(Struktur schamlos von DFYX geklaut, der mich netterweise auch accountable gehalten hat!)
Vor ca 13 Jahren in einer Kleinstadt, dem Tor zum Schwarzwaldes lebte ein junger Mann namens Alex. Er war ein Fan des Halounivsersum, sowohl auf spielerischer als auch auf literarischer Ebene.
Nachdem Alex in knapp einem Jahr die Geschichte, inspiriert von seinem großen Scifi Vorbild geschrieben hatte und es in meine Hände geriet (leider wurde es nie veröffentlicht, what a shame), kam der Gedanke eines P&P im selben Setting wie das Buch. Schnell bildete sich um Alex, mich und meine zwei Patchworkbrüder domemai (kurzzeitig im Atelier aktiv, btw) und Bene sowie Adel (R.I.P.? Bro, where are you?) eine coole Kombo aus Freunden / Brüdern.
Als unsere erste Aufgabe spielten wir 2 Szenarien auf einem scheinbar verlassenen Planeten, der sich als eine Mischung aus "Zoo" und Forschungsstation herausstellen sollte.
Das Setting
In Sevo spielst du ein kleines Team an ausgewählten Spezialisten, die verschiedene Missionen als Söldnertrupp, mit einem kleinen Raumgleiter ausgestattet, annehmen.
Das Setting bewegt sich sehr nahe an der Welt des Buches. Kindersoldaten, das zunehmende Bewusstsein einer Bedrohung durch Aliens, Konflikte zwischen der rebellierenden Fraktion und der "Allianz", brutal in seiner Beschreibung und ziemlich grimdark.
Die Regeln
Spannend am Anfang zu erwähnen:
Alex entwickelte das komplette P&P ohne je eine Kampagne IRGENDEINES P&P selbst gespielt zu haben. Sprich: Er wusste theoretisch von den Möglichkeiten sowie kannte einige Rollenspiele in diversen Settings im Gamingbereich, aber war, wie auch Adel völlig ohne Spielerfahrung und dann direkt unser Spielleiter. Es mag überraschen, doch in seiner strukturierten ruhigen Art und der schon damals starken Fähigkeit komplexe Zusammenhänge Leuten wie Mir (^^) und meinen damals 13 und 11 Jährigen Brüdern erklären zu können, kaschierte dies grandios. dazu war er schon fast "overprepared". So gut wie sämtliche Orte die wir finden konnten, existierten als extra selbst gezeichnete, detaillierte Karte, alle Regeln waren für damaliges empfinden klar und ohne "Sonderregel schlägt Sonderregel 2 schlägt Grundregel"- Kram, wie man ihn manchmal aus anderen System kennt.
Nachdem jeder Spieler sich einen Charakter ausgedacht und eine von 8 Klassen gewählt hatte, wurden Kenntnispunkte, Startskills und Boni gewählt.
Kenntnisse waren allgemein gefasst in Skilltrees sowie untergliedert in wissenschaftlich, chemische und biologische Kenntnisse sowie Waffen-und Rüstungskenntnisse, alles musste sozusagen im Laufe der Reise entwickelt / verbessert werden.
Charaktere konnten Stimulanzien und Amphetamine nehmen und entwickeln, es gab auch einen Regelabschnitt für dauerhafte Implantate für Dauerboni, als auch kybernetische Verbesserungen.
Als Klassen gab es folgende:
Sanitäter, Attentäter, Soldat, Kommandant, Forscher, Rebell, Spezialist, Sträfling.
Neben Kenntnisboni und verbesserten Startwerte, verfügte jede Klasse über ein einzigartiges Set und Skilltree aus Aktiven, passiven, speziellen Fähigkeiten, sowie einer Ultrafähigkeit.
Als Beispiel konnte der grausame Sträfling aktiv einem stark geschwächten Gegner die "Knochen brechen", wodurch er nach einem gelungenen Geschicktest ein wählbares Ziel für ein Verhör wird anstatt im Kampf direkt zu sterben.
Auf der anderen Seite hatte der Kommandant die Möglichkeit, einmalig einen gezielten Orbitalschlag gegen ein größeren Gegner, bspw ein gepanzertes Fahrzeug, anzufordern, für den Extrapunch mit Risiko für die Nahkämpfer.
Balancing war damals way of- wir als Gruppe haben gerockt und mir kam es manchmal vor, dass Alex niemanden direkt in Mission 1 sterben lassen wollte. Ansonsten hatten wir dennoch eine knappe Kämpfe, wobei die Synergien unserer Charaktere teilweise doch mächtig waren und wir zuviele LP hatten. Gegen Ende wurde es dann auch "schwerer" voran zukommen. Leider konnten wir die Kampagne nie beenden, so blieb es bei ca 3-4 Treffen, die haben aber allen enorm Freude bereitet.
Ich selbst spielte den völlig OP- Assassinen, nach dessen deutlichen Nerv probierte ich den Kommandanten bis zum Ende unserer Reise.
Die Abenteuer
Siehe oben, ich hoffe Alex macht da zumindest irgendwann ein Selfpublish draus oder stellt es zumindest lesbar ins Internet. Es war kein literarischer Diamant, wobei ich manchmal zweifele dass es die heute noch gibt, aber leicht lesbar, straight forward im pacing und spannend geschrieben. Berücksichtigend, dass er damals erst knapp 18-20 war als er Sevo schrieb und auch das P&P entwickelte, konnte man da ein gewisses Talent und Skillset sehen.
Ich habe es Alex zu verdanken, dass ich heute an Teil 3 meiner eigenen Buchserie sitze- "Gefühl.los"
war stark inspiriert vom Manuskript "Sevos", daher habe ich es auch 2023 ihm gewidmet.
Das Fazit
Wahrscheinlich bin ich etwas nostalgisch verliebt in die damalige Zeit, doch auch heute würde ich bei jeder Möglichkeit wieder spielen. Coolerweise haben zumindest Dome, Bene und Alex als Gruppe wieder Kontakt, vielleicht wird da mal wieder was draus- könnte mir aber vorstellen, dass Alex mit Sevo abgeschlossen hat.
Das coole Gefühl einer enthusiastischen Freundesgruppe, ein völlig neues, selbstgeschriebenes System, dass sich auch mit unseren Rückmeldungen direkt weiterentwickelte- einfach eine gute Zeit.
Am Ende gebe ich 4/5 glücklichen Smileys
