Der einzige Zusammenhang zwischen BG und ToEE ist, dass sie grundsätzlich auf dem gleichen Rollenspielsystem (in unterschiedlichen Versionen) basieren. Jedoch spielen sie in absolut unabhängigen Welten, und während BGs Story das Werk von Bioware ist, wurde ToEE anhand eines Dungeon-Crawler-Abenteuers von WotC umgesetzt. Dass das Spiel letztendlich eher schlecht abschneidet, liegt wahrscheinlich auch daran, dass Dungeon Crawler storytechnisch so gut wie nie etwas hergeben und sich im Gegensatz zum P&P auch durch vorhandene Mitspieler dieses "Manko" (gute Stories sind bei P&Ps nicht so zwingend motwendig) nicht auslösen lässt. Ein direkter Vergleich hinkt auch von daher, dass hinter den beiden Spielen (ich übergehe Lionheart, weil es mir nicht ausreichen viel sagt) zwei absolut verschiedene Entwicklerteams standen.Zitat von Fab4
Deine eigentliche Aussage in dem Absatz, nämlich dass in der letzten Zeit keine wirklich innovativen Spiele erschienen sind, hat aber an sich schon fast allgemeine Geltung. Ich habe zwar den CRPG-Markt in letzter Zeit nicht allzu aktiv betrachtet, jedoch schnitten auch schon Konsolen-Klassiker wie DQ und FF unter den einzelnen Episoden nicht allzu gut ab. Zwar veränderten sich Elemente des Gameplay (die Fähigkeiten- und Magie-Systeme bei FF oder die Einführung eines Klassensystems in DQ) oder es wurden absolut neue Möglichkeiten eingeführt (Erlernen von Feindesmagie durch 'Blaue Magie' (FF5), Fangen und Aufzucht von Monstern (DQ4 oder 5, AFAIR), aber irgendwann waren auch diese kleinen Spielereien ausgeschöpft. Andererseits ist diese Entwicklung ja auch verständlich, da der Spielemarkt ein sehr schnelllebiges Geschäft ist, indem sich die erreichten Fortschritte meist nur in einer für den Markt zu langen Zeit erweitern lassen. Dadurch veränderten sich auch die Prioritäten in der Entwicklung von spielen. Während sich zur Zeit des NES noch vieles, was die tieferen Beziehungen zwischen den Charas betraf, im Kopf abspielte (in FF1 und 3 sogar gezwungermaßen, weil die Helden keinerlei Kontext innerhalb der Geschichte hatten), rückten sie danach immer mehr in den Vordergrund der Serie, sodass sie letztendlich sogar die eigentliche Handlung in ihrer Bedeutung ablösen konnten. Die athmosphärische Gestaltung ist ein weiteres Mittel, dass durch Verbesserung von Technologie und Speichermöglichkeiten über mehrere Generationen stark an Bedeutung zunahm. In FF7 wurden bewusst aufwendige Musikstücke und Rendersequenzen auf die CDs gepackt, die (auch wenn letztere bei mir eher die einheitliche Athmosphäre zerstörten) beispielsweise diesem Zweck dienen sollten. Heutzutage nehmen solche Mittel durch erhöhte technische Möglichkeiten nur einen größeren Stellenwert ein.
Dito, dazu gibt es kaum noch etwas zu sagen. Zu viele zu gute Spiele haben immer nur in der zweiten Liga gespielt, weshalb sie auch gar nicht erst hier erschienen sind (für mich sind hier Ogre Battle und MegaTen die wichtigsten Reihen)Zitat von Batista
Beziehst du das auf ein künstliches Aufblasen des Spiels (also nur durch Einfügen neuer Passagen und Dungeons), oder auf eine wirkliche Erweiterung der Story (etwa, Assitopia eine bedeutendere Rolle zukommen zu lassen, als nur ein Dungeon zu sein)? Ich würde beide Ideen problematisch sehen, da erstere wohl kaum einen wirklichen Kaufgrund darstellt (zumal das Spiel in den Staaten immer noch als eines der schlechtesten Square-Spiele verschrien wird, weil es dort fast jeder als Grund für das Nicht-Erscheinen von SD3 sieht) und die zweite Variante sowohl ungünstig für die Entwickler ist, womit sie dem Spiel nachträglich auch noch Schaden zufügen könnte.Zitat von Daen
Grundsätzlich würde ich eher das gute aus SoE herausgefiltert und in eine komplexere, weiterentwickelte Form umgesetzt bekommen, in die eine neue, unabhängige und zumindest in einem gewissen Maße anspruchsvolle Geschichte integriert wird. Die Idee eines erweiterten Alchemie-Systems (die wahrscheinlich daraus resultiert, dass du auch ein großer Freund von P&Ps bist) würde allerdings in einem neuen Spiel höchtwahrscheinlich nicht umgesetzt werden. Im Gegenteil, diese Funktion würde den Marktanalysen, nach denen der Trend immer mehr zum Gelegenheitsspieler geht, so widersprechen, dass sich dieses Feature gegenüber dem Hersteller nicht halten lassen würde. Denn Komplexität vergrault ja auch in einem gewissen Maß die Kundschaft. Womöglich war diese auch einer der Gründe, warum das Spiel so schlecht in den USA ankam
edit (diese Antwort ist offline entstanden, bevor ich ones Post lesen konnte):
Deine Idee wäre grundsätzlich die wahrscheinlichste Variante, wenn das Spiel tatsächlich aufgewärmt werden sollte. Dennoch ist diese (wie dir sicher selbst bewusst ist) nicht wirklich innovativ, beispielsweise wurde bei Sword of Mana auch das Mädchen als spielbare Figur mit etwas anderem Handlunsverlauf eingesetzt, ohne dass das großartig etwas am Spiel selbst geändert hätte (zumindest, so weit ich gespielt habe. Sword of Mana liegt bei mir moementan auf Halde.
@NATOMaker-Messe
Der Name erinnert irgenwie mich an etwas... Nun, ich kann den Charakter der NATO sicher von daher nicht beurteilen, dass ich sie noch nie besucht habe, aber würde eine solche Entwicklung nicht dem eigentlichen Konzept (das AFAIK ein Zusammentreffen von Makerern verschiedenster Communities, also ein entgrenztes CT darstellt) widersprechen? Andererseits ließe sich bestimmt bei positiver Resonanz der Screenfun-Redaktion etwas arrangieren, was aber auch bei ungeschickter Umsetzung das mehr oder weniger familiäre Ambiente stören könnte. Dennoch ließe sich beides prinzipiell miteinander vereinen, wenn die Präsentation im Sinne der Zusammenarbeit nur einen kleinen Teil des Treffens, vielleicht einen Tag oder zwei aufeinanderfolgende Nachmittage/Abende ausmachen würde. Allerdings bleibt das ja zumindest vorerst wohl nur Zukunftsmusik







Maker-Messe
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