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Thema: Maniac-Patch - Fragen u.a. zu Titelscreen "skippen" / Verschieben der Kampfsystem UI

  1. #1

    Maniac-Patch - Fragen u.a. zu Titelscreen "skippen" / Verschieben der Kampfsystem UI

    Hallo zusammen,

    ich fuchse mich gerade durch den Maniac-Patch für den RPG Maker 2003 und versuche mich da selber durchzuwuseln, was aufgrund der kaum vorhandenen Tutorials gar nicht so einfach ist. Mittlerweile habe ich alles auf einer Auflösung von 430:240 im 16:9 lauffähig, was bereits eine Bearbeitung von hunderten von Bildern und Events verursacht, aber daran soll es nicht scheitern.

    Momentan finde ich jedoch folgende Funktionen nicht, die vermeintlich möglich sind:
    - Verschieben der UI-Elemente ("Kampf, Autokampf", Status-Bilder, "Angriff, Zauber, Objekte") - habe keine Einstellung gefunden, wo ich irgendwie an die Parameter herankomme oder ein brauchbares Tutorial, wie ich die Daten auslese
    - Titelscreen "skippen" - es gibt zwar in "System 2" ein paar Einstellungen, die auf Common-Events zugreifen, aber so wirklich auslösen scheinen die nichts oder ich verstehe deren Funktion nicht.
    - Ich versuche die Bilder via "Picture" zu animieren und an die Stelle der Monster zu platzieren. Das funktioniert soweit, wenn gleich es nicht so schön gelöst ist, wie im DynPatch, wo ich nur Bilder in den Ordner legen muss. Was aber tatsächlich noch ein Problem ist, dass die Gegner bei einem Schlag regungslos darstehen. Bislang fehlt mir hier noch die Idee, wie ich über Abfragen da näher heran komme. Gibt es eine Möglichkeit die Gegner HP zu Beginn des Kampfes abzufragen und bei einem erlittenen Schaden eine Differenz zu ermiteln, welche dann zu einem Flash-Effekt auf den Gegner führt? Eventuell gibt es noch eine bessere Idee.

    Ich hoffe, ich finde hier noch jemanden, der sich damit auskennt oder daran erprobt hat.

    Vielen Dank im Vorfeld!

  2. #2
    Hi, Square!

    Ich nutze auch den Maniacs Patch für mein Projekt, bei ein paar Dingen kann ich dir also weiterhelfen. ^^

    1. Verschieben der UI-Elemente:
    Soweit ich weiß, ist das nur über Umwege möglich. Ich habe aber bei einem Projekt gesehen, dass jemand einfach eine leere System-Grafik verwendet und dann alles über Pictures gesteuert hat. Hier habe ich ein Video dazu gefunden:
    https://www.youtube.com/watch?v=EQs8vjJ61xI

    Leider wird aber nicht erklärt, wie genau das gemacht wurde. Das wüsste ich selber gerne. Ich weiß nur noch, dass hier der Battle Screen Type C verwendet wurde, weil man da so gut wie alles irgendwie ausblenden kann.

    2. Titelscreen "skippen":
    In der Database unter „System“ (nicht "System 2") musst du unter „Title Graphic“ den Haken bei „Use“ rausmachen.

    3. Flash-Effekt auf den Gegner:
    Man kann mit „Control Battle“ abfragen, wann ein Gegner Schaden nimmt. Ist ein bisschen tricky, aber wenn man es mal verstanden hat, geht’s einigermaßen.
    - Du legst dazu ein Common Event mit dem Trigger „Begin Battle“ an.
    - Dann wählst du in diesem Event das Event Command „Control Battle“ aus.
    - Im Fenster „Control Battle“ markierst du zuerst „Damage Pop“, bei Callback-Event nimmst du „Set“ und wählst erstmal irgendein leeres Common Event aus. Jetzt führt der Maker jedes Mal, wenn jemand getroffen wird (Held oder Gegner), dieses vorerst leere Event aus. Unter „Variables that Get or Set Args“ werden verschiedene Infos als Array ausgegeben. Du wählst also irgendeine ungenutzte Variable aus und die nachfolgenden 5 Variablen werden dann automatisch mitverwendet. Die Variable unter „Unit Type“ gibt jetzt jedes Mal, wenn jemand getroffen wird, den Wert 0 oder 1 aus. (0 = Held, 1 = Gegner). Die Variable unter „Unit Index“ gibt jedes Mal, wenn jemand getroffen wird, die ID des Helden / Gegners aus.
    - Du könntest jetzt also unter dem leeren Common Event z.B. eine Conditional Branch erstellen, die abfragt, ob die Variable „Unit Type“ = 1 ist. Wenn ja, blinkt die Gegnergrafik. Welche Grafik blinken soll, kannst du mit einer weiteren Bedingung abfragen, die überprüft, welchen Wert die Variable unter „Unit Index“ hat.

    Ich weiß nicht, ob du das schon gefunden hast, aber hier ist eine genauere Beschreibung davon, was die ganzen neuen Befehle noch so können:
    https://www.rmteka.pl/maniacs-patch-...-new-features/

    Hier ist die ganze Tutorial-Reihe zum Maniacs Patch auf Englisch, die fand ich sehr nützlich:
    https://www.rmteka.pl/in-english/

    Und hier ist noch eine deutlich längere Tutorial-Reihe. Die ist zwar auf Polnisch, aber mit einem Übersetzer-Tool kann man sich da Abhilfe verschaffen. ^^
    https://www.rmteka.pl/maniacs-patch-rm2k3/


    Ich hoffe, das hat dir ein bisschen geholfen.

  3. #3
    Zitat Zitat von Inselmanager Beitrag anzeigen
    Und hier ist noch eine deutlich längere Tutorial-Reihe. Die ist zwar auf Polnisch, aber mit einem Übersetzer-Tool kann man sich da Abhilfe verschaffen. ^^
    https://www.rmteka.pl/maniacs-patch-rm2k3/
    Oh nice, ich wusste nicht dass es mehr als 4 Artikel dazu auf rmteka gibt.

    Hab dafür die integrierte Übersetzungsfunktion in Firefox genommen (STRG+A um die gesamte Seite zu markieren - Rechtsklick - Auswahl auf Englisch übersetzen - Gesamte Seite übersetzen).

    Edit:
    Wegen dem Verschieben des Battle-Kommandofensters:
    https://www.rmteka.pl/maniacs-patch-wont-bite-you-4-update-19-05-2021/



    Ich habe alle Maniacs-Tutorials gelesen und das hier ist die eine Stelle, wo ich ganz stark vermuten würde dass sie was mit dem Verschieben des Kommandofensters zu tun hat.
    Ist wie gesagt nur eine Vermutung, probiert habe ich es noch nicht.

    Geändert von Davy Jones (Heute um 00:29 Uhr)

  4. #4
    Zum Teil, aber ich muss mich da echt noch durcharbeiten.

    Erstmal vielen vielen Dank für deine Hilfe - bin froh über jedes kleine Detail, was ich wieder zurückholen kann. Das mit dem Titelscreen ist schon mal eine solche Sache.

    Die Battle-Abfrage hab ich direkt mal nachgebaut, die funktioniert soweit. Hab es erstmal mit Messages getestet, da ich gerne alle Variabeln im Array verstehen wollte. Die letzte Variabel gibt mit "0" scheinbar einen Treffer aus und mit "2" ein Verfehlt. Die beiden Werte davor die Position des Monsters (merkwürdigerweise ist der Offset durch 16:9 dort 38 anstelle von 56 gegenüber den RPG Maker Settings). Mit dem letzten Wert gibt man dann wohl den Schaden aus. Mit Move-Picture dürfte das aber auch universell umsetzbar sein - allerdings benötige ich dann X & Y Werte meiner Monster, siehe unten.

    EDIT: OK, Tutorial lesen hätte das mit den Werten auch direkt beantwortet. :-)

    Cool wäre natürlich, wenn man die X & Y Werte der Monster auslesen lassen könnte, den Offset berechnet multipliziert und am Ende dann auch die Monster anhand der Koordinaten setzen kann, anstatt die Werte zu übernehmen. Hast du da ggf. eine Idee?

    Lässt sich der Wert für die Maximal HP für Gegner auslesen? Dann würden sich bestimmt auch Schadensbalken wieder implementieren lassen. Für Charaktere geht das ja sogar über Common Events recht einfach, so dass man hier auch Statusbalken im KS ersetzen kann. Allerdings weiß ich nicht, wie die Person aus dem Video die Befehle aus dem Kampfsystem frei konfigurierbar macht bzw. wie ich diese in Variabeln speichern kann und wieder auslesen lasse.

    Habe es nun nach etwas hin und her über TPC auch hinbekommen, die korrekte Position für das Kampfmenü hinzubekommen. Bei 16:9 ist es tatsächlich rechts (.right). TPC ist ein Plugin und muss von der Homepage des Erstellers erst runtergeladen werden im Downloadbereich. Dann klappt der Befehl, der hier von DavyJones verlinkt ist auch ganz einfach.

    Allerdings benötige ich nun noch den Backdrop in 432x240. Den habe ich zwar auf die Auflösung angepasst, aber dieser müsste anschließend auch vermutlich nach rechts verschoben werden.





    Was ich mich nun noch frage - wie kann ich den Flash-Effekt nun auf die Bilder bekommen

    Aber cool, dass du auch mit dem Patch arbeitest. Glaube dadurch lässt sich noch einiges interessantes umsetzen.

    Geändert von Square (Heute um 13:41 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat von Davy Jones Beitrag anzeigen
    Edit:
    Wegen dem Verschieben des Battle-Kommandofensters:
    https://www.rmteka.pl/maniacs-patch-wont-bite-you-4-update-19-05-2021/


    Ich habe alle Maniacs-Tutorials gelesen und das hier ist die eine Stelle, wo ich ganz stark vermuten würde dass sie was mit dem Verschieben des Kommandofensters zu tun hat.
    Ist wie gesagt nur eine Vermutung, probiert habe ich es noch nicht.
    Ah, ja tatsächlich. Da war die Info also versteckt. ^^

    Zitat Zitat von Square Beitrag anzeigen
    Cool wäre natürlich, wenn man die X & Y Werte der Monster auslesen lassen könnte, den Offset berechnet multipliziert und am Ende dann auch die Monster anhand der Koordinaten setzen kann, anstatt die Werte zu übernehmen. Hast du da ggf. eine Idee?
    Die X & Y Werte der Gegner kann man mit „Get Battle Info“ auslesen:
    Target --> Enemy
    Information --> X, Y, Can move, …
    Die Variable unter “Destination” wird wieder als Array ausgegeben.
    Da du ja die Monstergrafik als Picture anzeigst, kannst du ggf. auch mit „Get Picture Info“ arbeiten.

    Zitat Zitat von Square Beitrag anzeigen
    Lässt sich der Wert für die Maximal HP für Gegner auslesen? Dann würden sich bestimmt auch Schadensbalken wieder implementieren lassen. Für Charaktere geht das ja sogar über Common Events recht einfach, so dass man hier auch Statusbalken im KS ersetzen kann. Allerdings weiß ich nicht, wie die Person aus dem Video die Befehle aus dem Kampfsystem frei konfigurierbar macht bzw. wie ich diese in Variabeln speichern kann und wieder auslesen lasse.
    Ja, das geht einfach über „Control Variables“. Falls du in einem Common Event auf die Event-Befehle aus dem Kampfsystem zugreifen möchtest, kannst du sie per Rechtsklick --> „Insert Ex“ aufrufen. Dann einfach „Control Variables“ --> als Operand „Enemy“ und dann wählst du als „Type of ID Value“ die Variable in der du die Enemy ID gespeichert hast. Und dann noch „Maximum HP“ auswählen.


    Zitat Zitat von Square Beitrag anzeigen
    Was ich mich nun noch frage - wie kann ich den Flash-Effekt nun auf die Bilder bekommen
    Das würde ich einfach mit „Move Picture“ lösen, indem du ganz schnell hintereinander die Farbe oder Transparenz der Monstergrafik änderst.

  6. #6
    Danke für die Tipps! Mal sehen, vielleicht bekomme ich die Kämpfe heute in einer Nachtsession dann gefixt. Da ich in EL2 damals ca. 30 Battle Events gesetzt habe pro Truppe, versuche ich das mit den neuen Möglichkeiten möglichst auf Common Events umzulegen, das macht auch Anpassungen simpler.

    Also ich habe das Backdrop Problem nun mit einem Picture Above Backdrop gelöst - da in meinem Spiel die Gegner auf der Karte als Event vorher sichtbar sind, ist das dann auch sofort im Kampf gesetzt.

    Man kann ja die Kampfoptionen AutoBattle, Flucht etc ausstellen, allerdings so wirklich dieses Menü skippen geht ohne weiteres auch nicht oder? Wenn ich alles deaktiviere, werden die Standardwerte angezeigt.

  7. #7
    Zitat Zitat von Square Beitrag anzeigen
    Man kann ja die Kampfoptionen AutoBattle, Flucht etc ausstellen, allerdings so wirklich dieses Menü skippen geht ohne weiteres auch nicht oder? Wenn ich alles deaktiviere, werden die Standardwerte angezeigt.
    Nein, ich glaube nicht, dass man dieses Menü skippen kann. Die einzige Möglichkeit, die mir dazu einfällt ist, bei Turn Count 0 das Interface per Common Events reinzuladen und den kompletten Kampf auch darüber zu steuern. Ich weiß aber nicht, ob das überhaupt möglich ist. Aber in dem Fall wäre es dann vielleicht auch besser, auf das Standard-KS zu verzichten.

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