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Gebannt!
grosser irrer drongo... ^^
den erfolg an und für sich kann man beim makern so oder so nicht "erzwingen". er ist kein wirklich erreichbares hauptziel, sondern vielmehr ein nebeneffekt eines gutes projektes. leute, die mit dem ziel, erfolgreich und 'berühmt' zu werden, ans makern rangehen, versagen i.d.R. früher oder später. ( man hats oft genug gesehen imo. okay, kenne mich was die spielvorstellungen betrifft eher im quartier aus als im ring, aber denke wird ned wirklich abweichen )
sicher treffen einige spiele eher den geschmack der masse als andere. meines erachtens fühlen sich sehr viele der "otto normalo gamer" ( und ned hardcore zocker wie z.B. kokibi ) sehr schnell sehr überfordert, mit komplexeren makergames - deren sachen wie storyline man ned auf 2 sätze reduzierend zusammenfassen kann. den spieler zu überfordern geschieht schneller, als es einem als entwickler lieb und bewusst ist, imo.
leute, die alles den "bedürfnissen" der masse anpassen, sind früher oder später quasi nemma in der lage, selber was zu entscheiden meistens. sah man bei unzähligen vote threads - "vote 4 hero charsets", "oooommmfg!!! welches face soll ich nehmen ?" "welcher charset stil kommt bessa bei der comm an ?" usw. ). wer so anfängt, ist quasi scho mit einem bein im virtuellen makergrab.
wobei man übrigens auch sehen muss - ein bekannter maker muss bei weitem noch kein guter maker sein. das wird oftmals vergessen, imo.
von spielvorstellungen allgemein halte ich nix, bis ne demo vorliegt. nur konkrete "sachen" rechtfertigen imo das eröffnen eines game threads. alles andere ist wischiwaschi-wässerei eben. zumal sich grössere foren für feedback imo nur sehr begrenzt eignen, und die leute die wirklich konstruktive vorschläge bringen und jute kritiker sind, kann man auch privat anhauen ( per pm, irc, messenger proggis usw. ).
allerdings, apropos demos: imo bringen auch kurze demos eher wenig. ne demo sollte scho mehr als 5-6 stunden spielzeit bieten, imo ( also ne richtige demo, keine tech demo o.ä. ).
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