Okay ...?
Ein Dungeon-Crawler-Brettspiel ist ja doch etwas massiv anderes als ein Tabletop à la Warhammer, und dass der Spielverlauf da möglichst wenig vom Glück abhängt, alles andere als selbstverständlich. (Hero Quest selbst bspw. will ja absolut das typische P&P-Chaos auf 180, und es gibt auch Tabletops in diese Richtung!) Das dann mit unseren Spielen zu verbinden, die teilweise in eine GANZ andere Richtung gehen, ist für mich eine wilde Vorstellung. xD



Ich nehme an, dir geht es eher um eine spezifische eigene Idee, die du hast? Und die Frage ist jetzt, wie man da den Zufall reduzieren könnte?

Die naheliegendste Variante ist, den Zufall zu entfernen, à la Schach. Das machen tatsächlich auch manche Tabletops. (Brettspiele dieser Richtung TENDENZIELL eher selten, soweit ich weiß.)
Die zweite Variante wäre, a) die Menge und b) die Auswirkung des Zufalls zu reduzieren. Also bspw. wie oft wird ein Zufallsmechanismus bemüht? Nur einmal am Anfang des Spiels oder bei jedem einzelnen Angriff, Verteidigung etc.? Oder bspw. wie ist die Rechnung? Macht der Zufall nur einen kleinen Unterschied im Schaden oder kann jeder einzelne Angriff Alles-oder-nichts-mäßig draufgehen?
Etc.