Wenn’s Klunky-Approved ist, guck ich vielleicht nächstes Jahr auch mal rein.
Danke auf jeden Fall für deine Eindrücke!
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Schwer zu sagen, es gibt nen Part den man mit Kina und Cheryl alleine spielt, da kriegt man viel bantering zwischen den beiden mit und deren Backstory wird vertieft. Es bleibt bei den althergebrachten Tropes jedoch. Es gibt sonst noch den rotzfrechen Jungen der kein Blatt vor dem Mund nimmt und den alten Sack, der sonst locker und keck drauf ist, aber bei dem Jungen seinen Endgegner gefunden hat.
Am besten gefallen haben mir aber die Roboter, die wahrscheinlich mehr oder minder Gag-Charaktere des Spiels sind.
Am Ende von Part 1 bekommt man dann noch so ne Art Dunkelelfe, die ich bisher sehr langweilig finde. Das ist so der Sciene-Megane Typ, keine Emotionen alles wird extrem logisch beschrieben. Der typische quirk, wie man es eben auch aus Tropes kennt ist dass sie weltfremd gegenüber der Welt der Menschen ist und alles einfache wie z.B. ein Omelett extrem kompliziert beschreibt.
Es gibt ja sonst noch den "edgy" Typen mit dem Wolf den man ab und zu begegnet, mit dem man geskriptete Kämpfe ausfechtet, aber bis auf die paar Kämpfe war er bisher nie ein Partymitglied gewesen.
Dazu muss man sagen es gab zwischen einigen Partymitglieden noch keine Interaktion weil sich das alles ziemlich splittert. Part 2 ist insofern interessant weil man sie alle wieder aufgabeln muss. Demnach erinnert das schon sehr an FF6.
Man merkt dass die Story da schon etwas in den Hintergrund getreten ist, könnte aber auch daran liegen dass man viel mehr und längere Nebenquests macht. Um aber so nen "Full Stop" in der Handlung entgegezuwirken weil man sonst alle theoretisch zu jeder Zeit machen könnte, sind die Quests "interconnected". Also es gibt z.B. eine Aufgabe wo man gestrandete Roboter aus der Menschenwelt bergt, das ist ein sehr große und lange Quests die wichtig für die Hauptaufgabe ist. Hat man 3 Roboter gefunden, also ist noch mittendrin in der Quest, erhält man die Information wo sich Kina befindet.
Oder wenn man den frechen Jungen befreit, öffnet sich in der Unterwelt plötzlich eine Höhle. Man hat also immer gleich mehrere Ziele, aber nicht alles aufeinmal, weil sich bestimmte Aufgaben bedingen, die aber alle Teil der Hauptquest sind. Es gab auch noch ein früheres Gebiet in das man nicht komplett durch konnte, wenn man da zufällig hin backtracked entdeckt man auch einen optionalen Dungeon, für das man keine Quest erst brauch, es ist also relativ organisch, naja bis auf dass man sich die ganze Zeit durch die Gegend warped, was mir weniger gefällt.
Achja noch etwas, eine Entscheidung die wohl viele Spieler abgrundtief hassen werden, aber Mistwalker mag einfach kein overleveling, wie man bereits an Lost Odyssey sehen konnte.
Ab Level 35 wird die Erfahrung von Gegner die unter dem eigenen Level liegen rigoros gecapped, um 80% auch wenn es nur ein Level niedriger ist. Also wer Power-Grinding liebt, den muss ich enttäuschen. Wobei die empfohlenen Level eh nicht ganz vertrauenswürdig sind. Bei nem Boss der Level 35 ist, sind auf der Map normale Encounter die über Level 40 sind. Auch fand ich z.B. eine Nebenquest für Level 33 deutlich schwieriger als eine für Level 36, die Reihenfolge hätte ich auch tauschen können.
Bisher komme ich aber auf jeden Fall ganz gut klar. Man merkt dass die Vorbereitung und die Art und Weise wann man welches Ziel erfüllt sehr wichtig sind. Es werden viele neue Systeme zur Charakterentwicklung freigeschaltet und wenn man sich die Zeit nimmt und die nach und nach nutzt, ist man auch gut vorbereitet. Ich rate mal ins blaue und viele Spieler werden einfach so frei Schnauze dorthin gegangen sein, worauf sie Bock hatten und wurden dann überrascht. Es ist mehr "Open-World" im Sinne dass man überall hin kann, aber nicht unbedingt überall hin sollte. Vielleicht ein weiterer Frustfaktor.
Geändert von Klunky (09.12.2024 um 10:59 Uhr)
Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023, 2024
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JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018feat. Superman 64
Gamingblog: Ulterior_Audience
Ich sag da immer ganz steril: Wenn man in einem Rpg nicht leveln darf, warum ein Rpg? Da kann man die Level auch weglassen. Macht auch nichts anders.
Wenn ich eins nicht mag sind das Mechaniken, die nur da sind, weil sie da sein "sollen" aber im Endeffekt nichts machen. Genau so wie wenn neue Waffen +1 Angriff geben, oder skill upgrades 3% Schaden. Wer ein RPG will, der baut gefälligst eins was auch Kraft hat, und schafft dann halt eine Balance.
Geändert von Klunky (09.12.2024 um 19:13 Uhr)
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Noch mal kurz nen paar weitere Gedanken zu Part 2. Warnung vor möglichen Spielmechanik-Spoilern:
- Die Bosskämpfe werden immer kreativer und möglicherweise ist das dem Anteil der AlphaDream Mitarbeiter geschuldet. Es wird sehr viel mit dem Umstand, dass man die Trajektorie der Angriffe bestimmen kann, gespielt.
Beispiel: So gibt es einen Boss um den ein Felsen in Echtzeit schwirrt. Angriffe verlaufen immer entlang einer Linie, wie man diese schiebt ist egal, so lange zumindest mindestens ein Gegner in Reichweite dieser Linie liegt. Das gleiche gilt für kreisförmige Radien, wobei für diese auch eine Linie Bogenförmig geschossen wird. Das kann man sich wie einen Granatenwerfer vorstellen.
Wenn man den Angriff also so timed dass zufällig gerade der Felsen vorbeikommt, wird der Angriff komplett blockiert. Alle 5 Runden schlägt der Boss mit dem Felsen zu, dieser zersplittert daraufhin in kleinere Teile, das heißt, es wird schwieriger den Boss zu treffen. Das Spielchen wiederholt sich mehrmals, irgendwann wird es extrem schwierig den Boss zu treffen. Das heißt, Timing-Elemente spielen hier jetzt auch noch eine Rolle. Es gibt noch Möglichkeiten den Boss anders zu schaden, aber das geht dann nur noch in den kurzen Phasen kurz bevor dieser die Splitter auf einem schmeißt.
- Optionale Bossfights sind häufig geremixte Bosse aus Part 1. Das kann man als Kritikpunkt verstehen, aber bisher hatten all die Kämpfe besondere Twists oder neue Mechaniken, was sie nicht hat samey erscheinen lassen. Da viele der Bosskämpfe aus Part 1 untertuned wirkten oder sich mit den Mechaniken stark zurückggehalten haben, ist das eine willkommene Dreingabe für optionalen Content, der ja in JRPG's eher stark dürftig ist vom Qualitätsstandard her. So beschwört der "Money-Money Tree" praktisch der erste richtige Boss aus Part 1 nun plötzlich 20 Vögel, die einen Verteidigungswall um seine goldenen Früchte bilden, die man rechtzeitig zerstören sollte, bevor er sie gegen einem einsetzt. Davon ab ist der Umstand, dass mal eben über 20 Feinde aufeinmal an einem Kampfgeschehen teilnehmen können, ohne dass es das Spiel bricht, ein sehr prägnanter Aspekt von Fantasian.
- Normale Encounter hingegen bleiben nach wie vor ein großer Kritikpunkt. Ich bekämpfe normale Gegegnergruppe die bis zu 10 Level höher sind relativ leicht, ich habe nicht das Gefühl dass die groß skalieren. Vor allem aber werden bestehende Gegnertypen einfach kopiert und deren Statuswerte erhöht, keine andere Farbe, keine anderen Angriffe. Der "Trash" ist Substanzlos und das wirkt sich leider auch negativ auf das Dimengion Feature aus, da es nie wirklich ein Risiko ist große Gegnergruppen zu bekämpfen, es dauert einfach nur länger. Damit reiht sich das Spiel in einem Trend ein den ich bei sehr vielen modernen Spielen bereits bemerke, bei dem der Schwerpunkt der Herausforderung vollkommen bei den Bossen oder geskripteten Encountern liegt, nicht aus einem natürlichen Gameplayflow abhängig vom dafür vorgesehenen Leveldesign. Also auch hier wieder "Moment to Moment" Gameplay.
- Preise sind nicht teuer, aber die Money-Sink ist vielfältig. Tränke und andere consumables sind sehr billig und lassen sich praktisch gesehen en masse kaufen. Allerdings sind es sehr viele consumables und Materialien die man regelmäßig aufstocken muss. Einer der Partymitglieder "Ez" nutzt viele für Kämpfe essentielle Fähigkeiten, für die man mit Consumables und Materialien zahlt statt mit MP. Die verschlingen teilweise bis zu 4 Gegenstände gleichzeitig. Um alle Figuren für 1000 HP oder 2500 HP zu heilen, brauch man jeweils 3 Tränke. Damit burned man schneller durch die Ressourcen als einem bewusst ist. Vor allem aber muss man auch Geld sparen seine Ausrüstung aufzuwerten, was bereits ein teureres Unterfangen ist. Da man jeden Charakter jeder Zeit einwechseln kann, gibt es viel zum optimieren. Das führt dazu dass ich nicht zu viele Consumables aufeinmal kaufe, obwohl ich könnte.
- Die Level-Empfehlung ist ein zweischneidiges Schwert. Einerseits ist es sehr nützlich im Vorfeld zu wissen für welche Quests man wertetechnisch bereit sein sollte und für welche nicht. Es führt aber in einer offenen Struktur auch dazu dass man die an sich freie Reihenfolge ignoriert und sich an den steigenden Levelanforderungen entlang hangelt. Das ist vom Gameplayflow deutlich besser, führt aber auch dazu dass ein Sense of Wonder damit reduziert wird.
Manchmal wünschte ich mir selbst für mich herauszufinden ob ich für ein Abenteuer bereit bin oder nicht, selbst wenn es dazu führt dass ich eine Schleppe bekomme und zurück muss (heck, man kann sich eh fast jeder Zeit warpen) dadurch dass die Trashmobs in einem Gebiet keine ernstzunehmende Barriere darstellen, wird man wohl erst beim Boss vor vollendeten Tatsachen stehen. Das finde ich alles andere als optimal. Es gab ein spezielles Szenario dass ich betreten habe, unabhängig von der Levelvoraussetzung; bewusst. Ich wollte mal ein bisschen in die Sequenz grätschen. Naja wenig überraschend, alles endete beim Boss, bei dem ich dann gar kein Land sah. Die Sache ist, ich wünschte ich hätte sowas nicht von weiten bereits eh kommen sehen. Klar vermindert das irgendwo den Frust, aber zehrt auch an der Immersion, wenn bereits unten rechts beim Dungeonnamen steht "recommended Level 49" oder sowas. Lasst mich spüren dass ich nicht bereit bin, sagt es mir nicht , das sind Metainformationen welche die Party schließlich auch nicht haben könnte.
Für eine organischere Spielerfahrung ist es dann vermutlich besser sich daran zu halten, ein bisschen Variation gibt es trotzdem und manchmal sind die Informationen nicht ganz verlässlich, ala ein Boss auf Level 33 ist schwieriger als der auf 35. usw.
Summarum kann ich durchaus an einigen Punkten erkennen, warum das Spiel so die Gemüter spaltet, wenn auch nicht unbedingt aus den angebrachten Gründen. Ich denke aber durch die nach wie vor hohe Qualität der Szenarien und der sehr hohen Frequenz an Boss- und geskripteten Kämpfen. (immerhin sind das die eigentlichen "Quality Fights", während normale Encounter auch in JRPG's mit Ressourcenmanagement als repetetiv empfunden werden) kann es den Punkt ganz gut ausgleichen. Würde man jetzt ewig und 3 Tage in Dungeons rumirren und von bedeutungslosen Trash belästigt, wäre dieser Umstand deutlich gravierender.
Die offene Struktur hat immer noch den Vorteil wie gewisse Szenarien sequentiell freigeschaltet werden, dadurch habe ich bisher immer mehrere Ziele gleichzeitig, durch die Voraussetzungen wird das dann wieder weiter heruntergebrochen, das Teasing auf potenzielle Abenteuer für die Zukunft, ist dann vielleicht eine Art von "delayed gratification", das kann man positiv oder negativ sehen.
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Was ihr hier so schreibt, fixt mich ehrlich gesagt schon etwas an und ich überlege morgen, wenn ich eh über den Weihnachtsmarkt mit Freunden gehe, vorher mal bei der schließenden GameStop Filiale vorbei gehe, ob sie die physische Version für die Switch oder die PlayStation etwas günstiger abgeben. Insgesamt bin ich, gerade bei Rollenspielen, eher die Story Spielerin, die mehr Wert auf die Charaktere und die Geschichte legt, aber ich persönlich mag auch Final Fantasy VI sehr, es ist mein liebstes Final Fantasy, und auch wenn die Charaktere und die Momente wahrscheinlich nicht ganz an diese Höhen ran kommt, kann ich auch sehr gutes Gameplay sehr gut genießen. Ich bin gespannt, mache es einfach abhängig davon ob ich das morgen in der Stadt für nicht zu viel bekomme, bestellen würde ich dieses Jahr nur ungern noch was, da ich nur noch nächste Woche Zuhause bin und dann erst im neuen Jahr wieder nach Hause komme.
Kann hier jemand grafisch vergleichen, ob die Ps5 Version wesentlich besser aussieht als die Switch Version auch performancetechnisch? Das Ding scheint ein gutes Projekt für die JRPG Challenge im nächsten Jahr.