Seite 1 von 2 12 LetzteLetzte
Ergebnis 1 bis 20 von 56

Thema: Unterwegs in Düsterburg Finalmix 'Pathway to light' & Düsterburg+ [In Arbeit]

Hybrid-Darstellung

Vorheriger Beitrag Vorheriger Beitrag   Nächster Beitrag Nächster Beitrag
  1. #1
    Eine erweiterte Version von Unterwegs in Düsterburg... Du musst wissen Uid gehört zu meinen Lieblings Spielen. Zock es seit ich ein Kind war einmal im Jahr durch. Die Erweiterungen hören sich gut an. Der Hub mit den Gruppenmitgliedern zerstört mir während der Hauptgeschichte irgendwie die Immersion. Vom lesen her jetzt. Kenne ja das fertig Erweiterte Spiel noch nicht. Besser wäre es von meinem Gefühl her den Hub und die freie Gruppen Zusammenstellung erst nachher im Spiel nach Abschluss der Hauptgeschichte einzubauen. Ist zumindest meine Meinung. Habe aber direkt wieder Lust bekommen Uid von neuen durchzuspielen. Liebe Grüße

  2. #2
    Zitat Zitat von Rasta Beitrag anzeigen
    Besser wäre es von meinem Gefühl her den Hub und die freie Gruppen Zusammenstellung erst nachher im Spiel nach Abschluss der Hauptgeschichte einzubauen.
    Aus EB-Erfahrung kann ich Dir berichten, dass es sich aber schon sehr gut in die Immersion des Gesamtspiels einfügt, wenn es gut umgesetzt wird. Da mache ich mir weniger Sorgen. Ich weiß natürlich nichts von den genauen Plänen in der Entwicklung, aber es wird insbesondere dann helfen, wenn es mehr relevante Charaktere geben wird, mit denen man umherziehen könnte (und vor allem welche, die aktiv eine Rolle spielen und sich am Plot beteiligen.

    Zitat Zitat von Rasta Beitrag anzeigen
    Habe aber direkt wieder Lust bekommen Uid von neuen durchzuspielen.
    Und genau das ist wieder der Grund, warum ich solche Projekte befürworte. Es geht am Ende ja, denke ich, gar nicht darum, komplette Neulinge zu gewinnen oder gar monetär einen Markt zu erschließen, sondern darum, altgediente Recken aus der Szene wieder zum Spielen zu animieren. Ich bin jetzt seit über 15 Jahren mittlerweile Teil dieser Community und obwohl ich noch immer massiv wenig Zeit insgesamt habe, ziehen mich solche Projekte wieder zur Community dazu:

    VD2EB
    VD1 von Plasquar, Valaine, AyshaMod, jetzt die CE von gefühlt allen irgendwie (oder auch nicht)
    Ein vermutlich stark verbessertes SKS, was in seiner ganzen vermutlich noch immer Nonperfektion eine einzige Liebeserklärung an die Fans ist, die SKS wirklich lieben
    Jetzt eben UiD.

    Wovon zwei Projekte, UiD und VD2EB uns die Wartezeit auf Nachfolgeprojekte extrem verkürzen und (enttäuscht wartende) Fans wieder an die Community binden.

    Und ich verfasse dieser Tage Beiträge in einer Zahl, die ich mir vor wenigen Wochen nicht mal in meinen kühnsten Träumen vorgestellt habe.

    Da müssen wir hin.

    Geändert von Haudrauf (26.05.2025 um 14:53 Uhr)

  3. #3
    Moin, Danke für das Interesse bisher. Ich muss natürlich nochmal betonen, dass es noch eine ganze Weile dauern wird, bis wir releasen, aber bis dahin werde ich den Thread sicher auch für kleine Updates und Anekdoten aus der Entwicklung nutzen.


    Zitat Zitat von Schilderich
    Als Frage von mir: Wie wird denn dieser Party-HUB mit seinen Zusatzmenüs, Galerien etc. von dir technisch gelöst?
    Zitat Zitat von Klunky
    Wie soll das mit dem Hub eigentlich genau funktionieren? Wird man darauf jeder Zeit zurückgreifen können und falls ja, wird es im Spiel begründet? Das ist so eines der typischen Merkmale die mich an modernen Spielen stören. Das man jeder Zeit auf alles zurückgreifen, wo die Authentizität der Spielwelt dem Komfort geopfert wird.
    Zitat Zitat von Raste
    er Hub mit den Gruppenmitgliedern zerstört mir während der Hauptgeschichte irgendwie die Immersion.
    Ich fasse die Fragen zum HUB erst mal so zusammen und werde das zum FAQ im Startpost addieren. Kurze Antwort: Ja, es wird die Immersion im Spiel beeinträchtigen, und in meinen Augen hätte ein solches HUB auch nicht ins Original gepasst, für den Finalmix nehme ich das aber hin.
    Lange Antwort: Für mich persönlich sind HUBs in Videospielen ein wichtiges und wirklich gern gesehenes Element als sicherer Anker für den Spieler, als Sammelplatz für Erfolge und Personen, als Rückzugsort, als Konstante. In UiD Vanilla hat man Grandys Haus ganz kurz als kleinen Rückzugsort, aber nur zum Schlafen. Auf dem Maker empfand ich das Schloss in Vampires Dawn 2 als wirklich gut umgesetztes HUB, das man mit NPCs und Gerätschaften füllen konnte und das sich stets lebendig anfühlte. Dieses Gefühl wollte ich in VD2EB noch weiter ausbauen und habe es auf die Spitze getrieben.

    In UiD kann man das nicht im gleichen Maße umsetzen, ich wollte den HUB aber in der recht feindlichen Umgebung als sicheren Rückszugsort, um Finalmix-Features zu verbauen, um einen Anlegeplatz für das Partysystem zu haben und damit man sich als Spieler nach und nach was aufbauen kann. Das nimmt natürlich von der Immersion weg, auch wenn dieses HUB mit viel Mühe von Dankwart erklärt wird, aber es ist z.b. an allen wichtigen Plotpoints im Spiel gesperrt. Beispielsweise wird der HUB im gesamten Burg Rabenstein-Modul nicht erreichbar sein, und auch nicht auf Schloss Düsterburg. Mir ist im Finalmix in jedem Fall der Sandbox-Gedanke und der Komfort am wichtigsten, wie in VD1E und gewissermaßen auch VD2: EB. Dass man das nicht so bevorzugt verstehe ich, dafür gibt es dann zumindest Düsterburg+.

    Zur Technik, Schilderich:
    Es wird bedauerlicherweise Stand jetzt wieder genau so gelöst sein, wie du es kennst: Über NPCs, Multiple Choice, Textboxen. Schlichtweg weil ich es nicht besser kann. Irgendwelche Pictures zu erstellen und richtig reinzuscripten krieg ich nicht hin, und selbst wenn ich es vielleicht könnte würde das vermutlich ungöttliche Mengen an Zeit verschlingen. Ich bin da aber bei dir, ich fände UIs wie die von Käselkumpel in VD1 CE auch schöner, kann ich aber nicht leisten. Falls jemand motiviert ist, sobald alles fertig ist, da einmal drüberzugehen und die Anzeigen zu updaten, ich würde mich sehr freuen.

    Bzgl. deutschem Titel:
    Als ich in der Ideenfindung war, dachte ich mir auch, dass ein englischer Untertitel nicht zu Unterwegs in Düsterburg passt. Der Untertitel ist jedoch inhaltlich relevant und auf Deutsch gefiel er mir nicht, ich wollte außerdem abermals einen englischen Untertitel als Muster für meine Remixes/Reworks. Das ist also an der Stelle eine Spur selbstwirksames Marketing, das ich mir als alleinigem Ersteller zugestehe.

    Zitat Zitat von Klunky
    Unterwegs in Düsterburg hat sehr viele Momente bei dem es keinen Weg mehr zurück gibt. Das trägt jedoch wie ich finde sehr gut zur Story bei. Man stelle sich mal vor man könnte jeder Zeit von Königsberg nach Düsterburg und wieder zurück.
    Ich finde viele dieser Optionen sind allerdings aufgesetzt und einengend. Das Spiel hält sich nur an eine gefühlte Hektik, wenn es ihm grad in den Kram passt. Man kann sich im Norden, auf Schloss Düsterburg und in Königsberg konsequenzlos alle Zeit der Welt lassen. Natürlich wird man in Pathway to Light nicht zurück nach Düsterburg können, aber z.b. ist der Point of No Return in Wahnfrieds Schloss hier erst das Labor - Bis man dieses betritt kann man das Schloss wieder durch den Dungeon verlassen und zurückkehren. Das ergibt weniger Sinn als im Original, aber mir ist die Freiheit hier wichtiger.

    Zitat Zitat von Klunky
    In einer Cutscene steht sie stillschweigend da, während die Gruppe vor der Mörderin von ihm stehen.
    Schon behoben, und mehr, ich denke, du wirst zufrieden sein.

    Zitat Zitat von Klunky
    Auch hat UiD schon ziemliche Balancing-Schwächen auch da könnte man ansetzen.
    Kannst du darauf näher eingehen? Ich stimme dem intuitiv nicht zu, das Balancing in UiD ist für mich fast perfekt, eine der größten Stärken, weswegen ich das auch kaum anfassen will. Lediglich Königsberg ist mit ausschließlich-gescripteten, zu wenigen und zu einfachen Kämpfen nicht gut ausbalanciert finde ich, das wird deutlich schwieriger, mit mehr Optionen.

    Zitat Zitat von Klunky
    Auch kann kann über das Schildkröten-Rennen schon lächerlich einfach leicht reich werden, gerade wenn man die Quest erfüllt. Man könnte es arrangieren dass man das Spiel nicht unendlich oft spielen kann, weil die Veranstalter es sich irgendwann nicht mehr leisten können.
    Japp, steht schon im Changelog im Startpost. Hatte Blake in seinem Review auch angemerkt. Die Limitierung der Früchte aus dem Original habe ich in Pathway to Light entfernt, dafür den Preis weiter angehoben. Wenn Spieler Werte grinden wollen, sollen sie das können, man hatte auch im Original die Option durch Respawns zu grinden, die Limitierung des Obstes war random und stress-inducing.

    Zitat Zitat von NeinIchHabKeinenLaidschie
    In diesem Sinne biete ich auch gerne meine Dienste als Korrektor an, sobald das Unterfangen in die Testphase kommen sollte.
    Das Spiel ist seit September in der Test/&Entwicklungsphase. Wir sind aktuell bei der internen Version 0.17. Es gab also bereits 17 Versionen des Spiels, die ich mit den Testern geteilt habe. Anfangs habe ich diese Versionen intern aller paar Tage released, mittlerweile etwa aller 3-4 Wochen, weil das Umsetzen neuer Inhalte und das Fixen der Bugs länger dauert. Manche der Tester sind so fleißig, dass sie das Spiel jedes Mal komplett neu starten, aber Sinn der Versionen ist, dass man die neuen Inhalte jeweils gezielt antesten kann und Bugs nicht doppelt und dreifach gemeldet werden. Falls du Lust hast, auf unseren Testdiscordserver zu springen, sag Bescheid, würd mich freuen.

  4. #4
    Ich seh es wie Linkey, einfach machen. Scheiß drauf was die anderen sagen, man muss nicht extra wieder die deutsche Keule im Atelier auspacken, die das Forum eh kaputt gemacht hat. Wenn du Bock hast und es Spaß macht, sollte dich niemand davon abbringen. Viel Erfolg dabei!

  5. #5
    Ich muss gestehen, ich bin über dieses Projekt mehr gehyped, als ich beim Klicken auf den Thread-Titel gedacht hätte.
    Ganz ehrlich: Das Sandbox-Gaming und ein New-Game-Plus sind sicherlich keine Dinge, die ich bei UiD unbedingt brauchen würde. Aber als jemand, der den Titel alle paar Jahre mal wieder durchzockt, freue ich mich allein schon, weil ich nun einen guten Grund habe, es demnächst einmal wieder anzugehen - und dies Mal sogar ein paar Neuigkeiten zu sehen zu bekommen.
    Ein paar der Dinge, die du planst, klingen sehr spannend (bzw. auch wie lang ersehnte Ergänzungen).

    Gerade in Königsberg sehe ich absolut Potentiale, mit etwas weniger "open schlauch" - oder eben: ein klein wenig mehr Optionen zu freien Kämpfen oder dem Austesten von Equipment und neuen Partymembern und Zaubern - als Auswendig-Kenner trotzdem noch neuen Spielspaß zu finden. Und ein Questlog hat das Spiel eindeutig verdient.

    Wie wirst du die Überarbeitung der Tarius-Figur handeln? Ein großes Problem im Original war es ja, dass Tarius der Party in Kapitel 3 und 4 nur optional beitritt, und es daher keinen verbindlichen Character-Content für ihn geben konnte. Machst du ihn zum fixen Bestandteil der Party?
    Bei den Ausweitungen von NPS, Arealen etc würde mich mal interessieren, wie sehr andere Projekte aus dem Weltenbau-Kosmos da einfließen sollen. Es würd sich ja anbieten, dieses riesige, leider niemals wirklich abgehobene Projektwerk mit 20 Jahren Abstand damit noch ein wenig zu würdigen.

    Ich weiß nicht, was Klunky unter "Balancing-Schwächen" versteht, aber mir kamen bei meinem letzten Playthrough neulich (202...0?) auch so ein paar Gedanken in diese Richtung, wobei sie eher mit Redundanzen im KS zu tun haben:
    Grandys Skills sind ab Kapitel 2 weitestgehend überflüssig. Ähnlich macht es bei Libra oft keinen wirklichen Unterschied, in welcher Element-Klasse man zaubert - entweder gibt es keine Anhaltspunkte zu Gegnerschwächen, oder die Gegner (hallo Vampire und sonstige Nachtkriecher) sind halt nicht sonderlich anfällig für das, was Libra im Angebot hat. Zumindest bis Kapitel 5. Ich erinnere mich auch, bei einigen vermeintlich tollen Ausrüstungsgegenständen recht enttäuscht gewesen zu sein, da ihre Element-Klasse "Dunkelheit" (ein Schwert für Grandy, ein Stab für Libra, eine Armbrust für Tarius) bei den meisten Gegnern, auf die man nach dem Finden des Items traf, ziemlich ineffizient waren.
    Ein Überarbeiten von Anfälligkeiten und Resistenzen, Analyseskill (Grandy?) und/oder Monsterfibel wären da sicherlich eine gute Ergänzung, um das Kampfsystem ein wenig aufzupeppen.

    Ob es ein "aufgepepptes" Kampfsystem indes braucht, traue ich mich, einzuschätzen. Mir hat UiD immer wieder perfekt gefallen, so wie es war und viele der Dinge, die man heute vielleicht als Schwäche sieht, gehören für mich zum Spielerlebnis hinzu.

    Auf eine neue, ausgeweitete UiD-Erfahrung freue ich mich aber in jedem Fall genug, um einmal reinzuschauen, wenn es fertig ist.

    LG,
    Wölfi

    Geändert von WölfiAusRhede (26.05.2025 um 19:43 Uhr)

  6. #6
    Klunky, ich teile deine Leidenschaft für UiD vollkommen.
    Zum HUB: An ein paar Stellen im Spiel wird er kurzzeitig nicht nutzbar sein damit es nicht mit der Story klascht. Yoreiko hat dafür auch eine gute Erklärung eingebaut.
    Das mit dem Schildkrötenrennen und den Früchten wurde auch überarbeitet.
    Ich weiß nicht genau, wie viel ich dazu sagen sollte, ohne von Yoreiko eins auf den Deckel zu kriegen.
    Wir geben unser Bestes und hoffen selbst das unmögliche (Rabenstein) zu schaffen. Momentan gibts in Königsberg noch einiges zu regeln.

  7. #7
    Zitat Zitat
    Ich weiß nicht genau, wie viel ich dazu sagen sollte, ohne von Yoreiko eins auf den Deckel zu kriegen
    Faustregel ist: In deiner Funktion als Testerin und Interne am besten gar nichts.

    Zitat Zitat
    Aber aus dem Content wurde letzten Endes nichts.
    Dann kann ich den auch nicht einbauen. Mal sehen, was das Postgame bringt.

    Zitat Zitat
    Was das Balancing betrifft, ich finde UiD ehrlich gesagt in großen Aspekten viel zu leicht.
    Stimmt schon, ja. Ich werde das mit den Zuständen und dergleichen wie gesagt vielleicht relativ gegen Ende überarbeiten, wirklich schwieriger werde ich es aber vermutlich erst ab dem Schloss machen, wobei der DDiW-Content da auch Veränderungen bringen wird.

    Zitat Zitat
    Arbeitest du mit 2k?
    Und gibt es eine Möglichkeit das es ohne das RTP Läuft? Gab es nicht mal eine UiD Version wo man kein RTP brauchte?
    Ja und UiD funktioniert bereits ohne RTP.

    Zitat Zitat
    aber ich kann verstehen, wieso da nicht sooo viel Energie rein fließen soll. Ich denke, die Fan-Nachfrage nach "mehr Tarius" ist nicht wirklich gegeben.
    DasDing ist aber auch, dass ich persönlich kein großes Interesse an Tarius habe - oder den anderen drei Helden. Das ist wie bei Vampires Dawn, da haben mich die Protagonisten auch nicht interessiert. Hier sind sie zwar im ggs. zu VD sehr gut, aber ich muss denen nicht viel hinzufügen. Mich reizen eher Nebencharaktere wie Doria, Lazalantin, Kristina, Alvaro oder Ritzalaan, die im Original underdeveloped sind und die ich so vertiefen kann. Und natürlich Charaktere die ich selbst reinbringe.

    Zum HUB:
    Ihr dürft euch hier natürlich gern über Möglichkeiten austauschen, ich finde das spannend, aber nur um Enttäuschungen vorzubeugen muss ich nochmal kurz betonen, dass das HUB in seiner Form und Funktionsweise schon fertig ist und auch nicht mehr geändert wird. Ihr müsst dann mal bei Release schauen, wie ihr die Umsetzung so findet.

  8. #8
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    Zum HUB:
    Ihr dürft euch hier natürlich gern über Möglichkeiten austauschen, ich finde das spannend, aber nur um Enttäuschungen vorzubeugen muss ich nochmal kurz betonen, dass das HUB in seiner Form und Funktionsweise schon fertig ist und auch nicht mehr geändert wird. Ihr müsst dann mal bei Release schauen, wie ihr die Umsetzung so findet.
    Schade! Hatte tatsächlich mit dem Gedanken gespielt, dir beim Thema Picture-Menü meine Hilfe anzubieten, aber dann kann man sich das ja von vornherein sparen.

    Nichtsdestotrotz noch viel Erfolg und ich bin mal auf das Ergebnis gespannt.

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  9. #9
    @Yoraiko.:
    Ich bin schon ganz gespannt was hieraus wird. Schon eine eine geringe Anzahl der aufgelisteten Ideen würde mich freuen. Das sage ich vor Allem deshalb, weil viele große kreative Projekte allein an der Menge der Ziele, die sie sich setzen scheitern. Ich freue mich immer etwas Neues für UiD zu sehen und wollte selbst auch schon lange eine Art Mod machen mit erweiterter Musik, polierter Grafik, Anpassungen der Farbpalette in einigen Chipsets, realistischere Lightmaps, Grafikfehler korrigieren wie z.B. der ewig währende schwarze Pixel der auf Grandys Vorderansicht beim Laufen rumtanzt), alles aber so, dass der Charme des eigentlichen Spiels nicht verloren geht... wovon sich bisher nur die UiD-Cheatbox durchgesetzt hat, die es im UiD-Wiki gibt. Am Ende habe ich diese Pläne nicht mehr zu sehr verfolgt, insbesondere wegen des anstehenden Remakes das (hoffentlich eines Tages) herauskommen wird. Ich wünsch dir für das Projekt auch ganz viel Erfolg.

    Wenn du in einer späteren Phase – also wenn neue Abschnitte stehen – neue MIDI-Musik bräuchtest wäre ich bereit eventuell etwas beizutragen. Ich kann übrigens auch ganz gut RTP-Faceset Edits zu neuen Faces machen.

    UiD hat eine lineare, klassische Spielweise (bis auf ein paar Ausnahmen, wo sich optionale Erzählstränge einschleichen) und ich hoffe, dass die Mods sich darin stilistisch gut einfügen können. UiD hat nie versucht mehr zu sein als eine wahnsinnig gute Erzählung und die technischen Feinheiten orientieren sich soweit ich das beurteilen kann maßgeblich daran und sie standen nie im Fokus, was hier teilweise sogar seine Stärke ist, da sie einen nie aus der Geschichte rausreißen. Ich hab das Gefühl Grandy hat immer danach Funktionen oder technische Feinheiten in Betracht gezogen soweit diese für die Handlung oder das Gameplay nötig waren. Es geht immer um Atmosphäre, elegante erzählerische Tiefe und Humor. Der besondere Kniff bei den Mods läge jetzt darin diese von dir neuen geplanten Funktionen so in dieses Bild einzubringen, dass sie sich in dieses Konzept vom Feeling her gut einfügen. Das Questbuch z.B. finde ich eine grandiose Idee, da es durchaus öfters mehrere Quests gleichzeitig zu erledigen gibt.

    Achievements sind nice-to-have, aber richtig gut sind sie wohl dort, wo man sich gar nicht sicher ist, ob etwas eigentlich als Errungenschaft gewertet werden kann oder etwas Seltenes schafft, z.B. wenn man alle Vergrabenen Gegenstände findet oder in ein Karnickel verwandelt wird. Cool fände ich, wenn man dadurch EP bekommt, damit es eine Funktion hat und nicht nur ein inneres "Hihi, ich hab was gefunden!" oder schlimmstenfalls "Ich weiß, na und?" hervorruft. Auf Low-Effort Achievements wie "Zum ersten Mal ein Level aufgestiegen" wie man es in vielen heutigen Spielen sieht sind kann ich getrost verzichten und im Übermaß können die auch von der Immersion ablenken.

    Ich freue mich schon auf mehr Screenshots. Die Erweiterungen in Eisöde und Ostmark finde ich logisch und sinnvoll. Die Statue von Wahnfried vor der Mauer finde ich irgendwie deplaziert, wie eine Randnotiz am Eingang. Jemand der so machtbesessen ist will doch im Mittelpunkt stehen oder mindestens irgendwo, wo sich die Bewohner Düsterburgs jeden Tag an ihm "ergötzen" müsse... ich meine können. Außenansicht vom Tor in Königsberg, spannend... ich will mehr sehen.

    Beim Titel muss ich mich den anderen anschließen. Ich finde er verträgt sich nicht mit der nahezu konsequenten Nutzung des Deutschen im Spiel. Nichts gegen englische Titel oder Begriffe im Allgemeinen, ich verwende Englisch im Alltag nahezu überall viel mehr als ich sollte. Ich kenne den Begriff Final Mix allerdings nur aus der Audioproduktion und und von Kingdom Hearts (das ich nie ganz gespielt habe). Im Vergleich zu UiD wirkt der Begriff auf mich als käme er aus einem anderen Universum... wenn man bedenkt, dass er für ein Spiel als erster Eindruck im Titel verwendet werden soll, in dem englische Begriffe wie in "Killerkarnickel" höchstens für Komik genutzt werden. Das ist für mich ich ein sehr augenfälliger Stilbruch. Ich finde den Begriff Final Mix auch generell etwas problematisch, denn auf mich klingt der Begriff so, als habe die Erweiterung den Anspruch die letzte gültige Version von UiD zu sein. Du hast dich zwar bereits festgelegt, nichtsdestotrotz möchte ich das anmerken.

    Geändert von Stray (05.06.2025 um 02:27 Uhr)

  10. #10
    Ich hoffe natürlich, dass ich falsch liege. Ehrlich gesagt halte ich es aber für ausgeschlossen, dass wir jemals wieder etwas von Grandy hören werden. Das letzte Lebenszeichen liegt mittlerweile vier Jahre zurück. Auf Facebook, Twitter und YouTube gab es seitdem keine Updates mehr. Yoraiko hat versucht, ihn zu kontaktieren, aber bisher keine Antwort erhalten. Ich hoffe sehr, dass es ihm gut geht. Wenn man bedenkt, dass das letzte Zeichen von ihm mitten in der Hochphase von Corona war, mache ich mir ehrlich gesagt schon Sorgen. Er ist zwar nicht der Typ, der offen zugeben würde, dass aus dem Remake nichts mehr wird, aber ich habe die Hoffnung inzwischen aufgegeben. Falls jemand mehr weiß, würde ich mich sehr freuen, mich zu irren.

    Zum eigentlichen Projekt: Ich finde es klasse, diesen alten Klassiker etwas aufzufrischen. Custom Content sehe ich eher kritisch, aber wenn es eine Version gibt, die nur Bugfixes und Korrekturen der Dialoge enthält, bin ich definitiv schon etwas begeistert. UID ist für mich RPG Maker Nostalgie in Reinkultur.

  11. #11
    Zitat Zitat von budbud Beitrag anzeigen
    Ich hoffe natürlich, dass ich falsch liege. Ehrlich gesagt halte ich es aber für ausgeschlossen, dass wir jemals wieder etwas von Grandy hören werden. Das letzte Lebenszeichen liegt mittlerweile vier Jahre zurück. Auf Facebook, Twitter und YouTube gab es seitdem keine Updates mehr. Yoraiko hat versucht, ihn zu kontaktieren, aber bisher keine Antwort erhalten. Ich hoffe sehr, dass es ihm gut geht. Wenn man bedenkt, dass das letzte Zeichen von ihm mitten in der Hochphase von Corona war, mache ich mir ehrlich gesagt schon Sorgen. Er ist zwar nicht der Typ, der offen zugeben würde, dass aus dem Remake nichts mehr wird, aber ich habe die Hoffnung inzwischen aufgegeben. Falls jemand mehr weiß, würde ich mich sehr freuen, mich zu irren.

    Zum eigentlichen Projekt: Ich finde es klasse, diesen alten Klassiker etwas aufzufrischen. Custom Content sehe ich eher kritisch, aber wenn es eine Version gibt, die nur Bugfixes und Korrekturen der Dialoge enthält, bin ich definitiv schon etwas begeistert. UID ist für mich RPG Maker Nostalgie in Reinkultur.
    Also ich kann dir mit ziemlich großer Sicherheit garantieren, dass Grandy noch lebt und er einfach nur im Privaten Leben abgesoffen ist.
    Wie es um das UiD Remake steht weiß ich allerdings nicht.

  12. #12
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also ich kann dir mit ziemlich großer Sicherheit garantieren, dass Grandy noch lebt und er einfach nur im Privaten Leben abgesoffen ist.
    Wie es um das UiD Remake steht weiß ich allerdings nicht.
    Das beruhigt mich wirklich. Wenn es ihm gut geht, ist das schon mal das Wichtigste. Nur die Zeit wird zeigen, ob noch etwas in Richtung Remake kommt.
    Schade, dass er nicht wenigstens einmal im Jahr einen kleinen Statusbericht dalässt. Selbst wenn sich nichts oder nur sehr wenig getan hat. Kann aber auch verstehen, dass er nicht möchte, dass wir weiterhin auf etwas warten und gehyped sind, ohne dass letztendlich etwas dabei herauskommt. Das ist leider schon so oft vorgekommen.
    Dass RMN vom Netz gegangen ist, macht mich immer noch sehr betroffen.

  13. #13
    Moin,

    kleiner Zwischenstand: Das optische Update ist soweit erstmal fertig, ebenso (Größtenteils) Königsbergs Endgame-Überarbeitung. Jetzt schalten wir intern gerade auf den Rabenstein-Modus, sprich, wir konzentrieren und nur auf Burg Rabenstein, spielen das Modul mit verschiedenen setups (Mit/Ohne Tarius, so schnell wie möglich/so komplett wie möglich, ...) durch, um noch versteckte Bugs und technische Abenteuerlichkeiten zu finden, die Grandy da in seinem - with all due respect - variablen-clusterfuck eingebaut hat. Ich nehme an und hoffe, so intensiv wie wir uns jetzt damit befassen, ist das in wenigen Tagen erledigt.
    Anschließend kann ich mit den Dame-Inhalten anfangen.

    Thematisch passend zeige ich euch einen Screenshot aus Rabenstein.

    Der 1. Stock von Rabenstein hat mich immer gestört - er war ein Fremdkörper und passte nicht zum Rest der Burg. Durch diesen simplen recolour wollte ich das etwas abmildern. Außerdem habe ich die Wand rechts entfernt, um den verwirrenden, anstrengenden Aufbau etwas zu entschärfen.

    Zitat Zitat von Stray
    Grafikfehler korrigieren wie z.B. der ewig währende schwarze Pixel der auf Grandys Vorderansicht beim Laufen rumtanzt)
    Kann sein, dass ich den schon am Anfang gefixt habe, aber momentan sehe ich beim besten Willen keinen falschen Pixel bei Grandy.

    Zitat Zitat von Stray
    Ich wünsch dir für das Projekt auch ganz viel Erfolg.

    Wenn du in einer späteren Phase – also wenn neue Abschnitte stehen – neue MIDI-Musik bräuchtest wäre ich bereit eventuell etwas beizutragen. Ich kann übrigens auch ganz gut RTP-Faceset Edits zu neuen Faces machen.
    Vielen Dank! Wegen des Angebots habe ich dich mal angeschrieben, wir bräuchten wirklich dringend Pixler.

    Zu den Achievements:
    Es wird dazu keine Popups geben und die wird man als Statuen und ähnliches in der Kunstgalerie des HUBs betrachten können, deren Existenz auch einen Grund hat.

    Zitat Zitat von Stray
    Die Statue von Wahnfried vor der Mauer finde ich irgendwie deplaziert, wie eine Randnotiz am Eingang.
    Ich habe in Pathway to Light die 'Südstadt' in die Lore gebracht - ein deutlich größerer, deutlich bevölkerterer Stadtteil Düsterburgs, der eines der größten Plotholes des Originals schließen soll - Dass das Herzogtum Düsterburg nur 20~ Bewohner hat und viele der NPCs nichtmal ein eigenes Haus besitzen. Dieser Stadtteil iegt südwestlich von dem uns bekannten Düsterburg und ist die eigentliche Hauptstadt. Das was wir kennen und betreten ist nur das 'administrative Zentrum'. Insofern ergibt es vielleicht auch ein bisschen mehr Sinn, dass die Statue da steht, denn die Leute müssen da tagtäglich dran vorbei.

    Zitat Zitat von Stray
    Ich finde den Begriff Final Mix auch generell etwas problematisch, denn auf mich klingt der Begriff so, als habe die Erweiterung den Anspruch die letzte gültige Version von UiD zu sein.
    Hat sie ja auch. Ein hoffentlich bald folgendes Remake von Grandy ausgenommen.

  14. #14
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    Der 1. Stock von Rabenstein hat mich immer gestört - er war ein Fremdkörper und passte nicht zum Rest der Burg. Durch diesen simplen recolour wollte ich das etwas abmildern. Außerdem habe ich die Wand rechts entfernt, um den verwirrenden, anstrengenden Aufbau etwas zu entschärfen.
    Ich fand das im OG eigentlich praktisch, um Erd- und Obergeschoss farblich voneinander zu unterscheiden, gerade, weil man ja auch hin und her schleichen muss. Ergibt auch inhaltlich Sinn, wenn die Burg durchaus mal Umbau-/Ausbau- und Reparatur-Arbeiten über die Jahrhunderte hinter sich hat und man vielleicht nicht immer dieselben Ressourcen zur Verfügung hatte.

    Deinen Recolour finde ich auch ehrlich gesagt nur rein zweckdienlich - du hättest ja einfach die Mauerwerk-Tiles aus dem Erdgeschoss verwenden können, wenn gerade das für dich ein Dorn im Auge war. ^^;

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  15. #15
    Zitat Zitat von Sölf Beitrag anzeigen
    Also ich kann dir mit ziemlich großer Sicherheit garantieren, dass Grandy noch lebt und er einfach nur im Privaten Leben abgesoffen ist.
    Wie es um das UiD Remake steht weiß ich allerdings nicht.
    Nun ja, für ein kurzes Update hat man immer Zeit.

  16. #16
    WOW das kann ja nur geil werden , UiD hatte ich damals auf der Bravo Screenfun CD entdeckt 2003 2004? ich bin mir nicht nehr sicher. Dadurch bin ich auf die RPG Maker Games aufmerksam geworden, gutes gelingen!

  17. #17

    Entwicklertagebuch #1: Rabenstein & Auch Grandy ist nur ein Mensch

    Moin,

    um mal ein kleines Update zu geben: Ich habe intern heute Version 0.21 veröffentlicht und konzentriere mich nun vor allem darauf, den Dame in Weiß-Content konkret anzufangen und ins Spiel zu bringen. Außerdem konnten wir einen weiteren Betatester sowie einen Gelegenheits-Pixler gewinnen. Ich betone aber auch hier nochmal, dass ich händeringend Pixler bräuchte. Falls also jemand Lust hat, ein paar Charsets, Facesets, Monsteredits usw. beizusteuern, meldet euch gerne.

    Abgesehen davon mach ich hier mal ein Entwicklertagebuch auf und schreibe euch etwas über den Prozess hinter dem Finalmix. Beginnen wir mit dem fürchterlichsten Modul von Unterwegs in Düsterburg.


    Burg Rabenstein

    Rabenstein ist eines der atmosphärischsten Module im Grundspiel, und erzählerisch einfach gelungen. Technischn ist es hingegen unumwunden ein brennendes, blitzendes Trümmerdesaster an wild durcheinandergeschossenen Variablen, Abfragen und Ereignisabfolgen. Das bekommt man aktiv vor allem durch kaputte BGMs, un-nachvollziehbare Tote und weirde Bugs in der zweiten Hälfte mit. Grandy hat es in seinem Entwicklertagebuch dazumal ja selbst gesagt - Rabenstein war sehr unaufgeräumt, überladen und teilweise sehr grobschnitzig zusammengeschustert. Und nicht nur in diesem Modul muss ich teilweise tief ausatmen wenn ich sehe, wie - bei allem Respekt - völlig anarchisch und planlos Grandy manche Dinge technisch gelöst hat, damit sie irgendwie mehr oder weniger funktionieren. Da merkt man, dass die Welt, Geschichte und Atmosphäre für ihn das Wichtige war, und nicht Technik und Spielmechanik.

    Das alles hat nun also dazu geführt, dass wir Rabenstein komplett aufgeschoben haben, bis wir den Rest des Spiels einigermaßen bereinigt hatten. Dann hatten wir uns Rabenstein für ein paar Wochen gewidmet und ich wäre fast wahnsinnig geworden dabei. Denn dadurch, dass dieses Kapitel so variabel ist - Man kann auch zich Arten vorgehen und zich Enden erreichen - muss man natürlich auch alles zehntausendmal überprüfen. Töte ich Alvaros Leute sofort, lasse ich sie mich verfolgen, schleiche ich erfolgreich, gewinnt xynthia weil sie alvaros leute tötet oder ohne sie, schicke ich alvaros leute raus, wohin schicke ich die diener, wann genau spreche ich mit alvaro, wo treffe ich sylvia wie oft an, was tut grandy bevor er dankwart findet und und und. Nur ein paar Beispiele.

    Aber letztendlich hatten wir das alles getestet und ich ins Reine gescriptet und von unglaublich vielen Bugs und Fehlern bereinigt. Dann erst kam das wahre Grauen: Der Soundtrack.
    Rabenstein arbeitet mit seeeehr flexiblem Ambient, so dass in einer einzelnen Szene Musikstücke ständig wechseln. Wie hat Grandy das Ganze also gelöst? Mit den Funktionen MEMORIZE BGM und PLAY MEMORIZED BGM. Fast zu 100 % arbeitet er auf Rabenstein nur mit diesen stumpfen Funktionen, und während das über weite Strecken gut funktioniert sorgt es in der zweiten Hälfte, wenn alles durcheinandergeht und variabel ist, dafür, dass die BGMs falsch abgerufen und abgespielt werden. Das wollte ich fixen. In meiner Naivität dachte ich, ich werf die Funktionen einfach aus allen Szenen raus, mache Parallel Process-Musikevents auf die Maps und lasse diese mit Switches abfragen.

    Oh woe is me.

    Stand jetzt musste ich weit über 100 neue Switches allein für die Musik auf Rabenstein setzen, um alles ansatzweise korrekt abzurufen, wie Grandy es mit Memorize BGM und Play Memorized BGM geschafft hat - ohne die Fehler, die dabei auftraten. Und wir sind Stand jetzt noch nichtmal ganz fehlerfrei. Die BGM-Bearbeitung Rabensteins war das mit Abstand schlimmste, aufwendigste, nerventeuerste, lässtigste und anstrengendste Stück Arbeit, das ich bisher im Finalmix zu leisten hatte, und ich war stellenweise wirklich kurz davor, hinzuschmeißen. Bereits nach einem Drittel des Austauschens hatte ich mir gewünscht, ich hätte es gelassen und eine simplere Lösung für die Fehler von Grandys Anwendung gefunden statt alles mit einem viel komplizierteren System auszutauschen, aber da war ich schon zu tief drin. Letztendlich muss man aber auch sagen, dass Burg Rabenstein weder spielerisch noch musikalisch eigentlich wirklich ideal zu überarbeiten ist. Eigentlich müsste man das ganze Modul platt machen und sauber neu aufziehen, wie Grandy es im Remake ja auch getan hat, aber bevor ich das angehen würde könnte ich mich einsargen.

    Nun hoffe ich einfach, dass Rabenstein in Pathway to Light sauberer, nachvollziehbarer und definitiv fehlerfreier laufen wird. Wir haben da sehr, sehr viel Arbeit reinversenkt.
    PS: Ich habe übrigens möglichst viel von Grandys Rabenstein-Remake-Video ins Finalmix-Rabenstein eingearbeitet.

    Grandy ist auch nur ein Mensch


    Manchmal muss man sich wirklich die Hände über den Kopf zusammenschlagen, einmal weil man das vorher nie aktiv bemerkt hat und andererseits weil Grandy es wirklich so ins Spiel gebracht hat. Grandy ist auch nur ein Mensch gewesen und teilweise merkt man, dass er auch einfach keinen Bock auf Edits hatte.
    So hat z.b. Libras Charset rote Augen, obwohl ihr Faceset Eisblaue hat. Und Doria, Dankwarts Gemahlin? Deren Charset hat ebenfalls von Anfang an rote Augen, weil sie später zum Vampir wird und Grandy keinen Edit anfertigen wollte oder nicht dran gedacht hat.
    Und warum kann Grandy eigentlich keine Skills benutzen, wenn er verstummt ist? Auch stumm lässt sich ein Schwert schwingen. Und kommen wir nochmal zurück zu Rabenstein: Grandy kommentiert eines von Fräulein Sylvias Kleidern damit, dass es viel zu rot für Libra wäre. Nur, um ihr dann auf Libras Wunsch hin ein eindeutig rotes Kleid zu bringen, das Sylvia ihm gibt. Mensch Grandy, da wär ich auch sauer! Und warum gibt es Grandy eigentlich als Monstergrafik im Ordner, wenn man ihn nie bekämpft? Muss wohl cut content beim Wechselbalg sein... und warum lernt Libra in Königsberg Finsterniszauber, obwohl man nur noch gegen ein paar gescriptete Finsternisgegner kämpft? Oh, und habt ihr mal auf die Treppe östlich vom Uhrenturm in Dankwarts Schloss geachtet, die Grandy & Libra nehmen, um Wahnfried zu verfolgen? Diese Treppe ergibt keinen Sinn, weil es architektonisch nirgendwo im Schloss einen Weg gibt, der noch nach draußen führen könnte und den wir nicht gesehen haben.

    Das nur ein paar kuriose Anekdoten, die mir so spontan eingefallen sind, es gab wirklich noch hundertmal mehr. Unterwegs in Düsterburg Vanilla ist bis obenhin voll mit Bugs, Grafikfehlern, Rechtschreibfehlern und kleinen 'Abkürzungen' respektive 'Passt schon's die Grandy da so eingebaut hat, aber dass einem ein Großteil davon nie so wirklich störend auffällt, ist umso mehr Testament für die Dichte und Hochwertigkeit der Erzählung.


    Wie dem auch sei, das es mit diesem Entwicklerschnack. Bis die Tage.

  18. #18

  19. #19
    Zitat Zitat von Yoraiko. Beitrag anzeigen
    (...) und warum lernt Libra in Königsberg Finsterniszauber, obwohl man nur noch gegen ein paar gescriptete Finsternisgegner kämpft?
    Ich habe das immer als klassische "Falle" gesehen, wie du sie in einem Pen & Paper Abenteuer auch vorfinden könntest.
    Es ist ja elementar für Kapitel 5, dass du unter Zeitdruck stehst und abwägen musst, welche der unzähligen Entscheidungen dich voranbringen und welche nicht (und ggf. Ressourcen verschwenden). Das erhöht ja in der Theorie auch wieder den Wiederspielswert für eine "optimale Route".

    MfG Schilderich
    Team FervorCraft

  20. #20
    Ich hab kurz gedacht, dass es etwas Neues zum Remake gibt und gar nicht weitergelesen ayay.


    Beim Überfliegen der Kommentare kann ich schon nachvollziehen, was den Leuten hier durch den Kopf geht. Ich bin natürlich außen vor, weil ich seit Äonen (leider) kein Game mehr angerührt habe, und das wird sich wohl auch nicht ändern.


    Das Konzept an sich ist wirklich schön, aber ich kann Kael absolut verstehen. Selbst als Außenstehender sieht man den Fleiß, der hier reingesteckt wird. Und auch in der Vergangenheit gab es ja bereits das ein oder andere beeindruckende Ergebnis (siehe VD).


    Aber mach ruhig weiter dein Ding, und wenn Grandy sein Einverständnis gibt, warum nicht? Für die alten Nostalgiker, die gern etwas Altbekanntes oder auch komplett Neues durchspielen wollen -und das berücksichtigst du ja auch- klingt das doch nach einer richtig guten Sache.

Berechtigungen

  • Neue Themen erstellen: Nein
  • Themen beantworten: Nein
  • Anhänge hochladen: Nein
  • Beiträge bearbeiten: Nein
  •