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  1. #1
    Wie lange hast du gebraucht?
    Das sieht so schön obskur aus beides.

    @Shieru: Ja du musst Hollow Knight spielen


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  2. #2
    Zitat Zitat von one-cool Beitrag anzeigen
    Wie lange hast du gebraucht?
    Das sieht so schön obskur aus beides.
    Das sind beides ziemlich kurze Spiele. Zipp's Cafe hat mich mit Achievement-Farming 4,5h gekostet. Ein normaler Playthrough dauert wohl so 2 Stunden. Knapp 2 Stunden braucht man auch für A Juggler's Tale. Kann man sich also gut am Stück reinsnacken.

    _____________

    Darüber hinaus habe ich dann drei weitere Spiele gespielt. Nach vollwertigen Reviews ist mir aber irgendwie nicht so. Deswegen verliere ich wenigstens zu One Night Stand und Kaze & The Wild Masks nur ein paar Worte.

    Ersteres ist ein kleines, handgezeichnetes Indie-Ding, bei dem der Titel eigentlich alles aussagt, was man wissen muss. Man spielt einen Protagonisten, der mit Hangover im Bett einer fremden Frau aufwacht und sich nicht mehr an ihren Namen erinnert. Der Morgen nach dem ONS wird nun also verspielt und kann viele verschiedene Enden bedeuten. Manche sind ernster, andere auch ein wenig albern. Nichts davon ist aber ehrlich sonderlich interessant. Ich habe dem Spiel 5 von 10 Pillenpackungen auf dem Nachttisch gegeben.

    Kaze & the Wild Masks ist ein dreistes Ripoff eine liebevolle Hommage an die Donkey Kong Country-Spiele. Kaze, die namensgebende Häsin, spielt sich wie Dixie Kong. Das Leveldesign fühlt sich teilweise 1:1 wie aus dem Original an. Es gibt K A Z E - Coins, statt K O N G - Coins in jedem Level zu sammeln und ebenfalls im Titel enthaltenen Masken verwandeln einen in Tiere, die ein anderes Fähigkeitenset haben. Das Spiel ist hier und da mal ganz knackig, wie DKC, sieht nett aus, ist aber nie so charmant. Dafür gab es 4,5 von 10 zum Fliegen genutzte Körperteile.

    _____________

    Ein paar mehr Worte verlieren muss ich aber dann doch hierzu:

    We. The Refugees: Ticket to Europe

    Eigentlich ist auch dieses Spiel ein Visual Novel. Auch wenn es sich natürlich ganz anders anfühlt als das Genre es üblicherweise tut. Es gibt alle paar Sekunden Entscheidungen zu treffen. Und die haben immer mit einer ganzen Menge zu tun.



    In 'We. The Refugees: Ticket to Europe' spielt man einen unerfolgreichen Autoren aus Warschau, der sich gemeinsam mit seinem Verlagsheini eine Idee in den Kopf gesetzt hat: In Zeiten, in denen andere Unheile das Weltgeschehen narrativ dominieren und die vor der Mittelmeerküste ertrinkenden Flüchtenden wieder in kollektive Vergessenheit geraten, reist er nach Afrika, um sich dort als Flüchtling auszugeben, diese Reise selbst anzutreten und auf dem Weg eben solche zu interviewen, um mit diesem hautnahen Bericht das Thema wieder in die Köpfe der verwöhnten Europäer:innen zu bringen.

    Das ist eine Prämisse, die mich erst mal ein wenig hat zweifeln lassen? Warum eine Geschichte über Flüchtende, aber dann ohne einen ebensolchen Protagonisten? We. The Refugees? Oder doch eher Them. The Refugees?

    Nach dem Spielen habe ich eine gemischte Meinung dazu. Ich sehe positive wie negative Punkte an dieser Entscheidung. Fangen wir mit den negativen an.

    Der Protagonist ist ein tendenziell linker (durch Entscheidungen hat man sowas in der Hand, aber das lässt sich wohl nie ganz verleugnen) Bildungsbürger mit recherchiertem Wissen, aber Problemen, die weit weg sind von dem, womit er auf seiner Reise konmfrontiert werden wird. Er ergießt sich manchmal so sehr in (pseudo-)philosophischem Hirngewichse, dass er schon mich (als, unter anderem, Philosophiestudent) alienated. Die Frage bei solch politischen Spielen ist ja immer, für wen sie eigentlich geschrieben sind. Und trotz den Hintergrundinfos, dass das Spiel in Zusammenarbeit mit Menschen aus Flüchtlingscamps in Griechenland gebastelt und auch von ihnen geplaytestet wurde, will sich mir diese Frage noch nicht ganz zufriedenstellend beantworten.

    Doch es hat eben auch etwas Gutes, das unser Protagonist eben seine Identität hat. Denn der Entwickler des Spiels ist auch polnisch. Und es wäre wohl anmaßend, die Flüchtendenperspektive zu sehr zu annektieren. Auch geben die Entwickler:innen selbst an, dass sie die europäische Zielgruppe durch diesen Anker erst mal ins buchstäbliche Boot holen wollen. Und für mich relevant: Natürlich wird die Reise nicht rosig verlaufen. Es passieren schreckliche Dinge. Dadurch, dass der Protagonist aber ein Europäer ist, fühlt sich das in den richtigen Momenten nicht ausbeuterisch an. Das ist sicher auch eine Frage des Writings und noch dazu kann man in den Interviews auch die grausamnsten Dinge aus dem Leben der fiktionalisierten Flüchtenden erfahren, aber es bleibt dabei - das, was im Hier und Jetzt des Spiels passiert und wann immer es auch mal grafischer oder turbulenter wird, passiert ihm. Und das fand ich gut.

    Ich weiß am Ende des Spiels dennoch nicht ganz, was ich denken soll. Das muss ich aber ja auch nicht. In jedem Fall regt es zum Denken an. Ob es das bereits wichtig macht, weiß ich nicht. Ich weiß nicht mal, ob ich ein sinnvoller Adressat des Spiels bin. Und ich habe mich wegen all diesem Struggle auch dagegen entschieden, dem Spiel eine Wertung zu geben. Eine Empfehlung würde ich dennoch aussprechen, wenn man denn grundlegend Interesse hat. Und an der Stelle sei auch noch mal gesagt: Ja, das Spiel hat ein hartes Thema. Und in dem Sinne ist es natürlich auch hart. Aber das Spiel geht wirklich nicht schockierend damit um. Es versucht nicht groß, Emotionen zu erpressen. Und auch das ist ein Pluspunkt.

  3. #3
    Danke für das Besprechen von dem Game, ist auf der Wishlist gelandet

    Neben der Thematik (wo ich eher auf der Seite der positiven Ansicht stehen würde, weils die Perspektive der Autoren besser widerspiegelt), machts besonders der Punkt interessant:
    Zitat Zitat von MeTa
    Es gibt alle paar Sekunden Entscheidungen zu treffen. Und die haben immer mit einer ganzen Menge zu tun.
    Denn ne VN mit schnellerem Entscheidungsgameplay klingt schon cool. Kann mir vorstellen, dass sich dadurch einige brenzlige Situationen noch mal krasser anfühlen, wenn man nicht nur eine, sondern mehrere Entscheidungen in relativ schneller Abfolge treffen muss.

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Denn ne VN mit schnellerem Entscheidungsgameplay klingt schon cool. Kann mir vorstellen, dass sich dadurch einige brenzlige Situationen noch mal krasser anfühlen, wenn man nicht nur eine, sondern mehrere Entscheidungen in relativ schneller Abfolge treffen muss.
    Nur damit mein Kommentar in Zusammenhang mit dem Screenshot da keinen falschen Eindruck erwecken. Es gibt viiiieeele Entscheidungen (ich glaube, die bewerben das auf der Steam-Seite sogar mit "tausende" - und das ist keine Übertreibung), aber nur ein Bruchteil davon sind Entscheidungen, bei denen dann auch ein Timer mitläuft. Die man also auch noch wirklich schnell treffen muss. Eindruck macht das natürlich trotzdem.

  5. #5
    Nach langer, langer Pause melde ich mich mal wieder zurück. Koreaurlaub, Bachelorarbeit und andere Dinge haben mich in der Jahresmitte beschäftigt gehalten. Gezockt habe ich zwar viel, aber nur Altbekanntes, vor allem Genshin, Nikki und Valorant. Jetzt will ich langsam aber wieder Fahrt aufnehmen und die Challenge reaktivieren. Dafür habe ich mir als erstes Folgendes vorgenommen:

    NieR Replicant ver.1.22474487139



    Nach dem Erfolg von NieR Automata wurde mit NieR Replicant ver.1.22474487139 ein Remake (oder Remaster?) des ursprünglichen NieR von 2010 veröffentlicht. NieR Automata war nicht so sehr mein Fall. Ich habe ein paar Sachen daran wertschätzen können und allemal verstanden, was Leute an der Ästhetik und Atmosphäre des Spiels finden können. Selbst hat mich davon aber nicht viel erreicht. Insbesondere die Geschichte hat mich nie wirklich erreicht. Irgendjemand sagte mir nach meiner Enttäuschung aber, dass ich doch mal Replicant spielen solle und mir das sicher besser gefallen dürfte. Nunja...

    Eine Sache, die mich an Automata auch technisch gestört hat, war, dass sich der Combat sehr indirekt und (auf eine schlechte Art und Weise) choreografisch angefühlt hat. Ich drücke einen Knopf und dann läuft erst mal eine Animationssequenz ab, die sich beinahe unabhängig davon anfühlt. Vielleicht hat das auch mit meiner Erwartungshaltung, Vorerfahrung und Verwöhntheit durch andere Action-RPGs zu tun, doch so hat das viele Kämpfen in Automata mir wenig Spaß bereitet. Entsprechend war ich ganz angetan als sich der Combat in Replicant nun also besser angefühlt hat. Nicht vollkommen anders, aber ich hatte zumindest mehr Spaß daran. Nicht so viel, dass ich mich jedes Mal Freude schreiend in die unzähligen Encounter geworfen hätte, aber doch so viel, dass es auf einem niedrigschwelligen Niveau unterhält. Diesen Zweck hat es also erfüllt und mehr wäre auch gar nicht nötig. Ich bin gerne bereit, unanspruchsvolles, aber okayes Gameplay in Kauf zu nehmen, wenn ich als Payoff eine tolle Geschichte mit interessanten Charakteren bekomme. Und ich kann nur vermuten, dass NieR Replicant das vorhatte.

    In Realität bin ich aber erschrocken, wie flach und eindimensional Replicants Charaktere sind. Wie bescheiden ihre Chemie untereinander, die in Sequenzen irgendwie erzwungen wird. Wie die Geschichte einem dramatischen Kitsch-Twist nach dem anderen hinterherjagt, aber sich die Emotionen, die darin zur Schau gestellt werden, nie verdient. Hier und da erkennt man die Stärken, die Automata insgesamt deutlich besser umgesetzt hat: Schauplätze, die verlassen wirken, irgendwie etwas über die Welt erzählen wollen oder eine ganz eigene, interessante Kultur aufbauen. The Aerie hat so einen melancholischen Charme. Und Facade ist wirklich cool. Doch auch die Geschichten, die anhand dieser Orte und den dort ansässigen Figuren erzählt werden, sind - in einem Spiel, dass sich durchaus auch mal etwas Zeit und einen ständig die gleichen Wege laufen lässt - überhetzt und schwach. Auf einen überdramatischen Moment, mit denen man hier wirklich zugebombt wird, folgt gleich darauf die Resolution. Und obwohl das so ist, gelingt es dem Spiel trotzdem irgendwie, noch zu schwafeln. Wenn erzählerisch mal etwas gut funktioniert, dann hat ein blindes Huhn ein Korn gefunden.

    Die große Wendung ist von der ersten Minute an offensichtlich. Auch dramatische Charaktermomente kommen immer mit Ansage und treffen dennoch oft nicht den richtigen Ton. Und ich werde nicht ruhen, bis jeder total ironisch-clevere Creative Director verstanden hat, dass fürchterliche Entscheidungen wie elendig ausuferndes Backtracking oder das absurd freizügigste Outfit eines zentralen weiblichen Charakters jemals nicht legitimer werden, wenn sich die Charaktere ingame ständig darüber auslassen. Das ist weder subversiv, noch wirklich clever. Es zeugt, wie echt sehr, sehr vieles an NieR Replicant nur von einer ganzen Menge mangelndem Mut, zu den schlechten Entscheidungen wenigstens voll und ganz zu stehen.

    Ausnehmen möchte ich aus diesem ganzen japanischen RPG-Story-Brei die kurzen Aufenthalte im Forest of Myth. Hier mutiert das Spiel zwischenzeitlich zu textbasierten Choose Your Own Adventure-Games, die Rätsel präsentiert und mal eine andere Lösung verlangt als Bosskämpfe, die von diversen dramatischen Sequenzen unterbrochen werden. Wie das in die Questline eingebunden ist, ist tatsächlich ganz kreativ und man merkt diesen Texten auch an, dass sie gerne geschrieben wurden. Etwas stiefmütterlich wird das ganze zwar dennoch betrachtet, aber das ist mir doch positiv aufgefallen. Und da nicht so viel anderes Positives damit konkurriert, sticht es auch heraus.

    So bin ich also ziemlich froh, mit meinen Abenteuern in der Welt von NieR durch zu sein. Immerhin hat Replicant mir den ein oder anderen Lacher entlockt - wenn auch unfreiwillig. Yoko Taro? Shmoko Shmaro!

    Ich vergebe dafür 3 von 10 Einheiten inzestuös anmutender Geschwisterliebe. Und gönne mir das "N" für meine Challenge.

  6. #6
    Zitat Zitat
    Nach dem Erfolg von NieR Automata wurde mit NieR Replicant ver.1.22474487139 ein Remake (oder Remaster?)
    Ein sehr originalgetreues Remake, das allerdings ein bisschen mehr Content besitzt (die Story mit dem Schiffswrack, sowie Ending E, welche ursprünglich in Grimoire NieR erzählt wurden).

    Mich haben bei dieser Version des Spiels aber hauptsächlich die Sidequests gestört, die immer noch furchtbar langweilig sind.

    Zwei Durchgänge hätten bei dem Spiel außerdem vollkommen ausgereicht um alle Endings freizuschalten. Der zweite Durchgang hat immerhin das meiste an neuem Content zu bieten. Der dritte hat zwar auch ein paar neue Szenen, aber die hätten auch in den zweiten Durchgang gepackt werden können.

    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    So bin ich also ziemlich froh, mit meinen Abenteuern in der Welt von NieR durch zu sein.
    Rein praktisch gesehen fehlt dir noch NieR Re[in]carnation. Das kann man zwar nicht mehr spielen (wodurch Yoko Taro zur Abwechslung nicht nur alle Savegames, sondern ein komplettes Spiel löschen durfte! xD), und als Gacha Game fühlt es sich natürlich komplett anders an, dessen Story ist aber mindestens genauso wichtig wie die seiner Vorgänger, und enthüllt einige interessante Informationen über gewisse Aspekte von Replicant und Automata. Es dauert allerdings einige Zeit bis dieser Teil der Story zum Vorschein kommt. Ein Großteil des Spiels besteht nämlich aus Kurzgeschichten die teilweise richtig emotional sein können, aber nie an einem Stück erzählt werden. Stattdessen werden sie als Teil einer Rahmenhandlung erzählt, wie die Geschichte eines Mädchens das im mysteriösen Cage erwacht und dort einen Pakt mit einem Monster schließt damit es ihre Träume frisst.

    Kann ich Fans von NieR auf jeden Fall empfehlen. Aber wenn du Replicant nur meh fandest, dann weiß ich nicht ob dich das tatsächlich interessieren würde.
    Geändert von ~Jack~ (08.08.2025 um 20:57 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Zwei Durchgänge hätten bei dem Spiel außerdem vollkommen ausgereicht um alle Endings freizuschalten. Der zweite Durchgang hat immerhin das meiste an neuem Content zu bieten. Der dritte hat zwar auch ein paar neue Szenen, aber die hätten auch in den zweiten Durchgang gepackt werden können.
    Ich habe nicht eingesehen, ohne eine Komfortfunktion wie bei Automata noch mal Teile des Spiels zu spielen und mir die Enden dann einfach durchgelesen, die mir fehlen. Bereue aber auch nicht, das nicht durch das eigene Spielen erlebt zu haben, wo mich doch bis dahin auch alles ziemlich kalt gelassen hat.

    Und ja, ich denke, ich kann dann auch guten Gewissens darauf verzichten, mir irgendwas zu Reincarnation zu geben. Ich denke auch nicht, dass ich noch genug Details zu Automata im Kopf hätte, um da groß Enthüllungen zu verstehen. Selbst wenn es mich jucken würde. Aber danke für die Trivia!

  8. #8
    Ich muss auch sagen, dass ich mit Nier 1 nie so viel anfangen konnte. Die Musik ist ziemlich geil und davon höre ich immer noch Songs gerne, und Kainé war mit ihren Anfällen schon äußerst unterhaltsam. Aber das Spiel selber? Ziemlich langweilig. Nicht mal der Twist in der 2. Route (arewe the baddies?) hat mich total vom Hocker gehauen, weil ich ähnliche Sachen halt vorher schon mal gesehen hatte. Ist jetzt halt die Frage, ob man das dem Spiel ankreidet oder nicht. Aber das Gameplay ist ja ne halbe Katastrophe, so monoton ist das. Hab den zweiten Durchgang dann auch nie zu Ende gebracht und glaube für ein Ende musste man alle Waffen oder so sammeln? Also die ganzen totlangweiligen Nebenaufgaben noch mal machen? Ja, ne xD

    Ich ziehe aber trotzdem vor Yoko Taro den Hut, dass er das einfach so durchgezogen hat und auch ernsthaft unbeliebte Entscheidungen getroffen hat. Witzigerweise kreiden ihm das gar nicht so viele Spieler als negativ an sondern sehen es eher als Teil seines Genies. Wenn man diesen Vorschuss doch auch anderen Spielen zuteil lassen werden könnte, die mal was versuchen

    (btw. gammelt Nier Automata bei mir immer noch als nur mal angefangen aber nie beendet und ich sehe auch nicht, dass sich das in absehbarer Zeit enden wird )

  9. #9
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ich ziehe aber trotzdem vor Yoko Taro den Hut, dass er das einfach so durchgezogen hat und auch ernsthaft unbeliebte Entscheidungen getroffen hat. Witzigerweise kreiden ihm das gar nicht so viele Spieler als negativ an sondern sehen es eher als Teil seines Genies. Wenn man diesen Vorschuss doch auch anderen Spielen zuteil lassen werden könnte, die mal was versuchen
    Den Teil unterschreibe ich. Nur leider sind große Teile des Spiels dann eben auch genau das Gegenteil und absolut uninspiriert. Ich habe von jemandem mal ein Loblied auf das mir unbekannte Drakengard gehört, weil es – laut der Person – so bewusst ein nichtfunktionierendes Spiel sein soll. Ob das stimmt, keine Ahnung. Aber die Idee gefällt mir. Und das ist zumindest auch jetzt gerade relevant und eine gute Überleitung.

    Denn ich habe zwei weitere Spiele gespielt.

    Meine Worte zum ersten davon möchte ich einigermaßen kurz halten. Saya No Uta ist ein Spiel, das ich schon lange auf der Liste hatte. Weil es einer dieser oft genannten Klassiker ist. Und wie bei diesen oft genannten Klassikern bin ich mal wieder maßlos enttäuscht. Und in diesem Fall auch maßlos angewidert. Die anfangs vielleicht noch interessante Horror-Prämisse eines Protagonisten, der nach einer lebensrettenden OP alle Menschen und seine normale Umgebung als grauenhaft verzerrt und monströs wahrnimmt, verliert sich irgendwo auf dem Weg. Stattdessen rücken ausbeuterisch geschriebene Rape-Szenen in den Vordergrund. Eklig, ja. Aber eben auch so geschrieben, dass ich mir sicher bin, dass die Zielgruppe das gar nicht (nur) so eklig finden soll. Dafür gibt es insgesamt 1,5 von 10 schleimige Schleims.

    Aber auch dieser Teil ist für das zweite mitgebrachte Spiel relevant. Und das könnte ich niemals einfach so abtun.

    YOU and ME and HER: A Love Story

    Ich muss gestehen, und Saya No Uta hat diesen Eindruck weiter bestätigt: Ich werde langsam müde, was Visual Novels angeht. Ich liebe, was sie können, aber ich hasse, was sie (fast immer) tun. Selbst wenn ich etwas sehr mag, bleiben da irgendwelche Tropes, die ich schrecklich finde. Meine Faszination mit dem Genre ist die gleiche Hassliebe, von der auch Dan Salvato in Verbindung mit seinem Doki Doki Literature Club spricht. Ein Spiel, das mir bekanntermaßen viel bedeutet. YOU and ME and HER: A Love Story war allein deswegen ein interessantes Ding. Weil es noch vor DDLC (in Teilen) etwas sehr, sehr gleiches getan hat.

    Und ich weiß gar nicht, wo ich anfangen soll…

    Das Spiel hat mir in der ersten Hälfte sehr gefallen. Weil es gut geschrieben war, dabei schnell gepacet und interessant genug. Es hat seine Identität von Beginn an nicht geleugnet, war im Bedienen all der gängigen Tropes deutlich und ehrlich, hat aber auch von Beginn an klar gemacht: Das ist nicht alles! Sowohl die Freundschaft(en), die im Spiel entstehen als auch die Reise durch die CGs und zu den verschiedenen Routen-Enden tragen diese Ambivalenz in sich. Ich habe zwischen den Zeilen gemerkt: Eigentlich will ich gar nicht ans Ende der Routen. Und das Spiel will mir auch genau das sagen.



    Doch das Spiel hat eben auch eine zweite Hälfte. Die sich irgendwie ankündigt, weil bei all dem Aufbau sonst etwas fehlen würde. Und mit deren konkreter Ausgestaltung man trotzdem nicht rechnet. Kein billiger Meta-Twist, der für sich selbst steht, sondern eine notwendige Entwicklung, die man als Spieler in Gemeinschaft mit dem Spiel selbst herbeigeführt hat.

    Und was soll ich sagen? Ab hier wird das Spiel schrecklich. Unerträglich frustrierend, nervig, undurchsichtig. Man loopt, wenn man nicht direkt alles durchblickt, zum Teil durch die immer gleichen Events. Das meiste lässt sich skippen, doch es bleibt anstrengend. Ab einem entscheidenden Punkt muss man ein Set an Fragen beantworten, für die einem – das musste ich am eigenen Leib erfahren – die üblichen Steam-Guides nicht helfen, weil die Antworten darauf mit jeder Version des Spiels randomized werden. Supernervig. Dass mir das danach noch in die Fresse geschlagen wird, a la „Walkthroughs funktionieren hier eben nicht“, ist… total geil!

    Ja, noch mal: Diese zweite Hälfte, alles nach der Zäsur, ist total nervig. Aber genau das will es auch sein und ich finde das zumindest ganz fantastisch. Nicht aus einem mir zugegebenermaßen attestierbarem Hang zu Rebellion(en) und Rebellionsgeschichten, sondern weil das Genre diese Keule verdient hat. Und ich als Fan des Genres irgendwie auch. Echt total geil. Aber apropos geil. Ich will über Sex sprechen. Das tue ich aber in Spoilern, weil sensibles Thema und weil potenzielle Spoiler enthalten:


    Puh, es ist wirklich schwer, koordiniert über dieses Spiel zu schreiben. Und ich müsste anhand vieler Dinge wahrscheinlich noch mehr ins Detail gehen, um kleine Meta-Bonbons zu pflücken. Auch wenn mein Username es anders vermuten ließe, bin ich gar nicht mal so begeistert von Meta-Narrativen. Sie brauchen für mich schon einen Zweck, um nicht als Gimmick zu verkommen, der alles andere meist eher schwächt. Aber SO umgesetzt, ist das krass.

    Ich bin mir nicht sicher, wie ich zu dem meinem Ende stehe. Denn besonders romantisch ist das für mich nicht. Ich will nicht in anderen VN nach Aspekten von Aoi suchen. Ich verstehe das Sentiment, aber wenn überhaupt, will ich nach YOU and ME and HER erst mal gar keine Visual Novels mehr spielen. Mich nicht mehr auf diese scheiß Bestenlisten verlassen und glauben, dass die Tipps der Self-Insert-Freunde am Ende aufgehen. Ich will Perlen spielen, die ohne den ganzen Mist auskommen, den dieses Spiel aufs Korn nimmt. Aber ich will mich für die Perlen nicht durch Dreck wühlen, den ich im Zweifel maximal als Guilty Pleasure bezeichnen kann.

    Und das ist eine Einsicht. Eine, die zwei sehr, sehr, SEHR unterschiedliche Spiele auf sehr verschiedene Weisen weiter verstärkt haben. Eins indem es dem Trend folgt und eins, indem es das alles entlarvt. Und das ziemlich kunstvoll, wenn auch keineswegs subtil.

    YOU and ME and HER: A Love Story ist ein wirklich, wirklich wichtiges Spiel, dass das Genre zu seiner Zeit, aber auch noch heute, total gebraucht hat. Ich hatte gar nicht so viel Spaß und teilweise sogar das absolute Gegenteil, aber ich bin reicher und hoffe, dass die richtigen Leute es spielen und vielleicht etwas mitnehmen.

    Ich vergebe 9 von 10 Doki Doki Literate Clubs.
    Geändert von MeTa (15.08.2025 um 15:42 Uhr)

  10. #10
    Visual-Novel-Literate! =O

    Im Ernst, klingt faszinierend, aber schön, dass es andere Leute gibt, die es für mich spielen.

    Zitat Zitat von Metalevel
    Ich habe von jemandem mal ein Loblied auf das mir unbekannte Drakengard gehört, weil es – laut der Person – so bewusst ein nichtfunktionierendes Spiel sein soll. Ob das stimmt, keine Ahnung. Aber die Idee gefällt mir.
    Dafür versucht es zu sehr, ein funktionierendes Spiel zu sein, würde ich sagen. ^_~ (Und scheitert.) Sowas kannst du nur machen, wenn dein Spiel 100% im Stande ist, ein funkionierendes Spiel zu sein, und das ist hier einfach nicht der Fall. Ich denke, die Drakengards kann man getrost auslassen, wenn einen Nier schon nicht anspricht.

    Zitat Zitat von Sylverthas
    Ich ziehe aber trotzdem vor Yoko Taro den Hut, dass er das einfach so durchgezogen hat und auch ernsthaft unbeliebte Entscheidungen getroffen hat. Witzigerweise kreiden ihm das gar nicht so viele Spieler als negativ an sondern sehen es eher als Teil seines Genies. Wenn man diesen Vorschuss doch auch anderen Spielen zuteil lassen werden könnte, die mal was versuchen
    Ich glaube, da findet etwas Geschichtsverzerrung statt ... Das erste Nier war ABSOLUT ein Liebhaberspiel, das mindestens genau so viel Hass bekommen hat wie Liebe. Erst Automata hat da tendenziell zur (Rück-)Besinnung geführt. ^^ Und auch da gibt es definitiv viele, die lieber dankend abgewunken haben.

    Beim ersten Nier fand ich den zweiten Durchgang überraschend cool, weil man das Gameplay da noch mal anders zu schätzen weiß und "weiterspinnen" kann, im Gegensatz zu Automata, wo an dieser Stella einfach neues Gameplay dazukommt. Was ich aber auch cool fand!
    Generell wurde ich damals aggressiv zu einem zweiten Durchgang überredet, und das hat mich praktisch für die Möglichkeit eröffnet, überhaupt hier und da zweite Durchgänge zu machen. ^^
    Für mehr als einen zweiten braucht man aber wirklich eine große Liebe für irgendwas an dem Spiel; imho rechtfertigt es den nicht mehr. Das ist in Automata sehr anders, weil die Durchgänge ... weniger Durchgänge sind.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  11. #11
    @Saya no Uta: Ich fand das Spiel gerade am Anfang schon sehr immersiv und hat mir gefallen. Die Vergewaltigungs-Szene fand ich definitiv auch deplaziert (erinnere mich nur an eine, gabs da mehr? Vielleicht hab ich die schon ausgeblockt *g*). Wobei die Zahl der Szenen IMO generell klein ist. Bei den Saya-Sexszenen war ich tatsächlich eher verwirrt, ob sie Leute heiß machen sollen (die auf Lolis stehen) oder nicht. Sie sind so präsentiert als ob, aber gleichzeitig kann man doch nicht ausblenden was Saya wirklich ist... wobei das bei ner gewissen Zielgruppe vielleicht sogar noch mehr punktet
    Ansonsten fand ich, dass man selber gegenüber der Ekligkeit der Welt irgendwann abstumpft und es sich doch ein wenig monoton liest. Wie viele Monologe der MC hat, wie sehr er die stinkenden widerlichen Menschen verabscheut, die ihre schrillen Töne in sein Ohr jagen. Vielleicht war aber dieses Abstumpfen auch das Ziel? Schwer zu sagen.

    Das Game hat bei mir auf jeden Fall einen Eindruck hinterlassen. Unbedingt weiterempfehlen würde ichs aber auch nicht und kann Deine Abneigung absolut nachvollziehen.

    @YOU and ME and HER: A Love Story
    Zitat Zitat von La Cipolla
    Puh, es ist wirklich schwer, koordiniert über dieses Spiel zu schreiben.
    Das hab ich beim Schreiben darüber auch gemerkt, weswegen es mehr son Gedankenstrom geworden ist
    Finde das Spiel ist auch schon sehr dicht, was Themen und die Behandlung davon angeht, und auf wie vielen Ebenen man es interpretieren kann und was dann zu gegebenenfalls völlig anderen Ansichten über die Charaktere und Handlung führt.

    Schön, dass Du dem Spiel einiges abgewinnen konntest. War bei Dir nicht so sicher, ob Du eher von den Anime Tropes gelangweilt/-nervt sein wirst, die das Spiel gerade in der ersten Hälfte durchaus auffährt (ich sag nur Yuutarou *g*).

    Auch wenn Dich einige Sachen (wie es wohl auch angedacht war) genervt haben. Ich finde ja, dass Spieler viel zu schnell die Nase rümpfen wenn Mechaniken eingebaut werden, die etwas frustrierend sein sollen, damit das Spiel nen Punkt machen kann. Manchmal kann man das halt mit den warmen Wohlfühlmechaniken nicht tun - ein Grund, wieso viele moderne Spiele so wenig Eindruck hinterlassen. Dabei fand ich die zweite Hälfte nicht mal so wild. Interessanterweise konnte ich mich bei dem Quiz an wirklich viele Sachen erinnern, weil das oft schon relativ seltsame Dinge waren, die da erwähnt werden. Ich glaube im 3. Versuch hab ichs dann geschafft, klar, ein paar Sachen hatte ich nur auf Lücke *g*

    Auch den eher frustrierenden Teil fand ich, dass das Spiel schon gut kommuniziert. Wenn man merkt, dass die Reaktionen am Ende einer Szene eigentlich immer gleich sind, aber dann haben sie sich nach der nächsten Szene gewandelt - da überlegt man schon, was jetzt anders war. Und im Prinzip gibts auch eine Szene, wo einem direkt gesagt wird, was man zu tun hat - die ich auch erreicht habe und die dann meine Vermutung bestätigt hat. Hatte das bei meinem Bericht geschrieben: Ich finde zwar die Zahl der gewählten Antworten hätte etwas reduzieren sollen, damit es nicht so langwierig wird. Aber gleichzeitig finde ichs total geil, dass sie es so robust gebaut haben, dass man durch Zufall da kaum durchkommt sondern wissen muss, was man tut.

    Über die Charaktere könnte (und habe xD) ich auch viel schreiben. Gerade wie das Spiel ihre Rolle in der Story nutzt um damit etwas komplett neues zu machen. Aois Charakter finde ich zwar weiterhin recht abstrakt, aber ich kann schon sehen, was sie mit ihr gemacht haben. Und dass man einen MC hat, dessen größte Angst es ist, dass man ihm fremdgehen könnte, und das auch einfach super relevant ist - ich glaube da wurden doch nicht wenige Leute vor dem Bildschirm angesprochen mit *g*

    Was ich an dem Spiel aber wirklich liebe, ist einfach, dass es die Visual Novel Mechaniken für Gameplay nutzt, was man eigentlich gar nicht erwarten würde in einem so gameplayarmen Genre. Zeitmanipulation durch Laden gibt neue Szenen, Man muss Rätsel lösen, die sehr VN-inherent gebaut wurden. Und ich finde das wird auch deutlich, wenn man es noch mal spielt und einerseits natürlich noch mehr Details mitnimmt, die man übersehen hat - aber auch, wenn man ein wenig mit den Saves rumspielt. Zugegeben, es hat sich nicht so viel verändert, wie ich es gerne gehabt hätte - aber das ist vielleicht auch irgendwo zu viel verlangt. Weil sich schon so einige Dialoge verändern oder ein Charakter dann doch noch mal den gleichen Satz aber mit nem weiteren Wort, was den Kontext total verändert, sagt. Ich hatte ja hier noch mal meine Erlebnisse beim zweiten Durchgang censored geschildert. Und da sind schon einige sehr geile Szenen dabei.

    Was das Spiel auch wunderbar macht: Einem selber die Schuld geben. Für einige Sachen. Gerade das Cheat Ende ist so unglaublich roh. Oder wenn man die interne Uhr manipuliert, ultrakrasse, Gespräche! Könnte ewig über das Game gushen, weil es mich wirklich überzeugt hat.

    Was ich aber noch mal sagen will, weil das IMO aus Deinem Post nicht so ganz hervorgeht: Ja, das Spiel nimmt so ziemlich alles aufs Korn, vor allem halt auch parasoziale Beziehungen zu Charakteren. Aber ich würde sagen, dass es das in der Regel nicht auf eine boshaftige Art macht, sondern halt von Liebhabern des Genres erstellt, die genau wissen wie die Spiele(und Spieler) ticken.

    Zitat Zitat
    Im Ernst, klingt faszinierend, aber schön, dass es andere Leute gibt, die es für mich spielen.
    Sehr schade. Ich denke, Du könntest mit den Nachrichten vom Spiel schon was anfangen und es auch interessant deuten. Gerade, weil Du ja auch andere Meta-VNs gespielt hast.

    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Ich glaube, da findet etwas Geschichtsverzerrung statt ... Das erste Nier war ABSOLUT ein Liebhaberspiel, das mindestens genau so viel Hass bekommen hat wie Liebe. Erst Automata hat da tendenziell zur (Rück-)Besinnung geführt. ^^ Und auch da gibt es definitiv viele, die lieber dankend abgewunken haben.
    Ok, fair enough. Das erste Nier kam damals tatsächlich eher gemischt an und ist jetzt erst im Rückblick zu Automata deutlich beliebter geworden. Was aber nicht unbedingt die Aussage falsch macht, dass Leute bei Yoko Taro mehr in das Design hineinterpretieren, als sie es bei Spiel XY machen würden (gleiches gilt auch für Kojima und andere Auteurs, denen häufig mehr leeway gegeben wird für unkonventionelle Designentscheidungen).

  12. #12
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    @Saya no Uta: Ich fand das Spiel gerade am Anfang schon sehr immersiv und hat mir gefallen. Die Vergewaltigungs-Szene fand ich definitiv auch deplaziert (erinnere mich nur an eine, gabs da mehr?
    Es gibt noch einige Szenen, nach denen Saya die eine Schulfreundin vom Protagonisten auch in ein Schleimwesen verwandelt und die beiden die als Sexsklavin benutzen. Die gehen sogar noch mehr in eine Richtung, deren Existenz ich mir nicht anders erklären kann. Vor allem auch, weil das Spiel ja durchaus manchmal Szenen aus verschiedenen Perspektiven wiederholt. Gerade am Anfang. Das Gespräch in der Schule erst aus der Sicht des Protagonisten, grotesk verzerrt, und dann aus der Sicht seiner Freunde, die sich über seine Beteiligungslosigkeit wundern. Hätte man in den Szenen ja auch machen können, um an die Absurdität seiner Situation zu erinnern. Nur würde das eben gegen den Zweck dieser Szenen gehen, behaupte ich. Man will die horny Incels ja nicht vergraulen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    War bei Dir nicht so sicher, ob Du eher von den Anime Tropes gelangweilt/-nervt sein wirst, die das Spiel gerade in der ersten Hälfte durchaus auffährt (ich sag nur Yuutarou *g*).
    Schon, ja. Aber da bin ich eben auch bei dir. Wenn ich merke, dass das Genervtsein Teil der Experience sein soll, ich nachvollziehen kann, warum es so ist und es gut gemacht ist, dann finde ich das besser als ein gut unterhaltendes, aber konventionelles Spiel. Ich war mir nicht immer ganz sicher, wie viel davon wirklich vom Spiel kommt und wie viel Leeway ich ihm auch gebe, aber es ist eben schon in mancherlei Hinsicht eine solche Eskalationsspirale, dass das dem Game auf jeden Fall angerechnet werden muss. Auch bei der Anzahl der Antworten galt das für mich. Ich wusste das meiste eh, aber wenn man bei anderem Zeug dann rät und Pech damit hat, dass eben immer 1-2 Sachen dabei sind, die man noch nicht weiß, wird es frustrierend, vor allem, weil die Länge des Loops dann ja zufällig ist und man mehrmals die Maid-Sexszene bekommen kann, die selbst beim Skippen auch noch schrecklich ist. Aber spätestens wenn diese Stelle dann vorbei ist, sehe ich ein, wie gut das ist und wie ich mir genau sowas eben auch mal wünsche.

    Zitat Zitat
    Was ich an dem Spiel aber wirklich liebe, ist einfach, dass es die Visual Novel Mechaniken für Gameplay nutzt, was man eigentlich gar nicht erwarten würde in einem so gameplayarmen Genre.
    Das ist für mich persönlich einfach nicht ganz so wichtig und fällt eher unter Gimmicks und Spielereien. Also ja, cool und es ist ja auch schön, wenn Genregrenzen erweitert werden können, vor allem wenn das an anderen Stellen dann inspiriert, aber mir haben immer eher die Meta-Sachen etwas bedeutet, die ein Kommentar zum Genre oder zum Verhältnis von Genre und Spieler sind. In dem Kontext fand ich es btw auch stark, wie heteronormativ die besagte Sexszene mit dem Spieler angelegt ist. Das Nicht-Eroge DDLC macht das ja auch und liest den PC-Namen aus, um näher an die Identität der spielenden Person zu kommen. Hier wird man immer nur YOU genannt und es wird davon ausgegangen, dass man männlich ist, was zur Message passt.

    Zitat Zitat
    Was ich aber noch mal sagen will, weil das IMO aus Deinem Post nicht so ganz hervorgeht: Ja, das Spiel nimmt so ziemlich alles aufs Korn, vor allem halt auch parasoziale Beziehungen zu Charakteren. Aber ich würde sagen, dass es das in der Regel nicht auf eine boshaftige Art macht, sondern halt von Liebhabern des Genres erstellt, die genau wissen wie die Spiele(und Spieler) ticken.
    Ich würde sagen, dass das für mich aber auch am Schlechtesten funktioniert hat. Gerade die versöhnlicheren Momente sind im Gegensatz zu den härteren Urteilen über das Genre schwächer – vielleicht auch einfach, weil ich radikale Kritik mag. Aber das Spiel hat mir wirklich zum Teil die Lust auf VNs genommen, und das finde ich stark. Deswegen haben bestimmte Momente, wie das Aoi-Ende, eben auch nicht mehr funktioniert, weil ich den versöhnlichen oder romantischen Ton unglaubwürdig und inkonsequent finde, wenn ich die Kritik des Spiels ernst nehme (was ich tue).

  13. #13
    Mit etwas Verspätung reiche ich mal noch zwei weitere Kurz-Reviews nach:

    Mirror’s Edge Catalyst



    Ich weiß nicht so genau, warum ich das Spiel noch im Backlog hatte. Denn eigentlich hat mir schon der erste Teil nicht wirklich gut gefallen. Viel verschenktes Potenzial in der Umsetzung des Parkour-/Freerunning-Gedankens. Ich finde das Thema eigentlich so cool, doch habe mehr Frust als Freiheit empfunden. Zumindest ist das meine prägendste Erinnerung.

    Und so hat es sich bei Catalyst dann jetzt auch fortgesetzt. Ein konkreter Vergleich wäre zeitlich doch etwas schwierig, aber ich habe das Gefühl das Catalyst noch mal etwas schlechter ist. Ich hänge das mal an ein paar Dingen auf:

    - Die Story ist meiner Erinnerung nach im Ur-Spiel etwas vager geblieben. Hier wird alles konkreter. Es wird viel direkter über das Dasein von Faith, der Protagonistin, als Runner geredet: Einer bewegungstechnisch begabten Widerständlerin gegen das autokratische Regime von irgendwelchen Konzernen. Dieser Widerstandsplot bleibt aber in seinen langweiligen Ursprüngen. Der Feind ist übermächtig und man kann ihm nur kleine Schläge versetzen. Einzelne Widertständler:innen, die mit radikaleren Mitteln die Rebellion umsetzen wollen, haben nicht etwa etwas verstanden, sondern sind unempathisch und gefährlich. Ugh. Das Ende endet irgendwo im Nichts. Vermutlich hat EA sich den erzählerischen Raum für eine Fortsetzung aufgespart. Oder sie hatten selbst keine Lust mehr auf ihre Geschichte. Ich würde ihnen das nicht Übel nehmen.

    - Schon im ersten Teil war die direkte Interaktion mit Feinden nicht das Spannendste und Beste an Mirror’s Edge. Das ist auch hier so. Nur dass man sich aus irgendeinem Grund dennoch überlegt hat, mehr Combat im Spiel zu brauchen. Häh? Zwar wird einem von irgendeinem Exposition-NPC sogar noch gesagt, dass man nicht kämpfen muss und sich manche Situationen besser mit davonlaufen lösen lassen. Doch es gibt Situationen, bei denen das Spiel erst wirklich weitergeht, wenn man eine Gegnerwelle erledigt hat. Und das ist total blöd, weil der Combat wirklich clunky as fuck und einfach unübersichtlich ist.

    - Den ersten Teil hatte ich schlauchiger in Erinnerung, dieser ist jetzt ein bisschen open worldiger. Es gibt unzähliche Nebenmissionen, Fetchquests, Collectibles und mehr. Das ist natürlich typisch EA, wie echt so ziemlich alles an diesem Spiel. Ich habe das meiste davon ausgelassen und bin bis auf ein paar Ausnahmen eigentlich nur durch die Main-Story gerusht. Und schon dabei gibt es eine Meeeeenge backtracking. Der Weg von einer zur nächsten Mission dauert gut und gerne mal zehn bis fünfzehn Minuten. In einer komplett uninspiriert und ininteressant designten Hochglanz-Welt, mind you. An sich könnte man meinen, dass das nicht schlimm wäre. Immerhin ist die Fortbewegung, das Laufen, Hüpfen und an Seilen entlangrutschen, ja der primäre Spaß-Zweck des Spiels. Nur vergisst es das selbst gerne mal und vor allem läuft man trotz offener Welt IMMER wieder die gleichen Wege, weil die wichtigsten NPCs eben ihren festen Sitz haben. Das macht die Wege wirklich zu langweiliger Arbeit.

    - Zu guter Letzt: Das verfehlte Thema. Ich weiß nicht mehr genau, wie es mir bei Mirror’s Edge ging, doch es ist fast absurd, wie wenig man die Höhe spürt. Ich habe gewaltige Höhenangst und auch wenn sich das nicht unbedingt 1:1 auf Spiele überträgt, können Spiele ein leichtes Gefühl von distanziertem Unwohlsein mit Höhe schon triggern. In Mirror’s Edge bewegt man sich auf hunderte Meter hohen Glaspalästen, im Verlauf der Story von Catalyst erklimmt man immer höhere Gebäude. Und hell, die Charaktere reden sogar aktiv darüber, wie hoch, brisant und angsteinflößend das dann wäre, aber das ist es einfach nicht. Weil in jeglicher Hinsicht überhaupt keine Atmosphäre aufkommt.

    Eigentlich müsste es dann natürlich auch noch Punktabzug dafür geben, dass sich Mirror’s Edge Catalyst nicht vernünftig über Steam starten lässt, weil der EA-Launcher immer irgendwelche Wehwehchen hat. Glücklicherweise habe ich das ganze in wenigen Sitzungen beendet und musste mir das nicht oft antun.

    Insgesamt vergebe ich 3 von 10 Dingen, die man tun muss, damit Dings passiert.

    ***

    XIII

    Die Erklärung zu dieser Spielwahl ist kurz. Ich habe eine Alphabet-Challenge. Die Optionen sind also begrenzt. Und ich hatte das irgendwie in meiner Steam-Library. Ende.

    Ganz so schlimm ist das aber auch gar nicht. XIII basiert (fragt mich nicht wie lose oder wie akkurat) auf dem gleichnamigen Comic und ist im Wesentlichen ein Goldeneye-ähnlicher Schlauch-Missions-Egoshooter. Auch sonst macht es seinem james-bondigen Vorbild alle Ehre. Der Protagonist sieht sogar aus wie Pierce Brosnan, wenn er mal wieder durch die Cel-Shading-Maschine gejagt wird.



    Aúf der Suche nach der eigenen Identität und während man eine große politische Verschwörung aufdeckt, wird also viel geschlichen, geballert und gespioniert. Das funktioniert weitestgehend gut, wobei Schleichpassagen wie üblich ein bisschen nerven können. Für einen Freund von Shooter-Mechaniken macht das Gameplay ansonsten aber durchaus Spaß und fühlt sich gut genug an. Das Spiel ist auch nicht sonderlich schwer, wenn man aufgrund der nur groben Missionsbeschreibung nicht gerade mal daran hängt, was man eigentlich tun muss.

    Ich freue mich, zur Abwechslung mal wieder eine durchschnittliche Bewertung abgeben zu können. Also: XIII bekommt keine dreizehn, sondern stattdessen 5,5 von 10 Null-Null-Siebens.

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