Uh, voll gut, dass du das sagst. Hatte ich vergessen, in meinem Review zu erwähnen (hat ja auch Methode, dass ich OSTs unterschlage ), aber ich fand den auch total toll und habe mich gerade bei den manchmal aufkommenden Vocal-Stücken stark an Deemo erinnert gefühlt, was vor dem Mili-Hintergrund ja auch Sinn ergibt.
Ich kann mir auch vorstellen, dass Ender Lilies auf Dauer nicht unbedingt erinnerungswürdig bleibt.
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Musik ist für mich sowieso eine der schönsten Erinnerungen. Habe das schon mal im Bezug zu Anime gesagt: Gibt einige Shows, die man sich nicht wirklich lange antun konnte oder halt einfach nicht erinnerungswürdig sind, die aber ein gutes OP hatten und in der Playlist gelandet ist. So erinner ich mich dann sogar an sowas noch zurück. Ist bei Spielen nicht unähnlich und sogar n Spiel, dem ich wenig abgewinnen kann, kann noch nen längeren Eindruck hinterlassen. Beispielsweise Chrono Cross. Beim Anhören vom OST von Ender Lilies habe ich auch immer Freude daran und so wird das Spiel selber auch nie aus meiner Erinnerung verschwinden, selbst wenn fast sämtliche Details weg sind
Oder in manchen Fällen hab ich die Musik auf der Playlist, aber das Spiel kaum gespielt. Z.B. Xenoblade X (wovon das Remaster ja heute rauskam) oder Nier Automata (was ich irgendwie nach 10 Stunden pausiert und seitdem nicht mehr aufgesammelt habe). Aber die Musik bleibt definitiv in Erinnerung und erinnert dann immer dran, dass mans ja iiiiirgendwann mal wieder auspacken könnte xD
Zitat
Und ansonsten lehnen wir uns alle erst mal zurück und warten auf Shierus Hollow Knight Review!
Zipp’s Café ist ein Bestandteil der World of Wilderness, einer kleinen Sammlung an Spielen, die in einer von Tieren bevölkerten Noir-City spielen. In Zipp’s Café spielt man Zipp, einen Café-Eigentümer, der sich durch das Führen eines einfachen kleinen Cafés am Rande des Hives (der Insektenslums der Stadt) von seiner kriminellen Vergangenheit zu lösen versucht.
Fünf Gäste frequentieren sein Etablissement, die allesamt irgendwie miteinander zu tun haben. Diesen Gästen wird ein offenes Ohr geboten, es wird mit ihnen geplant, gebantert und über Gott und die Welt gequatscht. Und es werden – per Cozy-Minigames – Kaffee, Tee oder Snacks für sie angerichtet. Diese Minigames sind nicht der größte Wurf, aber ganz satisfying und auch der Stil und die Geschichte wissen für den kurzen Umfang durchaus zu überzeugen. Ich war angenehm unterhalten.
Dafür erhält Zipp’s Café 6,5 von 10 poetische Getränkenamen.
In einer Taverne erzählt ein puppenspielender Barde die Geschichte von Abby, einer Jongleuse, die von einem Zirkusdirektoren festgehalten wird, um die Massen zu begeistern. Doch Abby bricht aus und muss vor allerlei grausigen Gefahren fliehen: Banditen, Riesenspinnen, einem Orkan auf hoher See und, und, und. Die Welt hat es scheinbar auf sie abgesehen.
Mit einer Art von Erzählung kriegt man mich immer ziemlich gut. Wenn Geschichten insofern Meta werden als dass sie über das Geschichtenerzählen selbst referieren und insbesondere den Wert des Geschichtenerzählens oder die Echtheit von fiktiven Charakteren diskutieren. Genshin hat sich mit vielen solcher Stories beispielsweise in mein Herz gespielt und Doki Doki Literature Club macht das für mich auf unvergleichliche Weise.
Und auch A Juggler’s Tale kommentiert das Geschichtenerzählen.
Die Puzzle sind hingegen nicht so ganz meins. Sie passen durchaus in die Welt, aber stehen meinem Spielspaß trotzdem eher im Weg. Da ziehe ich also ein bisschen was ab.
Für seine Erzählung verdient sich A Juggler’s Tale aber dennoch 7 von 10 Bärenfreunde.
Wie lange hast du gebraucht?
Das sieht so schön obskur aus beides.
@Shieru: Ja du musst Hollow Knight spielen
Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.
Wie lange hast du gebraucht?
Das sieht so schön obskur aus beides.
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Das sind beides ziemlich kurze Spiele. Zipp's Cafe hat mich mit Achievement-Farming 4,5h gekostet. Ein normaler Playthrough dauert wohl so 2 Stunden. Knapp 2 Stunden braucht man auch für A Juggler's Tale. Kann man sich also gut am Stück reinsnacken.
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Darüber hinaus habe ich dann drei weitere Spiele gespielt. Nach vollwertigen Reviews ist mir aber irgendwie nicht so. Deswegen verliere ich wenigstens zu One Night Stand und Kaze & The Wild Masks nur ein paar Worte.
Ersteres ist ein kleines, handgezeichnetes Indie-Ding, bei dem der Titel eigentlich alles aussagt, was man wissen muss. Man spielt einen Protagonisten, der mit Hangover im Bett einer fremden Frau aufwacht und sich nicht mehr an ihren Namen erinnert. Der Morgen nach dem ONS wird nun also verspielt und kann viele verschiedene Enden bedeuten. Manche sind ernster, andere auch ein wenig albern. Nichts davon ist aber ehrlich sonderlich interessant. Ich habe dem Spiel 5 von 10 Pillenpackungen auf dem Nachttisch gegeben.
Kaze & the Wild Masks ist ein dreistes Ripoff eine liebevolle Hommage an die Donkey Kong Country-Spiele. Kaze, die namensgebende Häsin, spielt sich wie Dixie Kong. Das Leveldesign fühlt sich teilweise 1:1 wie aus dem Original an. Es gibt K A Z E - Coins, statt K O N G - Coins in jedem Level zu sammeln und ebenfalls im Titel enthaltenen Masken verwandeln einen in Tiere, die ein anderes Fähigkeitenset haben. Das Spiel ist hier und da mal ganz knackig, wie DKC, sieht nett aus, ist aber nie so charmant. Dafür gab es 4,5 von 10 zum Fliegen genutzte Körperteile.
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Ein paar mehr Worte verlieren muss ich aber dann doch hierzu:
We. The Refugees: Ticket to Europe
Eigentlich ist auch dieses Spiel ein Visual Novel. Auch wenn es sich natürlich ganz anders anfühlt als das Genre es üblicherweise tut. Es gibt alle paar Sekunden Entscheidungen zu treffen. Und die haben immer mit einer ganzen Menge zu tun.
In 'We. The Refugees: Ticket to Europe' spielt man einen unerfolgreichen Autoren aus Warschau, der sich gemeinsam mit seinem Verlagsheini eine Idee in den Kopf gesetzt hat: In Zeiten, in denen andere Unheile das Weltgeschehen narrativ dominieren und die vor der Mittelmeerküste ertrinkenden Flüchtenden wieder in kollektive Vergessenheit geraten, reist er nach Afrika, um sich dort als Flüchtling auszugeben, diese Reise selbst anzutreten und auf dem Weg eben solche zu interviewen, um mit diesem hautnahen Bericht das Thema wieder in die Köpfe der verwöhnten Europäer:innen zu bringen.
Das ist eine Prämisse, die mich erst mal ein wenig hat zweifeln lassen? Warum eine Geschichte über Flüchtende, aber dann ohne einen ebensolchen Protagonisten? We. The Refugees? Oder doch eher Them. The Refugees?
Nach dem Spielen habe ich eine gemischte Meinung dazu. Ich sehe positive wie negative Punkte an dieser Entscheidung. Fangen wir mit den negativen an.
Der Protagonist ist ein tendenziell linker (durch Entscheidungen hat man sowas in der Hand, aber das lässt sich wohl nie ganz verleugnen) Bildungsbürger mit recherchiertem Wissen, aber Problemen, die weit weg sind von dem, womit er auf seiner Reise konmfrontiert werden wird. Er ergießt sich manchmal so sehr in (pseudo-)philosophischem Hirngewichse, dass er schon mich (als, unter anderem, Philosophiestudent) alienated. Die Frage bei solch politischen Spielen ist ja immer, für wen sie eigentlich geschrieben sind. Und trotz den Hintergrundinfos, dass das Spiel in Zusammenarbeit mit Menschen aus Flüchtlingscamps in Griechenland gebastelt und auch von ihnen geplaytestet wurde, will sich mir diese Frage noch nicht ganz zufriedenstellend beantworten.
Doch es hat eben auch etwas Gutes, das unser Protagonist eben seine Identität hat. Denn der Entwickler des Spiels ist auch polnisch. Und es wäre wohl anmaßend, die Flüchtendenperspektive zu sehr zu annektieren. Auch geben die Entwickler:innen selbst an, dass sie die europäische Zielgruppe durch diesen Anker erst mal ins buchstäbliche Boot holen wollen. Und für mich relevant: Natürlich wird die Reise nicht rosig verlaufen. Es passieren schreckliche Dinge. Dadurch, dass der Protagonist aber ein Europäer ist, fühlt sich das in den richtigen Momenten nicht ausbeuterisch an. Das ist sicher auch eine Frage des Writings und noch dazu kann man in den Interviews auch die grausamnsten Dinge aus dem Leben der fiktionalisierten Flüchtenden erfahren, aber es bleibt dabei - das, was im Hier und Jetzt des Spiels passiert und wann immer es auch mal grafischer oder turbulenter wird, passiert ihm. Und das fand ich gut.
Ich weiß am Ende des Spiels dennoch nicht ganz, was ich denken soll. Das muss ich aber ja auch nicht. In jedem Fall regt es zum Denken an. Ob es das bereits wichtig macht, weiß ich nicht. Ich weiß nicht mal, ob ich ein sinnvoller Adressat des Spiels bin. Und ich habe mich wegen all diesem Struggle auch dagegen entschieden, dem Spiel eine Wertung zu geben. Eine Empfehlung würde ich dennoch aussprechen, wenn man denn grundlegend Interesse hat. Und an der Stelle sei auch noch mal gesagt: Ja, das Spiel hat ein hartes Thema. Und in dem Sinne ist es natürlich auch hart. Aber das Spiel geht wirklich nicht schockierend damit um. Es versucht nicht groß, Emotionen zu erpressen. Und auch das ist ein Pluspunkt.
Danke für das Besprechen von dem Game, ist auf der Wishlist gelandet
Neben der Thematik (wo ich eher auf der Seite der positiven Ansicht stehen würde, weils die Perspektive der Autoren besser widerspiegelt), machts besonders der Punkt interessant:
Zitat von MeTa
Es gibt alle paar Sekunden Entscheidungen zu treffen. Und die haben immer mit einer ganzen Menge zu tun.
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Denn ne VN mit schnellerem Entscheidungsgameplay klingt schon cool. Kann mir vorstellen, dass sich dadurch einige brenzlige Situationen noch mal krasser anfühlen, wenn man nicht nur eine, sondern mehrere Entscheidungen in relativ schneller Abfolge treffen muss.
Denn ne VN mit schnellerem Entscheidungsgameplay klingt schon cool. Kann mir vorstellen, dass sich dadurch einige brenzlige Situationen noch mal krasser anfühlen, wenn man nicht nur eine, sondern mehrere Entscheidungen in relativ schneller Abfolge treffen muss.
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Nur damit mein Kommentar in Zusammenhang mit dem Screenshot da keinen falschen Eindruck erwecken. Es gibt viiiieeele Entscheidungen (ich glaube, die bewerben das auf der Steam-Seite sogar mit "tausende" - und das ist keine Übertreibung), aber nur ein Bruchteil davon sind Entscheidungen, bei denen dann auch ein Timer mitläuft. Die man also auch noch wirklich schnell treffen muss. Eindruck macht das natürlich trotzdem.