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  1. #1
    Es ist praktisch wirklich ein Kartenspiel, man verkörpert nicht mal einen Charakter oder sowas. Aber genau, halt mit den Mechanismen eines Deckbuilder Roguelikes, weil man das Poker-Deck zunehmend verändert und versucht, möglichst weit zu kommen, indem man möglichst viele Punkte abräumt.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #2


    Panzer Dragoon II Zwei

    Ja, das ist der Name. *chef's kiss*

    Und ich sage direkt: Der zweite Teil war eine weirde Erfahrung. Sie haben objektiv einiges verbessert, was im ersten nervig war ... und dabei leider das faszinierende Gesamtbild verwässert?

    Beginnend mit dem Gameplay ist das erste Opfer die geradlinige "Do-or-Die!"-Arcade-Mentalität des Vorgängers: Vielleicht liegt es an der Erfahrung, die ich diesmal mitgebracht habe, aber die ersten Level waren im direkten Vergleich fast schon lächerlich einfach. Nach hinten hin zieht der Schwierigkeitsgrad zwar wieder an, aber ehrlich gesagt hätte ich Teil II wohl auch ohne die Speicherfunktion durchgekriegt. Und das wäre eigentlich voll okay, zumal es sich durchaus fordernd anfühlt; aber der Vergleich mit dem Vorgänger hinterlässt einen ernsthaft komischen Nachgeschmack.
    Die Grundmechanismen funktionieren trotz allem durchgängig besser, von Bewegung und Ausweichen über die Gegner und die Zielmechanismen bis hin zu vielen netten Kleinigkeiten, die einfach zu einem funktionaleren Spiel beitragen. Es büßt nur alles etwas Charakter ein, gerade auch durch dieses Streamlining.
    Die Spielzeit kommt dementsprechend auch nicht mehr vom ständigen Sterben durch allerlei Seltsamkeiten, die es zu durchschauen gilt, sondern durch diverse Weggabelungen: Einmal im wörtlichen Sinne, als zu entdeckende Pfade in den Levels, und einmal durch verschiedene Entwicklungen des Drachens. Das ist nett, und der Entdeckerdrang wird durchaus angesprochen, aber auch hier: Erwartungen.
    Zudem wirken manche Levels und Bosse ein bisschen beliebig, als wäre man über eine weniger ausgebaute Abkürzung oder ein abgelehntes Proof of Concept gestolpert.



    Der größte Pluspunkt des Vorgängers war allerdings sowieso die Mischung aus Setting, Präsentation und mysteriöser Gesamtmentalität. Und obwohl das alles noch irgendwo da ist, geht Teil II ETWAS mehr in die Inszenierung, erklärt ein PAAR zusätzliche Story-Details mit ein WENIG mehr Text, zeigt uns das weirde Gesicht der Hauptfigur ein PAARMAL zu oft ... und ja, all das trägt irgendwie nicht zu einem besseren Gesamterlebnis bei. Ich könnte zwar am Ende immer noch nicht sagen, was zum Fick da gerade passiert ist, auch mit mehreren Endings und Internet-Erklärungen nicht, aber während sich Teil I beinah wie eine in sich geschlossene Kurzgeschichte angefühlt hat, die eine klare Interpretation impliziert und eher in ihren Hintergründen geheimnisvoll ist, wirkt hier alles ein bisschen größer, gewollter und dadurch letztlich normaler. Hm.
    Die Musik funktioniert aber immer noch!



    Und wenn das jetzt sehr negativ klingt: Ja, schon. Teil I mochte ich nicht, weil er megageil war (Hölle, nein! xD), sondern weil ihm trotz seiner Mängel gelingt, etwas Besonderes, Bleibendes aufzubauen. Teil II fühlt sich halt wie ein Sequel an, das besser sein möchte ... und das verschiebt meinen Fokus in Richtungen, die ich deutlich weniger ansprechend finde.
    Panzer Dragoon Orta hat es Jahre später dann übrigens geschafft, diese Dinge zusammenzubringen.

    Insofern bin ich jetzt auch wieder ein bisschen skeptisch gegenüber Panzer Dragoon Saga, aber mal schauen! =D


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  3. #3



    Tokyo Mirage Sessions #FE Encore

    Fun Fact: Der Name dieses Spiels hat FÜNF Wörter, und wenn man nicht sowieso schon weiß, was es ist, sagt nur EINS dieser Wörter irgendetwas Greifbares über das Spiel aus. Das ist noch nicht ganz das Niveau von "Guilty Gear XX Accent Core Plus R", aber wir sind auch nicht allzu weit davon entfernt.

    Äh, ja, Tokyo Mirage Sessions #FE!
    Von Atlus, ursprünglich für die Wii U erschienen, als "Encore" Neuauflage aber auch für die Switch.
    Tsubasa möchte singen, ein richtiges Idol werden, in der Unterhaltungsindustrie von Tokyo. (Da ist das eine Wort!) Ihr Weißbrotkindheitsfreund Itsuki – selbstverständlich unser Spielercharakter – hilft dabei. Allerdings läuft wenig wie geplant, als Portale in eine andere Welt erscheinen. Deren monströse Einwohner, die namensgebenden Mirages, dürsten nach "Performa", der künstlerischen Energie der diesseitigen Menschen, und übernehmen dafür auch ihre Körper. Glücklicherweise gibt es auch freundlichere Mirages, und tatsächlich verwandeln zwei davon Itsuki und Tsubasa in Fantasy-esque Kriegergestalten. Nachdem ein besessener Moderator aus dem ersten Dungeon gekickt wurde, werden unsere Protagonisten praktisch sofort von einer Idol-Agentur für Mirage Masters gescoutet. Und so beginnt das eigentliche Spiel: Dungeons säubern. Mirage Master rekrutieren. Monster exorzieren. Musik-Videos gucken. Idols werden!


    Ein wildes Konzept

    Tokyo Mirage Sessions ist im Kern ein Shin Megami Tensei. Die Dungeons und die rundenbasierten Kämpfe sind bekannt, Items und Zauber sorgen für ein heimisches Gefühl. Die ikonischen Dämonen fehlen und werden durch deutlich weniger ikonisches Mirages ersetzt, praktisch Charaktere aus den Fire-Emblem-Spielen. "Trugbild" ist hier aber eine durchaus faire Bezeichnung, denn die meisten sind auf die klischeehaftesten Charaktergrundlagen reduziert, nur hier und da kommen ein Konflikt oder ein Funken Entwicklung durch. Ich sage einfach mal, man sollte dieses Spiel auf KEINEN fucking Fall für das "#FE" spielen. Selbst Gameplay-technisch überlebt da so ziemlich gar nichts, abgesehen vielleicht vom Schere-Stein-Papier der Waffentypen. Und wenn es später relevant für die Story wird, ist das nicht unbedingt etwas Gutes ...
    Ein sehr viel wichtigerer Teil des Gesamtkonzepts ist die japanische Idol-Kultur. Die liefert nicht nur Setting, Vokabular und Ästhetik, sie zieht sich auch durch die Konzeption des Spiels: Jedes Kapitel fokussiert sich auf ein Medium, jeder Charakter ist ein Entertainer, jeder Boss eine Schreckgestalt der Industrie und jede Nebenquest dreht sich um irgendwelchen Idol-Shit. Es gibt dutzende farbenfrohe Kostüme und ein nicht zu unterschätzender Teil des Budgets dürfte in komplett durchproduzierte (!) Anime-Musikvideos gegangen sein, deren Lieder auch tatsächlich cool und professionell klingen ... zumindest wenn man Idol-Musik mag. Selbst die Eigenheiten des Kampfsystems spiegeln diese Konzeption, allem voran durch die "Sessions", in denen die halbe Gruppe mitmobbt, sobald man die Schwäche eines Gegners ausnutzt.
    Und das muss man mögen! Wenn man den Idol-Kram abkann oder vielleicht sogar eine schwelende Faszination dafür mitbringt (wie ich!), ist es eine ulkige, dynamische Mischung. Wenn nicht, kratzt man sich wahrscheinlich nach ein paar Spielstunden das Gesicht aus dem Kopf.




    Ein dummes Spiel

    Anfangs musste ich an Oshi no Ko denken, einen Manga, der eine MENGE Faszination für Idols hat, sich aber auch nicht vor den düsteren Seite dieser Industrie verschließt; oder an Persona 4 Dancing, einen eher lockeren Shin-Megami-Tensei-Ableger mit ähnlicher Thematik! Nach ein paar Stunden wird aber klar: Beide Vergleiche sind vollkommen unangebracht. Denn obwohl es schon in der Teilüberschrift steht, möchte ich es noch einmal in einem vollständigen Satz ausformulieren: Tokyo Mirage Session ist ein ungemein dummes Spiel. Saudumm. Dumm wie Brot!
    Vor allem inhaltlich. Ich habe selten ein 40+Stunden-Spiel erlebt, das sich so hingabevoll mit den simpelsten Klischees zufriedengibt, das sein Hauptthema dermaßen naiv betrachtet. Selten ein so GÄHNENDES Pacing, mit einem so uninspirierten Wechsel von oberflächlichem Charakterzeug zu einem gewaltigen Story-Drop in den letzten Stunden. Und vor allem selten eine Hauptstory, die so sehr ... gar nichts war. Dumm eben. Nicht mal hauptsächlich trashig-dumm, auf eine unterhaltsame Art und Weise? Eher die Art von dumm, die entsteht, weil man keinerlei Ansprüche hat, sondern sich mit dem Bodensatz des Möglichen zufriedengibt. Oh, und selten Twists, die mir so vollkommen egal waren.
    Teilweise wirkt das Ganze sogar intentional, als hätte man hier ein "Shin Megami Tensei for Kids" machen wollen. ("Es ist schließlich Nintendo-exklusiv!" ...?) Aber dann, in der nächsten Szene, passiert wieder irgendwas Düsteres oder Mega-Fragwürdiges. (Jiggelnde Teenager-Brüste galore!) Und Jüngere sind jetzt auch nicht die Hauptzielgruppe für Fire Emblem, behaupte ich mal. Selbst die Spielsysteme sind anfangs sehr viel lockerer, als man von der Reihe gewohnt ist, und zumindest auf den niedrigeren Schwierigkeitsgraden gibt es auch nicht viel zu befürchten. Man kann viele Gedanken ins Spielsystem stecken, muss aber nicht.
    Insofern: Ich weiß nicht, ob das wirklich der Plan war, aber vor allem weiß ich nicht, ob er aufgehen würde. Dafür müsste ich vielleicht noch mal 14, notgeil und dumm wie Brot sein.




    Ein großer Spaß

    ... und trotzdem habe ich nicht ein einziges Mal ernsthaft darüber nachgedacht, dieses Spiel abzubrechen! Es macht am Ende des Tages einfach so richtig Spaß.
    Die Figuren sind simplistisch, aber unterhaltsam (manche auch sympathisch!), die Gruppe wächst nett zusammen und die kleinen Stories sind okaye Kost für zwischendurch, ein bisschen Würze inmitten der Dungeons. Ein positiver Trash-Faktor ist natürlich auch mit drin, gerade in der kopfschüttelnden Obskurität der Musikvideos und der rückhaltlosen Exploitation auf mehreren Ebenen. Charaktere wie Tsubasa und Barry (What the fuck?) nerven irgendwann weniger, als dass sie zum Schmunzeln bringen. Ich würde nicht so weit gehen, diesen Unterhaltungsfaktor mit der Dummheit selbst zu erklären, denn man HÄTTE vieles hier interessanter machen können, ohne etwas zu verlieren, aber netten Trash gibt es eben auch noch. Und Idols sind nun mal, aller Fragwürdigkeiten zum Trotz, wahnsinnig unterhaltsam. Ich meine, DAS ist der Punkt des Spiels, wenn es denn einen hat! 8D
    Das Hauptargument ist aber definitiv das Kampf- und Charaktersystem in Kombination mit den Dungeons. Denn als jemand, der inzwischen so einige Shin Megami Tenseis (und Spin-Offs) durchgespielt oder abgebrochen hat: Wenn man es klassisch und unaufgeregt mag, ist das hier definitiv eine der besten Varianten! Etwa nach der Hälfte eröffnen sich plötzlich rabiat komplexere Möglichkeiten, die Charaktere zu leveln, mit ein paar tatsächlichen Entscheidungen, und die System Mastery fühlt sich ernsthaft gut an. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad trifft das Spiel außerdem die – für Fortgeschrittene – perfekte Mischung aus chilligem Grinden, schwieriger werdenden Rätseln (mit Höhepunkten!) und ein paar durchaus knackigen Bosskämpfen zwischendurch. Man hat auch die Möglichkeit, in kürzester Zeit massiv zu leveln, aber diese Extra-Locations sind eindeutig gekennzeichnet und mit einer entsprechenden Warnung versehen. Vorbildlich!




    Also ja, abschließend muss ich sagen: Leider geil! =D
    Man muss halt mit dem Idol-Bullshit klarkommen – der auch gleichzeitig einen großen Teil des Reizes ausmacht! –, und man darf HÖLLE NOCH MAL nicht aus Versehen den Kopf anschalten. Aber solange das funktioniert, ist Tokyo Mirage Sessions eins der besten SMTs, die ich bisher gespielt habe. Dicke Empfehlung mit warnendem Sternchen!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  4. #4
    Ich fand das Spiel ja ziemlich witzig (oder eher quirlig?!), aber wie du schon richtig sagst - den Kopf muss man dabei wahrscheinlich auch ausschalten können, gerade bei Tsubasa und ihrer Entwicklung innerhalb der Story. Ich weiß nicht mal mehr, wo für sie gut war, abgesehen davon, dass Maiko sie halt unbedingt zum Idol machen will und sie dafür trainiert. Weil du aber nochmal Barry ansprichst: Ich fand den ja klasse. Die Szene, wo er sich vor Mamori beweisen will, Hals über Kopf in einen Dungeon rennt, noch richtig großkotzig daher kommt ... und dann gerettet werden muss. Köstlich.

    Das Gameplay selbst empfand ich aber auch als ziemlich stimmig, muss ich sagen (ging gut in Einklang mit der Story einher) und die Dungeons waren eher auf der besseren Seite des Spektrums aller Dungeons, die ich jemals gesehen habe.

    Also ja: Kann man spielen. Sollte man spielen. Vielleicht nur dann nicht, wenn man mit dem Idol-Gedöns überhaupt nix anfangen kann.

    EDIT: Ich hab noch ein "Best of Barry" hier herumliegen (viel ist's aber nicht, ca. 4-6 Screenshots). Kann nicht sagen, ob ich den witzig oder eben nur falsch finde, bei dem, was er von sich gibt.
    Geändert von Kael (10.06.2024 um 11:41 Uhr)

  5. #5
    Zitat Zitat
    Ich hab noch ein "Best of Barry" hier herumliegen (viel ist's aber nicht, ca. 4-6 Screenshots). Kann nicht sagen, ob ich den witzig oder eben nur falsch finde, bei dem, was er von sich gibt.
    Und genau das ist sein Reiz ...! Wirf es ruhig hier rein, wenn du nichts mehr damit vorhast! xD





    Nun zu einer positiven Überraschung aus dem Nichts!



    Moonring

    Ein neon-Ultima-esques West-RPG ... for FREE?!

    Moonring hat einen eher geruhsamen Start (die ersten paar Stunden), aber wenn sich die Welt öffnet und die Systeme langsam verständlich werden, stellt sich ein echtes Erkundungsgefühl ein! Lore und Setting sind ziemlich faszinierend, und besonders in den Relic Dungeons kann selbst das simple Kampfsystem von Zeit zu Zeit glänzen. Zwar lässt sich jede einzelne Mechanik kinderleicht brechen, aber auch das passt zur Offenheit des Ganzen.



    Ein Punkt, der in Richtung Kritik geht: Für mich zieht sich Moonring ein wenig zu lang. Für die Tiefe der Relic Dungeons hätte ich nicht 5 davon gebraucht, und nachdem ich die meisten Geheimnisse des Settings entdeckt habe, fehlt mir auch die Motivation, die letzten Dungeons oder die Geschichte zu beenden. Aber das ist in Ordnung ...? Hier geht es wirklich mehr um das Abenteuer als um eine perfekt abgeschlossene Handlung.

    Kurz gesagt: Dieses Spiel ist ziemlich einzigartig im modernen West-RPG-Bereich, weil es ein totes Subgenre nimmt und subtil modernisiert. Und das funktioniert verdammt gut! Es sollte auf keinen Fall kostenlos sein, man sollte es viel lieber für Geld kaufen ... Aber es IST kostenlos!


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  6. #6
    Final Fantasy Origins (PSX)
    Final Fantasy Pixel Remaster (Switch)
    Final Fantasy (NES)


    Uuuh, Final Fantasy ohne eine Zahl dahinter! Eigentlich wollte ich den ersten Teil einfach nur durchspielen, nachdem ich vor Jahrzehnten daran gescheitert bin ... aber letztlich ist daraus wohl doch ein wilder Ritt durch die (keinesfalls vollständige) Veröffentlichungsgeschichte des Spiels geworden!


    Zuerst eine kleine ...

    Einführung

    Final Fantasy ordnet sich problemlos in der Genre-Frühzeit ein, die noch recht aufdringlich von westlichen RPGs – und damit auch D&D – geprägt war. Storytechnisch geht es um vier "Lichtkrieger", deren prophezeites Erscheinen allerlei Probleme in einer vage definierten Fantasy-Welt lösen soll. Dialoge gibt es kaum, Humor nur hin und wieder so im Ansatz. Die Klassen der Vier (Kämpfer, Dieb, Mönch, Schwarzmagier, Weißmagier, Rotmagier) bestimmen allem voran, welche Ausrüstungsteile und Zauber sie verwenden können. Strukturell grinden wir auf der Weltkarte Zufallskämpfe und rüsten uns in Städten aus, bis wir tiefer in den jeweils aktuellen Dungeon vordringen können. Das Spielsystem dreht sich zentral um das Ressourcen-Management und die Frage, wann man doch lieber umdrehen sollte, um sich zu heilen und zu speichern.
    Interessant fand ich, dass die Story bereits ein Erkennungsmerkmal des modernen JRPG-Genres hat: (SPOILER!) Nachdem wir den Großteil der Spielzeit über mehr oder minder trivialen Road-Trip-McGuffin-Bullshit abgearbeitet haben, eskaliert am Ende urplötzlich alles in den Mindfuck-Bereich. Gott wird noch nicht getötet, aber die Richtung ist ziemlich klar.


    Begonnen habe ich mit ...

    Final Fantasy Origins (PSX): Ein leicht einschläfernder Trab

    Teil I und II sind zusammen für die Playstation erschienen, sogar in Europa, und das war ein großes Ding damals! Für mich ist es das auch heute noch, denn es bedeutet, dass ich mich mit meiner altgedienten PsOne und ihrem PsOne-Bildschirm aufs Sofa hauen und augenblicklich in Nostalgie schwelgen kann. *__*



    Außerdem sind die Remakes gar nicht mal schlecht. Die Grafik nutzt einen coolen Pixel-Stil. Es gibt ein nettes FMV. Die Musik ist tatsächliche Musik. Selbst das massiv angepasste Gameplay fühlt sich eigentlich mehr wie ein ordentliches SNES-RPG an: Heute noch spielbar, auch wenn man hier und da die Risse spürt. Die vielleicht wichtigste Funktion ist der "Memo Save", praktisch ein temporärer Speicherstand, der erst gelöscht wird, wenn die Playstation ausgeht. Dadurch kann man sich durch die Dungeons cheesen, was ungemein hilfreich ist – auch wenn es reichlich nervt, die Konsole nach einem besonders fatalen Kampf neuzustarten.


    Origins allerdings habe ich abgebrochen, denn meine FRESSE ...

    Exkursion: Die gottverdammte Giftgrotte!

    Final Fantasy I hat einen TIEFPUNKT! "Marsh Cave" heißt dieser Dungeon offiziell, aber in meinen Gedanken wird er immer nur "die Giftgrotte" bleiben. Er ist nicht nur ... weird, irgendwo zwischen aggressiv altmodisch und aggressiv langweilig, mit dutzenden leeren Räumen, viel zu langen Laufwegen, zu vielen enttäuschenden Potion-Truhen und generell einer totalen Einfallslosigkeit im Design. Nein, die Giftgrotte ist auch noch ernsthaft nervig, weil hier gefühlt jeder zweite Gegner den Gift-Zustand verteilt, den man dann mit wertvollen Ressourcen entfernen darf. (Oder man lädt den Memo Save, eine andere Art von nervig!) Als Sahnehäubchen ist der Dungeon auch noch recht weit von der nächsten Stadt entfernt, und als Kirsche auf diesem Sahnehäubchen muss man ihn mindestens zweimal durchlaufen. Was zum Fick ...
    Wenn man besonders freundlich ist, kann man die Giftgrotte als "Wall" definieren, die einem WIRKLICH beibringt, wie Final Fantasy funktioniert. Zu wenig gegrindet? Keine Chance. Zu schlecht ausgestattet? Viel Spaß mit dem Gift. Schnell mal durchrennen? Haha, nein. Aber ich will gar nicht freundlich sein! Und tatsächlich symbolisiert die Giftgrotte auch eine interessante Design-Mentalität, zu der ich später zurückkommen werde.


    Aber jetzt erst einmal ...

    Final Fantasy Pixel Remaster (Switch): Ein luftiger Galopp

    Denn diese Version hat es verstanden!



    Die "Pixel Remasters" von Final Fantasy I bis VI sind praktisch auf einem Schlag für alle relevanten Plattformen erschienen und haben die jahrzehntelange Diskussion, wie man diese Spiele am besten spielen sollte, größtenteils beendet. Sie sehen nicht nur sehr gut aus und klingen hervorragend, sondern bieten auch einen Batzen an gut durchdachten Quality-of-Life-Funktionen, allem voran eine bewegliche Karte (!), eine schnellere Auto-Battle-Funktion (!!) und die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschalten (!!!1) – und ich gebe GERNE zu, dass die letzte Option im Alleingang dafür verantwortlich ist, dass ich die Giftgrotte endlich hinter mir lassen und das Spiel beenden konnte. Und ja, ich habe dabei VIELE Zufallskämpfe übersprungen! ;(
    Bevor das jetzt alles positiv klingt, muss ich direkt relativieren: Die Version mag es verstanden haben ... aber Square-Enix hatte mal wieder keinen Schimmer. Also, wortwörtlich! Der Konzern war scheinbar überrascht vom Erfolg (???), und die dementsprechend hart limitierte physische Version darf man sich nun für fettes Import- oder Ebay-Geld besorgen. Immerhin GIBT es eine unlimitierte Asia-Version, die problemlos bei uns läuft und englische Sprache mitbringt. Oh, oder man zahlt eben mal 75€ für die vollständige digitale Variante. *kopfschüttel*


    Aber ... Was ist genau IST es eigentlich, das die Pixel Remasters verstanden haben? Dafür habe ich mir das Original angeguckt.

    Final Fantasy (NES): Ein bedachter Schritt

    Denn wenn man einmal richtig drin ist, ist das erste Final Fantasy ein faszinierendes Zeitzeugnis. Es ist einerseits hoffnungslos unspielbar, andererseits spürt man auch heute noch den Pull, den genau DIESE Version, ohne Quality of Life oder sonstwas, irgendwann mal hatte.
    Beginnen wir bei den Obskuritäten, mit denen sich die modernen Menschen am Emulator herumschlagen müssen: Die Grafik hat schon was, irgendwie, aber selbst auf dem NES gab es fähigere Pixelkünstler und konsistentere Kunstwerke. Die Musik genauso – es SIND bereits einprägsame Melodien, aber wirklich anhören will man sie sich nicht, zumindest in dieser Variante. Und von da an geht es nur abwärts. Die Menüs sind ziemlich unintuitiv, vor allem in den Shops. Man braucht faktisch eine Anleitung, um zu verstehen, was bspw. die Zauber oder Items tun – aber selbst diese Anleitung verrät nicht so wirklich, welchen Effekt die Ausrüstungsteile haben. Also heißt es kaufen und hoffen. Und zwar mit dem sehr knappen Geld, das man in SEHR langwierigen Kämpfen grindet! Diese Langwierigkeit liegt nicht nur an den Animationen, sondern auch an den Ladezeiten, von den Final Fantasy eine Menge hat. Besonders lustig sind etwa die Level Ups, die Charakter für Charakter, Attribut für Attribut durchgehen, um dann jeweils einfach nur zu sagen: Agility up. *Wartezeit* Strength up. *Wartezeit* Nicht mal mit Zahlen. Hnnngh! Ach ja, außerdem muss man mit jedem Charakter den richtigen Gegner anzielen, denn wenn dieser vor dem eigenen Angriff stirbt, geht die Attacke ins Leere. Die Kämpfe sind also nicht nur zahlreich und langweilig, man muss auch noch mitdenken. Von Setting, Figuren oder Atmosphäre ist so gut wie gar nichts zu erkennen.



    Aber Final Fantasy ist nun mal aus dem Jahr 1987. Damals gab es keinen vierstelligen Steam-Backlog, und ich denke mal, dass die wenigsten Leute auch nur einen (zweiten) Fernseher laufen hatten.
    Und das Spiel ... nun ja, es impliziert? Es baut Dinge auf, zwischen den Programmcode-Zeilen, und ich bin mir nicht mal 100% sicher, ob das alles so geplant war. Der besagte Mangel an Charakter, Setting oder explizit erschaffener Atmosphäre, gerade im Zusammenspiel mit dieser "Technik der netten Ansätze"? Ich kann mir lebhaft vorstellen, dass die eigene Vorstellungskraft amokläuft, wenn man Stunde um Stunde versucht, tiefer in die Giftgrotte vorzudringen, und immer wieder in die kleinen Orte mit denselben 5 Personen zurückkommt. Dass sich gewisse Melodien tief in den Kopf einbrennen (und Jahre später in der Erinnerung sehr viel besser klingen), dass herausstechende Grafikelemente inspirieren und Fragen aufwerfen. Ich kann mir vorstellen, wie der Mangel an Erklärungen zu einem Erkunden, zu einem echten Sense of Wonder führt, wenn man bspw. den Effekt eines Ausrüstungsgegenstandes versteht, oder die Wirkung eines Charakterattributs, oder einen verborgenen Ort auf der Karte findet. Selbst das schrittweise Erkunden der Dungeons könnte hier noch sehr viel weniger ein "Abhaken" und sehr viel mehr ein "Ausprobieren" gewesen sein. Die Giftgrotte endlich lebendig zu verlassen, dürfte eine wahrhaft WILDE Errungenschaft gewesen sein.
    Ich habe das Original selbstredend nicht durchgespielt.


    Besonders deutlich wird all das im Zusammenspiel mit ...

    Frustration (anno 2024)

    Machen wir uns nichts vor: Final Fantasy ist im Original ein endlos frustrierendes Spiel, das neben gewissen analytischen Fähigkeiten allem voran die Geduld prüft. Das ist naheliegend, wenn man bspw. in einem Dungeon zermürbt wird und eine Stunde Progress verliert, oder wenn man nach einem schlimmen Kampf drei teure Items benutzen muss, um die Gruppe zu entgiften und eine Versteinerung aufzubheben. Besonders morbide ist es allerdings, wenn man auf dem Weg AUS einem Dungeon verendet, kurz vor der rettenden Stadt. Oder wenn man auf einem Weg zur nächsten Stadt 20 Minuten lang gegen Zufallsgegner kämpfen muss, die keine relevanten Erfahrungspunkte mehr bringen. Oder wenn man irgendwann erfahren genug ist und realisiert, dass man im Dungeon umkehren – und später den ganzen Weg noch einmal machen – sollte. Das ist dann die richtige Entscheidung, aber trotz allem frustrierend as FUCK.
    Und irgendwie sehe ich selbst hier den Reiz! Man versucht, die Frustration zu minimieren, klüger zu kämpfen, sicherer zu entscheiden, besser zu planen ... Ein Beispiel, das ich besonders spannend fand: Die Oberwelt ist voller Zufallskämpfe, auch mit dem Schiff, und wenn man einen Überblick der gesamten Weltkarte möchte (wie bei modernen Spielen üblich), wird man wortwörtlich STUNDEN damit beschäftigt sein, sich Seemeile für Seemeile durch Haie und Sahaguin zu prügeln. Diese Reisen wirken dadurch komplett anders als in modernen JRPGs, sie erinnern mich mehr an Survival-Spiele: Man überlegt dreimal, ob man etwas erkunden möchte. Man plant den Weg und jede Abzweigung sehr genau. In einem gewissen Sinne wird die Seereise selbst zu einem Abenteuer ... auch wenn es allem voran darum geht, Frustration und Langeweile zu minimieren.
    Also machen wir uns auch HIER nichts vor: Das Original ist genau deshalb hoffnungslos aus der Zeit gefallen. Wenn man nicht gerade in einem dunklen Keller voller Amiga-Konsolen aufgewachsen ist, muss man einen radikalen Perspektivwechsel vornehmen, um irgendwie Spaß an der NES-Version zu haben.
    Und genau DAS haben die Pixel Remasters verstanden!
    Sie bieten trotz aller Optionen nicht vorrangig die "originale" Spielerfahrung, sondern eine komplett andere, die auch 2024 noch funktioniert. Dafür lassen sie zu, dass man ausnahmslos alle Quellen von Frustration entfernt: Die Labyrinthartigkeit der Dungeons. Die Unsicherheit durch seltene Speicherpunkte. Die lähmende Geschwindigkeit. Und letztlich sogar die Zufallskämpfe. Was dabei herauskommt, ist zwar noch immer ein ziemlich langweiliges Spiel, aber immerhin kann man es fluffig wegspielen. Und Final Fantasy Origins, vor 20 Jahren, hat eigentlich schon dasselbe versucht, nur halt weniger konsequent. Es geht also immer um eine Balance zwischen Frustration und Spielbarkeit – wobei viel von dem, was das Spiel damals so erfolgreich gemacht hat, untrennbar mit der Frustration verbunden sein dürfte.
    Ist das nicht endlos faszinierend ...? =D


    Abschließend ...

    Sollte man [Version X] spielen?

    Ich fand diesen kleinen Ausritt ungemein erhellend! Das Pixel Remaster macht Final Fantasy 100% spielbar und gibt zumindest ansatzweise einen Einblick in den Reiz des Originals, auch wenn nicht wahnsinnig viel davon bis heute überlebt. Durch die ganzen durchdachten, teilweise radikalen Optionen wird die Origins-Version imho vollständig ersetzt; und ich vermute, auch die meisten anderen – nur die Version für die PSP scheint noch recht eigen!
    Was die Originalversion angeht? Wenn man nicht gerade 120% Bock auf alte, frustrierende Spiele hat, sollte man zumindest nicht damit anfangen. Nach dem Pixel Remaster allerdings wird diese Option sehr viel spannender! Ich frage mich auch: Hätte ich Final Fantasy durchgespielt, vor 22 Jahren auf dem NES, bevor ich sehr viel mehr Spiele zur Auswahl hatte? Oder wäre es mir damals schon zu frustrierend gewesen? Und wenn ich noch zehn Jahre älter wäre, hätte ich es vor 33 Jahren geschafft? Hm, keine Ahnung, aber wahrscheinlich nicht!

    Was ich jetzt auf jeden Fall überlege: Vielleicht beginne ich Teil II oder III wirklich im Original, unterstützt durch das Fast Forward des Emulators, aber nur VIELLEICHT mit seiner Speicherfunktion. Ich habe schon Abschreckendes über die Dungeons in FFII gehört, und eher Positives über FFIII. Was sagt ihr?

    Danke für die Aufmerksamkeit! =]


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  7. #7
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Vielleicht beginne ich Teil II oder III wirklich im Original, unterstützt durch das Fast Forward des Emulators, aber nur VIELLEICHT mit seiner Speicherfunktion. Ich habe schon Abschreckendes über die Dungeons in FFII gehört, und eher Positives über FFIII. Was sagt ihr?
    Ich weiß nicht ob ich die Dungeons in FFII als abschreckend bezeichnen würde. Das Levelsystem schon eher, weil man da alle Statuswerte und Zauber durch Gebrauch leveln muss (Schaden zu nehmen ist hier also bizarrerweise erwünscht wenn man seine HP erhöhen will), was im Original einfach nur furchtbar ist und unter anderem dazu führen kann, dass der ultimative Ultima Zauber ein absoluter Witz ist. Und dadurch habe ich im Original auf irgendein Cheat Tool zurückgreifen müssen weil ich beim Endboss viel zu wenig Schaden gemacht habe und nicht noch ewig leveln wollte.

    Hab mir das Spiel Jahre später aber nochmal in der PSP Version angetan und da fand ich das Levelsystem wesentlich angenehmer und musste nicht zu Cheats greifen um es abschließen zu können. Das Original kann ich hier also echt nicht empfehlen.

    FFIII hat zum Glück wieder ein normales Levelsystem und dürfte dementsprechend auch im Original noch gut spielbar sein. Würde ich heutzutage aufgrund der moderneren Versionen aber auch nicht mehr anfassen wollen.
    Geändert von ~Jack~ (19.07.2024 um 14:58 Uhr)

  8. #8
    Zitat Zitat von La Cipolla
    gut durchdachten Quality-of-Life-Funktionen, allem voran eine bewegliche Karte (!), eine schnellere Auto-Battle-Funktion (!!) und die Möglichkeit, Zufallskämpfe auszuschalten (!!!1)
    Ich bin nicht sicher, dass die so gut durchdacht ist, als dass es vielmehr der Kram ist, den sie einfach flächendeckend an ihre alten Spiele dranballern xD

    Zumindest finde ich es bei Deinem Bericht aber fair, dass Du mehreren Versionen der Spiele eine Chance gegeben hast. Auch wenn Du das Original letztendlich als "unspielbar" verdammst. Was ebenfalls cool ist: Dass Du zumindest versuchst zu verstehen, warum es damals so eingeschlagen ist (und es nicht *nur* darauf reduzierst, dass die Leute zu viel Zeit hatten xD)
    Aber gerade im Zusammenspiel damit, dass das Ur-FF sich wie ein Abenteuer und Survival angefühlt hat und Du dann meinst, dass die QoL Sachen durchdacht seien, weil sie das komplett zerschießen. Kommt mir eher undurchdacht vor, weil man gar nicht vorhatte, nur *irgendwas* von dem Originalspielgefühl zu erhalten. Vielleicht ists für ein Popcorn "ich will das einfach hinter mich bringen"-Publikum aber durchdacht?

    Bei FFII hat Jack durchaus Recht. Also nicht mit dem Cheat Tool. Aber das Spiel ist extrem unbalanciert. Bzw., weils keine Level gibt, sondern man alles einzeln grinden muss, wird die Balance in die Hände des Spielers gegeben, was immer ne schreckliche Entscheidung ist. Also wenn man sich am Anfang die Zeit nimmt und richtig viel grindet, dann wird das Spiel über lange Strecken sehr einfach. Gleichzeitig weiß man aber auch nie, ob man unter- oder überlevelt ist, weils ja keine Level gibt, sondern nur einzelne Stats die beliebig hochgegrindet sein können. Ich erinnere mich daran, damals so 2-3 größere Grinding Sessions gemacht zu haben, bei der letzten dann auch ein paar Zauber hochgelevelt. Ansonsten fand ich die Dungeons in 2 nicht mal so wild, aber besonders spannend sind sie natürlich auch nicht^^

    3 empfand ich zumindest, als ichs im Rahmen vom DS Remake gespielt habe, als ordentlich spielbar. Vor allem haben sie da endlich eingeführt, dass Angriffe nicht mehr ins Leere gehen, wenn der Gegner tot ist, den man angegriffen hat. ABER FF3 ist auch der mit Abstand längste Teil der NES Trilogie. Und hat durchaus ein paar Dungeons, die reinhauen können - was sie sogar im DS Remake so übernommen haben (tolle Entscheidung, zu der das moderne SE definitiv nicht fähig wäre).

  9. #9
    Danke euch, dann wird es definitiv eher Teil III!

    Zitat Zitat
    Zumindest finde ich es bei Deinem Bericht aber fair, dass Du mehreren Versionen der Spiele eine Chance gegeben hast. Auch wenn Du das Original letztendlich als "unspielbar" verdammst.
    Aber gerade im Zusammenspiel damit, dass das Ur-FF sich wie ein Abenteuer und Survival angefühlt hat und Du dann meinst, dass die QoL Sachen durchdacht seien, weil sie das komplett zerschießen. Kommt mir eher undurchdacht vor, weil man gar nicht vorhatte, nur *irgendwas* von dem Originalspielgefühl zu erhalten. Vielleicht ists für ein Popcorn "ich will das einfach hinter mich bringen"-Publikum aber durchdacht?
    Ich finde es durchdacht, eben WEIL die QoL-Optionen bewusst auf das Spielgefühl des Originals verzichten; dieses Spielgefühl funktioniert imho heute sowieso kaum mehr, zumindest in dieser Form, und daher wäre das in meinen Augen ein wirklich schlechter Fokus gewesen. Dein letzter Satz kann dementsprechend stimmen, auch wenn das natürlich die zynischere Formulierung ist. Ich würde eher formulieren: Diese Optionen sind für Leute, die diesen legendären Klassiker auch mal spielen wollte, aber nicht die spezifischen Voraussetzungen haben, unter denen er 1987 funktioniert hat – oder sich da reinfühlen können.
    Wer das kann und will, ist mit den Pixel Remasters aber auch gaaanz gut bedient, würde ich sagen, weil zumindest die härteren Optionen alle abstellbar sind. (Noch cooler hätte ich allerdings gefunden: Die Originale mit zu den Pixel Remasters packen!)

    Wie gesagt: Ich glaube, dass man FF im Kern gar nicht modernisieren KANN, ohne das Spielgefühl zu zerstören; und das fängt schon bei "Kleinigkeiten" wie den Ladezeiten oder der massiv einschränkenden Speicherfunktion an. Es gibt afaik unter all den ~10 modernen Remakes keins, das das "Verfehlen" von toten Gegnern beibehält, obwohl das wirklich einen massiven Unterschied fürs Spielgefühl macht. Wem das wichtig ist, der muss sich auch mit diesem massiven Level an Frust und Langeweile abfinden können. Und ich vermute, da reden wir von ... 5% der Spielenden? Wenn's hochkommt. Die sind mit dem Original sowieso besser beraten.

    Das soll btw. nicht heißen, dass dieses Spielgefühl heute nicht mehr funktionieren kann, aber wir würden es heute eben komplett anders erzeugen, bspw. nicht durch Ladezeiten. ^_~
    Wäre eigentlich mal eine spannende RPG Maker Challenge, sowas so zu modernisieren, wie es war ...


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  10. #10
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Und genau das ist sein Reiz ...! Wirf es ruhig hier rein, wenn du nichts mehr damit vorhast! xD
    Hab ich total vergessen! Bitteschön!


  11. #11
    MEGA!
    So wirkt Barry gleich noch mal mehr wie ein vernünftiger, bodenständiger Typ.







    Eiyuden Chronicle: Rising

    ich bin Suikoden-Fan! (Seit langem.) Aber wenn ich ehrlich bin, hält sich mein Hype für Eiyuden in Grenzen, weil ich diesen "Fortsetzungen mit abgefeilter Seriennummer" gegenüber immer irgendwie skeptisch bin. Und Eiyuden Chronicle: Rising ist nun auch noch ein SPIN-OFF, das offensichtlich von einem kleineren Team entwickelt wurde, und ich werfe mal eine bloße Vermutung in den Raum: sicherlich auch deshalb, weil ein paar zusätzliche Einnahmen gern gesehen waren.

    Gefallen hat es mir trotzdem! Es handelt sich um ein relativ simples Action-RPG mit einem Batzen Metroidvania. Drei Charaktere, deren Angriffe auf drei Tasten liegen, dazu ein paar Kombos und Items und ein Elementarsystem. Und ganz wichtig: Ein kleines Dorf, das man aufbaut, um sich upzugraden und Quests abzuholen, die dann in einer Handvoll unterschiedlicher Dungeons abgearbeitet werden.
    • Ein zentraler Pluspunkt: Das Spiel läuft. Es hat einen schönen strukturellen Flow zwischen Dungeons und Dorf, man langweilt sich niemals und der Core-Gameplay-Arc ist am Ende des Tages einfach spaßig. Nicht außergewöhnlich, nicht atemberaubend spaßig, aber halt spaßig. Fluffig! Es läuft eben.

    • Ein Minuspunkt hier und da: Das Pacing. Es dauert erstmal 1-2 Stunden, eh das Spielsystem wirklich warmläuft, gerade weil anfangs sowohl Spannungsmomente als auch grundlegende Bewegungs- und Angriffsoptionen fehlen. (Wird dann aber bald besser!) Manchmal gibt es zu viele belanglose bis nervige Quest-Dialoge auf einmal. Und vor allem: Aus absolut unverständlichen Gründen wird der Großteil der gar nicht mal komplett uninteressanten Story in die letzten 2 von ~12 Stunden gestopft, und ist dann auch überraschend überwältigend. Ärgerlich!

    • Ein neutraler Punkt: Das Indie-Flair. Nur selten ist Rising verschwenderisch, etwa im Dorf, aber generell wirkt es eher ... billig? Von den Animationen über das Polishing bis hin zu einer gewissen Repetitivität spürt man regelrecht das mangelnde Geld, zumindest für die Maßstäbe einer Produktion von bekannten Designern. Ich würde aber auch sagen, dass sie ihre Prioritäten ordentlich gesetzt haben, es ist nur halt weit entfernt von so einem Gefühl der "Wertigkeit". Manchmal hätte ich mir weniger belanglose Quests, aber dafür noch ein paar nettere Ideen und Twists gewünscht.

    • Ein sympathischer Pluspunkt: Der Hauptcast! Abgesehen vom "Dorf-Management" (na ja) ist das der einzige Teil, der bei mir irgendwo Suikoden-Vibes hat aufkommen lassen, denn mit der Zeit schließt man den Trupp tatsächlich ins Herz, und auch die eher unspektakulären Nebenfiguren erfüllen zumindest ihre Rolle. CJ mochte ich ... am Ende! xD (Bei ihr hat es länger gedauert.) Garoo und Isha dagegen sind direkt cool und vielseitig und werden mit der Zeit nur noch cooler. Und die Dynamik der Drei ist dann WIRKLICH gut! Noch besser wäre sie nur, wenn das generelle Pacing da nicht einen Stock in die Speichen werfen würde.



    Also ja, abschließend habe ich eine recht klare Meinung: Mit Suikoden hat das hier nicht viel zu tun, und ob es als Zusatz für Eiyuden etwas hermacht, kann ich noch nicht sagen. Aber für sich genommen ist es ein ganz nices Ding, so sehr auch mehr gegangen wäre! Zumindest, wenn man nicht mit den allerhöchsten Erwartungen herangeht.
    ... und ich habe jetzt wieder mehr Bock auf Eiyuden Chronicle: Hundred Heroes!


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  12. #12

  13. #13
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Spiel es
    Definitiv, Suikoden ist halt doch ganz oben mit dabei für mich. Die Frage war nur, ob ich auch Bock drauf habe! xD (Und wann ich es spiele, natürlich ...!)





    Apropos Bock drauf ...
    Es sind Ferien! o/



    Hellblade: Senua's Sacrifice

    Ich reihe mich also bei denen ein, die Senua's Sacrifice nach ... 7 Jahren Backlog nachgeholt haben.
    Insofern erstmal etwas Kontext: Ich denke da wirklich drüber nach, seit das Spiel draußen ist. Ich habe hier und da bei der Freundin zugeguckt und (eher zufällig) viel darüber gelesen, gehört und gesehen, weil sich über die Jahre nun mal viele Leute darüber ausgelassen haben. Und üblicherweise reicht das ganz gut, um einschätzen zu können, ob ich ein Spiel noch selbst spielen möchte. Hier allerdings überhaupt nicht! ^_~ Ich hatte geistig eher damit abgeschlossen, ohne groß emotionale Gründe – aber weil Ferien sind, wollte ich es dann doch mal probieren. Und so habe ich es dann auch direkt innerhalb eines Tages durchgespielt! xD' Was wirklich ungewöhnlich für mich ist. Ich kann mich ehrlich nicht erinnern, wann ich das letzte Mal so einen Fall hatte, geschweige denn bei einem Spiel von 5+ Stunden.
    Also ja, für alle anderen, die auch noch darüber nachdenken: Hellblade ist nicht nur so einzigartig, wie immer gesagt wird, zumindest für mich war auch niemand wirklich imstande, diese Einzigartigkeit adäquat herüberzubringen. Ein seltener Fall von "Man sollte es wirklich selbst spielen!" etc.

    Und WEIL die ganze Welt und ihre Oma schon so viel darüber gesagt haben, hier ein paar unsortierte Gedanken:

    • Hellblade ist ein wirklich rundes Spiel, selbst im Flow seiner Gesamtwirkung. Ich habe so ein, zwei Stunden gebraucht, um in das Gameplay zu kommen, denn eigentlich ist diese Art von Action überhaupt nicht meins und diese Art von Rätsel-Gameplay spätestens nach The Witness & Co. eher ein schlechter Witz. Es hat aber nicht allzu lange gedauert, bis ich voll drin war, und dann sind sowohl die Vorlieben als auch die qualitativen Fragen völlig in den Hintergrund gerückt. Ich liebe, wie Senua anfangs jeden Gegner niederringen muss, aber mit jedem (mentalen) Schritt nach vorne zu einer geschmeidigeren Kampfmaschine wird und auch regelrecht durch die Rätsel rauscht. Ich liebe auch, dass sich das Spiel traut, für ein Drittel seiner Laufzeit komplett auf Kämpfe zu verzichten. Größter Kritikpunkt ist vielleicht, dass das Sterben jedes Mal ein Ruckler in diesem Rausch ist, vor allem wenn man irgendein Rätsel nicht verstanden hat. Hätte ich anders gemacht oder einfach irgendwie rausgestrichen. (Oh, und Collectibles hätte dieses Spiel auch nicht gebraucht.)

    • Die PS5 ist zweimal mitten in einer Zwischensequenz abgestürzt, was jedes Mal einen halben Herzkollaps verursacht hat. Beim Neuladen ging es dann aber! Auch darüber hinaus gab es ein paar seltsame Bugs in Steuerung etc. Wundert mich fast, das hier nicht mal eine überarbeitete Version herausgekommen ist.

    • Hellblade lügt, und es ist groooßartig. Dass der Rot-Mechanismus Bullshit ist, hat sich ja inzwischen herumgesprochen, aber auch inhaltlich weiß man nie so 100%, woran man ist, und es wird wirklich ALLES dafür eingesetzt. Konzeptuell zuckersüß!

    • Ich mag, wie das Spiel mit Kultur umgeht, tausendmal mehr als bspw. God of War. Die "Northmen", ihre Götter und ihre mythologischen Welten hier sind keine Wikipedia-Liste mit irgendeinem nebulösen Authentizitätsanspruch, sondern Geschichten, Allegorien, aber trotz allem zutiefst glaubwürdig in der Lebenswelt der Figuren verankert. Ich LIEBE bspw., wie mundan heilige Stätten und Artefakte hier wirken, tatsächlich wie aus einer Zeit, in der das eigene Leben der Hauptbezugspunkt war. Es werden darüber hinaus auch nicht alle bekannten nordischen Mythen "abgeklappert", sondern allem voran die, die passen. Nur explizit keltische Kultur hätte es noch etwas mehr geben können, zumal da definitiv narrativer Platz für war.

    • Das Spiel sind immer noch hervorragend aus, die Leistung der Hauptdarstellerin wurde zurecht überall gelobt, aber was ich noch mal hervorheben möchte, sind Design und Inszenierung: Die Kamera ist ERBARMUNGSLOS, was Senuas Leiden angeht, ihre Emotionen werden genau richtig – und manchmal genau richtig nicht – eingefangen. Die Umgebungen können von trivial zu einzigartig übergehen, oftmals in Sekunden, und fast jeder Moment hat irgendetwas, das hängenbleibt. Der Kampf mit Surtr in Flammen und weirder Musik, das harte, HARTE Gedicht in der ersten Rückblende, alles mit Hela, das Finale mit seinen Nier-Vibes und selbst die Beziehungsebene mit den männlichen Figuren funktioniert einwandfrei. (Ihre Mutter bleibt nebulös, sicherlich auch bewusst.) Im selben Sinne ist es übrigens auch ein wunderbar geschriebenes Spiel, das sehr einfach sehr viel prätentiöser und anstrengender hätte werden können.

    • Das Ende des Spiels war spannend. Ich denke, ich wusste emotional eigentlich recht schnell, wie es enden muss (vor allem, weil die Stimmen wieder und wieder betonen, dass Senua "sterben" wird, mit Betonung auf die Betonung ), aber das tut der Erfahrung keinerlei Abbruch. Ein Teil von mir möchte auch infrage stellen, dass diese kaputte, kaputte Frau in einer solchen Situation noch einmal Halt finden kann, denn meine Fresse, drückt das Spiel sämtliche Finger in sämtliche Wunden ... aber nach all den Kämpfen und Rätseln gönnt man ihr dann auch den Moment der Klarheit – auch wenn sie nur deshalb nicht allein ist, weil all die Verstorbenen auf ihrer Seite waren.

    Insgesamt auf jeden Fall ein großartiges Spiel und eine noch krassere Erfahrung. Ich habe gar nicht groß Bock auf Teil zwei, auch wenn natürlich potenziell interessant ist, wie Senuas Psychosen mit der Realität (und tatsächlich lebendigen Menschen) interagieren, aber allem voran ist dieses Spiel nun mal rund, singulär, abgeschlossen, ein kleines Gesamtkunstwerk. Nice! =]
    Und danke an alle, die mich motiviert haben, es doch noch zu spielen!

    "In your sword still beats a heart."



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