Gut.. gehen wir mal der Frage nach:

Warum ist 3D für einen Maker ungünstig?

Wir müssen zuerst einmal sehen, für wen ein Maker gedacht ist. Ein Maker ist für Leute gedacht, die ohne viel Vorkentnisse ein einfaches Spiel erstellen wollen.
Schauen wir uns weiter an, wie werden grafische Objekte unter 2D und unter 3D gehandhabt?
Alle Sprites(2D) oder Objekte(3D) besitzen 2 bzw 3 Koordinaten. Im 2D-Bereich ist es sehr einfach von den Koordinaten auf die Position auf dem Bildschirm zu schließen. Das liegt daran, daß der Bildschirm selber ein 2-dimensionaler Raum, eben eine Fläche ist. Daher kann man einfach ein zweidimensionales Koordinatensystem über den Bildschirm legen und die Koordinaten des Sprites bezeichnen exakt die Position des Sprites in diesem Koordinatensystem. 2-Dimensionale Koordinatensysteme sind auch für jeden Schüler relativ leicht zu handhaben, immerhin lernt man sie relativ früh in der Schule kennen.
Das Tilesystem des Makers setzt nur auf diesem großen Koordinatensystem auf und erzeugt ein weiteres, groberes Koordinatensystem darauf. Die Umrechnung von einem System ins andere ist sehr simpel, da beide System von denselben Rändern (die des Bildschirms) aufgespannt wird und der Faktor konstant ist (16).
Desweiteren gibt es in einem 2D-dimensionalen System keine Verzerrung. Jedes Objekt hat eine fest definierte Größe, die durch Verschiebung alleine nicht verändert werden kann. Die Trennung von Skalierung (Änderung der Größe) und Bewegung (Verschieben des Sprites) erlaubt dem Benutzer eine genauere Kontrolle darüber wo und wie er das Sprite positioniert haben will.

Kommen wir nun einmal zum 3D-Raum. Ein 3dimensionaler Raum entsteht wenn wir die dritte Achse (z-Achse) unserem 2D-System hinzufügen. Allerdings ändert sich dadurch total das Erscheinungsbild des Systems, da ein 3D-Raum auf einen 2D-Raum (Bildschirm) projeziert werden muss. Um einen 3D-Raum korrekt auf dem Bildschirm wiederzugeben werden Objekte, die sich auf der Z-Achse weiter hinten befinden verkleinert bzw weiter vorne vergrößert. Die Bewegung auf der Z-Achse beeinflusst also die Größe des Objektes. Die Bewegungen auf der X, und Y-Achse haben aber im 3D-Raum auch Auswirkungen darauf wie man das Objekt sieht. Verschiebt man aus dem Zentrum der Kamera, werden weitere Seiten des Objektes sichtbar. Im Gegensatz zu den Sprites, die eh nur eine Seite hatten.
Allein dieser Umstand erfordert ein wenig Umdenken, will man von den Koordinaten auf die Sichtbarkeit schließen. Dazu hinzu kommt, daß die Umrechnung in das 2D-Koordinatensystem des Bildschirms nicht mehr so einfach geht wie noch bei 2D. Während die Vektoren, die das 2D-System aufspannten, noch identisch waren mit denen des Bildschirms, sind diese beim 3D-Raum nicht unbedingt identisch. Stattdessen gibt es eine Kamera, die einen Auschnitt des 3D-Raumes aus einem bestimmten Winkel betrachtet.
Die Koordinaten eines Objektes definieren dieses Objekt zwar eindeutig im Raum, aber man kann wesentlich schlechter davon die Erscheinungsweise des Objektes auf dem Bildschirm erahnen. Schon alleine, daß die Kamera-Position eine Rolle spielt.
Viele Effekte wie Skalierung oder Rotation von Objekten funktioniert auch nicht mehr so einfach wie im 2D-Raum.
Nicht ohne Grund lernt man in der Schule 3-dimensionale Koordinatensysteme erst in der Oberstufe kennen. Vektor- und Matrizenrechnung ist eben nicht ohne.
Außerdem ist wie gesagt die Erstellung von Resourcen etwas aufwendiger. Sicherlich kann man Texturen aus diversen Spielen rippen und verwenden, immerhin sind Texturen 2D-Bilder, aber kompliziertere Objekte müssen seperat als Modell entworfen und danach importiert werden. Einen 2D-Char zu pixeln ist einfach, ein 3D-Modell desselben Chars zu entwerfen, in angemessener Größe, ist dagegen etwas völlig anderes.

So wer bei meinen Ausführungen zum 3D-Raum mit einem dicken Fragezeichen über dem Kopf da sitzt, der wird keinen 3D-Maker bedienen können, der etwas komplizierter ist und ähnliche grafische Effekte erlaubt wie ein 2D-Maker.

Denn mal ehrlich was wäre ein 3D-Spiel in dem sich die objekte nur um die drei festen Achsen drehen können, oder die Kamera nicht frei bewegbar wäre..