigt.
    Das problematische Problem bestegt darin, dass wenn man 71 mal wie ein Irrer auf A drückt, Alex auch 71 mal zuschlägt. Wenn der Schlag (mit einer länge von 0.2 Sekunden) gerade dran ist, sollte der Switch eigentlich verhindern, dass die Taste A abgefragt wird.
    Ich hielt das Problem anfangs für unmöglich. Andererseits: Bei der Keypatchdemo beim '2 Player Hack and Slay' klappt dasd ja auch! Leider ist diese Demo so verwirrend dass ich da absolut nicht durchblicke! Was soll ich jetzt tun? Was habe ich falsch gemacht?

    Hier der "Quelltext":



    Bilder von Imageshack

    Bitte helft mir!
    Ich kann den Spieleordner auch gerne jedem schicken, der Zeit und Lust hat, das Problem zu lösen, aber ich glaube, da steckt einfach ein Logikfehler drin.

    Ihr seid meine letzte Hoffnung...

    Don_Alexandro

  2. #2
    Setz mal noch vor dem Call Event >D AKS< den Switch "Attacke Warten" Auf on.

  3. #3
    Du kannst folgendes versuchen:
    - ein MidiTickClear zum Unterbrechen der Aktion abspielen
    - den MidiTickOutput am Anfang des Scripts rausnehmen und ihn nur 1 mal bei Aktivierung des Patches spielen lassen.

  4. #4
    der zweite Vorschlag ist doch eher blöd. Da mit diesem Befehl ja ausgelesen wird, welche Taste gedrückt ist.
    Du könntest höchstens alles in deinem Abfrage-Event in ne Fork schreiben "if [Attacke warten] - OFF

  5. #5
    Zitat Zitat
    Setz mal noch vor dem Call Event >D AKS< den Switch "Attacke Warten" Auf on.
    Hab ich schon versucht.

    Zitat Zitat
    - ein MidiTickClear zum Unterbrechen der Aktion abspielen
    und wo? Ich bin nämlich einer von denen, die mit dem Keypatch umgehen können, aber keine Ahnung haben warum es wo und wie funktioniert...

    Zitat Zitat
    Du könntest höchstens alles in deinem Abfrage-Event in ne Fork schreiben "if [Attacke warten] - OFF
    Nenee... Wenn 'Attacke (warten)' auf ON steht, darf Alex ja hauen. Wenn der Switch OFF ist, dann nicht. Einen Switch ON zu stellen und in der nächsten Zeile abfragen, ob er auch ON ist?

  6. #6
    Ich blick in deinem Script nicht ganz durch, aber nachdem ein Schlag ausgeführt worden ist, solltest du den MidiTickClear abspielen.

  7. #7
    Wie soll ich mich ausdrücken, wenn einemillionen -Smileys nicht ausreichen und ausserdem nicht schön sind?

    Danke! sagen ist zu wenig...
    auf jedenfall klappt das jetzt! Endlich kann ich mein D_AKS vollenden! Aus diesem Grund bekommst du eine Ehrenrolle in meinem Spiel (Gastrollen sind zu langweilig, also ne Ehrenrolle!)

    Mein "Quelltext" sieht inzwischen ganz anders aus, aber mithilfe des Midtick Clear Dingsbums funktioniert es!

  8. #8
    Huch...gern geschehen.
    Der MidiTickClear löscht sozusagen die Reihenfolge der gespeicherten Tasten. Damit das 'Gedächtnis des Makers' wieder auf 0 zurückgesetzt wird. So erkläre ich mir die Funktion, natürlich wüsste es Ineluki genauer.

    ...eine Ehrenrolle? Naja, ich lasse mich mal überraschen...

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