"Vibration of Nature" - It's a long story
Wenn's um Technik geht, würde ich weniger von Grafik und Story sprechen...
Von daher verwirrt mich der Thread von Kernle etwas, fragt er doch nach den "Technik-Trends" und redet dann von "RTP-Grafik"...
Und man kann jetzt sehr leicht denken, dass mit "Technik" soetwas wie eigene Kampfsysteme- und Menuskripte gemeint sind.
Aber mir scheint ehr, der Kernle spricht dabei technische erweiterungen für den Maker an, wie etwa den Mp3-Patch und den Tastenpatch (schreibt er ja selber)
Und in dem bereich gibt es AFAIK nicht viel neues.
Und wieso sollte sowas nicht in einem Spiel fehlen "dürfen".
Mp3-Patch und Tastenpatch sind nur dann zu verwenden, wenn sie auch Sinn machen. Den Tastenpatch verwendet man, wenn man ein Spiel mit einem komplexen AKS macht. Unnötig ist er dagegen, wenn das Spiel nur ein simples Aktions-Auswahl-Kampfsystem hat, wo an sich nicht viele Tasten benötigt werden.
Und Mp3 sind natürlich schon toll, aber wiederum schlecht für Leute mit langsamer Internet verbindung.
Sowas ist nie Pflicht und macht ein Spiel erst recht nicht weitaus besser, es gibt wichtigere Sachen.
Auch wenn es imho etwas an dem Thema vorbei geht, will ich mich nun noch etwas zur "anderen Technik" aussprechen, also jene, die mit der Maker-Engine erstellt wird...
Also über Kampfsysteme und Menus:
In dieser Hinsicht sollte man imho VERMEIDEN irgendwelchen Trends zu folgen.
Zuerst sollte man sich überlegen, ob man allein überhaupt erst in der Lage ist eine komplexe Technik einzubauen.
Und selbst wenn man sich dazu in der Lage fühlt, sollte man sich nicht an irgendwelche gängigen Trends klammern, sprich: Andere Kampfsysteme und Menuskripte kopieren.
Wenn man in der Hinsicht was zustande bekommen kann, sollte man versuchen was eigenes auf die Beine zu stellen.
Und dabei geht es imho weniger um innovative Ideen.
Die sind natürlich nicht schlecht, sind aber nicht das wichtigste an der Technik.
Das wichtigste ist die Handhabung.
Und diese wird imho in aktuellen technischen Leistungen zu oft vernachlässigt...
Das liegt wohlmöglich eben daran, dass der Skripter sich zu sehr auf die oberflächlischen Aspekte des Skiptes konzentriert.
Am besten nehm ich das Beispiel ATB-KS (und ausnahmsweise werd ich mal die Sache mit PTB einfach raus lassen...)
In einigen Spielen sieht man heute ATB-Kampfsysteme und viele spielen sich weitaus zu langsam.
Ich vermute, die Skripter haben sich dabei zu sehr darauf konzentriert ein ATB-KS zu machen, das heißt das Grundprinzip dieses Kampfsystems einzuhalten (Zeitleisten füllen sich, ist eine Leiste Voll, wird Aktion ausgeführt)
Vernachlässigt haben sie dabei rand-Details, die nicht direkt mit dem ATB-System zusammen hängen, aber die Qualität der Handhabung bestimmen.
Ich rede von flotten Auswählen der Aktionen, schneller Menu-Anzeige, damit keine unnötigen Wartezeiten entstehen. Flottere Aktionsgestalltung, angemessene Anzeige Zeit für Schadenzahlen, ausreichend schnelles Füllen der Zeitleisten...
Das sind ALLES Sachen die keinen großen Aufwand darstellen.
Meistens muss man nur hier und da ein paar Wait-Zeiten verändern und Move-Picture Befehle beschleunigen.
Und das machen imho VIEL zu wenige. Denn ein ganzer Haufen der aktuellen Kampfsysteme spielt sich imho zu LANGSAM.
Das gleiche gilt auch bei Menuskripten.
Und wieso will ich nun, dass man keinen Technik-Trends folgt?
Weil ich im Moment einfach sehe, dass viele Skripte, die kopiert werden, bereits diese Kritikpunkte in Sachen Handhabung haben.
Und wenn jeder diese Skripte kopiert werden diese Kritikpunkte auch weiterhin bestehen, praktisch übertragen werden.
Also bitte: Folgt bitte nicht stupide irgendwelchen Technik Trends sondern denkt auch selber über euer Zeug nach, das ihr skriptet. Wenn man irgendwelche passenden Vorbilder brauch, sollte man sich doch bitte mehr an (gute) kommerzielle Spiele halten.
Von daher nochmal an alle die sich bei sowas überfordert fühlen sollten: Wenn es euch zu schwer fällt, dann solltet ihr überlegen erst gar nicht so eine komplexe Technik aufzubauen.
Denn eine gute Technik sollte NIE Pflicht sein.
Spielt am besten Spiele wie "Flames of Rebellion" oder "A blurred Line" oder auch UiD. Das sind alles Spiele die ohne große Technik auskommen.
Schließlich kann man auch ohne großartige Technik eine gutes Gameplay hinbekommen, indem man sich einfach ausgiebig mit dem Standard-KS befasst, neue Attacken erstellt, gezielt Attribute und Zustände festlegt, so dass diese für den Spieler auch sinn machen usw.
Soviel von meiner Seite
C ya
Lachsen
PS: @Kernle Besagte Kritik bezüglich der Handhabung von Kampfsystemen trifft auf dein (rundenbasiertes?) KS, das du mal irgendwann gezeigt hast, besonders zu.
Und nochwas: Ich glaube nicht, dass es um Story geht >_>