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Thema: Warum es kaum interessante Makerspiele gibt

  1. #1

    Warum es kaum interessante Makerspiele gibt

    ACHTUNG: Eventuell entsprechen einige der hier verwendeten Begriffe nicht dem Sprachstandard laut Duden! Der Autor dieses Posts (Jesus_666) übernimmt keinerlei Verantwortung für Schäden jeglicher Art, die durch unsachgemäßen Gebrauch der in diesem Post verwendeten Worte verursacht werden!

    Ich reflektiere hier mal über meine Erfahrungen mit dem Maker und insbesondere der Handlung von mit ihm erstellten Spielen.
    "Reflektieren" ist ein häßliches Wort.


    Ich bin Mitglied einer Community. Das ist so weit nicht ungewöhnlich.
    Ich bin Mitglied einer Community für Spieleentwickler. Hmm, das ist schon etwas seltener.
    Ich bin Mitglied einer Community für Spieleentwickler, die ein bestimmtes Tool benutzn (den RPG Maker 2000 (RM2k) von ASCII). Setzen wir uns mal mit dieser Community und der Erstellung eines Spiels mit dem RM2k auseinander.

    Das erste, was man braucht, um ein Spiel zu machen ist ein Plot und eine Handlung, in der Community auch als die "Story" bezeichnet (und meist mit dem Plot gleichgesetzt). Nun, die Handlung eines Spiels ist nicht sein Plot und weil das in dieser Community vielen nicht klar ist werde ich mal auf die Unterschiede zwischen Handlung und Plot eingehen.

    "Meine Freundin starb und ich zog nach Afrika." Dies ist eine Handlung. Es wird nur geschildert, was passiert, nicht wieso es passiert. Die Zusammenhänge fehlen.
    "Meine Freundin starb und ich zog nach Afrika, um sie zu vergessen." Durch den Zusatz "um die zu vergessen" wird die Handlung zu einem kleinen Plot. Die Ereignisse werden aufeinander bezogen, es gibt eine Entwicklung.

    Wir sehen, daß man einen Plot nicht durch eine Handlung (aka Story) ersetzen kann, weil es der Story an Zusammenhang fehlt. Das Dorf wird angegriffen und Hans der Held zieht los um den bösen Kaiser zu töten. Das ist ganz nett, nur macht es keinen Sinn. Trotzdem werden genau auf diese Art die meisten Spiele aufgezogen. Um vorzugeben, eine durchgehende Geschichte zu haben werden die Einzelszenen dann mit drei Dialogzeilen verknüpft. Das ist ein Plot, wenn auch auf einer sehr niedrigen Ebene.

    Denn der Plot ist mehr als nur die Begründung von Verhaltensweisen. Der Plot ist auch die Struktur, an der der Autor seine Geschichte festmacht. Ohne einen Plot wirkt die Geschichte wie eine Seifenoper: "Hans der Held hat gerade die Prinzessin gerettet als er erfährt, daß der gute König ihn die ganze Zeit über belogen hat..." Storyelemente tauchen plötzlich auf, verwirren den Spieler und verschwinden wieder (und werden danach nie wieder erwähnt). Am Ende fragt sich der Spieler dann, was nun der Gedanke hinter der ganzen Sache war. Die Antwort: es gibt keinen. Das ganze Spiel hat zwar eine Handlung, aber ein durchgehender Plot fehlt meist völlig.

    Wer einen Plot erstellt, bevor er darufloszuschreiben versucht, kommt im Wesentlichen besser davon (auch wenn der Plot nur teilweise im Voraus gearbeitet wird). Der Plot gibt einem ein Gerüst, an dem man sich entlangarbeiten kann: Bei der ersten Begegnung mit dem "guten" König benutzt dieser ein paar merkwürdige Formulierungen. Später gibt's eine Cutscene zum König und einer verdächtig aussehenden Person, die sich beraten. Am Ende ist der Verrat des Königs immer noch halbwegs überraschend, aber der Spieler denkt sich "ach, deshalb hat sich der alte Sack so komisch ausgedrückt" und hat das Gefühl, sich in einer halbwegs lebendigen Welt zu befinden - weil er merkt, daß der Autor einen Nebencharakter das ganze Spiel lang zielgerichtet weiterentwickelt hat. Vor allem, wenn er gegen Ende des Spiels die wahren Beweggründe des eigentlich guten Königs erfährt, der nämlich erpreßt wurde.

    Leider würde es bei einem typischen Makerspiel darauf hinauslaufen, daß der gute König den Helden angreift und nach dem Bosskampf dann mit zwei Zeilen erklärt, daß er erpreßt wurde. Hurra.


    Aber er ist auch nur ein Nebendarsteller und die werden generell gerne mißachtet - was das Spiel flach und unrealistisch wirken läßt: Dem Spieler ist ständig bewußt, daß er in einem Spiel ist.
    Spiele wie Fallout zeigen, daß man es auch anders machen kann: Nebencharaktere (auch völlig unwichtige) entwickeln sich, verändern mit der Zeit ihre Ansichten über den Spieler und reagieren auf erfüllte/nicht erfüllte Quests.
    Bei Makerspielen ist es generell die Ausnahme, wenn überhaupt jemand auf den Helden reagiert: Der Held rettet das Königreich, der König dankt ihm - und sonst erkennt niemand den Helden auch nur. Man spricht die Leute auf der Straße an und sie sagen allenfalls noch "Wie schön, daß der böse Todesvampirwerwolf tot ist", nehmen aber gar nicht wahr, daß sie mit a) der einzigen bewaffneten Person weit und breit sprechen, die b) den Kopf des bösen Todesvampirwerwolfs in der Hand hält.

    So entsteht eine Welt, in der selbst große Handlungen immer nur einzelne Personen betreffen, in der alle Menschen nur zwei Zeilen Text kennen und eigentlich genausogut durch Kassettenrecorder ersetzt werden könnten. Wie motivierend.

    Ich gebe mal ein Beispiel, wie man es anders machen kann: Stadthausen hat zwei Sorten Einwosozialistisch angehauchte Arbeiter in der Unterstadt. Beide Seiten mögen sich nicht besonders. Wenn der Held nun Aufträge für die eine Seite erfüllt ändert das die Reaktionen der anderen Seite auf ihn: Er rettet die Tochter eines Snobs vor dem Ertrinken? Die Snobs freut das, die Arbeiter nicht. Er klärt einen Mord an einem Arbeiter auf und bringt den Mörder (ein Snob) zur Polizei? Damit ist er zwar der Held der Arbeiterklasse, aber in der Oberstadt darf er sich vorerst nicht mehr blicken lassen.

    Vielleicht rettet er die Welt und beide Seiten mögen ihn. Vielleicht rettet er die Welt auf eine bestimmte Art und eine Seite mag ihn deshalb mehr als die andere.
    Das ist alles ohne Probleme machbar. Vielleicht hat man dadurch mehr Arbeit, weil jeder Person jetzt statt einer Zeile zwanzig Zeilen sagen kann, aber der Spieler wird es merken (und sich freuen). Und wenn man das mit einem gut geplanten Plot verbindet (NPC A reagiert auf Storyereignis N mit Gespräch X) hat man schon eine gute Chance, ein Spiel zu machen, das den Spieler nicht durch die alte "Leveln - Bosskampf"-Routine führt, sondern durch eine packende Handlung fesselt und ihn dazu bringt, sich zu fragen, was wohl als nächstes passieren wird.

    Genau das habe ich mich bei einem Makerspiel eigentlich noch nie gefragt.


    Worauf ich hinauswill ist folgendes: Viel zu viele Makerspiele werden ohne Planung einfach drauflosgemacht, was sich in der Qualität ihrer Storys wiederspiegelt. Ich will Maker-User dazu aufrufen, sich zuerst zu überlegen, was überhaupt passieren soll und dann erst die Dialoge usw. zu entwerfen.
    Außerdem wäre es tatsächlich mal nett, etwas plastischere Nebencharaktere zu sehen. Oder ein Spiel, das weniger auf Technik und seltene Chipsets Wert legt als auf eine überzeugende, interessante Spielwelt.

    Geändert von Jesus_666 (04.08.2003 um 18:38 Uhr)

  2. #2
    Amen
    Aber naja, viele der einfach so darauf losgemakerten Spiele werden eh nie fertig !

  3. #3
    Also, verzeih wenn ich was missverstanden habe. Aber man arbeitet doch immer mit einem Script, sprich plant voraus schreibt es nieder überlegt es sich nochmals, ändert um schreibt nieder. Wenn der ganze Text dann sitzt und das Storyboard mit den Szenen die man zeigen will übereinstimmt wird es in den Maker umgesetzt. So mache ich das auf jedenfall. Bringt mir ja nix gleich anzufangen und später zu merken, oh hoppla das passt nicht zusammen.

    Deswegen arbeiten ja auch Filmemacher mit Storyboard/Scripts etc. Bevor ein Film gedreht wird, muss er erst ins kleinste Detail geplant werden. Erstens ist das eine kleine Erinnerungsstütze falls mal was vergessen gehen sollte und zweitens kann man sich so besser orientieren und kommt sich nicht absolut ungeplant und verloren vor (ausserdem ist spart man sich Zeit im Nachhinein Dinge zu verbessern, auszukorigieren etc.)

    Dabei gibt es zwei Scripts. Script Nummer eins ist der Plotscript. Sprich diese Ereignisse sollen passieren treiben die Story voran, diese Szenen müssen dann und dann passieren, damits interessant wird. Gut damit haben wir mal die Hauptstory und das geschehen. Aber eine Welt baut nicht darauf alleine auf. Also kommt Script Nummer zwei, Nebenhandlungen, Was sonst in der Welt passiert. Ein kleines Dorf in der Welt platziert, muss nicht mal irgendwie ne Aufgabe drin vorkommen. Lass die Leute dezent und unauffällig was über die Welt reden, Irgend eine Sage was auch immer. Das macht den Spieler neugierig, vielleicht zieht er ja hinaus und versucht diese Sage zu erforschen bääämm der Spieler geht automatisch auf ein Nebenquest ein, bei dem man (was sehr wichtig ist) die Charakter und die Beziehungen zu einander noch weiter abrunden vertiefen etc. kann, zudem hats nen schönen Nebeneffekt, dass der Spieler mehr über diese Welt in der er ist erfährt.

  4. #4
    Ich war eine Woche wandern in Frankreich, weil mir so langweilig war
    habe ich mir ein kompletes Spiel überlegt. Trotz meiner sorgfältigen Ueberlegungen gibt es in meinem Spiel noch die eine oder andere Stelle
    die unlogisch ist!

    Was ich damit sagen will ist: Auch wenn man sich voher ein spiel genau
    überlegt kann es zu unlogischen Stellen kommen die der Entwickler gar nicht so richtig wahrniehmmt, fuer den Benutzer sieht das alllerdings
    so aus als hätte der Programmierer sich gar nicht so richtig überlegt sondern ein fach drauflos programmiert!!!
    Natürlich gibt es auch welche die einfach drauf losprogrammieren, doch solltest du dir bewusst sein dass, nicht alle so sind.

  5. #5
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Leisli
    Also, verzeih wenn ich was missverstanden habe. Aber man arbeitet doch immer mit einem Script, sprich plant voraus schreibt es nieder überlegt es sich nochmals, ändert um schreibt nieder. Wenn der ganze Text dann sitzt und das Storyboard mit den Szenen die man zeigen will übereinstimmt wird es in den Maker umgesetzt.
    Das Problem ist nur, dass das viele (vorallem neue) Maker das einfach nicht machen !!!

  6. #6
    Jesus_666, perfekt genau das meine ich auch, so was macht das Spiel sowas von interessanter, zb. wenn man später sich noch an die Reaktionen der NPC´s errinern kann und sagen kann wow der war so komisch und der andere so cool. Das jetzt nur auf die Dialoge der NPC´s mit dem Helden bezogen. Hmm ich habe es so gemacht, bevor ich ein NPC erstellt habe hab ich ihm ein Beruf gegeben einen Namen und einen kleinen Charakter und somit seine Reaktionen und seinen Redestil auf bestimmte Ereignisse zu kennen. So wusste ich genau was er sagen würde wenn das und das passiert. Hmm ganz einfach ausgedrückt, alle Charakter zu denkenden Wesen machen ...

    Auch ich denke, dass man sich zuerst hinsetzten sollte und sich die ganze Welt "aufzeichnen bzw. aufschreiben" sollte. Einfach zuerst überlegen bevor man anfängt zu makern....

    Geändert von Jinjukei (04.08.2003 um 17:46 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Animal Chin
    Das Problem ist nur, dass das viele (vorallem neue) Maker das einfach nicht machen !!!
    also ich bin auch neu und machs (das klang jetzt eindeutig zweideutig -.-"). Also ich mein ich schreibe ein Script. Wenn ichs nicht tun würd lauf ich gefahr was zu vergessen und zu verhühnern o.ô. Da könnt ich ja gleich nen Paar Bilder zeichnen sie zusammenklatschen und sagen es wäre ein Manga.

  8. #8
    Zitat Zitat
    Das Problem ist nur, dass das viele (vorallem neue) Maker das einfach nicht machen !!!
    Ich glaube es ist im Moment noch nicht einmal die "neuen" es ist nur das Alter= alle Jungen (13,14...) und so legen auf so etwas keinen Wert...

  9. #9
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jinjukei
    Ich glaube es ist im Moment noch nicht einmal die "neuen" es ist nur das Alter= alle Jungen (13,14...) und so legen auf so etwas keinen Wert...
    die meisten neuen sind ja auch in diesem Alter

  10. #10
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jinjukei
    Jesus_666, perfekt genau das meine ich auch, so was macht das Spiel sowas von interessanter, zb. wenn man später sich noch an die Reaktionen der NPC´s errinern kann und sagen kann wow der war so komisch und der andere so cool. Das jetzt nur auf die Dialoge der NPC´s mit dem Helden bezogen. Hmm ich habe es so gemacht, bevor ich ein NPC erstellt habe hab ich ihm ein Beruf gegeben einen Namen und einen kleinen Charakter und somit seine Reaktionen und seinen Redestil auf bestimmte Ereignisse zu kennen. So wusste ich genau was er sagen würde wenn das und das passiert. Hmm ganz einfach ausgedrückt, alle Charakter zu denkenden Wesen machen ...

    Auch ich denke, dass man sich zuerst hinsetzten sollte und sich die ganze Welt "aufzeichnen bzw. aufschreiben" sollte. Einfach zuerst überlegen bevor man anfängt zu makern....
    Genau das passiert leider oft nicht (oder man merkt es dem Spiel nicht an). Insbesondere fehlt oft der Zusammenhang zwischen einzelnen Handlungssträngen (wenn es überhaupt mehrere Handlungsstränge gibt).

    Es werden munter 20 Quests linear aneinandergeklebt, wobei einer nichts mit dem anderen und erst recht nucht mit der Story zu tun hat. Bei Spielen wie Dungeon Runner, die eigentlich eher Arcade-Games als RPGs sind mag sowas ja noch gehen. Bei halbwegs ernsthaften RPGs stört es.

    Einige Leute planen auch voraus, nur entwickeln sie einfach keinen Plot sondern nur eine Story ("Der Held rettet die Prinzessin und der böse Dämon greift deswegen das Dorf vom Helden an und der Held startet einen Feldzug gegen den Dämon...").
    Das ist einer der Gründe, warum ich auf den Unterschied zweischen Story und Plot näher eingegangen bin - ich habe das Gefühl, daß viele Maker-User ihn nicht kennen. Sie produzieren dann Abfolgen von Szenen ohne einen roten Faden, der sie zu einer richtigen geschichte verbindet.

  11. #11
    Zitat Zitat
    Zitat von Jesus_666
    "Meine Freundin starb und ich zog nach Afrika." Dies ist eine Handlung. Es wird nur geschildert, was passiert, nicht wieso es passiert. Die Zusammenhänge fehlen.
    "Meine Freundin starb und ich zog nach Afrika, um sie zu vergessen." Durch den Zusatz "um die zu vergessen" wird die Handlung zu einem kleinen Plot. Die Ereignisse werden aufeinander bezogen, es gibt eine Entwicklung.
    Das sagt mein Wörterburch

    Handlung -en, -, die (Nomen) 1.) action, dee, act, plot 2.) business, shop (Geschäft)

    plot (noun) 1.) die Intrige, das Komplott, die Verschwörung 2.) die Handlung, der Plot (Literatur) 3.) das Stück Land, das Beet 4.) das Grundstück, die Parzelle


    Das sagt mein Duden:

    Plot der (auch: das); -s, -s <engl.> (Handlung[sablauf], tragischer Konflikt in Drama)

  12. #12
    @Jesus:

    Der Großteil der Spiele ist mittelmaß und ein paar Spiele ragen dabei immer heraus. Viele der Spiele sind oft so kurz, dass man deren Story kaum bewerten kann. Das erste Projekt, welches oft noch internfrei erstellt bzw angefangen wird, hat nie eine besondere Handlung.

    Vielleicht haben manche Spiele auch eine eigentlich gute Geschichte und die oft schlechten Dialoge machen diese zunichte. Bei Eternal Legends ist auch viel im Nachhinein reingesetzt worden - bei meinem aktuellen Projekt ist die Hauptgeschichte bereits fertig.

  13. #13
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von GSandSDS
    Das sagt mein Wörterburch

    Handlung -en, -, die (Nomen) 1.) action, dee, act, plot 2.) business, shop (Geschäft)

    plot (noun) 1.) die Intrige, das Komplott, die Verschwörung 2.) die Handlung, der Plot (Literatur) 3.) das Stück Land, das Beet 4.) das Grundstück, die Parzelle


    Das sagt mein Duden:

    Plot der (auch: das); -s, -s <engl.> (Handlung[sablauf], tragischer Konflikt in Drama)
    Ich habe meine Informationen von Seite 11 dieses Dokuments. Ich entschuldige mich, falls das von mir als Quelle verwendete Dokument nonstandard-Begriffe und/oder dem Sprachstandard widersprechende Begriffe verwendet.

    Bisher (auch von der Schule her) waren mir Plot und Handlung als voneinander klar unterscheidbare Faktoren einer Geschichte bekannt; jedoch kann und will ich mich mit dem Duden als absolutem literarischem Imperativ nicht anlegen.
    Ich werde einen entsprechenden Hinweis im Startpost anbringen.

    Geändert von Jesus_666 (04.08.2003 um 18:38 Uhr)

  14. #14
    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jesus_666
    Ich habe meine Informationen von Seite 11 dieses Dokuments. Ich entschuldige mich, falls das von mir als Quelle verwendete Dokument nonstandard-Begriffe und/oder dem Sprachstandard widersprechende Begriffe verwendet.

    Bisher (auch von der Schule her) waren mir Plot und Handlung als voneinander klar unterscheidbare Faktoren einer Geschichte bekannt; jedoch kann und will ich mich mit dem Duden als absolutem literarischem Imperativ nicht anlegen.
    Ich werde einen entsprechenden Hinweis im Startpost anbringen.
    Es ist ja auch schließlich der Gedanke, der zählt, und so weiss wenigstens jeder, was du meinst, egal, wie das nun heisst!

    Ich finde auch, man muss erst mal gründlichst die Story durchdenken,
    bevor man ein Game anfängt zu basteln

    MFG

    Rpg_Goldenboy8)

  15. #15
    Tja, ich glaube das ist auch eines der Probleme die ich gerade habe... ich sitze so schön an dem maker und weiß einfach nicht weiter, da ich eine story mit hand und fuss kreieren will. Jedoch überlege ich schon fast 2 wochen lang wie das intro aussehen soll und inwiefern antagonist, "legendenerzählungen" etc. involviert werden müssen.. aber du hast recht, viele stories, die ich in letzter zeit gelesen haben sind gerade so aus deren köpfe entsprungen, flugs word angemacht, niedergeschrieben und gleich in einen Thread gepappt... leider lesen diese ihren text nicht noch einmal durch... und das ist auch leider das problem in den letzten tagen... aber was solls, ich glaube diese (schlechte) storyflut wird sich (hoffentlich) bald legen...

    mfg arazuhl

  16. #16
    Hiho Jesus, interessantes Thema und gute Ausführung

    Nun stellt sich uns also die Frage, wie wir eine Welt lebendig werden lassen?
    Nach meiner Erfahrung (jahrelanges DSA und LARP) wirkt eine Welt sehr lebendig, wenn es viele verschiedene grundlegende Charaktere gibt. Dies kann oftmals durch ganz einfache Mittel erreicht werden, z.B. Dialekte, "Sprach"-Stil oder vielleicht nach jedem zweiten Wort ein *hust*
    Oftmals wirkt es so, das viele verschiedene NPC's anscheinend nur auf den Helden gewartet haben, um ihn mit ein oder zwei Sätzen zu beehren, und dabei word oftmals keine Rücksicht auf die Erscheinung des Charakters genommen, d.h. Frauen, Kinder, alte Menschen drücken sich allesamt gleich aus.
    Ausserdem fällt auf, das in vielen RPG's der Held der Mittelpunkt der Erde zu sein scheint, d.h. seltsamerweise sprechen so viele NPC's sofort den Plot an und würden niemals auf die Idee kommen, sich über die alltäglichen Dinge zu unterhalten.
    Wann wird denn ein Held nun schon mal aufgefordert, bei der Ernte zu helfen?
    Aber es sind genau diese Sachen, die eine Welt lebendig wirken lassen - wenn man den Eindruck hat, das die Welt nicht still steht!

    Deswegen sollte man sich auch ein paar Gedanken mehr zu seinen NPC's machen. Wenn man sich in die Lage eines Bauern hineinversetzt, dann fallen einem sicherlich hundertmal mehr wichtige Sätze ein, die einen Bauern wichtig erscheinen könnten, anstatt den Helden sofort Richtung Drachenhöhle zu schicken.

    Eine Welt wirkt ausserdem lebendig und auch grösser, wenn es ein glaubwürdiges Götter- und Politikkonzept gibt, d.h. alleine das sind schon Themen die man wunderbar ausreizen kann, um seine NPC's von den Zweizeilern abzubringen.

    In diesem Sinne: Eine grobe bis feine Planung wirkt sich sehr positiv auf die Geschichte eines Spiels aus.
    Wichtig ist, das sich ein roter Faden durch die Geschichte zieht, dieser spannend erzählt wird und der rote Faden genug Verästelungen (sogenannte Sub-Plots9 aufweist, die wiederrum die Welt lebendig wirken lassen.

    Na, soweit meine Meinung

    Viele Grüsse
    Daen

  17. #17

    Re: Warum es kaum interessante Makerspiele gibt

    Zitat Zitat
    Original geschrieben von Jesus_666
    Oder ein Spiel, das weniger auf Technik und seltene Chipsets Wert legt als auf eine überzeugende, interessante Spielwelt.
    Dazu fällt mir nur ein Wort ein: Flames of Rebellion - Die Welt in Flammen!
    Ok, es waren 7 Wörter, aber das ist doch genau das was du meinst oder? Ich versuch es einmal poetisch auszudrücken:
    Die Story (Klingt einfach besser als Plot/Handlung) ist die Seele eines RPGs und ein Spiel ohne Seele ist wie Ketchup ohne Tomaten! (Ich bin sehr poetisch nicht wahr?) Die Story ist der Grundpfeiler eines Spiels, aber auch ein wichtiges Mitglied. Sie ist im ganzen Spiel verteilt und wenn sie nicht komplex genug ist, ist die Präsenz in manchen Abschnitten nicht hoch genug.

    Lange Rede kurzer Sinn: Die Story ist das wichtigste Stück in einem RPG und muss flächendeckend, dabei aber auch in großen Mengen, verteilt sein.

  18. #18
    Also ich denke, es wäre so was von interresant, wenn man sich hinhocken täte und sich Gedanken machen würde wie man es rüberbringt:
    Viele Gestallten Kapitel und lassen sie dann am Ende alle zusammenführen, viel "erzählen" die Geschichte (das schlimmste was man machen kann ist eine Erzählung)...es gibt soviel Verschiedene Schriftarten, wendet euch doch an die Lyrik, Epik und Dramatik, wobei man natürlich nicht jedes davon verwenden kann, wie zb. die Dramatik (Dialog)...

    Es gibt Storys bei denen erst alles am Schluss einem aufleuchtet (Höhepunkt am Schluss) und die Geschichte bis zum Schluss immer spannender wird und der Spieler sich fragen stellt. Man sollte sich gedanken machen wann kommt der höhe Punkt und wenn man sich davor Gedanken über die Personen gemacht hat, dann kann man sich auch gedanken machen wann es soweit ist....denn zB. ohne den Charakter von einer Person (held) kann man auch nicht wissen, wann er soweit ist es zu merken, zb.
    es ist eine Handlung am laufen und zb. alle hauptchars sind beieinander und der Spieler hockt spannend vor dem Bildschirm und wartet auf den Held einen ganz bestimmten Satz sagt (den der Spieler vermutet schon das er ihn sagen wird) und wenn der Held ihn dann nicht sagt und irgendetwas dusseliges sagt, dann ist doch die Stimmung voll im Eimer....

    Ich schaue mal im Internet nach einer Art "Lexikon" in dem ihr alle Arten von geschichtenerzählungsarten (erzählung ist hier grad nicht ein passendes wort) findet und dann werde ich es nochmal hier rein posten, und dann könnt ihr auch sehen, wie ihr eure Story rüberbringen könnt.....

    *'*

  19. #19
    Ich liebe diese Beiträge ^^

    Für mich ist die Story ein sehr wichtiges Element (geworden), deswegen habe ich meine neuen Spiele primär darauf aufgebaut und zunächst die story durchdacht (in groben Zügen), denn meiner Meinung nach macht es keinen Spaß mehr eine Geschichte umzusetzen, wenn jedes Detail schon geplant ist, ich lasse die kleinen Dinge jedoch spontan auf mich zukommen. Jedoch sollte man sich wichtige Stellen und Ereignisse schon im voraus klarmachen, denn nur so kann man spannende Wendungen zum Ende der Geschichte (oder des Spiels) gewährleisten. (Ich hoffe in Sleeping Shadow habe ich hingekriegt, was du meinst ^^)

  20. #20

    IsSy Gast
    Also ich selber schreib in letzter Zeit ziemlich viel für mein Projekt und plane auch einiges. Imo muss man das machen um eine etwas komplexere Story dem Spieler verständlich zu vermitteln. Wer dagegen lieber ne 08/15 Story a la Held rettet die Welt nimmt, hat sowas nicht nötig.
    Was auch sehr wichtig ist, sind die Charaktere. In vielen Spielen sind die Charas durch irgendwelche anderen austauschbar, da sie mit der Story selber kaum was am Hut haben...man könnte dagegen auch nen Stein das ganze spielen lassen, würde aufs selbe rauskommen.
    Genau wie eine Story, sollte man auch wichtige Charas wie z.B. die Helden und auch oft vorkommende NPCs ausführlich beschreiben. Eine Biografie ist auch ziemlich nützlich, schlieslich hat ja jeder Mensch in seinem bisherigen Leben einiges erlebt.

    Man sollte Imo viel für sein Spiel planen und vieles aufschreiben, damit es nicht durcheinander gerät oder man später einiges neu machen muss, löschen, ändern usw.

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