DAS ist ja mal ein geniales Referat Oô.

tjo, Meienr Meinung nach eine Release-Liste der Titel. Im anschluss daran sollte man auf die Titel eingehen, welche JKonsole, etwas zu den Spielen und zu der Konsole sagen.

ein kleienr Beispielstext zur Entstehung von alttp:

Die Entstehung

Vier Jahre lang haben Nintendos Spezialisten an diesem 8 MBit Modul gearbeitet. Für die Story zeigte sich Kensuke Tanabe verantwortlich, seines Zeichens Hobbyautor und Geschichtenerfinder. Wieviel Mühe sich die Künstler bei der graphischen Gestaltung des Spiels gaben, lässt ich am ehestens an der Burg Hyrule erkennen. Hier haben die Verantwortlichen das Nijo-Schloss im Herzen Kiotos fast naturgetreu nachgebildet und eine unvergleichliche Atmosphäre geschaffen. In Japan wurde "The Legend of Zelda - A Link to the Past" mit einem Preis des Kultusministeriums ausgezeichnet und zum Spiel des Jahres gewählt. Auch für die Mitarbeiter von Nintendo of Europe stellte dieses Spiel ein Meilenstein in der Geschichte dar. Schließlich war es das erste Projekt, das in einer Rekordzeit von nur 8 Wochen komplett mit deutschen Bildschirmtexten ausgestattet wurde. Zusätzlich zum Spiel wurde später noch ein Spieleberater mit allen Tricks, Kniffen und Karten der einzelnen Labyrinthe veröffentlicht - ebenfalls eine Deutschlandpremiere.

A propos Premiere: Um Japans schulpflichtige Jugend nicht zum Schuleschwänzen zu verleiten, veröffentlichte man das Spiel an einem Sonntag. In Japan genießen Videospiele einen weitaus höheren Stellenwert als bei uns. Die meisten Kids hätten wohl alles stehen und liegen gelassen, nur um ganz vorne in den Schlangen vor den Läden zu stehen!

Das Besondere: Mit der Einführung der neuen Konsole musste sich in Bezug auf Abenteuerspiele natürlich einiges ändern. Auf dem bewährten NES gab es zwar einige sogenannte Adventures, die allerdings in keinster Weise mit dem neuen 16 Bit-Standard konkurrieren konnten. Sowohl grafisch als auch akustisch lagen Welten zwischen den beiden Nintendo-Geräten. Die Systemvoraussetzungen alleine garantieren allerdings noch lange kein Klasse Spiel. Vielmehr sind hauptsächlich Spielbarkeit, Story, Umfang und Umsetzung für die Qualität des Spiels ausschlaggebend. Und genau bei diesen Punkten setzten die Nintendo-Profis den Hebel an. Nachdem Story und Verlauf des Abenteuers genau umrissen waren, begann man damit, die Welten zu erschaffen. Der Spreicherplatz stellte in puncto Umfang ein ganz besonderes Problem dar. Es wurde jedoch elegant gelöst, indem man Licht und Schattenwelt ähnlich gestaltete, ohne auf grundlegende Unterschiede zu verzichten. Als der komplette Rahmen fertiggestellt war, ging man daran, Rätsel und versteckte Gegenstände einzubauen.

Im abschließenden "Monitoring" (Testläufe durch Probespieler) wurden dann noch einmal Qualität, Umfang und Spielbarkeit überprüft und, wenn nötig, verbessert, bis das Modul schließlich zum Verkauf freigegeben wurde.

Das Neue:
Natürlich ermöglichte das Super Nintendo den Programmierern jede Menge neuer Möglichkeiten. So entstand beispielsweise die Begleitmusik nicht wie üblich am Computer. In einem eigens dafür eingerichteten Akustikraum spielte ein Orchester die Kompositionen ein, die dann digitalisiert ins Spiel integriert wurden. Grafisch konnte man sich wesentlich stärker auf Details konzentrieren. Das erkennt man z.B. daran, dass abgeschossene Pfeile in der Wand steckenbleiben. Es wurden Karten der Aussenwelt und der Layrinthe hinzugefügt, um das Spiel noch komfortabler zu gestalten. Schließlich in keinem Spieler damit gedient, stundenlang auf der Suche nach dem richtigen Weg durch die Gegend zu irren.

Die Stimmen:
Es ist Nacht, Regen prasselt auf das Dach, und in der Ferne ist leises Donnergrollen zu hören. So lassen sich die ersten Sekunden dieses Spiels beschreiben. Nachdem Link das schützende Haus verlässt, indem er wenige Augenblicke zuvor unter der wärmenden Bettdecke gelegen hat, sieht er sich einem wahren Wolkenbruch ausgesetzt. Und so, wie sich die ersten Spielszenen präsentieren, wird die Stimmung auch im weiteren Verlauf deses Abenteuers beibehalten. In der Wüste wird Link bereits zu Anfang von Geiern begrüsst, die nur darauf warten, etwas Schmackhaftes als Hauptmahlzeit zu bekommen. Im Gebirge wird er von herabfallenden Felsen bedroht.

Das Ambiente der verschiedenen Abschnitte ist enorm wichtig. Stellt Euch einmal Graf Dracula ohne seine schaurige, düstere Burg mit den zahlreichen versteckten Geheimnissen und dem wallenden Nebel vor - was bleibt da eigentlich noch? Um richtig Spass zu haben, braucht man eben auch das richtige Ambiente. Und bei "The Legend of Zelda - A Link to the Past" haben sie Programmierer zum Glück dafür gesorgt, dass von Anfang bis Ende immer die richtige Stimmung - ob traurig oder lustig, ergreifend oder spannend - herrscht!

Das Abenteuer:
Der Wunschtraum vieler, wenn nicht sogar aller Videospieler, ist wohl, das Abenteuer dreidimensional direkt aus den Augen des Hauptdarstellers miterleben zu können. Die Programmierer Von "The Legend of Zelda - A Link to the Past" haben hier einen genialen Mittelweg gewählt. Ihr seht Link und seine Umgebung immer von schräg oben, so dass Ihr sowohl ihn selbst als auch seine Umgebung immer im Auge behalten könnt. Der Raum wirkt also dreidimensional, ohne es tatsächlich zu sein. Nur auf diese Weise ließ sich der Detailreichtum des Spiels umsetzen, denn würde man senkrecht von oben auf eine Wand blicken, sähe man höchstens die Dinge, die sich von ihr absetzen. Aber Bilder, Risse oder anderes wären nicht zu erkennen. Auch innerhalb der Auseinandersetzungen mit den zahlreichen Gegnern hat sich die angewandte Sichtweise bestens bewährt, denn Angriffe von allen Seiten sind allemal spannender als einzelne Angriffe von rechts oder links.


Und so das auf alle Spiele ausweiten. Kommt eben darauf an, wie ausführlich du es machen willst.