Seite 13 von 17 ErsteErste ... 391011121314151617 LetzteLetzte
Ergebnis 241 bis 260 von 323

Thema: Kleine RmXP FAQ

  1. #241
    Wie heißt es so schön.... "SUCHET und ihr werdet finden..."

    http://www.rpga.info/Die_Download-Pa...3_sectionid/24

  2. #242
    Zitat Zitat von Goldenpati Beitrag anzeigen
    Avi's kann man aber auch im ganz normalen BGM Abspielen lassen.

    Eine Frage:
    Kennt jemand ein Skript oder Code der eine Bedingung benutzen lässt wenn Ereiniss Ereigniss berührt.
    Klar geht das mit X und Y Koordinaten aber es dauert irgendwie ewig mehrere Leuten das hinzuzufügen.
    HAAALLOOO!!! und achja: Deutschpatch...hmmm...ich hab ne Deutsche version aber die hat mir mein Papa gegeben.^^ wüsste also nicht wos das gäbe.

  3. #243

    Users Awaiting Email Confirmation

    ist es möglich,
    mit dem "Flüssigere Laufanimation" eine Laufanimation zu machen,die mehre tiles pro schritt hat?
    denn meins hat auch 8 Tiles,
    aber es werden nur die ersten 4 Tiles angezeigt!

  4. #244
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    ist es möglich,
    mit dem "Flüssigere Laufanimation" eine Laufanimation zu machen,die mehre tiles pro schritt hat?
    denn meins hat auch 8 Tiles,
    aber es werden nur die ersten 4 Tiles angezeigt!
    ist möglich. Die Frage habe ich vor kurzem auch gestellt.
    und zwar hier.
    funktioniert super und ist auch nicht schwer.

  5. #245
    Wie und wo kann ich die Standardskripte vom RTP so verändern, dass statt "CRITICAL" etwas anderes angezeigt wird. Mit welchem Befehl geht das und an welcher/n Stelle(n)?

  6. #246
    Das ist nicht im Editor zu ersehen, sondern schon im im RPG::Sprite Modul vordefiniert. Die billigste (und einzige ) Lösung die mir einfällt wäre den Teil im Modul zu modifizieren. Sprich: Du erstellst ein neues Script über Main und nennst es meinetwegen Critical und setzt folgendes ein:
    Code:
    module RPG
      class Sprite < ::Sprite
        def damage(value, critical)
          dispose_damage
          if value.is_a?(Numeric)
            damage_string = value.abs.to_s
          else
            damage_string = value.to_s
          end
          bitmap = Bitmap.new(160, 48)
          bitmap.font.name = "Arial Black"
          bitmap.font.size = 32
          bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
          bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
          if value.is_a?(Numeric) and value < 0
            bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
          else
            bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
          end
          bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
          if critical
            bitmap.font.size = 20
            bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
            bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
            bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
            bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
            bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
            bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
            bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
          end
          @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
          @_damage_sprite.bitmap = bitmap
          @_damage_sprite.ox = 80
          @_damage_sprite.oy = 20
          @_damage_sprite.x = self.x
          @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
          @_damage_sprite.z = 3000
          @_damage_duration = 40
        end
      end
    end
    Das Wort Critical in den Anführungszeichen editierst du dann um...kann sein das du auch mit den x,y Werten rumspielen musst falls dein Wort zu lang (z.B. "kritischer Superschaden") und dann abgeschnitten ist.^^

  7. #247
    Vielen Dank.
    Habe noch eine Frage. Ich habe ein KS, in dem man zwar als Gruppe kämpft, aber immer nur 1-Gegner-Troops besiegt werden müssen. Deshalb ist es umständlich für den Spieler, dass er immer das eine Monster beim normalen Angriff noch auswählen muss (Bei Skills kann man ja einfach das Ziel auf alle Gegner stellen). Wo/wie kann das jetzt abgestellt werden, also, wenn man einen normalen Angriff macht, greift man sofort den Gegner an.

  8. #248
    Sorry wegen Doppelpost, wollte keinen Thread machen.

    Wie kann ich im Spiel (also per Event) die Anzahl der gemachten Schritte anzeigen lassen, bzw. abrufen/überprüfen?

  9. #249
    Mit $game_party.steps
    Wenn du es in eine Variable schreiben willst, kannst du per Script Befehl schreiben:
    Code:
    $game_variables[1] = $game_party.steps

  10. #250
    Gibt es eine Möglichkeit, den Audioordner zu verschlüsseln. Ich nehme an, man kann ihn als z.B. LZH-Archiv verpacken (auch wenn man das theorätisch auspacken könnte) und dann den Zugriffsort im entsprechenden Script im Maker ändern. Geht das oder gibt es eine andere Möglichkeit?

  11. #251
    Dafür bräuchtest du ein passendes Script und müsstest direkt die Scriptdateien mitverpacken damit mans nicht wieder entschlüsselt. LZH; RAR; ZIP; ISO; CAB... etc. wird dir da alles nicht helfen->da mit WinRar entpackbar.

    Am einfachsten wäre es das gesamte Projekt mit MoleBox o.Ä. einzupacken wenn du es verschlüsselt haben willst. Wenn es dir nur um die Komprimierung geht reicht ein RAR-Archiv.

  12. #252
    Ich meine nicht das Komprimieren, sondern den Schutz durch verschlüsseln. Allerdings weiß ich eben nicht, wie der Maker dann noch darauf zugreifen soll, denn wenn er ein Archiv erstellt, verschlüsselt er ja nicht den Audioordner (warum eigentlich?).

  13. #253
    In meinem Beitrag steht alles was du wissen musst.

    Per Script wird das nicht gehen da du alle Scripte mitverschlüsseln müsstest damit niemand die Scripte für die Verschlüsselung einsehen kann. Wenn alles verschlüsselt ist wird die Game.exe das Problem kriegen das StartScript zu finden.

    D.h. dir wird nur ein zusätzliches Programm wie MoleBox helfen welches das komplette Spiel einpackt und nur eine Exe-Datei hinterlässt mit der man das Programm starten kann (dabei wird nix auf die Festplatte entpackt d.h. niemand wird irgendwie an den Audioordner auf einfache Weiße heran kommen).

  14. #254

    Users Awaiting Email Confirmation

    ich habe mal ne frfage zur funktion "Script"(Eventeditor,letzte Registerkarte,rechte Spalte unten),
    was für einen Zweck hat die?

  15. #255
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    ich habe mal ne frfage zur funktion "Script"(Eventeditor,letzte Registerkarte,rechte Spalte unten),
    was für einen Zweck hat die?
    Ein Ruby Script in einem Event auszuführen.

  16. #256

    Users Awaiting Email Confirmation

    aha,
    leider kann man kein Script vom Scripteditor darein kopieren

  17. #257
    Das ergäbe auch keinen Sinn <_<°

    Ein Script in einem Event auszuführen ist dann hilfreich wenn komplexe Änderungen an Variablen, Switches, oder Events anstehen wo die Zusmamenklick-Funktionen nicht mehr reichen.

    Und soweit ich weiss ist es sogar möglich bei der von dir erwähnten Funktion auf die Objekte und Klassen der im ScriptEditor definierten Scripte zugreifen zu können. Was will man mehr?

  18. #258
    Wie baut man in einem Skript einen Wait ein?

  19. #259
    Gibt es in dem Sinne nicht. Du aktualisierst dein Script ja irgendwo, z.B. in der Scene, oder in einem Event (paralleler Prozess). In beiden Fällen wird deine update-Methode jeden Frame aufgerufen. Wenn du 2 Frames warten willst, dann brichst du das Script solange ab, bis die 2 Frames abgelaufen sind.

    Entweder so:
    Code:
    class MeineKlasse
      def update
        @counter ||= 0
        #mache_irgendwas
        return if (@counter += 1) < 3 #warte 2 Frames
        @counter = 0
        #mache etwas
      end
    end
    oder so:
    Code:
    class MeineKlasse
      def update
        #mache was
        return if (Graphics.frame_count % 4) != 0
        #Folgender Code wird alle 4 Frames ausgeführt
        #mache etwas
      end
    end

  20. #260
    Ich soll meine def (Definition) also spalten und an den beiden Comment-Stellen einfügen? Dann erkennt RGSS die def aber nicht mehr und gibt mir einen Fehler!

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •