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Thema: Kleine RmXP FAQ

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Wie und wo kann ich die Standardskripte vom RTP so verändern, dass statt "CRITICAL" etwas anderes angezeigt wird. Mit welchem Befehl geht das und an welcher/n Stelle(n)?

  2. #2
    Das ist nicht im Editor zu ersehen, sondern schon im im RPG::Sprite Modul vordefiniert. Die billigste (und einzige ) Lösung die mir einfällt wäre den Teil im Modul zu modifizieren. Sprich: Du erstellst ein neues Script über Main und nennst es meinetwegen Critical und setzt folgendes ein:
    Code:
    module RPG
      class Sprite < ::Sprite
        def damage(value, critical)
          dispose_damage
          if value.is_a?(Numeric)
            damage_string = value.abs.to_s
          else
            damage_string = value.to_s
          end
          bitmap = Bitmap.new(160, 48)
          bitmap.font.name = "Arial Black"
          bitmap.font.size = 32
          bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
          bitmap.draw_text(-1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 12-1, 160, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(-1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
          bitmap.draw_text(+1, 12+1, 160, 36, damage_string, 1)
          if value.is_a?(Numeric) and value < 0
            bitmap.font.color.set(176, 255, 144)
          else
            bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
          end
          bitmap.draw_text(0, 12, 160, 36, damage_string, 1)
          if critical
            bitmap.font.size = 20
            bitmap.font.color.set(0, 0, 0)
            bitmap.draw_text(-1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
            bitmap.draw_text(+1, -1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
            bitmap.draw_text(-1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
            bitmap.draw_text(+1, +1, 160, 20, "CRITICAL", 1)
            bitmap.font.color.set(255, 255, 255)
            bitmap.draw_text(0, 0, 160, 20, "CRITICAL", 1)
          end
          @_damage_sprite = ::Sprite.new(self.viewport)
          @_damage_sprite.bitmap = bitmap
          @_damage_sprite.ox = 80
          @_damage_sprite.oy = 20
          @_damage_sprite.x = self.x
          @_damage_sprite.y = self.y - self.oy / 2
          @_damage_sprite.z = 3000
          @_damage_duration = 40
        end
      end
    end
    Das Wort Critical in den Anführungszeichen editierst du dann um...kann sein das du auch mit den x,y Werten rumspielen musst falls dein Wort zu lang (z.B. "kritischer Superschaden") und dann abgeschnitten ist.^^

  3. #3
    Vielen Dank.
    Habe noch eine Frage. Ich habe ein KS, in dem man zwar als Gruppe kämpft, aber immer nur 1-Gegner-Troops besiegt werden müssen. Deshalb ist es umständlich für den Spieler, dass er immer das eine Monster beim normalen Angriff noch auswählen muss (Bei Skills kann man ja einfach das Ziel auf alle Gegner stellen). Wo/wie kann das jetzt abgestellt werden, also, wenn man einen normalen Angriff macht, greift man sofort den Gegner an.

  4. #4
    Sorry wegen Doppelpost, wollte keinen Thread machen.

    Wie kann ich im Spiel (also per Event) die Anzahl der gemachten Schritte anzeigen lassen, bzw. abrufen/überprüfen?

  5. #5
    Mit $game_party.steps
    Wenn du es in eine Variable schreiben willst, kannst du per Script Befehl schreiben:
    Code:
    $game_variables[1] = $game_party.steps

  6. #6
    Gibt es eine Möglichkeit, den Audioordner zu verschlüsseln. Ich nehme an, man kann ihn als z.B. LZH-Archiv verpacken (auch wenn man das theorätisch auspacken könnte) und dann den Zugriffsort im entsprechenden Script im Maker ändern. Geht das oder gibt es eine andere Möglichkeit?

  7. #7
    Dafür bräuchtest du ein passendes Script und müsstest direkt die Scriptdateien mitverpacken damit mans nicht wieder entschlüsselt. LZH; RAR; ZIP; ISO; CAB... etc. wird dir da alles nicht helfen->da mit WinRar entpackbar.

    Am einfachsten wäre es das gesamte Projekt mit MoleBox o.Ä. einzupacken wenn du es verschlüsselt haben willst. Wenn es dir nur um die Komprimierung geht reicht ein RAR-Archiv.

  8. #8
    Ich meine nicht das Komprimieren, sondern den Schutz durch verschlüsseln. Allerdings weiß ich eben nicht, wie der Maker dann noch darauf zugreifen soll, denn wenn er ein Archiv erstellt, verschlüsselt er ja nicht den Audioordner (warum eigentlich?).

  9. #9
    In meinem Beitrag steht alles was du wissen musst.

    Per Script wird das nicht gehen da du alle Scripte mitverschlüsseln müsstest damit niemand die Scripte für die Verschlüsselung einsehen kann. Wenn alles verschlüsselt ist wird die Game.exe das Problem kriegen das StartScript zu finden.

    D.h. dir wird nur ein zusätzliches Programm wie MoleBox helfen welches das komplette Spiel einpackt und nur eine Exe-Datei hinterlässt mit der man das Programm starten kann (dabei wird nix auf die Festplatte entpackt d.h. niemand wird irgendwie an den Audioordner auf einfache Weiße heran kommen).

  10. #10

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    ich habe mal ne frfage zur funktion "Script"(Eventeditor,letzte Registerkarte,rechte Spalte unten),
    was für einen Zweck hat die?

  11. #11
    Zitat Zitat von Engel der Furcht Beitrag anzeigen
    ich habe mal ne frfage zur funktion "Script"(Eventeditor,letzte Registerkarte,rechte Spalte unten),
    was für einen Zweck hat die?
    Ein Ruby Script in einem Event auszuführen.

  12. #12

    Users Awaiting Email Confirmation

    aha,
    leider kann man kein Script vom Scripteditor darein kopieren

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