Umfrageergebnis anzeigen: Welche 3 Spiele sind deine Favoriten!
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Tagebuch einer Liebe
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Until We Fade
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Zimmerservice & Zombies
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Die Krabbeninsel
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Motorradasse
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Bastion of Shadows
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Warten auf den Warsagul
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30 Minuten
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NecoIsle
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Zauberfoliant
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Der letzte Pirat
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Ainas Boat Training
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Nebelwach
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Inselflitzer
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Kein Zurück
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Levion
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Abenteurer
Ich kopiere mal meine Feedbacks aus dem Gamedevcafé hierhin. Habe meine 3 Stimmen heute abgegeben.
Übrigens: Falls jemand meinen Beitrag "Warten auf den Warsagul" ausprobieren will. Ihr müsst nach dem Entpacken einmal in den Ordner gehen und bei den Grafiken unter den Facesets die Datei mit dem grauen Buch in "Erzähler.png" umbenennen. Die meisten Entpackprogramme machen aus dem Dateinamen beim Entpacken leider wegen des Umlauts was Unleserliches und dann führt das beim Spielen zu Abstürzen. Dadurch gibt es einen Gamebreaker bei mir.
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Motorradasse
Charmante Idee mit einem digitalen Brettspiel. Ich kann mir gut vorstellen, dass man auf die Idee gut aufbauen kann, um den Wiederspielwert zu erhöhen, bspw. mit wechselnden Dinosaurierfähigkeiten je nach Runde. Da ich alleine war und gegen sich selbst spielen nur bedingt Spaß macht, bin ich nur eine Runde gefahren. Aber das Konzept an sich wurde mir deutlich. Nicht das komplexeste Spiel, aber in einer Gruppe (auch mit Kindern) sicher gut einsetzbar. Die Illustrationen finde ich schön, die Aufmachung hätte von Animationen und Sound aber noch deutlich profitieren können - oder lief bei mir einfach kein Sound? Darüber hinaus gab es einen reproduzierbaren Absturz, wenn man auf die Spielregeln klickt anstatt es beim Mouseover zu belassen (was man intuitiv macht).
Fazit: Sympathischer kleiner Beitrag, den ich aber nicht auf dem Treppchen sehe.
Nebelwach
Ich mag die grundlegende Idee dahinter total und ich finde es spannend mit dem Maker umgesetzt. Die Ereignisse sind zufällig, oder? Sehr interessant. Ich hatte jedoch den Eindruck, dass für die doch recht geringe Anzahl derzeit eingebauter Zufallsereignisse die Reise zu den Tempeln etwas zu lange dauert. Recht früh begann es, sich bei den Ereignissen zu wiederholen. Zwar hat man immer wieder andere Gegner gesehen, aber das Finden von Gegenständen, die Gesundheit oder Waldwissen erhöhen, war recht bald repetitiv. Ich glaube, dass man mit "Flavourtext" da sehr viel rausholen kann, bspw. indem die Gegenstände, die das Waldwissen erhöhen, wirklich etwas über den Wald erzählen und man da nach und eine Chronik des Waldes oder so zusammensetzt. Die Mainstory rund um die Zwillinge fand ich routiniert erzählt, ich habe jedoch bislang nur einen (kleinen) Teil des Spiels gesehen, da ich während des Spielens von was Privatem unterbrochen wurde und danach nicht wieder neu angefangen habe. Das Finale werde ich mir wohl irgendwann in einem LP ansehen.
Fazit: Rein konzeptionell ein sehr starker Beitrag, dem es aber im derzeitigen Zustand noch etwas am "Futter" zu fehlen scheint. Ich habe aber bislang auch nur reinspielen können.
Der letzte Pirat
Ich finde die Textfarbe mit der Textbox schon hart an der Grenze zu schwer leserlich, da ist wirklich wenig Kontrast dazwischen und ich musste teilweise echt nah an den Bildschirm. Zumal das Spiel am Anfang echt dialoglastig ist. One Piece kenne ich persönlich nur vom Namen und werde daher sämtliche Anspielungen nicht verstanden haben
Die 3D-Ansicht auf der Weltkarte finde ich echt schick und auch wenn ich wusste, dass es entsprechende Plug-Ins gibt, habe ich bewusst noch nie ein RPG Maker-Spiel damit gesehen...und dann auch noch der alte XP. Spannend! Ich hätte mir persönlich gewünscht, dass die Erkundung neben den Inseln/Gegnerschiffen weitere Aspekte geboten hätte. Bspw. dass man Schaden an Felsen nehmen kann und sie umfahren muss oder dass verschiedene Arten von Zufallsereignissen auf dem Wasser. So wurde das durch die Optik entstandene Erkundungs-Potenzial recht schnell verbraucht. Mir war auch nicht immer ganz klar, wo die Interaktions-Punkte auf der Karte sind, bspw. den Dialog mit der Kapitänin bei der ersten Insel habe ich nur durch Zufall gefunden. Hier hätte ich mir eine Markierung wie einen Hafen oder ein Glitzern gewünscht (bei der eroberten Insel gab es sowas dann, vorher habe ich das aber nicht gehabt/nicht wahrgenommen). Das gerne noch etwas deutlicher machen.
Die Kämpfe spielen sich, auch wenn es um Schiffe geht, ziemlich Maker-konventionell und bestehen daraus, mit Kanonen zu schießen aka auf Enter zu klicken. Mir ist das Spiel beim Versuch, mit einem Schiff zu sprechen, dann abgestürzt, weil die Grafik "Händler" nicht gefunden wurde. Ich nehme an, es könnte das gleiche Problem sein wie bei meinem Spiel - Probleme mit den Umlauten. Danach, also nach dem Absturz, hatte ich ehrlicherweise keine Lust, nochmal neu zu beginnen, weil ich das Gefühl hätte, das grundsätzliche Konzept schon erlebt zu haben.
Fazit: Auch ein sehr spannendes Konzept und ich kann mir vorstellen, mit mehr Abwechslungsreichtum auf der Karte kann das Erobern der Inseln richtig Spaß machen. Die derzeitige Umsetzung finde ich jedoch noch nicht besonders ansprechend. Ich muss auch zugeben, dass mich die Story und die Dialoge, die recht fehlergespickt sind, nicht so gepackt haben, dass ich unbedingt wissen wollte, wie es mit Mattos weitergeht.
Inselflitzer
Hat auch was von einem digitalen Brettspiel, auch wenn es anders als Salamanders Beitrag nicht sofort als solches zu erkennen ist. Das Konzept und die (mathematischen) Zusammenhänge dahinter sind komplex und - soweit ich das beim Anspielen beurteilen kann - ohne Fehler umgesetzt. Ich habe mich zu Beginn etwas überwältigt gefühlt und dann einfach drauflosgespielt und mir nach und nach erschlossen, welches Vorgehen tatsächlich klug ist. Vielleicht wäre eine Idee für eine neue Version, dass man ganz einfach mit einer Fahrt von A nach B loslegt und Bedürfnisse nach und nach hinzukommen, damit das Spiel mit zunehmender Rundenzahl an Komplexität gewinnt. Insgesamt eine schöne Idee, perfekt für einen solchen Jam geeignet; und die Umsetzung mit dem Maker war solcher Frickelei. Optisch fand ich Inselflitzer nicht ganz so ansprechend, da hätte ich mir fast was noch Minimalistischeres gewünscht.
Zauberfoliant
Der bis hierhin stilsicherste und auch "rundeste" Beitrag, den ich angespielt habe. Ich bin kein Riesenfan der stark reduzierten, zweifarbigen Grafik, aber finde trotzdem klasse, wie alles zueinanderpasst: Von den Texten über die Umgebungsgrafik hin zum gut gemachten Kampfsystem, welches mir ehrlicherweise von der Darstellung deutlich mehr zusagt als der RPG Maker-Standard...ich würde mir wünschen, so einen Kampfbildschirm könnte man im Maker mit einem One-Click-Plugin hinbekommen. Auch die musikalische Untermalung möchte ich herausheben. Überwiegend schön unaufgeregt, aber sehr atmosphärisch.
Trotz der minimalistischen Umgebungsgrafik wurde bei mir Erkundungsdrang angeregt. Man merkt auch einfach die Routine des Entwicklers bei der Spielerführung/inhaltlichen Gestaltung von Maps und Events. Für mich, der nun etwas mehr als die Hälfte der Spiele gesehen hat, derzeit ein Treppchenkandidat.
Necro Isle
Ich mag, was mit der Grafik gemacht wurde, die - soweit ich das richtig erkenne - Standard-Maker-Grafiken auf eine Weise bearbeitet hat, die dann doch Individualität und hohen Wiederkennungswert hat. Auch andere Details wie bspw. das Bewegen des Mundes bei den Zwischensequenzen oder die Kampfdarstellung sind optisch gelungen. Das Konzept des Spiels gefällt mir grundsätzlich, also die Idee des "Game Loops". Ich muss mich jedoch auch einer Meinung, die ich hier im Forum gelesen habe, anschließen: Das sehr kampflastige Konzept funktioniert in der Umsetzung nicht ganz so gut, weil die Makerkämpfe nicht besonders viel Spaß machen. Dadurch war bei mir recht schnell ein Sättigungseffekt erreicht und ich hatte nicht die rechte Lust, auf so viele Runs zu gehen, um meine Insel komplett auszubauen. Das Ende von Necro Isle habe ich also nicht gesehen.
Für mich ein Spiel, das eine (sehr) gute Grundlage bieten könnte, falls man nach dem Jam weiterarbeiten will...aber meinen persönlichen Geschmack trifft es in der derzeitigen Form nicht ganz.
Kein Zurück
Ich habe neulich noch im Atelier den Screenthread angeschaut, wobei mir wieder einmal aufgefallen ist, wie gut der Ersteller mit den Ressourcen der "alten Maker" umgehen kann. Dass dieses Spiel nun XP-Ressourcen mit MV/MZ-Figuren mixt ist, basierend auf meinem persönlichen Geschmack, dann erst einmal ein ziemliches Downgrade 8o Also ich will nicht sagen, dass die Maps nicht gut gemacht sind, aber ich finde die Ressourcen im Vergleich mit bspw. Refmap an sich leider echt nicht ansprechend. Aber das nur als kleine Randbemerkung, trifft auf viele Spiele im Jam zu (inklusive meinem eigenen), dass nicht ganz mein optischer Geschmack getroffen wurde.
Worauf es ankommt ist aber ja auch das Konzept an sich und dort liefert "Kein Zurück" ziemlich gut ab. Ähnlich wie das Dino-Brettspiel, Inselflitzer und Co. ein durchdachtes Ding und ein bisschen was für den Kopf. Hier gefiel mir gut, dass das Gameplay aber nicht nur im Vordergrund steht, sondern wir auch Charaktere und World Building haben. Weil so rein mechanische Spiele sind selten mein Ding, deswegen liegt mir "Kein Zurück" rein von der Idee erst einmal besser. Die Figuren und die Dialoge sind mir allerdings weder besonders negativ noch positiv aufgefallen. Sie waren, salopp gesagt, ganz okay, mir aber eine Spur zu schräg. Würde ich mehr über die Welt aus Bens Spielen kennen, könnte ich vielleicht mehr mit einem miauenden Katzenmädchen und einen lustigen, sprechenden Pilz mitfühlen.
Fazit: Hat ein starkes Konzept, ein paar (subjektive) Schönheitsfehler und nach meinem bisherigen Eindruck definitiv gute Chancen auf die oberen Tabellenregionen.
Levion
Es ist schwer bis unmöglich, ein Fazit zu einer Baustelle abzugeben, in der quasi noch das gesamte Gameplay fehlt. Es scheint eine Menge an Worldbuilding hinter der Spielwelt zu stecken, aber mich hat Levion in seiner derzeitigen Form, die eine Ansammlung von Textbergen mit vielen komplizierten Namen ist, leider überhaupt nicht angesprochen.
Until we fade
Dieses Spiel kann ich leider nicht spielen. Schon das Menü war nur eine Diashow, nach dem Spielstart hat gar nichts mehr funktioniert.
Die Krabbeninsel
Ich habe nun etwa eine Stunde gespielt und nach dem Kampf gegen die explodierende Koralle erst einmal eine Pause gemacht, um zunächst auch die anderen Projekte noch zu feedbacken, damit ich abstimmen kann. Ich möchte es aber im Anschluss zu Ende spielen, was schon viel Auskunft gibt, dass ich diesen Beitrag sehr mag.
Die Krabbeninsel ist mir aus mehreren Gründen sympathisch. Ich finde es prinzipiell erst einmal gut, ein ganz klassisches Maker-Rollenspiel bei diesem Jam zu sehen. Mir gefällt auch die leichtherzige Erzählweise, obwohl nicht jeder Witz bei mir zündet und ich es stellenweise einen Ticken zu albern finde. Aber die in Smileys sprechende Krabbe ist ein echtes Highlight für mich. Was ich als sehr gelungen wahrnehme ist zudem das stetige Fortschrittsgefühl, welches das Spiel bei mir auslöst. Nach fast jedem Kampf gewinnt man ein Level und eine Fähigkeit hinzu, man findet ständig neue Ausrüstung und auch die Erzählung geht rasch voran; es gibt also im Minutentakt etwas Neues, was mir zusagt. Die einzelnen Bestandteile des Spieles sind nicht außergewöhnlich gut, aber greifen ineinander und so entsteht ein nettes, gut spielbares Projekt. Ich finde auch, dass das Maker-Kampfsystem ordentlich aufgewertet wurde durch kreative Einfälle. Dazu tragen die Gegnerfähigkeiten und Besonderheiten bei, bspw. der explodierende Feind und der Einsiedlerkrebs, der seine Mitstreiter schützt. Die zentrale Innovation des Kampfsystems wiederum, die Emotionen im Kampf, habe ich noch nicht ganz verstanden. Ich glaube, ich muss nochmal im Tutorial nachlesen, was mir die Werte bringen. Ich glaube, die Emotionen geben mir verschiedene Buffs/Debuffs? Muss ich, wie gesagt, nochmal in Ruhe nachlesen, aber auf dem mittleren Schwierigkeitsgrad habe ich auch ohne Verständnis der Emotionen bislang so gut wie keine Probleme. Manche Kämpfe gehen vielleicht einen kleinen Tick zu lange, wozu vor allem der schwache normale Angriff beiträgt und dass Siggi am Anfang kaum Schaden macht, ehe er gute Offensivaktionen lernt.
Negative Punkte, die mir trotz des vielen Lobs noch einfallen: Ich mag das MV-RTP einfach nicht und finde das Spiel deshalb optisch nicht ansprechend. Das ist Geschmackssache. Etwas objektiver vielleicht der Kritikpunkt, dass man aus der Erkundung noch mehr machen könnte. Mal ein kleines Rätsel oder einen Gegenstand suchen, mit dem man Kisten freilegt oder öffnet. Sie läuft man durch die Maps einfach durch, weil alles offen herumliegt. Ein paar Secrets wären nett.
Fazit: In meiner subjektiven Liste oben dabei.
Bastion of Shadows
Ich finde persönlich, dass "Action"-Nahkampfsysteme (und Timing-Events generell) und der Maker nicht zusammenpassen, dafür sind die Positionsabfragen der Engine viel zu ungenau. Im Endeffekt geht es ja meistens nur darum, auf dem Raster vor ein Event zu laufen und schnell "Enter" zu drücken, ehe der Gegner was macht.
Drumherum habe ich jedoch als Beobachter viele positive Eindrücke mitgenommen. Es gibt sehr schöne Details wie z.B. die Posen und Animationen der NPCs und das Blinzeln der Figuren, sowohl bei den Facesets als auch die Charaktere auf der Map. Die Dialoge mit mehreren Facesets, durch die ersichtlich ist, wer grad am Gespräch teilnimmt, sind eine coole Idee. Jedoch empfand ich es trotz der Mundbewegungen oft schwierig zu verstehen, wer grad redet. Zumal die Sprechanimation auch nur einmal läuft und nicht dauerhaft loopt. Ich fände es gut, wenn die sprechende Person mit ihrem Faceset nach links rückt oder anders hervorgehoben wird. Wobei es auch nicht viele Dialoge gab, das Problem ist mir vor allem ganz am Anfang bei dem Dreiergespräch aufgefallen.
Die zentrale Map mit den Lichteffekten empfinde ich als stimmungsvoll. Dadurch entspricht das MV-RTP zwar immer noch nicht meinem Geschmack (besonders die Figuren stören), aber etwas Atmosphäre kommt selbst bei mir auf. Auch die Kampfarenen sind hübsch gemappt. Ich hätte fast vorgeschlagen, noch Hindernisse auf den Maps einzubauen, um mehr Variabilität zu schaffen...aber andererseits würde das die Kämpfe vielleicht noch frustrierender machen. Gut hingegen fand ich die Abwechslung mit dem fallengespickten Haus. Diese Map habe ich jedoch nur im Let's Play gesehen und nicht selbst gespielt, so dass ich nicht sagen kann, ob auch hier die Kollisionsabfrage schwierig ist.
Fazit: Eigentlich cooler Game-Loop und stimmungsvoll aufgemacht. Ich glaube aber, der Maker ist nicht die geeignete Engine für die Idee (oder ich bin nicht leidensfähig genug). Jedoch vom Gesamteindruck einer der Titel, die wirklich final und schon "gepolished" wirken.
Ainas Boat Training
Es hat interessant begonnen. Ich mag die Grafik. Aber danach kam ich nicht weiter und konnte nirgendwo anlegen. Aus diesem Thread habe ich nun gelesen, dass es auch schlicht keine weiteren Inhalte gibt. Deswegen kann ich da nicht groß bewerten. Im Projektordner waren 10 Maps angezeigt, aber die kamen dann wohl nicht zum Einsatz.
Zimmerservice & Zombies
Prinzipiell ein Spiel genau für mich, weil ich Point & Clicks sehr gerne mag. Optisch finde ich es auch wirklich charmant. Ich habe aber recht schnell festgestellt, dass das Spielprinzip mit der Steuerungsform des Makers für mich nicht gut funktioniert. Ich fand es sehr nervig, immer überall hinlaufen zu müssen und dann über das Menü auszuwählen, welche Interaktionsform ich möchte bzw. sogar mehrmals, um alle Möglichkeiten durchzugehen. Auch die Option, im Inventar zwei Gegenstände zu kombinieren, habe ich vermisst, genauso wie eine Hotspotanzeige.
Mehrmals bin ich total hängengeblieben und habe es deswegen leider auch nicht zu Ende gespielt. Das letzte, von mir ungelöste Rätsel war, wie ich an dem Zombie vorbeikomme, nachdem ich den Strom wieder angestellt habe. Scheinbar benötige ich einen Berechtigungsausweis. Jedoch war mir nicht klar, womit ich dafür interagieren muss. Wahrscheinlich den Zettel mit irgendwas kombinieren...aber was? Gefühlt hatte ich alles im Haus angeklickt. Vielleicht hätte ich es mit einer weiteren Runde rumprobieren rausbekommen, aber vorher habe ich schon ewig lange mit der Wäsche rumgesucht, denn das Allerletzte, wohin ich jemals noch nasse Wäsche legen würde, wäre eine geschlossene Holzkiste. Das war für mich schwer nachvollziehbar, leider.
Ansonsten sind mir mehrere Problemchen mit der Begehbarkeit aufgefallen. Zwar kann man nur selten auf Wänden laufen, aber manchmal ist ein gesamtes Feld Freiraum vor Objekten, den ich nicht betreten kann. Das fühlte sich komisch an.
Fazit: An sich richtig coole Idee, die ich vielleicht in einer anderen Engine mal spielen würde. Und so ganz hat meine eigene Denkweise mit den Rätseln nicht geklickt.
30 Minuten
Ich kriege es nicht hin, irgendeinen der Zombies zu besiegen oder ihm überhaupt sichtbar zu schaden. Mit der Taschenlampe fangen sie zwar an zu brennen, aber mit dem Baseballschläger funktioniert es überhaupt nicht. Ich weiß nicht mal, ob ich überhaupt jemanden treffe || Dadurch kann ich leider die Insel nicht wirklich erkunden. Ich nehme an, das Spielziel ist es, auf der Insel nach und nach Dinge zu finden, die mir dabei helfen, von der Insel zu entkommen? Aufgrund der erwähnten Probleme beim Kampf ist mir das nicht gelungen, da ich gestorben war und einfach nur Durchrennen keinen Spaß gemacht hat. Beim zweiten Versuch ging mir dann die Taschenlampe verloren. Nach dem Aufnehmen war sie weder in meiner Hand, noch im Inventar, noch lag sie weiterhin in der Spielwelt rum. Damit hatte ich gar keine Möglichkeit mehr, die Zombies irgendwie aufzuhalten. Ich werde mir das Spiel bei einer frustresistenteren Person im LP anschauen.
Tagebuch einer Liebe
Das Szenario am Anfang fand ich ganz charmant. Das Auto-Minispiel war nicht unbedingt spaßig, aber auch bei weitem nicht so schlimm, wie jemand im Atelier geschrieben hat. Ich fand es sogar mit der Mischung auf Labyrinth und diesem Ampelding ganz lustig...auch wenn mich die vorgeschlagene Straßenroute weit mehr verwirrt hat als dass sie half.
Im Dorf ist direkt das Spiel abgestürzt, weil eine Datei nicht gefunden wurde (Umlaute haben gefehlt). Zum Glück habe ich jetzt gelernt, dass man das Problem selbstständig lösen kann, ohne das Spiel schließen zu müssen: Man kann die fehlerhafte Datei, bei der durch das Auspacken die Umlaute fehlen, einfach umbenennen und dann auf "Retry" klicken. So ging es für mich dann doch weiter, ohne noch einmal Auto fahren zu müssen. Im Dorf fand ich es etwas ärgerlich, dass mir das Tutorial sagt, ich solle mit vielen Bewohnern sprechen, um alle Hinweise zu erhalten, während ich neben einer ganzen Gruppe Kinder stehe, die nicht mal anklickbar sind. Danach will Jule das Fischgeschäft betreten, aber das Haus, an dem ein Fisch abgebildet ist, ist nicht über die Tür betretbar. Was, wenn nicht das, ist dann bitte das Fischgeschäft? ^^ Nachdem ich schon aufgeben wollte, habe ich dann durch Rumprobieren gemerkt, dass ich den Fischladen nicht durch die erkennbare Tür betreten muss, sondern durch eine nicht gekennzeichnete, seitliche Tür. Sehr verwirrend.
Das Spiel scheint mir ein reines Storyspiel zu sein. Dafür hätte ich mir etwas mehr Komfort gewünscht: So kleine Dinger wie dass man Game Over geht, weil man einmal eine falsche Dialogoption auswählt, müssen bei Storyspielen nicht sein. Konkret geht um das Gespräch mit den beiden alten Männern auf der Bank. Der Enkel/Sohn des Mannes sagt mir vorher wortwörtlich noch, ich soll ihn fragen, wenn ich Hilfe brauche und wenn ich ihn dann wegen des Tortenproblems anspreche, gehe ich Game Over...? Sehr unintuitiv. Auch dass man nur links einsteigen darf, finde ich unnötig unkomfortabel. Zumal das nicht richtig funktioniert, denn wenn das Auto vertikal parkt und nicht seitlich, muss man über die Motorhaube einsteigen, weil das für das Event dann als "Links" erkannt wird.
Trotz allem hat die Geschichte für mich gezogen und über die durchaus zahlreichen Mängel hinweggetäuscht. Nach dem Gespräch, bei dem ich die Rosen übergeben habe, war leider mein Auto vor der Haustür verschwunden und ich konnte es nirgends wiederfinden. Da ich die Map ohne Auto nicht verlassen darf, war das an der Stelle leider ein Gamebreaker.
Fazit: Wirklich spannendes Szenario, schöne ungewöhnliche Geschichte für ein Maker-Projekt. Bei einer gelungen Umsetzung wäre es für mich ein Treppchen-Kandidat gewesen, so kann ich leider - auch aufgrund des Game Breakers - keine Stimme abgeben.
Für eine Vollversion würde ich mir ein Journal wünschen, in dem alle Namen und Infos festgehalten werden. Maker-technisch gibt es einige Probleme mit Begehbarkeiten. Hier gibts ähnlich wie bei Zimmerservice & Zombies immer mal wieder leere Felder vor Objekten, die man trotzdem nicht durchlaufen kann oder auch nach dem Gespräch mit dem Baby verschwinden die Grafiken, aber die Unbegehbarkeit bleibt bestehen.
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