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Thema: Kleine RmXP FAQ

Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Hab mal auch ne Frage. Es geht m Charsets. Also die Größe is ja nun egal, aber wieviel Animationsstufen darf es maximal geben?

  2. #2
    Zitat Zitat
    wieviel Animationsstufen darf es maximal geben?
    So viele, bis dein Rechner mal anfängt zu brennen. Theoretisch kannst du so ziemlich beliebig viele Animationsstufen machen, dazu musst du halt das entsprechende Script editieren (siehe Flüssigere Laufanimationen). Standart sind natürlich 4x4.

    \o/ ........ ich konnte mal wieder in diesen tollen thread posten.

  3. #3
    Der Link für Flüssigere Laufanimationen ist tot.

    * Und viele andere ebenfalls.

  4. #4
    Zitat Zitat von Kaat
    Der Link für Flüssigere Laufanimationen ist tot.

    * Und viele andere ebenfalls.

    Hm stimmt. Das Tut ist aber in diesem thread, von daher kann man da manuell nachgucken. Schade, dass das meiste im Arsch ist .-. ... hab leider überhaupt keine Zeit, hier alles zu fixen bzw upzudaten usw. Wenn ich irgendwann mal "Urlaub" habe, werde ich versuchen einbisschen aufzuräumen. Am besten die Inhalte selbst irgendwo hosten, weil jeder meint seine Url 3 mal täglich (meist minimal) verändern zu müssen <.< ( ^__^ ) .

  5. #5
    Nur, falls du es ändern möchtest: der Link für die Laufanimationsoptimierung ist der hier:

    http://www.multimediaxis.de/showthre...737#post928737

  6. #6
    Ich hab mal ein paar Verständnisfragen zum XP bzw. dem darin enthaltenen Ruby.

    - Kann man per Ruby die normalen Eventkommandos simulieren, also z.B. anstelle von Show Message die entsprechende Methode benutzen?

    - Können innerhalb des normalen Eventcodes Rubyfunktionen direkt aufgerufen werden, ohne dass sie vorher in einer Klasse definiert wurden?

    - Ich denke mal die Switches und Variablen sind ein Boolean- bzw. Integerarray von Ruby. Kann man anstelle von ihnen auch eigene Arrays anlegen und wie funktioniert dann ihre Handhabung? Vor allem auch im Hinblick auf Abspeichern, Auslesen der Werte usw.

  7. #7
    Ich habe nicht so den Plan über Ruby, aber zu allen 3 Punkten tendiere ich zu einem Ja, weil das eigentlich genau die Dinge sind die ich immer wieder in Ruby Scripts oder Spielen zu sehen bekomme. Beispielsweise gibt es in den Eventcomands den Button "Script..." und da reicht es wenn ich "$scene = Scene_Menu.new" eingebe um das Menü aufzurufen. Es lassen sich auch Sachen aufrufen, die nicht standardgemäß mit den Eventcommands möglich sind wie z.B. das Lademenü.
    Auch eigene Arrays ist (afaik) möglich. Habe das schon in Scripten oder auch in der Helpfile gesehen. Die offizielle Helpfile ist sowieso ein gutes Nachschlagewerk zu diesem Thema.

  8. #8
    @Kelven: Gleich vorweg: So richtig auskennen tu ich mich damit noch nicht, einige Sachen hab' ich aber schon kapiert.

    1. Theoretisch müßte das gehen, die meisten dieser Komandos sprechen ohnehin den Rubycode an, aber ob du ALLE Click-scripts ohneweiteres so aufrufen kannst will ich jetzt nicht bestätigen, ich nehm's aber an!

    2. Teilweise Ja, allerdings ist das Eventkommando zum Scriptaufruf ziemlich beschrängt. 11 Zeilen die auch noch recht kurz sind, vielmehr als Klassenaufrufe und einfachste Variablenableiche sind da nicht drin.

    3. Switches, Variablen und Selfswitches sind alle in Arrays gespeichert. Eigene Arrays oder Hashes zu machen ist möglich. Um diese abzuspeichern mußt du sie in die Load/Save Scripte eintragen, was allerdings kein Problem sein dürfte. Als Eventbedingung kommt sowas dann aber nicht in Frage da dafür das entsprechende Feld fehlt, du kannst sie allerdings als Bedingung in Conditional Branches (Forks) verwenden, dort gibt's ein Feld für Ruby-Bedingungen.

    Hoffe das hilft, wenns jemand besser weiß soll er mich berichtigen!

    EDIT: Mist, ich muß lernen schneller zu tippen!

  9. #9
    Zitat Zitat
    - Kann man per Ruby die normalen Eventkommandos simulieren, also z.B. anstelle von Show Message die entsprechende Methode benutzen?
    Ja, alle Event Kommandos sind Methoden der Klasse Interpreter. Allerdings wäre das teilweise ziemlich umständlich, oft gibt es auch einfachere Lösungen.
    Show Message so aufzurufen wäre zum Beispiel keine so gute Idee, du müsstest nämlich in jedem Falle selbst warten bis der Spieler das ganze bestätigt hat, deshalb kannst du auch dierekt ein Window_Message Objekt erstellen ^^

    Zitat Zitat
    - Können innerhalb des normalen Eventcodes Rubyfunktionen direkt aufgerufen werden, ohne dass sie vorher in einer Klasse definiert wurden?
    Das ist der Sinn der "Script" Funktion... oder meinst du etwas anderes?

    Zitat Zitat
    - Ich denke mal die Switches und Variablen sind ein Boolean- bzw. Integerarray von Ruby. Kann man anstelle von ihnen auch eigene Arrays anlegen und wie funktioniert dann ihre Handhabung? Vor allem auch im Hinblick auf Abspeichern, Auslesen der Werte usw.
    Du musst diese Arrays natürlich selbst abspeichern, schau mal in Scene_Load, bzw. Scene_Save. Wenn du verstehst wie Marshalling funktioniert sollte das kein Problem sein.
    Es bietet sich an, eigene Arrays einfach in globalen Variablen abzulegen... nehmen wir an du willst dir einen zweiten "Variabeln Array" erstellen, mit 5000 Zahlen darin. Die einfachste Art sowas zu machen sieht so aus:
    $my_array = Array.new(5000, 0)

    da die Variable global ist kannst du auch aus Events und... eigentlich überall darauf zugreifen.

  10. #10
    Zitat Zitat
    Ja, alle Event Kommandos sind Methoden der Klasse Interpreter. Allerdings wäre das teilweise ziemlich umständlich, oft gibt es auch einfachere Lösungen.
    Show Message so aufzurufen wäre zum Beispiel keine so gute Idee, du müsstest nämlich in jedem Falle selbst warten bis der Spieler das ganze bestätigt hat, deshalb kannst du auch dierekt ein Window_Message Objekt erstellen ^^
    Show Message war jetzt auch nur ein Beispiel, dafür reicht im Normalfall ja auch das Eventkommando aus. Was mich mehr interessieren würde, ist so etwas wie die Draw_Text Methode vom Bitmapobjekt, weil man so was sicherlich gut für ein Custommenü gebrauchen könnte.

    Zitat Zitat
    Das ist der Sinn der "Script" Funktion... oder meinst du etwas anderes?
    Ja, die meinte ich, aber eher den Umfang. Nachdem was Lil_Lucy gesagt hat geht das dann ja nicht, wenn das Kommando auf 11 Zeilen beschränkt ist.

  11. #11
    Ich bin jetzt nicht ganz sicher, aber ich glaube bei der Postality Knights Enhanced Version war das nicht ganz so beschränkt. Irgendwie erinnere ich mich dunkel das man da mehr eingeben konnte, damals hab ich mich mit dieser Funktion allerdings nicht sehr beschäftigt.

    Ist aber egal, diese Versioon ist eh illegal!

  12. #12
    ich hab mir den makerxp geladen, hab aber keine ahnung wie der geht!
    ich weis nur wie man die 10 objekte ins spiel bringt die da am rand sind... das wars! kann mir jemand helfen?

  13. #13
    Wenn du nichmal weißt du wie du damit umgehen sollst, rate ich dir die Hilfe des Makers (von welchem is eigentlich egal, das Grundprinzip is das selbe) durchzulesen. Da erfährst du wenigstens die Grundlagen zum makern.

  14. #14
    So .... mal ne Frage... als wenn ich ein NPC den auftrag gebe er solle ein kleines j sagen ... stürtzt das Game immer ab. Was kann ich tun damit das nicht mehr passirt ... oder gab es so ein bug noch nie ?

  15. #15
    Zitat Zitat von Hot Blizzard
    So .... mal ne Frage... als wenn ich ein NPC den auftrag gebe er solle ein kleines j sagen ... stürtzt das Game immer ab. Was kann ich tun damit das nicht mehr passirt ... oder gab es so ein bug noch nie ?
    Jaja, ist ein bekannter Bug der aller ersten Version.
    Was kannst du dagegen tun? Die legale Version (von Download.com) kaufen.

  16. #16
    lol hatte so 3 Version Legal und alles andere auch ... hat nix gebracht ...

  17. #17
    Dann benutzt du nicht die legale Version, von der es übrigens nur 1 gibt. (Aktuell 1.02a)

    Kleiner Tipp am Rande, was ich gestern rausgefunden habe. Sicherlich nur für die Leute interessant, die viel mit Ruby arbeiten.

    Wie vielleicht allgemein bekannt ist, funktioniert der Befehl "require", mit dem man in Ruby externe Libarys laden kann im rmxp nicht. Das liegt zum einen daran, daß die Variable, die den Suchpfad enthält leer ist. Es gibt aber eine einfache Möglichkeit diese zu füllen:
    Code:
    $: << './'
    Fügt das aktuelle Verzeichnis dem Suchpfad hinzu. Was damit funktioniert ist das laden externer rb-Dateien. Bibliotheken die also in reinem Ruby geschrieben sind, können somit extern gelagert und eingebunden werden.
    Was NICHT geht ist das laden von *.so-Dateien, also compilierten Ruby-Extensions, demnach lassen sich auch keine Libarys einbinden die auf irgendwelchen so-Dateien beruhen. Der Maker quittiert den Versuch hier mit einem "can't find module <Name der so-Datei>". Ich habe allerdings keine Ahnung woran das liegt und ob oder wie man das beheben könnte. Für Tipps und Anregungen diesbezüglich bin ich aber mehr als offen.

  18. #18
    Der Frage würde ich mich gern anschließen, das wollt ich auch schon mal wissen! Ausserdem interessiert mich (sogar noch ein bischen mehr) wie lange das beim Verschieben des Bildausschnitts dauert (Pan Screen hies es beim 2k, mir fällt grad nicht ein wies im XP genannt wird).

  19. #19
    habs mir mal angesehen und ausgerechnet, es sollte ungefähr so sein:
    (alle Angaben gelten für genau ein Kästchen an Bewegung)

    1-slowest: 64 frames
    2-slower: 32 frames
    3-slow: 16 frames
    4-fast: 8 frames
    5-faster: 4 frames
    6-fastest: 2 frames

    Und so wie es aussieht, verwenden Charas exakt die gleiche Formel (zumindest kommts mir so vor), von daher sollten die Zahlen für pan screen und move events stimmen.

    Bei letzterem kommt lediglich noch die Frequenz hinzu, welche sich aus dieser Gleichung berechnet:
    @stop_count > (40 - @move_frequency * 2) * (6 - @move_frequency)
    demnach würde ein Event mit der Frequenz 1 ganze 190 Frames warten bevor es sich nochmal fortbewegt - ungefähr 5 Sekunden.
    Den Rest kann man sich eigentlich selbst ausrechnen.
    (und bei so einer Gleichung, frage ich mich echt, warum man es nicht nur einmal ausrechnet, anstatt für jeden Frame aufs neue...)

  20. #20
    zu1: Nein, musste durch Pictures ersetzen
    zu2:Ja, wie denn sonst?
    zu3: Brauchst du nicht, einfach beim importieren die transparente Farbe einstellen
    zu4:Nein, das ist noch unmöglich wegen dem eigenen Soundmuster des Midis
    zu5:selber machen

    edit: Natürlich kannst du das, wozu wären sie sonst hier?

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