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Thema: Kleine RmXP FAQ

  1. #81
    Hab mal auch ne Frage. Es geht m Charsets. Also die Größe is ja nun egal, aber wieviel Animationsstufen darf es maximal geben?

  2. #82
    Zitat Zitat
    wieviel Animationsstufen darf es maximal geben?
    So viele, bis dein Rechner mal anfängt zu brennen. Theoretisch kannst du so ziemlich beliebig viele Animationsstufen machen, dazu musst du halt das entsprechende Script editieren (siehe Flüssigere Laufanimationen). Standart sind natürlich 4x4.

    \o/ ........ ich konnte mal wieder in diesen tollen thread posten.

  3. #83
    Der Link für Flüssigere Laufanimationen ist tot.

    * Und viele andere ebenfalls.

  4. #84
    Zitat Zitat von Kaat
    Der Link für Flüssigere Laufanimationen ist tot.

    * Und viele andere ebenfalls.

    Hm stimmt. Das Tut ist aber in diesem thread, von daher kann man da manuell nachgucken. Schade, dass das meiste im Arsch ist .-. ... hab leider überhaupt keine Zeit, hier alles zu fixen bzw upzudaten usw. Wenn ich irgendwann mal "Urlaub" habe, werde ich versuchen einbisschen aufzuräumen. Am besten die Inhalte selbst irgendwo hosten, weil jeder meint seine Url 3 mal täglich (meist minimal) verändern zu müssen <.< ( ^__^ ) .

  5. #85
    Nur, falls du es ändern möchtest: der Link für die Laufanimationsoptimierung ist der hier:

    http://www.multimediaxis.de/showthre...737#post928737

  6. #86
    Ich hab mal ein paar Verständnisfragen zum XP bzw. dem darin enthaltenen Ruby.

    - Kann man per Ruby die normalen Eventkommandos simulieren, also z.B. anstelle von Show Message die entsprechende Methode benutzen?

    - Können innerhalb des normalen Eventcodes Rubyfunktionen direkt aufgerufen werden, ohne dass sie vorher in einer Klasse definiert wurden?

    - Ich denke mal die Switches und Variablen sind ein Boolean- bzw. Integerarray von Ruby. Kann man anstelle von ihnen auch eigene Arrays anlegen und wie funktioniert dann ihre Handhabung? Vor allem auch im Hinblick auf Abspeichern, Auslesen der Werte usw.

  7. #87
    Ich habe nicht so den Plan über Ruby, aber zu allen 3 Punkten tendiere ich zu einem Ja, weil das eigentlich genau die Dinge sind die ich immer wieder in Ruby Scripts oder Spielen zu sehen bekomme. Beispielsweise gibt es in den Eventcomands den Button "Script..." und da reicht es wenn ich "$scene = Scene_Menu.new" eingebe um das Menü aufzurufen. Es lassen sich auch Sachen aufrufen, die nicht standardgemäß mit den Eventcommands möglich sind wie z.B. das Lademenü.
    Auch eigene Arrays ist (afaik) möglich. Habe das schon in Scripten oder auch in der Helpfile gesehen. Die offizielle Helpfile ist sowieso ein gutes Nachschlagewerk zu diesem Thema.

  8. #88
    @Kelven: Gleich vorweg: So richtig auskennen tu ich mich damit noch nicht, einige Sachen hab' ich aber schon kapiert.

    1. Theoretisch müßte das gehen, die meisten dieser Komandos sprechen ohnehin den Rubycode an, aber ob du ALLE Click-scripts ohneweiteres so aufrufen kannst will ich jetzt nicht bestätigen, ich nehm's aber an!

    2. Teilweise Ja, allerdings ist das Eventkommando zum Scriptaufruf ziemlich beschrängt. 11 Zeilen die auch noch recht kurz sind, vielmehr als Klassenaufrufe und einfachste Variablenableiche sind da nicht drin.

    3. Switches, Variablen und Selfswitches sind alle in Arrays gespeichert. Eigene Arrays oder Hashes zu machen ist möglich. Um diese abzuspeichern mußt du sie in die Load/Save Scripte eintragen, was allerdings kein Problem sein dürfte. Als Eventbedingung kommt sowas dann aber nicht in Frage da dafür das entsprechende Feld fehlt, du kannst sie allerdings als Bedingung in Conditional Branches (Forks) verwenden, dort gibt's ein Feld für Ruby-Bedingungen.

    Hoffe das hilft, wenns jemand besser weiß soll er mich berichtigen!

    EDIT: Mist, ich muß lernen schneller zu tippen!

  9. #89
    Zitat Zitat
    - Kann man per Ruby die normalen Eventkommandos simulieren, also z.B. anstelle von Show Message die entsprechende Methode benutzen?
    Ja, alle Event Kommandos sind Methoden der Klasse Interpreter. Allerdings wäre das teilweise ziemlich umständlich, oft gibt es auch einfachere Lösungen.
    Show Message so aufzurufen wäre zum Beispiel keine so gute Idee, du müsstest nämlich in jedem Falle selbst warten bis der Spieler das ganze bestätigt hat, deshalb kannst du auch dierekt ein Window_Message Objekt erstellen ^^

    Zitat Zitat
    - Können innerhalb des normalen Eventcodes Rubyfunktionen direkt aufgerufen werden, ohne dass sie vorher in einer Klasse definiert wurden?
    Das ist der Sinn der "Script" Funktion... oder meinst du etwas anderes?

    Zitat Zitat
    - Ich denke mal die Switches und Variablen sind ein Boolean- bzw. Integerarray von Ruby. Kann man anstelle von ihnen auch eigene Arrays anlegen und wie funktioniert dann ihre Handhabung? Vor allem auch im Hinblick auf Abspeichern, Auslesen der Werte usw.
    Du musst diese Arrays natürlich selbst abspeichern, schau mal in Scene_Load, bzw. Scene_Save. Wenn du verstehst wie Marshalling funktioniert sollte das kein Problem sein.
    Es bietet sich an, eigene Arrays einfach in globalen Variablen abzulegen... nehmen wir an du willst dir einen zweiten "Variabeln Array" erstellen, mit 5000 Zahlen darin. Die einfachste Art sowas zu machen sieht so aus:
    $my_array = Array.new(5000, 0)

    da die Variable global ist kannst du auch aus Events und... eigentlich überall darauf zugreifen.

  10. #90
    Zitat Zitat
    Ja, alle Event Kommandos sind Methoden der Klasse Interpreter. Allerdings wäre das teilweise ziemlich umständlich, oft gibt es auch einfachere Lösungen.
    Show Message so aufzurufen wäre zum Beispiel keine so gute Idee, du müsstest nämlich in jedem Falle selbst warten bis der Spieler das ganze bestätigt hat, deshalb kannst du auch dierekt ein Window_Message Objekt erstellen ^^
    Show Message war jetzt auch nur ein Beispiel, dafür reicht im Normalfall ja auch das Eventkommando aus. Was mich mehr interessieren würde, ist so etwas wie die Draw_Text Methode vom Bitmapobjekt, weil man so was sicherlich gut für ein Custommenü gebrauchen könnte.

    Zitat Zitat
    Das ist der Sinn der "Script" Funktion... oder meinst du etwas anderes?
    Ja, die meinte ich, aber eher den Umfang. Nachdem was Lil_Lucy gesagt hat geht das dann ja nicht, wenn das Kommando auf 11 Zeilen beschränkt ist.

  11. #91
    Ich bin jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube bei der Postality Knights Enhanced Version war das nicht ganz so beschränkt. Irgendwie erinnere ich mich dunkel das man da mehr eingeben konnte, damals hab ich mich mit dieser Funktion allerdings nicht sehr beschäftigt.

    Ist aber egal, diese Versioon ist eh illegal!

  12. #92
    Man hat ja genügend Platz im Script Editor. Wenn die 11 Zeilen für die Befehle nicht ausreichen sollten schreibt man eben alles in ein eigenes Script im Script Editor und ruft es dann mit dem "Script" Button auf.
    Und Draw_Text kann man ganz gut für eigene Menüs benutzen, ja...dazu kann ich dir auch zwei sehr gute Einsteiger Tutorials von Dubealex empfehlen in dem er u.a. auch beschreibt wie man eigene Fenster macht. Zwar auf englisch, aber mir hat es sehr geholfen:
    Kapitel 1: Allgemeine Einführung in Ruby
    Kapitel 2: unter Punkt 5 wird auch erklärt wie man eigene Fenster (Messageboxen) macht

    btw: mache ich auch ein eigenes Menü, aber noch Eventbasiert da ich mit Ruby nicht allzu vertraut bin um das hinzubiegen.

  13. #93
    Zitat Zitat
    Ja, die meinte ich, aber eher den Umfang. Nachdem was Lil_Lucy gesagt hat geht das dann ja nicht, wenn das Kommando auf 11 Zeilen beschränkt ist.
    Ja, das ist eigentlich ziemlich dämlich... man könnte es umgehen - ohne Frage - aber bevor ich dazu komme möchte ich noch anmerken, dass es wahrscheinlich keine gute Idee ist.
    Event Skripte werden mit der Kernel#eval methode ausgeführt, die liest im Grunde genommen einen String ein und führt ihn als Ruby Code aus... der Mist an der Sache ist, dass während das gewöhnliche Ruby Skript bereits zu Beginn des Programmes durch einen lexer und parser wandert muss dieser String es bei jedem mal aufs neue. Bei kleineren Dingen macht das sicherlich keinen Unterschied, aber wenn du nun zum beispiel ein ganzes KS auf diese Art und Weise schreiben wolltest ist es mMn schon was anderes...

    Aber um auf die umsetzung zurückzukommen... naja, geh in Interpreter (7) Zeile 260. Ursprünglich sollte das hier dort stehen:
    Code:
    if @list[@index+1].code == 655
    ersetz es einfach durch
    Code:
    if @list[@index+1].code == 655 || @list[@index+1].code == 355
    Damit werden aufeinanderfolgende Skript Kommandos als zusammenhängend angesehen und zusammen ausgewertet - soviel zu den 11 Zeilen Skript...

  14. #94
    @Ascare
    Danke für den Link, werd mir das mal anschauen.

    @Der Drake
    War auch nur so ein Gedanke, für größeren Code ist dann wohl doch der Scripteditor die bessere Wahl.

    Es ist sowieso so, dass ich mir die Trial vom XP erstmal nur anschaue. Nachdem in dem einen Thread so viel Werbung dafür gemacht wurde, wollte ich doch mal sehen wie sich mit ihm makern lässt.

  15. #95
    Hat zwar nur indirekt mit dem XP zu tun, passt hier aber hoffentlich dennoch hin =/.
    Ich habe mir gestern Abend Ruby installiert um endlich einen ordentlichen Einstieg in die Materie zu finden, komme allerdings bereits bei dem ersten Programmbeispiel nicht weiter da der Interpreter die Datei nicht richtig einzulesen scheint =/.
    http://www.ruby-doc.org/docs/Einfuhr.../programs.html
    In dieser Beschreibung liegt jedenfalls das Problem, ich habe das "puts" Beispiel in den Editor eingegeben und abgespeichert, dann aber wohl anscheinend falsch aufgerufen. Ehrlich gesagt weiß ich gar nicht genau von welcher Konsole gesprochen wird in der ich "irb --simple-prompt" zu schreiben habe, aus Unwissenheit habe ich es in der "Ausführen" Option eingegeben, hat offenbar auch das richtige Fenster geöffnet denn die Ruby Befehle, die in den ersten Schritten erklärt werden funktionieren dort, allerdings kommen immer nur Fehlermeldungen wenn ich eine Datei einlesen will. Unabhängig davon zeigt der Interpreter auch gar nichts/ schließt sich der Interpreter direkt ohne etwas anzuzeigen wenn ich die Datei direkt öffne.
    So viel Unwissen und unverständliche Erklärung auf einem Haufen^^".

  16. #96
    Also so wie ich das sehe ist irb bloß der Name des kleinen Progs, kann mich aber auch täuschen. Und dass das Programm sich sofort immer schließt, genau das selbe Problem hab ich auch immer. Hast du dran gedacht beim speichern noch ein .rb dahinter zu machen?

  17. #97
    @Batista
    Mit der DOS-Konsole müßtest du das Programm ausführen können. Unter Zubehör und dann Eingabeaufforderung. Dafür solltest du dann aber noch im Verzeichnis sein, in dem sich der Rubycode befindet.

  18. #98
    irb ist eine interaktive Ruby-shell.

    Wenn du dich in der irb befindest kannst du ruby-befehle eingeben und diese werden sofort ausgeführt. Die irb ist NICHT dazu gedacht dateien mit ruby-code einzulesen.

    Wenn du den Code in einer Datei abgespeichert hast und diesen aufrufen willst, musst du das über den normalen Ruby-Interpreter machen. Gehe dazu in die Eingabeaufforderung (Ausführen "command" bzw. "cmd") und tippe dort "ruby meineDatei.rb" ein. Bzw. "ruby -d meineDatei.rb" für Debugmeldungen.

  19. #99
    Ich danke euch, dann kann ich wenigstens bis zur nächsten Sackgasse arbeiten, die wird aufgrund grundlegender Begriffsstutzigkeit wohl auch schnell kommen denn unpraktischerweise weiß ich über Computer generell viel zu wenig.

  20. #100
    ich hab mir den makerxp geladen, hab aber keine ahnung wie der geht!
    ich weis nur wie man die 10 objekte ins spiel bringt die da am rand sind... das wars! kann mir jemand helfen?

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