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  1. #1
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    [...] sondern weil es nicht wie ein Spiel wirkt, das so eine Länge braucht – zumindest gemessen an dem, was ich mir davon erhoffe. Dazu kommt dann noch, dass mir so "Slice-of-Live-iges" ja eher abstößt, und das scheint hier ja nicht nuuur die Vorbereitung auf irgendwelche Twists zu sein.
    Es ist zumindest nicht so als würde man nicht stets wissen, was gerade das übergeordnete Ziel ist. Und wenn man es nicht weiß, dann aus gutem Grund nicht. Insbesondere in den slice-of-life-igeren Passagen ist Letzteres der Fall, sodass es sich schon anders und bedeutungsvoller anfühlt als es bei Slice of Life sonst der Fall ist.

    Ich kann auch nicht mit absoluter Sicherheit sagen, dass das Spiel für sein eigenes Wohl zu lang ist - zumindest in dieser Hinsicht. In der von Jack erwähnten könnte es im Detail sicher ein paar kleine Anpassungen gebrauchen, um mehr convenient zu sein (wenn es das denn sein soll). Vielleicht braucht es aber seine sich allmählich entblätternde Erzählweise, die nur mir nicht GANZ gepasst hat. Das Ende (der True Ending Route) war dann dennoch mitreißend.

    Zitat Zitat von ~Jack~ Beitrag anzeigen
    Dass sich das Spiel viel zu sehr in die Länge zieht war für mich auch ein großes Problem, zumal ich es tatsächlich zweimal gespielt habe um beide Routen zu sehen, die allerdings größtenteils identisch sind. Und wenn man die eine Route mit weniger Content als letztes macht (wie ich das getan habe), dann fehlt halt einfach nur ein Großteil des Spiels und ob sich das dann wirklich lohnt ist Ansichtssache, auch wenn da noch mehr über die Story enthüllt wird und am Ende tatsächlich noch einiges an Content freigeschaltet wird. Aber dafür kann man ja auch Youtube oder das Wiki zurate ziehen!
    Das Problem mit dem zweiten Spieldurchgang (Hikkikomori-Route) hatte ich auch. Der war natürlich schneller gepacet und hat mir auch Spaß gemacht, aber am Ende wusste ich gar nicht mehr so Recht, wie ich die Geschichte jetzt beenden soll. Wenn man nicht den zusätzlichen Gameplay-Content spielen und die neuen Gegenden erkunden will, würde ich vom Spielen dieser Route jetzt wohl auch eher abraten und auf Youtube verweisen.

    Zitat Zitat
    Die Mechaniken fand ich in dieser Hinsicht aber auch problematisch. Zum Beispiel beim recyceln von Items (wofür man Geld bekommt), wo man jedes verdammte Item einzeln bestätigen muss
    Oder die "Schnellreise"-Mechanik, die aus einem Dialog, einem Mapwechsel und einer Ortsauswahl besteht. Dabei hätte es doch gereicht einen direkt das Ziel auswählen zu lassen.
    ODER die Sidequest mit der Weeping Willow of the Lake, bei der man erst Clams ins Wasser werfen muss, dann die Animation abwarten, dann bestätigen, dass man ihr einen Witz vorlesen muss und dann noch mit zwei weiteren Eingaben auswählen soll, welcher. Und wenn man das nicht mit Hero gemacht hat, fängt man von vorne an. Und das für jeden Witz einzelnd. Solche Situationen existieren tatsächlich hier und da und manchmal habe ich mich auch darüber gewundert, weil das Spiel sich sonst eigentlich oft auf Convenience versteht. Es gibt - wenn man es denn braucht, da das Gameplay-Pacing und die Schwierigkeit sowieso recht freundlich ist - genug gute Grinding-Spots und auch sonst Convenience-Features. Es kam gleich mehrmals in den beiden Playthroughs vor, dass ich mir dachte: "Oh, da hat aber jemand mitgedacht." Das macht es dann umso ärgerlicher, wenn das an solchen Stellen teils nicht getan wird.

  2. #2
    Ich finds ja immer krass, wie (gefühlt!) untergegangen Omori ist. Hat ja wirklich wenig Wellen geschlagen und viele sind ja eher so "naja, überleg mal, es zu spielen". Wie Cipo, der schon damals in meinem Thread vor mehr als 2 Jahren Interesse bekundet hat, aber immer neue Ausreden findet

    Mit dem Dümpeln sprichst Du ja was an *g*
    Bei der Spiellänge von Omori kommt es, glaube ich, darauf an, worauf man scharf ist. Es hat einige Längen, bei denen die Story kaum voranschreitet (hell, ich würde sagen, dass sich 80% vom Spiel das Ziel nicht mal ändert ). Was nicht heißt, dass nichts passiert, denn es werden einerseits immer wieder weitere Hinweise eingestreut und die Charaktere haben auch immer tolle Interaktionen. Andererseits haben die Entwickler aber auch wirklich ihren Einfallsreichtum rausgelassen. Sweetheart's Castle oder die Orange Oasis z.B. sind einfach großartig einfallsreiche Gebiete, obwohl sie storytechnisch eher irrelevant sind. Auch Last Restort fand ich wirklich toll und hat auch irgendwo ne loretechnische Relevanz, zumindest was dessen Positon in der Welt angeht. Oder das Verbringen von Zeit in der realen Welt, erledigen von einigen eher nebensächlichen Minispielen - hat IMO nen guten Kontrast geschaffen zu der Traumwelt. Konnte man auch ne Menge verpassen, was ich auch getan hab *g*

    Wenn es einem aber um die Kerngeschichte und ihre Aussagen geht, dann ja, würde ich zustimmen, dass man an der ein oder anderen Stelle definitiv hätte trimmen können. Dafür sind viele der Szenarien nicht essenziell und ergänzen eher durch minimalen Fluff (die groben Ideen wird einigen Spielern bereits am Ende vom ersten "Akt" klar sein). In meinem Bericht dazu hatte ich auch Zweifel aufkommen lassen, ob sich die zwei Storypfade lohnen - auch wenn es natürlich ne starke symbolische Bedeutung hat. Aber die sind halt zu einem Großteil identisch und irgendwo wärs vermutlich sogar besser gewesen, hätte man das Endgame nicht in einen Storypfad gesteckt, den die meisten Spieler nie sehen werden. Gerade, weil dort ein paar der interessanteren Kämpfe sind.

    Ich mochte vor allem, wie sehr Omori das Konzept der Traumwelt mit den eindringenden Albträumen vermischt hat, quasi der Kampf im Unterbewusstsein. Omori wird als sehr einfallsreiches Kind beschrieben, also ergibt es total Sinn, dass in seiner Fantasiewelt viel Shit passiert. Da merkt man auch die Earthbound-Inspiration sehr.
    Was ich aber hier schmerzlich vermisst habe: Die Erwähnung vom grandiosen Soundtrack! Einige der Bosstracks im Spiel sind so gut - wie World's End Valentine. Und jeder Boss hat nen eigenen! Denn das Spiel trumpft mit heftigen 179 erstaunlich qualitativen Tracks auf
    Das Spiel nutzt Musik echt an vielen Stellen, um Stimmung und Emotionen zu vermitteln. Eine der großen Stärken von Omori.

  3. #3
    Lol, das ist so lange her, dass ich schon komplett vergessen hatte, einen guten Teil des Spiels nebenbei auf Youtube gesehen zu haben ... XD'

    Aber: Wellen geschlagen hat es total! =O Meine Social Media waren gefühlte Monate voll mit Fanart und Gushing. Auf Steam hat es auch lockere 60.000 Reviews. Ist vielleicht so eine Filterblasen-Sache?


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #4
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Mit dem Dümpeln sprichst Du ja was an *g*
    Bei der Spiellänge von Omori kommt es, glaube ich, darauf an, worauf man scharf ist.
    Vielleicht. Und ich war durchaus scharf auf beides. Und fand, dass OMORI eigentlich beides gut vereint hat. Denn es ist ja durchaus ein Bestandteil der Kerngeschichte, dass "man" sich in den whacky Adventures verliert, während eigentlich etwas sehr Wichtiges zu klären respektive aufzuarbeiten wäre. Und dem Spiel gelingt es auch gut, genau mit diesem Dilemma beide Spielwelten und die sehr unterschiedlichen Erfahrungen narrativ zu legitimieren. Ich könnte und würde also nicht mal sagen, dass es zu lang für sein eigenes Wohl ist oder sich selbst damit prinzipiell im Weg steht. Es ist auch vom Pacing ziemlich gut gecraftet und es wird ja sogar ingame thematisiert, dass die Abenteuer die Gruppe vom eigentlich gesetzten Ziel abweichen, bis sie sich nicht mal mehr daran erinnern, wofür sie unterwegs sind. Also kein wirkliches Versäumnis des Spiels, wenn es nach mir geht. Nur eben etwas, dass sich dennoch mit leichten Nachteilen auf meine persönliche Spielerfahrung ausgewirkt hat. Das liegt aber eventuell auch zum Teil daran, dass ich relativ unempfindlich bin, was Unheimliches, Erschreckendes und Co. angeht und mich eben solche Sequenzen nicht so leicht wieder in die Ernsthaftigkeit des ganzen gezogen haben, wie es bei anderen womöglich der Fall wäre.

    Es zeigt sich aber durchaus jetzt schon, was ich im Review mit dem Wort "nachklingen" habe prophezeien wollen: Heute habe ich mir einige Reviews, Erfahrungen und sonstigen Kram zu OMORI angeschaut und nicht nur mehr Perspektiven auf das tolle Spiel gewonnen, sondern auch festgestellt, dass mich gewisse Stellen (bloß in zusammengefasster Manier) emotional plötzlich wesentlich mehr gerührt haben als während meines eigenen Playthroughs. Ich behalte mir also vor, meine Bewertung im Laufe der nächsten Tage, Wochen und Monate eventuell nach oben hin anzupassen, sollte ich weiterhin das Gefühl haben, dass OMORI nicht aufhört, nachzuklingen und zu "wachsen".

    Zitat Zitat
    Was ich aber hier schmerzlich vermisst habe: Die Erwähnung vom grandiosen Soundtrack! Einige der Bosstracks im Spiel sind so gut - wie World's End Valentine. Und jeder Boss hat nen eigenen! Denn das Spiel trumpft mit heftigen 179 erstaunlich qualitativen Tracks auf
    Du hast vollkommen Recht und jetzt schäme ich mich ein bisschen dafür. Ich habe eben erst noch das Battle Theme von Perfectheart gepumpt (weil es knallt, aber sicher auch, weil ich eine unverhältnismäßig große Zeit damit verbracht habe :x). Die Musik ist wirklich erstaunlich gut und erstaunlich vielfältig. Das Spiel bedient ja offensichtlich eine große Bandbreite an verschiedensten Emotionen und die Musik trägt jede dieser Stimmungen gekonnt mit. Man will zu ihr gemütlich mit seinen Freunden picknicken, sich auf den Dancefloor treiben lassen, High Intensity-Trainingsprogramme durchziehen oder hat eben Angst. Gerade Letzteres gilt übrigens nicht nur für den Soundtrack, sondern auch für das Sounddesign im Allgemeinen.

  5. #5
    Ich habe wieder zwei kleine Spiele auf der Liste gehabt...

    Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

    Story?

    Ähm... man ist der Reader einer Visual Novel. Also eigentlich ist man man selbst. Und man "hilft" einem sozial unbeholfenen Mädchen dabei, Milch zu kaufen. Joa...

    Das Spiel

    Es ist mit Anlauf weird. Das besagte "Girl", wie sie sich selbst lediglich nennt, tritt mit der spielenden Person in den Dialog. Sie versteht, dass sie sich selbst in einem Visual Novel befindet und fordert Hilfe beim Milcheinkauf im Auftrag ihrer Mutter ein. Eine eher schlecht als Recht aufgestellte AI-Stimme liest die Dialoge vor. Man hat hier und da Auswahlmöglichkeiten. Wählt man die "falschen" (d.h. ist man besonders gemein zu ihr), erreicht man nicht das eigentliche Ende des Spiels. Das alles präsentiert sich in einer "Grafik", die nur aus zwei pixelhaft zusammengeschusterten Farben - schwarz und rot - besteht. Man sieht/erkennt quasi nichts. Im Zusammenspiel mit den Dialogen, dem seltsamen Setup, der weirden Audio-Präsentation und einer im Hintergrund schwelenden Bedrohlichkeit kommt dadurch tatsächlich sowas wie Atmosphäre und Horror auf.



    Wie war es denn nun?

    Ich kann nicht sagen, dass das Spiel schlecht ist. Dafür müsste ich wissen, für was es überhaupt antritt. Es wirkt wie das Hobbyprojekt einer sehr einsamen, intrasozial belasteten Person, die ein "Spiel" konzipiert und einen Self-Insert begeht. Aber keinen "Ich bin die Heldin dieser Geschichte"-Self-Insert, sondern einen, der von Selbstverachtung und Hoffnungslosigkeit geprägt ist. Das "Girl" sucht Hilfe bei einer alltäglichen Milchbeschaffungsmaßnahme und spricht dabei zu einer Stimme, die - je nach Tagesform (und Dialogwahl) - das Mindestmaß an eigener sozialer Funktionalität oder ihren tiefsitzenden Selbsthass repräsentieren könnte.

    Jedenfalls habe ich mir das so oder so ähnlich gedacht. Ich kann auch nicht sagen, dass das Spiel gut ist. Vielleicht ist es auch nur ein nihilistisches Meisterwerk, dass mich beim Versuch entlarven will, aus ihm eine nicht vorhandene Bedeutung zu quetschen. Vielleicht finde ich mehr heraus, wenn ich 'Milk outside a bag of milk outside a bag of milk' - den zweiten Teil(?) - spielen werde. Denn in meiner Library ist der bereits.

    Bis dahin bleibt mir nichts übrig als diese kleine... ähm... Perle mit einer Wertung von 5,5 von 10 Milchkartons in Milchtüten in Milchkartons abzuspeisen.


    __________________________________________


    missed messages.

    Story

    Eine junge Frau wohnt in ihrem College-Dormitory, sitzt auf dem eigenen Bett und hat den Laptop auf dem Schoß. Nebenan May, die herzallerliebste, aber zurückgezogen in ihrem Teil des Dorms lebende Zimmernachbarin der Protagonistin. Eigentlich sollte diese ja arbeiten, aber dann schickt eine attraktive Schülerin irgendwo aus dem Dorm eine Nachricht. Gehst du auf den Flirt ein oder fragst du dich, mit wem May sich in ihrem Zimnmer da gerade eigentlich so laut streitet?

    Das Spiel

    missed messages. ist einfach hübsch. Lo-Fi-Musik spielt im Hintergrund, während man die Aquarelloptik des Spiels genießt und sich im Zimmer der Protagonistin umsieht oder den Blick auf den Monitor ihres Macbooks richtet, um zu arbeiten oder die Neugier gegen die Vernunft siegen zu lassen. Dabei wird schnell klar: An einem harmlosen Flirt ist eigentlich nichts dran, aber hat man bei all der Hingabe nicht vielleicht etwas Wichtiges nicht bemerkt, für das es im Anschluss zu spät ist? Wie man sich auch entscheidet: In simpler, schicker Point-and-Click-Manier schaut man sich durch die Einrichtung oder arbeitet sich durch die Erzählung.



    Wie war es denn nun?

    Ich liebe diese Art von Spiel. Kreativ, schön und keine Minute länger als es sein sollte. 'Florence' war seiner Zeit der erste Vertreter dieser Art, der mir ins Auge gestochen ist. Und erst letztes Jahr gab es mit dem kleinen chinesischen Juwel 'LoveChoice' ein weiteres Spiel mit vergleichbarem Stil, das mir besonders gut gefallen hat. Ganz diese Höhen erreicht missed messages. für mich nicht. Vielleicht weil es dafür ein kleines bisschen zu on the nose ist. Vielleicht, weil es mich einfach nicht ganz so persönlich abholt wie LoveChoice das vor allem in und mit einer seiner Erzählungen getan hat. Aber das macht die Erzählung rund um die namenlose Protagonistin und ihre Mitbewohnerin nicht weniger gut. Es ist gleichzeitig emotional und schwer, aber irgendwie auch ein Wohlfühlort, weil es für die Probleme seiner zentralen Figuren eine einfache, aber deswegen nicht weniger richtige Lösung findet. Toll!

    Ich vergebe 8 von 10 im Wind des geöffneten Fensters wehende trans*Flaggen.

    ___________________________________________

    Damit habe ich mir also zwei ziemlich kurze Spiele auf den Zahn gelegt. Beide bedeuten für mich auch Progress in meiner Challenge und zählen zusammen als 2/4 vom Tiny Pleasures Achievement.
    Geändert von MeTa (18.01.2024 um 13:48 Uhr)

  6. #6
    Interessant, was Du zu Milk Inside A Bag of Milk Inside a Bag of Milk schreibst / denkst (btw. wie oft ich den Titel jetzt editieren musste, weil ich den immer wieder falsch hatte )
    Ich fand die beiden Teile ziemlich effektiv darin, wie sie extreme Social Anxiety vermitteln wollen, als wäre es Horror. Was es für Leute, die davon betroffen sind, wohl auch sein kann. Auch, wie sehr sie in ihrem eigenen Kopf unterwegs ist und die Außenwelt gar nicht ordentlich wahrnimmt trägt dazu bei. Sich selber die Schuld zu geben ist natürlich auch ein großes Ding davon. Alleine, wenn man am Ende nach Hause kommt und einen dann die Mutter begrüßt ist schon ein krasser Moment.

    Die negative Weltsicht kommt daher, weil man mit solchen Störungen dazu tendiert, anderen Menschen und sogar sich selber schlechte Attribute/Absichten zuzuordnen, auch wenn diese unbegründet sind. Das muss natürlich nicht jede Person mögen oder gar verstehen. Btw. denke ich nicht unbedingt, dass man "den Leser der VN" (aka sich selber *g*) spielt, auch wenn man das so nicht-diegetisch deuten kann. Viel mehr, dass man den unsichtbare "Freund" von dem Mädchen übernimmt, welcher ihr in der Einsamkeit hilft (oder nicht *g*). Was ja letztendlich nur die eigenen Gedanken sind, die man auf eine weitere nicht vorhandene Person projeziert. Oder halt ne Stimme in ihrem Kopf, wenn man ihr das noch zuordnen will - wobei es ja nicht selten ist, dass Personen mit gewissen psychischen Störungen auch noch als Komorbidität Social Anxiety entwickeln.

    Ich denke es ist kein Spiel, wo man wirklich viel reinlesen kann, es trägt doch das, was es tun will, ziemlich on the sleeve. Für die kurze Spielzeit fand ichs auf jeden Fall total in Ordnung, auch in der minimalistischen Präsentation.

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Btw. denke ich nicht unbedingt, dass man "den Leser der VN" (aka sich selber *g*) spielt, auch wenn man das so nicht-diegetisch deuten kann.
    Zumindest wird das von "ihr" so benannt und ist damit diegetisch Das Mädchen ist sich über ihre Existenz in der VN bewusst und spricht den Teil, der ihr die Hilfestellungen (oder alles weitere) präsentiert auf diese Weise an. Aber diese Bipolarität der Spieler:innenrolle meine ich ja, wenn ich z.B. vom internalisierten Selbsthass spreche, der eben auf die spielende Person ausgelagert wird. Ich kann mich dazu entscheiden, ihr zu helfen, oder den Teil ihrer Störung/Anxiety (auch wenn ich kein Freund von dieser diagnostischen Zuweisung von pathologischen Begriffen auf fiktive Charaktere bin, wenn sie nicht explizit ausgedrückt werden, weswegen ich es anders auszudrücken versuchte) zu spielen, der ihren Selbsthass perpetuiert, sie beleidigt und von ihrer eigenen Hilflosigkeit genervt ist.

    Genau dahingehend lässt sich dem Spiel sicher auch eine gewisse Komplexität unterstellen. Das Girl ist zwar die Hauptfigur der Erzählung, aber dennoch ist es keine rein internalisierte Fokalisierung - eher vielleicht eine Dissoziation ihrerseits. Von wem wird erzählt, welchen POV nehmen wir ein? Das ist hier etwas verwischt - je nachdem wie man die Rolle interpretiert, die die spielende Person einnimmt. Darin liegt eventuell auch eine clevere Analogie zur Social Anxiety. Ich kenne mich nur - zum Glück - nicht genug mit der Erfahrungswelt betroffener Menschen aus und habe eben auch nicht den diagnostischen Anspruch, um das voll nachvollziehen zu können und zu wollen. Uninteressant ist das Spiel deswegen keinesfalls, aber einfach recht schwer in den Bewertungsrahmen zu quetschen, den ich ansonsten anlege (und mit dem ich ja schon ganz früh anfange zu strugglen ):

  8. #8
    Zitat Zitat von MeTa Beitrag anzeigen
    Zumindest wird das von "ihr" so benannt und ist damit diegetisch Das Mädchen ist sich über ihre Existenz in der VN bewusst[...]eher vielleicht eine Dissoziation ihrerseits.
    Das ist für mich der springende Punkt. Sie sagt es ja selber auch im Spiel mal an einer Stelle, dass sie sich gerne als Videospielcharakter sieht:

    Diese Dissoziation sorgt dafür, dass sie den Spieler... naja, wie den Spieler behandelt. Oder, besser gesagt: Wenn sie einen imaginären Freund / Stimme im Kopf hat, würde es wie einen "Lenker" aka Spieler ansehen. Es soll dargestellt werden, dass sie sich nicht in Kontrolle ihres Lebens fühlt - was ja auch ziemlich gut zum Thema vom Spiel passt. Aber ich glaube, dass wir beide fundamental schon von was ähnlichem Reden^^

    Zitat Zitat
    auch wenn ich kein Freund von dieser diagnostischen Zuweisung von pathologischen Begriffen auf fiktive Charaktere bin, wenn sie nicht explizit ausgedrückt werden, weswegen ich es anders auszudrücken versuchte
    Kann ich verstehen, weil man am Ende bei fiktiven Figuren irgendwo immer den Küchentischpsychologen rauslassen und alles mögliche reinlesen kann *g*
    Persönlich finde ich es aber besser, die (vermutliche) Intention zu nennen, als um den heißen Brei zu sprechen - auch wenn das Abgebildete oft nur ne Näherung oder (im schlimmsten Fall) klischeebehaftet ist. Bei To the Moon würde ich z.B. auch nie drumrumreden, dass River im autistischen Spektrum ist, auch wenn es im Spiel nicht direkt erwähnt wird - da das sehr sicher die Intention war. Wobei es bei dem Spiel hier nicht so klar ist, da sie ein Sammelsurium an ... Schwierigkeiten... hat. Der Kernpunkt mit Social Anxiety ist aber glaube ich recht safe

    Zitat Zitat
    Uninteressant ist das Spiel deswegen keinesfalls, aber einfach recht schwer in den Bewertungsrahmen zu quetschen, den ich ansonsten anlege (und mit dem ich ja schon ganz früh anfange zu strugglen ):
    Einer der Gründe, wieso ich seit langem keine Wertungen mehr vergebe. Ich denke, die werden bestimmten Spielerfahrungen einfach nicht gerecht. Und manchmal sorgts auch einfach dafür, dass man sich irgendwo an Nachkommastellen aufhängt oder in seltsame Vergleiche kommt, die eigentlich gar keinen Sinn mehr ergeben.

  9. #9
    Ich lese gespannt mit! Spielen will ich es nicht.
    Und ja, gerade solche minimalistischen Spiele beißen sich oft mit den großen, traditionellen Skalen, weil es oftmals gar nicht so viele relevante Kriterien gibt.

    Aber missed messages ist direkt auf der Liste!

    Die Texte sind auf jeden Fall eine fette Bereicherung für das Challenge-Forum! =3


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  10. #10
    Ehrlich gesagt wirken beide Spiele absolut wie etwas, das mir gefallen würde und ich glaube Milk inside a bag of milk inside a bag of milk befindet sich auch schon auf einer "Wenn mal Luft für kleinere Spiele ist" Liste. Es ist auf jeden Fall interessant auch mal etwas über kleinere Spiele hier in dem Forum zu lesen, da man sonst nicht so sehr auf die aufmerksam werden würde!

  11. #11
    Milk outside a bag of milk outside a bag of milk

    Story?

    Es geht weiter. Wieder begleitet man das namenlose Mädchen im Anschluss an ihre Milchodyssee als Stimme in ihrem Kopf durch ihren einsamen, zurückgezogenen, aber nichtsdestotrotz gedankenreichen Alltag.

    Das Spiel

    Das "Girl" kommt in der Einleitung von 'Milk outside a bag of milk outside a bag of milk' noch ohne ihre Begleitstimme aus, deren Steuerung in Folge wieder die spielende Person übernimmt. Nach einiger Überforderung, einer horrenden Begegnung mit ihrer Mutter und dem Schlucken und Wegwerfen einiger Pillen ist sie aber wieder da: Die Stimme, über die die spielende Person Kontrolle übernimmt und die ihr dabei helfen soll, ihre Gedanken zu ordnen, die sich als Glühwürmchen in ihrem Zimmer manifestieren. Zur nach wie vor textreichen Visual Novel-Erzählweise des Spiels gesellt sich eine simpelste Point&Click-Mechanik hinzu, die die Interaktion mit diversen Gegenständen im Raum möglich macht.

    Wie war es denn nun?

    Puh. 'Milk outside a bag of milk outside a bag of milk' ist überraschend anders als sein Vorgänger. Zu Beginn, noch vor dem Starten des eigentlichen Spiels, werde ich erst mal mit einer animierten Cutscene überrascht. Und auch in Folge ist die Grafik des Spiels nicht mehr nur durch wirre, rotschwarze Farbmuster gekennzeichnet, die mal mehr und mal weniger kohärente Bilder ergeben. Schwarz und rot bleiben prädominante Farben, doch das Mädchen bekommt ein richtiges, erkennbares, animeartiges Gesicht.



    Und auch sonst ist alles hübscher, weniger vage und mehr... deliberate.
    Ob ich das gut finde, habe ich mich schon früh gefragt. Denn der vage, existenzielle Horror des ersten Teils findet sich auf diese Weise nicht ganz wieder. 'Outside' (auf diese Abkürzung lege ich mich jetzt fest) setzt vielleicht eher auf Body-Horror, bleibt im Vergleich zu den meisten anderen Spielen zwar speziell in seiner Ästhetik, fühlt sich in guter wie in schlechter Hinsicht aber auch viel professioneller und ordentlicher an als sein Vorgänger.

    Übel nehmen kann man das nur bedingt. Denn im Spiel geht es durchaus auch um Ordnung oder Unordnung. Wir werfen an der Seite der Protagonistin einen tieferen, mal expliziteren, mal symbolischen Blick auf ihre Psyche. Die Soundkulisse ist dabei weiterhin düster, während es in der Interaktion zwischen Girl und Stimme etwas mehr Bantering gibt. Freundschaftliches, aber auch bilateral abhängiges, toxisches Bantering. Das ist interessant, wie es der Einblick in ihre Lebens- und Erfahrungswelt überhaupt ist. Aber den Gedanken, dass die Stimmung mich nicht so abgeholt hat wie sie es in 'Inside' tat, bin ich nie ganz losgeworden. Und während ich mich dann durch die verschiedenen Enden klickte und das meiste dabei überspringen konnte, weil es sich wiederholte, hat sich die eigentlich kurze Spielerfahrung doch auch gezogen. Auch das muss nicht schlecht sein. Denn auch für sie gehören repetitive Prozesse, nach Innen wie nach Außen, zum Alltag, wie einige der Träume des Mädchen verdeutlichen. Aber so ganz den passenden Ton, um mich wirklich in diese Geisteswelt einzuladen und mitzunehmen, hat das Spiel nicht getroffen.

    Es ist naheliegend, aber auch unfair, die in gewissen Zügen ähnliche Thematik der Milk-Spiele mit OMORI zu vergleichen. Aber ich schildere ja auch nur meine Erfahrung. Und die ist, dass ich kurz vorher eben ein Spiel genießen durfte, dass in dieser Hinsicht den perfekten Einklang aus Gameplay und Erzählung bietet und mir eine psychologische Disposition, die ich selbst nicht kenne, wesentlich anschaulicher, (positiv) verstörender und nachvollziehbarer vermittelt hat als 'Milk'. Und während Teil eins noch den experimentellen Appeal eines Spiels hatte, das wie direkt aus der kaputten Psyche eines Menschen in Videospielformat gegossen wirkte, ist der zweite Teil zu clean um mich auf einer subtilen Ebene genau so zu rühren.

    Ich ziehe deswegen, verglichen mit 'Inside', ein bisschen ab und gebe 'Outside' 5 von 10 unter Tränen aus Albträumen aufwachenden Mädchen.

    _______________________________________________________

    Ich habe für 'Milk outside a bag of milk outside a bag of milk' 95 Minuten gebraucht. Damit qualifiziert sich das Spiel ebenfalls für das Tiny Pleasures-Achievement und soll meinen Progress für eben dieses auf 3 von 4 ausweiten.

    Außerdem: Was ich angekündigt habe, ist soweit. OMORI lässt mich nicht los, wie dieser Erfahrungsbericht (und noch viel mehr mein Youtube-Verlauf) beweist. Aus Gründen der Transparenz sei hier also erwähnt, dass ich den Score von OMORI nachträglich auf 9 (statt wie zuvor 8,5) anpasse.
    Geändert von MeTa (19.01.2024 um 14:40 Uhr)

  12. #12
    Jau, also mit Deiner Einschätzung zum 2. Teil stimme ich durchaus überein. Ich fand auch, dass der Teil weniger speziell war, weil viel vom ersten das wirklich Experimentelle ausgemacht hat. Fand auch, dass die "Probleme" von dem Mädchen in dem Teil noch ne ganze Ecke diffuser wurden und ich war nicht sicher, ob das einfach nur noch ein Durcheinander von allen möglichen Erkrankungen sein soll. Es war aber auf jeden Fall auch ne Erfahrung, und das Innenleben vom Mädchen wird wirklich interessant dargestellt, wie Du gut beschreibst.

    Ich finde auch dieses "ich erspiele jetzt mehrere Enden und skippe alle Dialoge" schadet solchen Spielen eigentlich mehr als das es nutzt, auch wenn ichs selbst öfter mache als gut ist. Keine Ahnung, wie das bei anderen ist, aber sobald ich anfange wirklich viele Dialoge zu skippen um zu den Entscheidungen zu kommen, um alle mal durchzuprobieren, entferne ich mich ziemlich vom Geschehen und bin dann irgendwie "raus". Kann sich natürlich wieder umkehren, wenn die Handlung dann gut an Fahrt aufnimmt (Zero Escape kann das z.B. ganz gut). Aber auch ein Grund, wieso ich Visual Novels eigentlich nicht mag, die erfordern, dass man alle Routen gesehen hat um das "true ending" zu erspielen. Viel lieber hab ichs, wenn man "die eigene Route" haben kann.

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