An Taktik fällt mir jetzt spontan Wolfenhain ein, was mir noch gut in Erinnerung liegt:

Waffenwechsel
Held kann mehrere Waffen benutzen und diese im Kampf auswechseln. Gegner sind nur gegen bestimmte Waffen empfindlich.
Bonus, wenn Gegner bspw. gegen Waffe 1 + Feuer empfindlich ist und beides gleichzeitig mit einer einzigen Spezialtechnik ausgeführt werden kann.

Summon
Ein vierter Partyslot wird stets für einen herbeirufbaren Mitstreiter freigehalten. Kostet natürlich ordentlich MP, wie bspw. 30% der max. MP.

Reihe
Reihe 1: Starke Krieger die ordentlich austeilen. Reihe 2: Körperlich schwache Zauberer, deren Magie aber ordentlich reinhaut.
Vordere Reihe gibt mehr Angriff und weniger Verteidigung, hintere Reihe macht das Gegenteil (Magie wirkt in beiden Reihen gleich).

Analyse
Monster im Kampf analysieren, um die Schwächen zu ermitteln. Der einzige Mitstreiter mit dieser Funktion muss erst herbeigerufen werden (Summon).

Tränke brauen
Abgezählte Gegner, nachwachsende Kräuter an bestimmten Stellen, verschiedene Rezepte mit unterschiedlichem Bedarf an Kräutern.

Zauber und Items mit Schadenswirkung / Statusveränderung
Hat so ziemlich jedes klassische Makerspiel.
Bei bestimmten Gegnergruppen wie Untoten hat bspw. der Paladin den Zugriff auf diverse heilige Zauber, die enormen Schaden verursachen.
Da diese aber nur bei Untoten helfen, werden sie bei anderen Gegnergruppen ausgeblendet.

Kampf gegen Objekte
Beim Versuch, einen bestimmten Dungeon zu betreten, stellt sich ein Tor in den Weg. Dieses Tor greift im Kampf nicht an, sondern ist als Puzzle konzipiert.
Die Helden müssen bestimmte Waffen / Zauber / Items benutzen, um es zu zerbrechen und den Dungeon betreten zu können.
Ein anderer Kampf beschäftigt sich mit einer Orgel, bei der die richtigen Helden auf die Tasten hauen müssen, um eine korrekte Melodie zu erzeugen.