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Thema: RPG-Technik und Style - was ist in,was out ?

  1. #1

    Kernle 32DLL Gast

    RPG-Technik was ist in,was out ?

    Jo hi Leute !
    Ich wollte mich mal auf den neusten stand der errungenschaften der
    Technik-Trends bringen.Was ist in und darf in keinem Spiel fehlen ?
    Wie z.B. der Key- bzw. MP3Patch.Oder was ist out ? Wie z.B. RTP
    Grafik.Ich bin gespannt auch antworten !

    Gruß:
    Kernle 32DLL

    Geändert von Kernle 32DLL (25.06.2004 um 01:56 Uhr)

  2. #2
    ich glaube, das ist besser im Commforum aufgehoben

    Gruss Ineluki

    this->ChangeTopic("RPG-Technik und Style - was ist in,was out ?");
    this->move(*Forum.Community);

  3. #3

    Blackadder Gast
    darf nicht fehlen: eine geschichte. wenigstens ein vernünftiger dialog. einen sinn.
    und es gibt immer noch spiele, die das noch nicht erreicht haben.


    technisch wär ich damit zufrieden, keine bugs im spiel zu entdecken.

  4. #4
    "In"...hm, mir kommt vor, dass eigene KS in letzter Zeit "in" geworden sind...kann mich aber auch irren, kA.

    Wie schon von .trickster angesproche darf eine vernüftige und fesselnde Story überhaupt nicht fehlen, IMO leben RPGs von deren Story. Demnach sollten eben auch die Dialoge interessant sein.
    Von der Technik her würde ich sagen sollte ein bisschen was schon da sein, muss ja nicht gleich ein eigenes KS oder Menü sein, wenn man das nicht so gut kann. Dann wäre z.B. ein Wetter- oder Tag/Nacht-Wechsel Skript ganz gut zur Auflockerung des Spieles, was ja nicht besonders schwer ist, schließlich gibt es ja auch eine Menge Scripts.

  5. #5
    KS und Menü scheinen im Moment sehr beliebt zu sein *ich scripte ja auch an beidem*

    Was mir auch auffällt was im Moment beliebt wird / ist sind Minigames oder Fungames auf die bisher vermehrt stoße.

    Ich bin der Meinung, eigenes KS und Menü sind FAST Pflicht. Es kommt halt drauf an was am besten zu dem Spiel passt. Wer gut zeichnen kann, bei dem würds wohl auch reichen wenn er gute BattleAnims für das Standard KS zeichnet.

    Tag/Nacht Wechsel etc. gehören schon fast zu jedem gutem RPG dazu. Was ich selten bisher gesehen habe war eine Erweiterung um Monat/Jahr Wechsel mit Jahreszeiten.

    RTP halt ich nicht für OUT, aus dem schlichten Grund man kann sich daraus teils ganz nette Charas zusammenschnipseln und die sounds durch veränderung des Tempos teils so stark verändern das sie kaum mehr wieder zu erkennen sind. Was auch neue Einsatzmöglichkeiten bietet.

    Tall-Charas scheinen auch in zu sein, aber ich frage mich was an denen so toll sein soll.....

  6. #6
    Für mich ist und bleibt die Story das wichtigste, das Mapping muss gut sein und KS und Menü verschönern die ganze sache^^.
    Doch wenn ein spiel kein KS oder Menü hat aber trotzdem eine gute Story, würde ich aufs Technik zeug Sch****^^.

  7. #7
    Am besten wärs natürlich, etwas ganz Eigenes und Neues zu machen. Nicht nur das, was es sonst schon in jedem Spiel gibt. Ist aber sicher schwer. Das eigene Menü und das eigene KS tragen halt stark zur Individualität bei, darum gehörts nun fast zu jedem guten Spiel.

    Aber wie schon einige gesagt haben: Ein Spiel mit super Mapping und Story kann genau so gut sein. Ebenso wie ein Spiel, mit eigenem KS und Menü nicht zwingend gut sein muss.

  8. #8
    Ich glaube, das Lichteffekte zur Zeit sehr im Trend liegen.
    Aber es muss nicht unbedingt ein Trend sein, da es einfach eine bessere 'Grafik' ist. Wie bereits gesagt worden ist, scheinen Tall-Chars auch ziemlich beliebt zu sein. Für die meisten hier im Forum ist alles Out was mit RTP zu tun
    Ein Charakter heißt Alex, oh mein Gott! Man benutzt ein RTP Charakter,
    Bäh, nimm den Char raus!

    Sowas kriegt man dann zu hören. Also denke ich das RTP nicht gerade beliebt ist, und dementsprechen Out ist. Währe es In, würde es auch mehr beliebtheit erlangen.

    So wie ich das beurteilen kann, scheint es auch das der Comic-Style so langsam auf uns zu kommt. Es gibt doch schon zwei Projekte mit 'Comic-Grafik'. Oder war es nur ein Projekt? Naja, eins auf jeden Fall. Und wenn das fertig ist, wird es vielleicht noch ein paar Leutz geben die ihr Game auch in diesem Style machen wollen.
    Allerdings bezweifle ich das diese (für mein Geschmack "kitschige")
    Grafik die "normale" ersetzen wird.

    Doch ich finde, man sollte sich nicht zu sehr nach dem Trend richten.
    Man sollte soweit es geht unabhängig davon sein, wie die anderen Geschmäcker sind und was als In und Out bezeichnet wird. Dann ist das Projekt nämlich was 'besonderes', sag ich mal.

    Ich selber richte mich nicht deutlich nach dem 'Trend', sondern mach es so wie es mir gefällt. Vielleicht aber wird auch mein 'gefallen' und 'nicht gefallen', so vom Trend beeinflusst das ich es nicht mehr mitkriege. Auf jeden Fall richte ich mich nicht bewusst nach dem Trend, was eigentlich nicht jeder unbedingt sollte.

  9. #9
    IMO siehts so aus:

    In:
    • Comic-Style
    • Eigenes Menu
    • Eigenes KS
    • Vampirverarsche-Stil
    • Grosser Trommelwirbel für die Hälfte des Versprochenen...



    Out:
    • RTP (Warum check ich echt net...)
    • Versuch von Ernsten Spielen, die dann aber schlecht rüberkommen...


    http://mehr fällt mir nich ein....de TztzXD
    Falls ich irgendwas verwechslt haben sollte, bitte sagen...

  10. #10

    "Vibration of Nature" - It's a long story
    stars_mod
    Wenn's um Technik geht, würde ich weniger von Grafik und Story sprechen...
    Von daher verwirrt mich der Thread von Kernle etwas, fragt er doch nach den "Technik-Trends" und redet dann von "RTP-Grafik"...

    Und man kann jetzt sehr leicht denken, dass mit "Technik" soetwas wie eigene Kampfsysteme- und Menuskripte gemeint sind.
    Aber mir scheint ehr, der Kernle spricht dabei technische erweiterungen für den Maker an, wie etwa den Mp3-Patch und den Tastenpatch (schreibt er ja selber)
    Und in dem bereich gibt es AFAIK nicht viel neues.
    Und wieso sollte sowas nicht in einem Spiel fehlen "dürfen".
    Mp3-Patch und Tastenpatch sind nur dann zu verwenden, wenn sie auch Sinn machen. Den Tastenpatch verwendet man, wenn man ein Spiel mit einem komplexen AKS macht. Unnötig ist er dagegen, wenn das Spiel nur ein simples Aktions-Auswahl-Kampfsystem hat, wo an sich nicht viele Tasten benötigt werden.
    Und Mp3 sind natürlich schon toll, aber wiederum schlecht für Leute mit langsamer Internet verbindung.
    Sowas ist nie Pflicht und macht ein Spiel erst recht nicht weitaus besser, es gibt wichtigere Sachen.

    Auch wenn es imho etwas an dem Thema vorbei geht, will ich mich nun noch etwas zur "anderen Technik" aussprechen, also jene, die mit der Maker-Engine erstellt wird...
    Also über Kampfsysteme und Menus:

    In dieser Hinsicht sollte man imho VERMEIDEN irgendwelchen Trends zu folgen.
    Zuerst sollte man sich überlegen, ob man allein überhaupt erst in der Lage ist eine komplexe Technik einzubauen.
    Und selbst wenn man sich dazu in der Lage fühlt, sollte man sich nicht an irgendwelche gängigen Trends klammern, sprich: Andere Kampfsysteme und Menuskripte kopieren.
    Wenn man in der Hinsicht was zustande bekommen kann, sollte man versuchen was eigenes auf die Beine zu stellen.
    Und dabei geht es imho weniger um innovative Ideen.
    Die sind natürlich nicht schlecht, sind aber nicht das wichtigste an der Technik.
    Das wichtigste ist die Handhabung.
    Und diese wird imho in aktuellen technischen Leistungen zu oft vernachlässigt...
    Das liegt wohlmöglich eben daran, dass der Skripter sich zu sehr auf die oberflächlischen Aspekte des Skiptes konzentriert.
    Am besten nehm ich das Beispiel ATB-KS (und ausnahmsweise werd ich mal die Sache mit PTB einfach raus lassen...)
    In einigen Spielen sieht man heute ATB-Kampfsysteme und viele spielen sich weitaus zu langsam.
    Ich vermute, die Skripter haben sich dabei zu sehr darauf konzentriert ein ATB-KS zu machen, das heißt das Grundprinzip dieses Kampfsystems einzuhalten (Zeitleisten füllen sich, ist eine Leiste Voll, wird Aktion ausgeführt)
    Vernachlässigt haben sie dabei rand-Details, die nicht direkt mit dem ATB-System zusammen hängen, aber die Qualität der Handhabung bestimmen.
    Ich rede von flotten Auswählen der Aktionen, schneller Menu-Anzeige, damit keine unnötigen Wartezeiten entstehen. Flottere Aktionsgestalltung, angemessene Anzeige Zeit für Schadenzahlen, ausreichend schnelles Füllen der Zeitleisten...
    Das sind ALLES Sachen die keinen großen Aufwand darstellen.
    Meistens muss man nur hier und da ein paar Wait-Zeiten verändern und Move-Picture Befehle beschleunigen.
    Und das machen imho VIEL zu wenige. Denn ein ganzer Haufen der aktuellen Kampfsysteme spielt sich imho zu LANGSAM.
    Das gleiche gilt auch bei Menuskripten.

    Und wieso will ich nun, dass man keinen Technik-Trends folgt?
    Weil ich im Moment einfach sehe, dass viele Skripte, die kopiert werden, bereits diese Kritikpunkte in Sachen Handhabung haben.
    Und wenn jeder diese Skripte kopiert werden diese Kritikpunkte auch weiterhin bestehen, praktisch übertragen werden.

    Also bitte: Folgt bitte nicht stupide irgendwelchen Technik Trends sondern denkt auch selber über euer Zeug nach, das ihr skriptet. Wenn man irgendwelche passenden Vorbilder brauch, sollte man sich doch bitte mehr an (gute) kommerzielle Spiele halten.

    Von daher nochmal an alle die sich bei sowas überfordert fühlen sollten: Wenn es euch zu schwer fällt, dann solltet ihr überlegen erst gar nicht so eine komplexe Technik aufzubauen.

    Denn eine gute Technik sollte NIE Pflicht sein.

    Spielt am besten Spiele wie "Flames of Rebellion" oder "A blurred Line" oder auch UiD. Das sind alles Spiele die ohne große Technik auskommen.

    Schließlich kann man auch ohne großartige Technik eine gutes Gameplay hinbekommen, indem man sich einfach ausgiebig mit dem Standard-KS befasst, neue Attacken erstellt, gezielt Attribute und Zustände festlegt, so dass diese für den Spieler auch sinn machen usw.

    Soviel von meiner Seite

    C ya

    Lachsen

    PS: @Kernle Besagte Kritik bezüglich der Handhabung von Kampfsystemen trifft auf dein (rundenbasiertes?) KS, das du mal irgendwann gezeigt hast, besonders zu.

    Und nochwas: Ich glaube nicht, dass es um Story geht >_>

  11. #11
    *hähä* Da postet jetzt jeder, dass was in seinem Spiel halt ist.
    Ich persönlich spiele auch ein Spiel welches technisch nicht gut ist, wenn es dafür mit Story und gameplay überzeugt gerne.
    Es gibt durchaus Spiele die halt ein eigenes Ks haben aber sonst echt
    *bulls**t* sind.
    Mir persönlich ist das Mapping auch recht wichtig, denn mit
    einer Stadt die nur eine Bodentextur hat, kann ich nix anfangen.

  12. #12
    Ich finde , dass Spiele ohne eigenes KS fast schon nicht mehr ernst genommen werden. Ich z.B. habe irgendwie keine Lust , nach dem dritten durchgezockten Spiel mit Standart-KS wieder ein Standart-KS zu spielen , dass sich ja eh nur minimal unterscheiden kann. Denn das , was man wirklich "spielt" ist ja das KS. Macht das KS keinen Spaß , dann spielt man das Spiel auch nicht wirklich lange oder gern , da kann die Story noch so gut sein(will ich nur ne gute Story , schau ich mir einen Film an oder lese ein Buch). Aber vielleicht rede ich so , weil ich das Standarte-Ks gleich beim allerersten "spielen" grottig gefunden habe ^^.

    ^-- you see , man sollte nie mit der Menge laufen (zumindest in der Maker Szene ^^). Jeder hat seine Beweggründe und das Spiel muss ja eigentlich auch dir selbst gefallen (<- WELCH weiser Spruch eh ? XD Hat man ja noch nie gehört *weisheitversprüh*)



    In : - Ein gutes Spiel

    Out: - Ein schlechtes Spiel


    so einfach ^^. [ironie]Oder nee .. ich geh doch mit dem Trend *SchnellZumProjectRennUndTag/Nacht-WechselInSein(Side-View)-KampfSpielEinBau* [/ironie]

  13. #13
    IN:
    - Eigenes (A)KS
    - Eigenes Menü
    - Gute Story/GamePlay
    - Cell-Shading
    - Vampirspiele^^

    OUT:
    - RTP
    - Standart-KS

    Gruß
    Dave-d

  14. #14
    Sachen wie KS, Menü oder andere verschönerungen des Spiels (ob grafisch oder gameplaybedingt) waren schon immerbeliebt/willkommen/"In". Genauso wie Story oder sonstige Sachen die ein Spiel halt braucht.
    Deswegen kann man nicht wirklich von einem Trend sprechen :]

  15. #15
    ich finde, jedes spiel ist in... das irgendetwas neues bietet.. sei es ein spiel nur aus gerenderten hintergründen.. oder ein völlig neues kampfsystem oder eine su hinreißende story... wie sie steven spielberg nicht besser h#tte erfinden können... also ein spiel sollte neues bieten.. etwas was zich andere games haben naja.. darauf freut man sich einfach nicht

  16. #16
    in der letzten zeit hat sich von der qualität der games und technik her einiges getan... viele sehen optisch verdammt gut aus und spielen sich auch so... natürlich ist die story immer noch ein sehr wichtiger teil davon

  17. #17
    Was mir zum Teil stark auffällt, sind Lichteffekte per Pictures auf Maps zu schaffen. Noch vor nicht allzu langer Zeit war das eher eine Ausnahme...

    RTP-Musik ist beinahe direkt out. Es gibt mal ein, zwei Midis, die man in den jetzigen Spielen noch findet, aber größtenteils wird das Meiste aus dem Internet gesaugt. Bearbeitete RTP-Grafik (Faceset mit Emotionen bzw. Charset mit veränderten Haut-/Haarfarben etc.) ist (noch) nicht direkt out, "reine" RTP-Grafik schon eher. RTP-Chipsets sind wohl generell out.

    In Sachen Grafik fällt mir schon ein Detail sehr ins Auge: In letzter Zeit gibt es (nicht nur von Kelven) viele Spiele, bei denen der Großteil (wenn nicht sogar alles) der Chip-, Char- und - in seltenen Fällen - sogar Facesets komplett selbsterstellt werden. (Noch) ist das eher eine Ausnahme, aber ich frage mich ernsthaft, für wie lange noch... Derzeit häufen sich schon Kritik über M&B-Chipsets, die noch vor Kurzem so ziemlich den höchsten Stellenwert hatten.

    Von selbsterstellten Kampfsystemen sehe ich noch keine allzu große Kehrtwende. Viele Spiele haben immer noch das Standard-KS auf Lager, IMO liegt das daran, das es manchen Entwicklern der Aufwand nicht wert ist (das war nicht provozierend gemeint, ich selbst teile eben auch diese Meinung).
    ---
    Zitat Zitat
    Ich vermute, die Skripter haben sich dabei zu sehr darauf konzentriert ein ATB-KS zu machen, das heißt das Grundprinzip dieses Kampfsystems einzuhalten (Zeitleisten füllen sich, ist eine Leiste Voll, wird Aktion ausgeführt)
    Vernachlässigt haben sie dabei rand-Details, die nicht direkt mit dem ATB-System zusammen hängen, aber die Qualität der Handhabung bestimmen.
    Ich rede von flotten Auswählen der Aktionen, schneller Menu-Anzeige, damit keine unnötigen Wartezeiten entstehen. Flottere Aktionsgestalltung, angemessene Anzeige Zeit für Schadenzahlen, ausreichend schnelles Füllen der Zeitleisten...
    Absolutes Dito.
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    Ich persönlich bin von der Tatsache überrascht, das der Tastenpatch kaum Einzug gefunden hat. Ich hätte erwartet, dass bei Veröffentlichung eine AKS-Flut in uns hereinbricht^^. Der Tastenpatch ist, trotz des Bekanntheitsgrads, eher out. Er wird nur für spezielle Spielgenres hergenommen, für "normale" Rollenspiele ist der Patch nicht oder kaum geschaffen. Der Mauspatch im Tastenpatch habe ich, mit Ausnahme des Demospiels, noch in keinem anderen Spiel gesehen.
    ---
    Zitat Zitat
    Was mir auch auffällt was im Moment beliebt wird / ist sind Minigames oder Fungames auf die bisher vermehrt stoße.
    Minigames sind IMHO deshalb beliebt, weil dadurch ein Genre geschaffen wird, für dessen Verwendung der Maker eigentlich nicht gedacht war, also etwas Neues bietet. Was Fungames anbelangt, bin ich bis jetzt nur auf "Alex", "Alex2", "Ente Die Ente", ... huh, sind wohl doch mehr Fungames in der Mache, als ich dachte^^.

    Apropo Neues: Man kann IMHO fast alles im "in"-Bereich stellen, was neu und unverbraucht ist, beispielsweise der Comic-Look.

    [ironie]Nun, ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergehen wird. Demnächst wird man sogar noch die Musik selbst komponieren müssen...[/ironie]

  18. #18
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Manuel

    [ironie]Nun, ich bin jedenfalls gespannt, wie es weitergehen wird. Demnächst wird man sogar noch die Musik selbst komponieren müssen...[/ironie]
    [Hrhr] ich habe vor kurzem n Keyboard bekommen und werde deswegen auch für mein Game eigene Musik komponieren[/hrhr]

    Da ich nicht zeichnen kann, aber einigermaßen gut Keyboard spiele werde ich so mein Spiel nen bischen versuchen aufzuwerten Da ich eigene Musik bisher in kaum einem Game gefunden habe.

    Ich schätze spätestens wenn der Minvera draußen is wird den 2kler eh kaum noch wer nutzen, ebenso bei dem was der Minvera alles kann an Grafik etc. z.b. die Sache mit dem Alpha-Kanal sind diejenigen die selbst zeichnen können bzw. sehr gut mit Grafikprogrammen können klar im Vorteil aus meiner Sicht.

  19. #19
    sollte vorhanden sein:
    -Keine "allerwelts" Chip Sets
    -Fesselnde Story
    -Fortgeschrittene Grafik (sie sollte doch schon über MB-Chips hinausreichen)
    -Einfallsreiche Features (am besten welche, die es noch nicht gibt)
    ^das wichtigste ist aber, das sie zum Spiel passen

    kann vohanden sein:
    -Eigenes Menu/KS/Tag-Nacht Wechsel (kann unter Umständen die Atmo steigern)
    -Lichteffekte
    -komplexes Skill-System

    sollte nicht vorhanden sein:
    -RTP
    -Standart Story

  20. #20

    Kernle 32DLL Gast
    Danke für die ganzen Antworten !

    Also zusammenfassend kann man sagen das,dass neue Sachen die es in
    anderen Games noch nicht gibt sehr gut ankommen.Auch sollten Chip-,
    Chare- und Facesets möglichst aus der eigenen Presse stammen.RTP
    GRAFIK ist für die Tonne.Doch Sounds und Music sind noch recht
    häufig un gebrauch.RTP Chares und Faces werden ab und zu als Grundlage
    für neue gebraucht.Der Keypatch findet eher wehniger Verwendung,da
    es in "Rollenspielen" oder ähnlichem dfür einfach keine richtige
    Stelle zum einzetzten gibt.Außer natürlich die Maus in einem eigene
    Menü.Doch das ist den meisten zu schwierig.An der stelle möchte ich
    hinzufügen,das der gebrauch das Kepatches meiner Meinung nach an der
    (wirklich) meisen Anleitung scheitert.Wer mal in das Technik Forum
    schaut sieht das fast jeder 2. oder 3. Thread ein Hilfe-Thread zum
    Keypatch ist.


    Naja,danke für die Antworten.
    Kernle

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