Eindrücke nach Spielen der Steam Demo:

- Wenig überraschend, das Kampfsystem ist die größte Stärke, die Anmationen und Effekte sind derartig gut abgestimmt dass es sich stets flüssig und befriedigend anfühlt. Fast schon wie ein "Character-Action-Game" aus der Top-Down-Perspektive und ohne Sprungknopf.

- ich mache mir jedoch Sorgen wie lange das Kampfsystem das Spiel tragen kann. Ich finde es etwas langweilig dass jede der Waffen die gleichen Inputs haben und einfach nur andere Angriffe abspielen, die ich so abseits der Animationen oberflächlich erst mal nur von ihrerer Geschwindigkeit unterscheiden kann. Sicherlich soll sich dadurch das Waffenwechseln intuitiver anfühlen, aber das wird sicherlich ein 50+ Stunden Spiel, wenn das Repertoire bereits ausgeschöpft- und gemeistert ist mit den ersten Nah- und Fernkampfwaffen, könnte es irgendwann repetetitv werden. Das nimmt dem ganzen etwas die Identität

- Chrakterdesign ist sehr kreativ und ästhetisch ansprechend, besonders die Götter haben sehr abgespacedte Design und wirken wie so Alien-Maschinenwesen.

- Obwohl Lachsen wohl mal in einem Interview meinte, dass das Problem an CrossCode sei, dass in nem MMO an sich alles relativ ist (so habe ich es verstanden) weil man von der Storyprogression eh alle hanebüchen begründen könnte, tappt Alabaster Dawn IMO in die gleichen Fallen. Davon ab dass die Spielwelt recht gamey ist und einfach so Plattformen und Gegenstände aus Magie auf und zu ploppen, habe ich auch nicht so wirklich verstanden, warum die Welt so existiert wie sie existiert.
Es wird mit nem epischen Intro eingeleitet bei der man sieht wie der Kampf um das Schicksal der Welt scheitert, man wacht in einem Post-apokalyptischen Szenario auf und nach nem kurzen Tutorial-Chapter ist die Welt plötzlich wieder heile und grün.
Das fühle sich irgendwie unverdient an und unterminiert das Potenzial dem Spiel ne notwendige Gravitas und Tragik zu verpassen. Es gibt hier keinen Aufgänger der mich in die Welt von Gaia zieht (die heißt doch so oder?) anders als CrossWorlds eben sehr mit all den shitty Tropes aus MMO's gespielt hat für den humoristischen Appeal.

- Ich fand die Demo nicht so ganz günstig. Mir war der Story Teil zu kampflastig auf Dauer, zu wenig unterschiedliche Gegnertypen. Ich hatte trotzdem viel Spaß mit dem Kampfsystem, man konnte sich etwas austoben, aber Intro und einige Zwischenwege waren gefülht einfach zu lang gepaced. Dadurch fühlt es sich auch so an als würde sich die Story strecken, wenn sowas vemehrt passiert.

- Den Bosskampf am Ende hätte ich erst am Ende der Demo gepackt, dafür dann aber ruhig etwas "sweatiger" gemacht, der war gefühlt viel zu einfach, dafür dass er erst zu nem späteren Punkt des Spiels auftauchen soll. Ist natürlich erst mal nur ne Demo, aber ich denke irgendnen fordernden Kampf hätte man zum Schluss noch mal haben können. Auch bin ich unsicher ob man nicht zu viele Knollen zum heilen hat. Erst wirkte erst so als wäre es wie Estus Flakons aus Souls Spielen, doch im nachfolgenden Dungeonpart hatte ich bereits 10 von diesen. Ich weiß dafür gibt es kein Autoheal mehr, aber innerhalb der Kämpfe kommt mir das schon ein bisschen krass vor. Durch die Heilknollen kann man bereits die Gesundheit des Spielers steuern, wann und wo eine Verschnaufspause kommt. Es ist halt die alte Leier, brauch nen Action-Spiel wirklich einen Überfluss an Heilitems?

- Der Dungeonabschnitt war nett und hat Spaß gemacht. Das neue Gimmick mit den Proxy Schüssen, erinnert ein bisschen an CrossCode, ist aber nicht schlimm. Die Elektro-Gimmicks weisen Potenzial auf. Auch wenn es kürzer ist, wirkt es trotzdem irgendwie sehr typisch wie einer der späteren CrossCode Dungeons, meistens hat man ne verschlossene Tür und dann X Wege, macht ein Rätsel, dann kommt ein Kampf, dann wieder ein Rätsel. Mit wenig Abzweigungen für ein paar Truhen. Diese sehr vorhersehbare Struktur konnte man auch hier wieder erkennen. Ich würde hier empfehlen, einfach mal verschiedene Dungeons von verschiedenen Leuten designen zu lassen, falls das haltbar ist. Ich vermisse ein bisschen die Nonlinearität, dass man sich auch mal orientieren muss, über komplexere Strukturen navigieren, bei der die Grenzen zwischen Rätsel, Kampf und Plattforming stärker verwischen. Oder kurzum die Dungeons fühlen sich einfach nicht wie richtige Orte an und das senkt spürbar das Engagement.

Vieles ist natürlich Meckern auf sehr hohen Niveau. Im Prinzip scheint mir Alabaster Dawn wie CrossCode auf Steroide zu sein, ob nun Kampfsystem oder die Grafik. Story könnte ich mir vorstellen dass sie einige Leute wesentlich weniger interessieren wird, der Demo ist nicht gelungen zu kommunizieren, warum mich die Welt interessiert sollte und es hat das inkonsistente Verhalten eine gamey Welt, nur dass es statt Gamecode irgendnen "Götter-Kokolores" ist.
Dennoch kann man schon was ordentliches erwarten, was einem nicht enttäuschend wird, wenn man dem Spieldesign von CrossCode zugetan war.