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  1. #21
    Jack Move



    Auf Nicht-Empfehlung von Sylverthas und Empfehlung von one-cool und Orpheus (?) habe ich es mir im Januar gekauft – auch weil ich ein Herz für kurze RPGs habe.

    Jack Move ist ein klassisch rundenbasiertes RPG in Cyberpunk-Setting.
    Die Terminologie ist anders (so werden statt HP, MP, Stärke etc. begriffe auf dem Computer- und Hackervokabular benutzt), aber mechanisch unterscheidet sich das Spiel kaum von anderen JRPGs. Die größte Eigenheit ist noch, dass man die ausgerüsteten Skills im Kampf wechseln kann.

    Mit einer Spielzeit von 5-8 Stunden ist es auch von überschaubarer Länge – erzählt innerhalb dieser Zeit aber dennoch eine komplette Geschichte.

    Die Handlung spielt in einer cyperpunktypisch dystopischen Welt. Die Protagonistin Noa verdingt mit ihrem Kumpel illegal als Hackerin – als eines Tages plötzlich ihr Vater entführt wird, ein Forscher, der an der Digitalisierung des Menschen gearbeitet hat.

    Die Story bewegt sich so zwischen SciFi-Klischees und erstaunlich charmanten und interessanten Charakterdynamiken. Konzeptionell ist die Handlung nicht sonderlich interessant – sie verfolgt philosophische Fragen beispielsweise nur oberflächlich. Auch der Kampf der Underdogs gegen eine böse Megacorp hat hier nicht viel Tiefe.

    Gut hingegen fand ich, wie Noas Beziehung zu ihrem Vater von Zwiespalt geprägt ist und dass sie im Grunde eine andere Vaterfigur hat. Auch dass sie fester Teil einer Community ist und Beziehungen zu einer Reihe von NPCs angedeutet werden, fand ich schön.

    Das Kernthema Verlust und was er mit Menschen anstellt fand ich jedoch etwas ausgelutscht. Jack Move macht hier nichts besonders schlecht, hebt sich aber auch nicht groß von zig anderen Geschichten ab.



    Spielerisch hatte ich zunächst sehr viel Spaß am Spiel. Bereits anfangs hat man Zugang zu einem großen Teil der Skills und Ausrüstung, auch wenn diese teils erst ein bestimmtes Level erfordern. Ein bisschen Erkundung und Grinding am Anfang geben einem aber genug Ressourcen, um schnell stärker zu werden.

    Leider schwindet dieser Reiz nach und nach. Im letzten Drittel werden die Gegner vor allem zäher – vor allem die Bosse sind ziemliche Damage Sponges. Ironischerweise bringen die Gegner zumindest relativ gesehen auch immer weniger EXP: Selbst zum Schluss kann man im Startgebiet noch besser grinden als im letzten Dungeon. Da passt doch was nicht zusammen.

    Die Krone setzt dem Ganzen der letzte Boss auf – der Kampf geht nur kriechend langsam voran und dauert sicher so mindestens 30 Minuten. Zugleich hat man auch kaum Möglichkeiten, sich mehr als passabel darauf vorzubereiten. Ich mag es ja, wenn letzte Kämpfe herausfordernd sind, aber Jack Move hat bei seinen letzten 2-3 Bossen definitiv übertrieben. Man wiederholt im Grunde immer nur die gleichen Züge über einen viel zu langen Zeitraum.

    Das Ende war okay, aber in seiner Präsentation dann doch etwas unterwältigend. Aber hey, immerhin recht hübsch ist das Spiel – zumindest beim Mapdesign.



    tl;dr: Jack Move ist ein rundenbasiertes Cyberpunk-RPG von überschaubarer Länge, das das Rad nicht neu erfindet, aber gerade zu Beginn viel Spaß macht. Die Handlung hat nette Momente und die Charaktere sind charmant, aber richtige Highlights gibt es keine. Leider wird es zum Ende hin recht zäh – sehr schade, denn zu Beginn sind die RPG-Elemente durchaus sehr motivierend.

    Spielzeit: 05:00h
    Wertung: 6/10
    Geändert von Narcissu (08.03.2024 um 01:06 Uhr)

  2. #22
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Everybody’s Gone to the Rapture

    tl;dr: Wäre es spielerisch nicht so zäh, würde ich es sehr empfehlen. Die Atmosphäre ist sehr dicht und relativ einmalig. Es ist schön, mal ein Mystery-Spiel zu spielen, das nicht düster, bedrohlich und dramatisch ist, sondern friedlich und – der postapokalyptischen Prämisse zum Trotz – irgendwie auch heilsam und tröstlich.
    Ich finds heftig wie stark das Spiel graphisch immer noch aussieht, als hätte es in Sachen Photorealismus in den letzten Jahren graphisch nur marginal Fortschritte gegeben, wobei das Lighting in den Screenshots sicherlich sehr vorteilhaft ist und das Spiel sich auch auf sonst nichts zu konzentrieren braucht, wenn die Umgebung nahezu komplett statisch ist.

    Zitat Zitat
    Jack Move

    richtige Highlights gibt es keine. Leider wird es zum Ende hin recht zäh – sehr schade, denn zu Beginn sind die RPG-Elemente durchaus sehr motivierend.
    Hast du denn nicht die "Kampf-Überspring-Accessibility-Funktion" genutzt? Damit beendet man sofort jeden Encounter und kriegt trotzdem die Erfahrungspunkte. Die Entwicklern wussten wohl wie zäh ihr Spiel war - das ist ihre Lösung.
    Spiele durchgespielt - Jahresreviews: 2021, 2022, 2023

    Sega Mega Drive Challenge 2020+2021

    JRPG-Challenges: Klunky's JRPG Challenge 2018 feat. Superman 64

    Gamingblog: Ulterior_Audience

  3. #23
    Du haust hier ja ein Spiel nach dem anderen aktuell raus, sehr toll!

    Ich bin mir sicher, dass ich die letzten 3 genannten Spiele niemals spielen werde, aber die Berichte und vor allem die Bilder/Videos dazu waren richtig cool. Nachdem ich Wavetale gesehen habe (ohne Ton), hab ich direkt die Windwaker Musik im Kopf gehabt und jetzt sehr viel Lust auf das Spiel bekommen xD

    Hattest du bei Little Noah nach dem Spiel ncoh was ausprobiert? Ich hatte ja den Höllenmodus auf einfach noch beendet - ist von der Schwierigkeit her mit einem Durchlauf auf hoher Schwierigkeit vergleichbar, bloß, dass man konzentrierter/defensiver spielen muss. Durch die "geringe" HP bei einfach ist es jedenfalls möglich, den nach ein paar Versuchen zu schaffen. Auf Schwer+ tu ich mir den nicht an xD

  4. #24
    Zitat Zitat
    Ich bin mir sicher, dass ich die letzten 3 genannten Spiele niemals spielen werde, aber die Berichte und vor allem die Bilder/Videos dazu waren richtig cool.
    Absolut! Fühlt sich fast so an, als hätte ich alle Spiele begonnen und dann abgebrochen. XD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  5. #25
    @Klunky: Ja, finde auch, dass das Spiel absolut stark aussieht – was ich gerade bei der Größe der Welt und dem vermutlich recht kleinen Team absolut beeindruckend finde! Und jep, heutige Spiele mögen in gewissen Punkten vielleicht technisch noch ausgefeilter sein. Aber mehr Realismus macht’s nicht unbedingt noch hübscher, finde ich. Gerade dieses leicht stilisierte Licht macht imo noch was aus.

    Habe das z.B. bei Judgment gemerkt, wo mal von Sega Vergleichsbilder von PS4/PS5 gepostet wurden – und ich die Beleuchtung bei der PS4-Version ansprechender fand, trotz „schlechterer“ Grafik.

    Zu Jack Move: Das fand ich auch lustig – dabei wäre ein Feature viel praktischer gewesen, dass die Ladezeit im Kampf überspringt D:
    Vom Start des Ladebilschirm bis hin zur ersten Aktion im Kampf vergehen nämlich 10 Sekunden. Das finde ich für ein Indie-Pixelspiel auf der PS5 schon happig.

    Kann mir btw vorstellen, dass das „Feature“ nur für den letzten Boss eingeführt wurde


    @Linkey: Danke dir! Ja, in letzter Zeit habe ich fast jeden Tag ein Spiel geschafft, wobei die meisten davon auch kurz sind

    Little Noah habe ich nach dem Ende nicht mehr weitergespielt, aber kann mir gut vorstellen, irgendwann noch mal reinzuschauen. Wusste gar nicht, dass der Höllenmodus auch auf jedem Schwierigkeitsgrad gespielt werden kann – werde ich mir auf jeden Fall mal merken

    @Cipo: Hehe, das hört man gerne, danke dir!


  6. #26
    Square-Enix-Challenge #9: Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin


    Ist es echt schon zwei Jahre her, dass das Spiel erschienen ist?
    Ich weiß noch, dass ich den Reveal-Trailer damals furchtbar kringelig fand. Nach der verhalten positiven Rezeption zum Release, die vor allem das an Nioh angelehnte Gameplay gelobt hat, dachte ich mir aber: Ach, ist bestimmt ein okayes Spiel für zwischendurch.

    Und das … war es auch.

    Vorweg: Stranger of Paradise spielt in der Welt von Final Fantasy I und interpretiert die Geschehnisse quasi neu. Viele der Schauplätze kommen vor und die NPCs aus dem Spiel sind hier teils relativ wichtige Figuren.

    Die Hauptfiguren mit ihren modernen Outfits wirken in der mittelalterlichen Fantasywelt direkt fehl am Platz. Das wird zwar im Rahmen der Geschichte durchaus erklärt, aber Stranger of Paradise ist stellenweise doch wirklich zum Fremdschämen edgy und hardboiled.

    Das fängt beim unterkühlten Protagonisten Jack an, der nicht nur aussieht, wie ein typischer amerikanischer Actionfilmprotagonist, sondern auch genauso spricht, dumme Sprüche inklusive. Ich vermute mal, dass Square Enix hier eine Zielgruppe ins Boot holen wollte, denen Final Fantasy bislang zu „japanisch“ war.

    Diese stumpfen und bisweilen grenzdebilen Dialoge ziehen sich durchs ganze Spiel, aber auch die Präsentation tut ihren Teil. Am Anfang des Spiels gibt es eine Szene, in der Jack bei Sonnenuntergang durch ein Feld mit Gräsern geht, während Frank Sinatras „My Way“ spielt – und das Spiel nimmt sich dabei bierernst Noch schlimmer (besser?) ist es, dass die Szene absolut aus dem Nichts kommt und kein bisschen zur Story beiträgt. Wirkt eher wie eine AMV, die irgendein 14-Jähriger für YouTube erstellt hat

    Herzstück des Spiels ist natürlich das Gameplay, und gerade im Mittelteil gibt es auch kaum Story. Man zieht als die neuen vier Krieger des Lichts durch die Gegend und sucht – mit Unterstützung des Dunkelelfen Astos – die vier Kristalle auf und besiegt Bosse.

    Zwischendurch gibt’s immer wieder Storyschnipsel, die andeuten, wer Jack wirklich ist. Seltsamerweise findet man die oft in Dungeons als Wall of Text, bevor sie in der Hauptstory enthüllt werden. Das wirkt schon arg schlecht gemacht. Es wirkt glatt so, als hätte das Spiel mehr Lore, als man dem Durchschnittsspieler zutrauen wollte, und hat sie deshalb in die denkbar langweiligste Präsentationsform ausgelagert.



    Ich habe nie ein 3D-Soulslike gespielt, deshalb fand ich den Anfang tatsächlich ziemlich fordernd. Im ersten Dungeon bin ich öfter gegen normale Gegner gestorben und am ersten Boss habe ich mir eine ganze Weile die Zähne ausgebissen.

    Mein Problem ist – und war es bis zum Ende –, dass ich mich nicht so wirklich ans Blocken gewöhnen konnte und lieber ausgewichen bin, wie auch in anderen Spielen. Dabei ist das Blocken eigentlich die Kernmechanik, um die Patterns der Gegner zu lernen. Habe ich auch gelegentlich genutzt, aber seltener, als man es sollte.

    Meine Taktik war es stattdessen, mehr auf Fernkampf zu gehen, und zwar mit dem Lancer. Das Kampfsystem ist aber daraus ausgelegt, dass man normal Angreifen oder gezielt abwehren muss, um MP zu erhalten, die man wiederum für Skills braucht (alle Fernangriffe sind Skills).

    In den meisten Bosskämpfen und fast allen normalen Kämpfen hat es aber ganz gut geklappt, die im Fernkampf so weit wie möglich zu schwächen und den Abschluss dann im Nahkampf zu machen.



    Tatsächlich ist das Kampfsystem des Spiels relativ komplex. Es gibt 27 verschiedene Job, die sich auch wirklich verschieden spielen. Fast schon zu viel, würde ich sagen, denn man muss die Angriffsmuster jedes Jobs erst neu lernen. Klar, die Standardangriffe funktionieren immer gleich. Aber jeder Job hat spezifische Eigenheiten, für die man z.B. beim Angreifen noch Richtungstasten drücken muss.

    Es werden zwar Tutorials angeboten, aber ehrlich gesagt hatte ich gar keine Lust, mich da groß reinzufuchsen. Entsprechend bin ich primär bei einem Job geblieben. Geht auch problemlos. Die normalen Kämpfe sind eh nicht sehr fordernd.

    Neben den Jobs beschränken sich die RPG-Elemente auf die Ausrüstung. Es gibt keine Level Ups und effektiv auch keine Items (außer Potions), stattdessen droppen die Gegner Equipment – UND. ZWAR. IN. MASSEN.

    Nioh-Veteranen werden es sicher kennen. Es ist keine Seltenheit, dass man eine Mission mit 200-300 neuen Ausrüstungsteilen abschließt. Logischerweise ist das meiste davon natürlich Trash, den man sogleich wegwirft (bzw. "zerlegt").

    Es gibt auch ein Crafting-System, bei dem man Ausrüstung (marginal) verbessern kann. Das ist aber wiederum ziemlich sinnlos, da man die gleiche Ausrüstung eh nie lange behält. Im Grunde sammelt man in jeder Storymission ein komplett neues Set an Ausrüstung, das eine halbe Stunde später schon wieder komplett obsolet ist. Entsprechend rüstet man auch nicht manuell aus, sondern geht alle drei Minuten ins Menü und klickt "Optimal".

    Das macht den ganzen Gameplay-Loop schon sehr stumpf und es ist schade, dass es nicht mehr RPG-Elemente gibt. Die Dungeons sind visuell hübsch und haben sogar kleinere interaktive Elemente. Die Erkundung aber lohnt sich nicht, da alle Schatztruhen zufallsgeneriertes Trashloot sind. Im Grunde läuft man also immer nur von A nach B, killt auf dem Weg die Gegner und stellt sich am Ende dem Boss.



    Vielleicht muss man das System auf höheren Schwierigkeitsgraden besser für sich nutzen. Aber die Art, wie Ausrüstung hier behandelt wird, ist für mich schon inhärent broken und wurde ja auch schon bei Nioh viel kritisiert. Ich verstehe auch ehrlich gesagt nicht, was der Reiz dabei sein soll, mit Loot überflutet zu werden, von denen 90%+ überhaupt keinen Nutzen hat.

    Na ja, und abseits davon gibt es kein Gameplay. Missionen wählt man auf der Weltkarte aus, Sidequests sind Aneinanderreihungen von Kämpfen in Dungeons, die man schon kennt. Und Städte gibt es keine, außer Cornelia, wo es abseits der Story nichts zu erkunden gibt.

    Was ich aber sagen muss: Das Ende ist tatsächlich eine sehr coole Überleitung zu Final Fantasy I. Die Lore aus den Urspiel wird gut verarbeitet und erweitert – und das war für mich auch ein großer Reiz. Gerade die Idee, dass das Spiel die Villain Origin Story von Garland erzählt und Chaos eigentlich gar nicht die größte Bedrohung, sondern eine Notwendigkeit ist, um die Welt aus den Klauen ihrer Schöpfer zu befreien, ist ziemlich cool.

    Das rettet die Story – und vor allem die Charaktere – natürlich nicht. Aber diesen Teil fand ich cool.



    tl;dr: Stranger of Paradise ist eine interessante Neuinterpretation des ersten Final Fantasy mit interessanter Lore, aber furchtbaren Dialogen und Charakteren. Als mäßig anspruchsvolles Soulslike macht es auch durchaus Spaß, wird aber mit der Zeit – vor allem durch das stumpfe Ausrüstungssystem und den Mangel an RPG-Elementen – monoton und ist vielleicht auch etwas komplexer, als nötig ist.

    Spielzeit: 14:00
    Wertung: 6/10


    Challenge-Status: 9/12


  7. #27
    Zitat Zitat von Narcissu Beitrag anzeigen
    Vielleicht muss man das System auf höheren Schwierigkeitsgraden besser für sich nutzen.
    Muss man auf jeden Fall wenn man die DLCs noch spielen will, in denen man gezwungenermaßen auf immer höheren Schwierigkeitsgraden spielen muss um den Rest der Story freizuschalten. Die Ausrüstung zu optimieren ist nämlich alles andere als optimal wenn man das meiste aus den Klassen rausholen will. Und vor allem nicht wenn man bestimmte Klassen leveln will ohne sie spielen zu müssen.

    Trials of the Dragon King besteht allerdings zum größten Teil nur aus Grinding und Item Farming und hat dadurch nur sehr wenig Story. Und der Endboss war so schwer dass ich den im Endeffekt cheesen musste damit der Boss sich quasi selber tötet. Die erste Phase habe ich zwar noch ohne geschafft, nach einigen Versuchen, aber danach wird er leider noch schwerer.

    Den Rest will ich zwar eigentlich auch noch spielen, aber erst wenn ich mir einen neuen PC geholt habe. Mich dann wieder in das Gameplay und die Klassen reinzufinden wird sicher spaßig

    Bezüglich der Story haben sie aber bereits in den Trailern einen Fehler begangen weil sie direkt enthüllt haben dass Jack Garland ist, was eindeutig eine schwachsinnige Entscheidung war.
    Ich fand es außerdem seltsam diesen Ursprung der Final Fantasy Reihe als Welt darzustellen die von den Welten aller nachfolgenden Teile inspiriert wurde.
    Geändert von ~Jack~ (08.03.2024 um 23:48 Uhr)

  8. #28
    Schließe mich den Vorrednern an - man, Du feuerst ja jetzt gerade raus, alter Schwede

    @Wavetale:
    Wow, das sieht echt schön aus. Erinnert mich in Bewegung auch irgendwie total an Wind Waker, was atmosphärisch mein liebster Zeldateil ist.
    Zitat Zitat von Narcissu
    Die Welt des Spiels ist erstaunlich groß – und bietet dafür erstaunlich wenig.
    Also genau wie in Wind Waker
    Hab mir das Spiel mal auf die Wishlist gesetzt, wenns in nem Sale kommt schau ich da mal rein, danke!

    @Jack Move:
    Zitat Zitat
    Auf Nicht-Empfehlung von Sylverthas und Empfehlung von one-cool und Orpheus (?) habe ich es mir im Januar gekauft – auch weil ich ein Herz für kurze RPGs habe.
    Immer gerne
    Dein Bericht unsterstützt aber sehr schön meinen Ersteindruck: Das Spiel kann nix besonderes und glänzt nur durch seine kurze Spielzeit. Daher fühle ich mich vollkommen berechtigt, das Spiel, dessen Writing mich bereits in den ersten paar Spielminuten genervt hat, nach der ersten Mission gedropped zu haben.
    Mit 10s Ladezeiten vor Kämpfen hätte ichs nicht mal durch die erste Mission geschafft, Du bist hardcore *g*

    @Stranger of Paradise:
    Das ist so ein Spiel, was immer mal wieder in meiner Peripherie ist, aber ich mich nicht überwinden kann es zu kaufen. Ich denke die "Story" bzw. cringy Dialoge wären genau mein Ding, aber
    Zitat Zitat
    Es ist keine Seltenheit, dass man eine Mission mit 200-300 neuen Ausrüstungsteilen abschließt. Logischerweise ist das meiste davon natürlich Trash, den man sogleich wegwirft (bzw. "zerlegt").
    dieser Aspekt ist etwas, was mich einfach killt. Mir reichts ja schon, wie viel Schrott man z.B. in Xenoblade 1 nach ein paar Stunden Spielzeit zusammensammelt, aber sich durch so viel Müll nach jeder Mission zu wühlen ist einfach anstrengend und entwertet auch automatisch alles, was man findet. Wäre wohl son Game, wo ich zwar jede Truhe öffne, aber gar nicht drauf achte, was drin ist, weil wayne?
    Habe auch gehört, dass die Partymitglieder kaum Schaden bekommen und man die daher prinzipiell alles tanken lassen kann.

    Wobei meine Frage wäre - bei so viel Ausrüstung, die man findet - ist da keine RPG Customization möglich? Oder ist das Optimieren Feature so ausgelegt, dass es immer das bestmögliche für den jeweiligen Job anlegt und die Ausrüstung so simpel, dass man das tatsächlich automatisieren kann? Wenn ja, dann ist das schon ein grober Schnitzer. Ansonsten klingen die vielen Jobs n bisschen wie Overkill und ein paar weniger, die dafür mehr können, hättens vermutlich auch getan. Aber wenn man, wie ~Jack~ (passender Name hier *g*) es sagt, auf höheren Schwierigkeitsgraden auch mehr von den Klassen nutzen muss, dann wäre das ja zumindest nicht total daneben.

    Nayo, auch nach Deinem Bericht bleibt das Game irgendwie so in meinem Randbereich... vielleicht mal, wenns echt billig ist? xD

  9. #29
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Mir reichts ja schon, wie viel Schrott man z.B. in Xenoblade 1 nach ein paar Stunden Spielzeit zusammensammelt, aber sich durch so viel Müll nach jeder Mission zu wühlen ist einfach anstrengend und entwertet auch automatisch alles, was man findet. Wäre wohl son Game, wo ich zwar jede Truhe öffne, aber gar nicht drauf achte, was drin ist, weil wayne?
    Man kann zum Glück einstellen was für Ausrüstung automatisch auseinandergenommen werden soll. Das musste ich mit steigendem Level aber trotzdem immer wieder anpassen weil ja auch die Itemlevel steigen und sich somit trotzdem immer wieder Müll ansammelt, was aufgrund des Inventarlimits sehr nervig sein kann.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Oder ist das Optimieren Feature so ausgelegt, dass es immer das bestmögliche für den jeweiligen Job anlegt und die Ausrüstung so simpel, dass man das tatsächlich automatisieren kann? Wenn ja, dann ist das schon ein grober Schnitzer. Ansonsten klingen die vielen Jobs n bisschen wie Overkill und ein paar weniger, die dafür mehr können, hättens vermutlich auch getan. Aber wenn man, wie ~Jack~ (passender Name hier *g*) es sagt, auf höheren Schwierigkeitsgraden auch mehr von den Klassen nutzen muss, dann wäre das ja zumindest nicht total daneben.
    Ausrüstung optimieren zu lassen achtet einzig und allein auf das Itemlevel und ignoriert komplett welche Klasse man eigentlich spielt (mit Ausnahme der Waffe, weil davon der Job abhängt). Wenn man von hohen Affinity Boni Gebrauch machen will (die gehen bis zu 800% und bringen Effekte wie "Man nimmt keinerlei Schaden während Lightbringer aktiv ist" mit sich), dann muss man seine Ausrüstung also manuell zusammenstellen. Im Postgame gibt es außerdem einiges was man customizeren kann. So lassen sich Master Punkte durch das Leveln von Jobs sammeln mit denen man zum Beispiel seine Attribute oder Kritchancen oder Break Damage erhöhen kann, etc... Und die kann man auch jederzeit rumschieben um andere Strategien zu probieren.

    Und da findet man auch extrem spezialisierte Ausrüstung mit Effekten wie "Man nimmt 22% weniger Schaden von Chaos Advent", was auf den höheren Schwierigkeitsgraden ganz nützlich sein kann, insofern die anderen Effekte nicht beschissen sind. Führt aber auch zu einer Menge Item Farming weil man nur selten das bekommt was man sich wünscht. So wollten manche Waffen bei mir so gut wie nie droppen. Mithilfe von Crafting kann man die Effekte auf der Ausrüstung aber auch verstärken oder welche von anderen Items übertragen (die dabei zerstört werden). Fürs Hauptspiel tatsächlich nicht so relevant, aber für die DLCs auf jeden Fall ... und ist vorher teilweise auch gar nicht möglich. Deswegen habe ich für den ersten DLC knapp 22 Stunden gebraucht obwohl man den laut hltb innerhalb von 5 - 13 Stunden schaffen könnte. Die ganzen Tode beim Endboss haben natürlich auch einiges zu beigetragen.

  10. #30
    @Jack: Dass der DLC eine Grindhölle ist, habe ich auch schon gelesen. An sich ist es schön, dass man die Systeme da mehr nutzen muss. Aber gerade bei dem Spiel stelle ich mir den Grind doch reichlich unattraktiv vor, da die Missionen (afaik) doch alle gleich aufgebaut sind und bei Wiederholung keine Zufallskomponente o.ä. haben.

    Dabei klingt die Story, die hier behandelt wird, eigentlich ganz cool. Aber dafür werde ich mir das wohl nicht geben.

    Und jep, der Trailer hat ziemlich gespoilert, wobei ich tbf finde, dass die Grundidee so wacky war, dass ich es SE bei dem bisherigen Track Record zugetraut hätte, dass es in eine komplett andere Richtung geht

    @Sylverthas: Zu den RPG-Elementen hat Jack ja schon was geschrieben.
    Glaube btw auch, dass du total auf die Dialoge abfahren würdest

    Und jep, Xenoblade ist ein ganz guter Vergleich, nur dass es in SoP quasi die zehnfache Menge ist UND es auch nix anderes Relevantes gibt, das die Gegner droppen – außer hier und da mal eine Potion, deren Count eh nach jeder Mission resettet wird.

    Prinzipiell ist es eine effektive Taktik, in Bosskämpfen die Partymitglieder machen zu lassen. Die sind zwar nicht superstark, aber über die Zeit richten sie schon etwas schaden an. Und ja, die sterben nicht so schnell weg. In normalen Kämpfen wäre mir das aber viel zu langsam bzw. bei mehreren Gegnern ist es auch nicht soo praktikabel.

    An sich harmoniert dieses Partysystem also nicht sonderlich gut mit dem eigentlichen Gamedesign, es ist aber auch kein Dealbreaker.

    Anyway, für ein paar Euro kann man das Spiel sicher mal mitnehmen. Den Vollpreis ist es imo definitiv nicht wert.


  11. #31
    Unicorn Overlord



    Ein Prinz, eine Rebellenarmee, ein Kontinent. In Unicorn Overlord geht es ganz klassisch darum, ein Reich aus den Klauen eines bösen Herrschers zu befreien und wieder Frieden herzustellen.

    Das neuste Spiel von Vanillaware lässt sich am ehesten als eine Mischung aus Ogre Battle, Fire Emblem und dem Gambit-System aus Final Fantasy XII beschreiben. In den Schlachten bewegen sich die Einheiten in RTS-Manier aktiv über die Karte. Sobald sie sich berühren, kommt es (ähnlich Fire Emblem) in einem separaten Bildschirm zum Kampf.

    Und hier wird es komplex: Jede Einheit besteht aus bis zu fünf Kämpfern mit verschiedenen aktiven und passiven Skills, die unter bestimmten Bedingungen ausgeführt werden, die teils vorgegeben sind, teils selbst festgelegt werden können.

    So ergibt sich dann ein Für und Wider aus Angriffen, Buffs, Debuffs und Heilung – und all dies läuft automatisch ab, allerdings sehr schön visualisiert.



    Das System ist an sich schon ziemlich tief und komplex. Durch die Unmengen an verschiedenen Klassen, Ausrüstungsgegenständen mit Zusatzeffekten und Skills hat man jedoch so viele Möglichkeiten, dass es fast erschlagend ist – zumal man bis zu zehn Einheiten à fünf Charaktere in den Kampf nehmen kann.

    Dennoch macht es Spaß, in kniffligen Situationen mit dem System herumzuspielen, um die besten Synergien zwischen Charakteren und Effekten herauszufinden. Auf „Normal“ ist das Spiel allerdings ziemlich einfach, wenn man das meiste Optionale mitnimmt.

    Eine zusätzliche Dimension an Komplexität kommt durch die Vielfalt an Terrains, Missionszielen und Field Skills hinzu. Besonders zu Beginn des Spiels fühlt sich jede Hauptmission anders an.



    Trotz allem ist Unicorn Overlord sehr kurzweilig, denn man zieht nicht wie in Fire Emblem von einer Schlacht in die nächste, sondern hat auch eine begehbare Weltkarte, die es zu erkunden gibt. Dort kann man Städte wiederaufbauen, Einkaufen, Items finden, jede Menge Geheimnisse aufdecken, per Schiff ferne Ufer ansteuern, Bonding-Events zwischen Charakteren triggern, Schätze suchen, Minikämpfe durchführen und sogar ein Minispiel spielen.

    Schon von Anfang an hat man relativ viel Freiheit, was man wann und in welcher Reihenfolge angehen will. Es gibt fünf Gebiete, die man nicht in linearer Reihenfolge abarbeiten muss, auch wenn die Level der Gegner das tendenziell so vorsehen. Rein theoretisch kann man die Storys in diesen Ländern auch ganz ignorieren und direkt zum Finalkampf übergehen – für den ist man dann aber natürlich nicht gerüstet.

    Entsprechend folgt der Gameplay-Loop dem Muster: Neues Gebiet bereisen, Story- und Nebenmissionen erledigen, Städte befreien, Charaktere rekrutieren und so weiter.

    Dieser Loop ist sehr motivierend und man kann Unicorn Overlord problemlos stundenlang am Stück spielen. Einzig daran kritisieren würde ich, dass es fast zu viel von allem gibt, sodass es am Ende etwas repetitiv wird, wenn man die 50. Stadt aufbaut oder das 50. Minigefecht austrägt.



    Die Story ist sehr klassisch und erfindet nichts neu. In die Ausgestaltung der Lore wurde sichtlich Mühe gesteckt und alle Figuren haben auch eine kleine Backstory, die teils in den optionalen Bonding-Events noch vertieft werden.

    Unterm Strich ist es aber nicht der Grund, Unicorn Overlord zu spielen. Die Charaktere sind alle relativ eindimensional, eine große emotionale Bindung entsteht nicht, auch wenn es eine Handvoll schöner Szenen gibt.

    Durch die Struktur des Spiels sind die Handlungen in jedem Land auch relativ entkoppelt voneinander und es fehlt die Dynamik, da die Antagonisten quasi immer in der Defensive sind und es sich einfach gefallen lassen, dass eine zunächst winzige Rebellentruppe alles (zurück)erobert.

    Es mangelt durchaus nicht an Zwischensequenzen, die Handlung ist definitiv kein Beiwerk. Aber sie reißt eben auch nicht mit. Ich würde sie insgesamt als zweckdienlich bezeichnen – besitze aber auch keine allzu große Affinität für derlei „Kriegschroniken“.



    Und natürlich sieht Unicorn Overlord absolut umwerfend aus. Hier hat Vanillaware sich mal wieder selbst übertroffen. Das absolute Highlight sind wie immer die Hintergründe, aber auch die unzähligen Charaktere sehen fantastisch aus und sind opulent animiert.

    Musikalisch ist es „ganz nett“, einige Stücke sind durchaus atmosphärisch. Es legt hier aber auch keine Höhenflüge hin und man merkt leider auch, dass Hitoshi Sakimoto hier nur beratend am Werk war (also nicht selbst komponiert hat).

    Lobend hevorzuheben sind zudem das UI-Design und die Komfortfunktionen. Kämpfe können jederzeit beschleunigt oder ganz übersprungen werden, Schnellreisen sind jederzeit möglich und die Menüführung ist generell sehr gut.

    Es gibt keine Ladezeit und generell muss man selten groß auf irgendetwas warten, wenn man nicht will.

    Ansonsten gibt’s hier und da natürlich Kleinigkeiten zu kritisieren. Die Items sind in den Kämpfen etwas übermächtig und das EXP-System lässt sich relativ leicht exploiten. Die Bonding-Events fühlen sich allgemein eher uninspiriert an, gerade mit den Frauen, wo relativ plump geschriebene und überhastete Romanzen bei rauskommen.

    Aber Unicorn Overlord macht einfach so viel richtig, dass das kaum stört.

    Die englische Lokalisierung ist sprachlich übrigens sehr ansprechend und hat sich viele Freiheiten genommen, alles etwas blumiger klingen zu lassen als im Japanischen. Man sollte also nicht mit der japanischen Dub, aber englischem Text spielen – das verträgt sich nicht so wirklich.



    tl;dr: Unicorn Overlord setzt im SRPG-Bereich definitiv neue Maßstäbe in Sachen Vielfalt und Komplexität. Die Geschichte selbst ist eher Mittelmaß, doch der Gameplay-Loop aus Erkundung, Sidequests, Micromanagement und Kämpfen motiviert sehr. Unterm Strich ein tolles Gesamtpaket!

    Spielzeit: 41:00 (für Platin; durchgespielt mit ca. 40:30)
    Wertung: 7,5/10 Baumratten


    Und hier noch ein paar schöne Screenshots:
    Geändert von Narcissu (14.03.2024 um 14:02 Uhr)


  12. #32
    Arietta of Spirits



    Dieses kleine, hübsche Indiespiel im Zelda-Stil habe ich im aktuellen Sale mitgenommen.

    Man spielt ein Mädchen, das mit seinen Eltern die Ferien in der Landhütte der kürzlich verstorbenen Großmutter verbringt. Plötzlich taucht eine Art Geist auf und gewährt ihr spezielle Kräfte, durch die sie eine Verbindung zum Geisterreich aufbaut und letztlich ein altes Geheimnis ans Licht bringt, das die Region schon fast vergessen hätte.

    Spielerisch ist Arietta extrem simpel und sehr an Zelda angelehnt. Man bewegt sich wie in Zelda – einschließlich der Ausweichrolle – und schlägt wie in Zelda mit dem Schwert zu. Und dann hat man noch eine Barriere, mit der man kurze Zeit lang Angriffe abwehren kann.

    Das war es aber auch, denn Rätsel gibt es keine. Normale Gegner sind denkbar simpel, die ersten Bosse auch sehr leicht. Später wird es etwas knackiger, aber mehr als eine Handvoll Tode in den wenigen Bosskämpfen werden die meisten Spieler wohl nicht erleben.

    Das größte Problem des Spiels ist diese Monotonie. Man bewegt sich durch relativ hübsche, aber auch leere Bergpanoramen und Höhlen, die sehr weitläufig sind und in denen man fast nichts tun kann, außer Gegner zu besiegen und Büsche kaputtzuhauen. Ab und zu wartet ein Boss auf und man kann 20 Schleimkinder finden und zu ihrer Mutter zurückschicken, aber das war’s auch.



    Die Story hingegen ist erstaunlich nett. Zunächst steht die verstorbene Oma im Vordergrund, später ein Unheil, das sich vor über 100 Jahren in den Minen ereignet hat und bei dem viele Menschen ums Leben gekommen sind.

    Das alles fühlt sich in diesem Genre recht unverbraucht. Mit seiner kurzen Spielzeit und den niedrigen Stakes hat Arietta wirklich tolle Ferienabenteuer-Vibes, wird stellenweise aber doch auch recht emotional.

    Zum Glück ist das Spiel wirklich nicht lang, denn sonst hätte mich das monotone Gameplay und das uninspirierte Map- und Spieldesign gelangweilt. Es wirkt fast wie ein Anfänger-Zelda, aber die teils doch etwas längeren Dialoge und die Themen erwecken nicht den Eindruck, als wären Kinder die Hauptzielgruppe gewesen.

    Ach ja, und der Artstyle ist auch hübsch, vor allem die Portraits der Figuren.



    tl;dr: Arietta of Spirits ist ein nettes Ferienabenteuer im Zelda-Stil mit einer charmanten und erfrischend bodenständigen Geschichte, die in 3-4 Stunden auch gut auserzählt ist. Spielerisch ist es recht uninspiriert und der Preis etwas hoch angesetzt – im Sale kann man es aber mal mitnehmen.

    Spielzeit: 03:00h
    Wertung: 6,5/10


  13. #33
    Backlog-Status „2024 gekauft“ (für meine eigene Übersicht)

    □□□□□ □□□□ Tails of Iron
    ■■■■■ ■■ Little Noah
    ■■■■■ Jack Move
    ■■■■■ Wavetale
    ■■■ Arietta of Spirits
    ■■■TASOMACHI: Behind the Twilight
    □□□□□ Klonoa: Door to Phantomile
    □□□□□ □□ Klonoa 2: Lunatea's Veil
    □□□□□ □□ Solar Ash
    □□□□□ □□ The Pathless
    □□□□□ □□□□□ □□□□Ultros
    □□□The Vanishing of Ethan Carter
    Geändert von Narcissu (22.03.2024 um 11:31 Uhr)


  14. #34
    TASOMACHI: Behind the Twilight



    TASOMACHI ist ein hübscher kleiner 3D-Platformer im Collectathon-Stil mit sehr japanischem Setting. Das Spiel wurde größtenteils von einer einzigen Person entwickelt und dafür ist es sehr beeindruckend.

    Es wirkt allerdings auch arg ungeschliffen. Das fängt bei den Bewegungen an, die doch sehr behäbig wirken. Eine Story sucht man ebenfalls vergeblich. Und die Umgebungen sind zwar ausgesprochen hübsch, wirken aber mangels Gegnern oder NPCs sehr leer und ausgestorben.

    Denn TASOMACHI ist wirklich ein reiner Platformer. Man kämpft zu keinem Zeitpunkt im Spiel und es gibt keine Gegner und keine Bosskämpfe.



    Aufgeteilt ist das Spiel in vier Hauptlevel (Städte), in denen sich jeweils zwei Schreine befinden. Die Städte erkundet man und sammelt dabei Laternen („Sources“), die wiederum den Zugang zu den Schreinen und weiteren Leveln freischalten.

    Die Schreine bestehen aus einer Reihe von Platformerprüfungen, die imo das Highlight des Spiels sind. Sie sind alle sehr kurz, aber doch sehr abwechslungsreich und erfordern eine Mischung aus Geschick und (ein wenig) Strategie.

    In den Schreinen schaltet man auch zusätzliche Arten der Fortbewegung (Dash, Doppelsprung) frei und befreit die Städte vom Nebel, was zusätzliche Wege eröffnet.



    Von den insgesamt 250 Sources im Spiel benötigt man 150 zum Beenden der Story. Ferner kann man auch Geld finden, das man gegen Sammelgegenstände und neue Outfits eintauschen kann.

    Gegen Ende schaltet man noch einen Ballon frei, mit dem man frei durch die Level fliegen kann.

    Das war’s dann aber auch leider schon. Insgesamt fühlt es sich an, als würde man ein Spiel in seiner Alphafassung spielen. Etwas dynamischere Bewegungen und eine etwas besser gefüllte Welt hätten schon Wunder gewirkt.

    Denn schön ist TASOMACHI definitiv. Die Städte sind traumhaft designt und recht groß – sie haben mit dem vertikalen Aufbau durchaus auch Potenzial. Die Abwesenheit von Gegnern und die ruhige Musik geben dem ganzen ein meditatives Flair, was ich in dem Genre so noch nicht erlebt habe. Aber das allein macht TASOMACHI leider nicht zu einem guten Spiel.



    tl;dr: TASOMACHI ist ausgesprochen hübsch, wirkt aber auch ausgesprochen unfertig. Die Welt, die Schreine und die Erkundung haben durchaus Potenzial, doch leider wirkt alles zu behäbig, zu leblos und zu monoton, um zu begeistern. Für ein 1-Mann-Projekt trotzdem ziemlich beeindruckend.

    Spielzeit: 04:20h
    Wertung: 5,5/10


  15. #35
    Like A Dragon: Infinite Wealth (Yakuza 8)



    Ich mochte Yakuza: Like A Dragon (Yakuza 7) ziemlich gerne, hatte aber beim Pacing und vor allem beim neuen RPG-Gameplay so einiges anzukreiden, weshalb ich auch bei Infinite Wealth trotz großer Vorfreude ein wenig gebangt hatte.

    Vorweg: Es macht vieles sehr viel besser als der Vorgänger und ist für mich der beste Teil seit Langem – und ein klarer GotY-Kandidat.

    Die Handlung knüpft konsequent an Yakuza 7 an, zunächst begleitet man die Charaktere ein paar Jahre später in ihrem Alltag in Yokohama. Es ist schön und herzerwärmend zu sehen, wie sie im normalen Leben Fuß gefasst haben.

    Nach ein paar Stunden geht es dann nach Hawaii, wo Kasuga nach seiner bislang totgeglaubten Mutter suchen soll. Doch der Urlaub eskaliert und schnell findet er sich an der Seite einer Gruppe alter und neuer Freunde im Kampf gegen die Gangs und kriminellen Organisationen, die in Honolulu ihr Unwesen treiben.

    Was toll ist: Im Gegensatz zu Yakuza 7 hat die Story keine Hänger im Mittelteil. Die Figuren sind durchgehend präsent und gut integriert. Die spätere Zweiteilung in Kasugas und Kiryus Perspektive sorgt zudem für zusätzliche Abwechslung.



    Thematisch setzt Yakuza 8 viel auf bewährte, aber gut umgesetzte Tropes. Die die Handlung fühlt sich durchgehend sehr persönlich an, was ich sehr mochte. Eines ist jedoch definitiv neu, und zwar (fetter Spoiler):


    Hier wird einem wirklich vor Augen geführt, dass sich die Geschichte nun schon über 35 Jahre (!) erstreckt – beginnend 1988, wo Yakuza 0 spielt.

    Es ist sehr bewegend zu sehen, was zum Beispiel aus den Kindern geworden ist, die Kiryu im dritte Teil im Waisenhaus wie eigene Kinder großgezogen hat. Das alles ist so gut umgesetzt, dass selbst ich, der 3-6 nicht gespielt hat, oft ziemlich gerührt war. Die Teile will ich auch definitiv noch nachholen.

    Es ist nicht notwendig, aber durchaus ein fetter Bonus, wenn man die Vorgänger alle gespielt hat, denn viele Personen und Events werden hier sehr schön aufgegriffen.



    Die neuen beiden Charaktere fand ich grundsätzlich ziemlich stark. Chitose ist deutlich besser geschrieben als noch Saeko (die auch in Yakuza 8 leider nicht gut wegkommt) und jemand wie Tomizawa fühlt sich im Genre sehr unverbraucht an.

    Auch die alten Charaktere haben teils noch richtig tolle Momente. Das gilt besonders für Adachi, vor allem in Tandem mit Kiryu – da lernt man noch mal ganz neue Seiten von ihm kennen.

    Das Spiel hängt die Messlatte bei der Story teils so hoch, dass ich das durchaus episch inszenierte und sehr gelungene Ending mitsamt Doppelfinale fast schon enttäuschend fand, weil es eben nur „sehr gut“ war

    Jedenfalls gibt es etliche Szenen, die mir lange in Erinnerung bleiben werden – Yakuza 8 hat definitiv einige der besten Momente der gesamten Serien. Vor allem das Miteinander kommt hier noch eine ganze Ecke besser rüber als noch im Vorgänger.



    Überhaupt fühlt es sich ein bisschen wie das Opus magnum des Studios an. Die Menge an Content ist gewaltig, geradezu erschlagend. Immer wenn man denkt, man hätte alles gesehen, kommt noch was Neues dazu.

    Serientypisch ist ein großer Teil davon sehr seicht, aber der Mix macht’s.

    Ein paar Worte zu den neuen Minigames:

    Dondoko Island
    So hat Yakuza 8 das imo beste Minispiel der Serie: Dondoko Island. Dieses Ferienresort-in-spe ist quasi ein komplett eigenes Spiel in sich, mit dem man locker 10-15 Stunden verbringen kann. In einer Mischung aus Simulationsspiel und Farming/Erkundung baut man hier eine ganze Insel auf. Man sammelt Ressourcen, angelt, baut Unterkünfte und Stätten für die Unterhaltung, läst Gäste ein und bespaßt sie. Und nebenbei kämpft man noch gegen eine Bande von Umweltverschmutzern.

    Das Minispiel ist definitiv nicht mehr „Mini“ und ich hatte durchgehend einen Riesenspaß daran. Auch die tropische Atmosphäre auf der ländlichen Insel ist einfach klasse und ergänzt das urbane Honolulu ausgezeichnet.



    Die Sujimon-Liga
    Das zweite große neue Minispiel ist eine offensichtliche Pokémon-Persiflage, bei der man die böse Sujimon-Liga bezwingen muss. In Yakuza 7 waren Sujimon bloß normale Gegner, hier kann man sie jedoch „fangen“, trainieren und für sich antreten lassen.

    In der Stadt kann man gegen zahllose Sujimon-Trainer kämpfen, an Raids teilnehmen und Arenen herausfordern. Das Kampfsystem selbst ist ziemlich simpel, vielleicht etwas zu simpel. Aber das ganze Drumherum macht sehr viel Spaß. Auch hier kann man wieder so einige Stunden versenken.



    Kleinere Minispiele
    Crazy Delivery: Ein Geschicklichkeitsspiel angelehnt an Crazy Taxi – macht für ein paar Runden Spaß, war allerdings nicht so ganz meins.
    Sicko Snap: Pokémon-Snap-Klon, bei dem man von einem Touribus aus für die Polizei Perverse knipsen muss Sehr kurzweilig!
    Dating-App: Simulierte Chats mit diversen möglichen Partner(inne)n, die wunderbar kitschig bis trashig sind, mit teils absurden Ausgängen. Sehr unterhaltsam!

    Und das ist nur die Spitze des Eisbergs, man kann sich noch mit so viel mehr beschäftigen, inkl. zwei optionalen zufallsgenerierten Dungeons. Die sind eher eintönig, aber werfen gutes Loot ab.



    Und damit komme ich zum nächsten wichtigen Punkt: Die Aktivitäten in Yakuza arbeiten alle exzellent im Rahmen des RPG-Systems zusammen.

    So hat man gerade anfangs viel großen Geldmangel, kann aber durch Sujimon und Dondoko Island einiges verdienen. Generell werfen die Minispiele jede Menge Kram aber, der in den Kämpfen nützlich ist.

    Natürlich ist eine Balance bei so viel Freiheit schwierig zu erreichen und Yakuza 8 ist generell deutlich leichter als Yakuza 7. Man hat aber wirklich das Gefühl, dass alles, was man tut, irgendeinem Zweck dient.



    Auch die Kämpfe sind deutlich besser – obwohl das System nur ein wenig getweakt wurde. Aber durch die freie Positionierung der Charaktere und vor allem die Combo-und Assist-Angriffe, die durch die Drink Links freigeschaltet werden, fühlt sich alles deutlich dynamischer, flotter und einfach besser an.

    Es gibt wieder mal viele absurde Jobs und hier muss ich leider sagen, dass das Spiel genau wie Yakuza 7 einen nur bedingt dazu bewegt, viel herumzuprobieren – gerade weil gute Ausrüstung teuer ist und man sie sich tendenziell nicht für jeden Job leisten kann. Allerdings kann man eine begrenzte Anzahl an Skills aus anderen Jobs mitnehmen, was zumindest etwas zum Jobwechsel motiviert.

    Und ansonsten gibt’s natürlich serientypisch auch viel „Busywork“ zu erledigen, was man aber auch gut ignorieren kann. Die Sidequests haben einige Highlights und sind imo insgesamt überdurchschnittlich gut, aber alle davon habe ich dann auch nicht gemacht.



    tl;dr: Yakuza 8 ist rundum gelungen und ein absolutes Highlight. Die Story zählt locker zu den besten der Serie, die Dramatik ist noch mal ’ne Ecke besser geschrieben. Alte und neue Charaktere wissen zu gefallen. Das Kampfsystem macht erstmals richtig Spaß, Dondoko Island ist das beste Minispiel der Serie und die Erkundung der Welt ist motivierend wie noch nie. Hier und da gibt’s Abzüge in der B-Note, aber unterm Strich hat’s mich total begeistert. Heißer GotY-Anwärter

    Spielzeit: 75:00h (Platin)
    Wertung: 9/10
    Geändert von Narcissu (25.03.2024 um 01:14 Uhr)


  16. #36
    Bin immer noch SO gehypt.

    Ich finde, dein Artikel macht auch eine Sache klar, die meistens angeschnitten, aber selten wirklich deutlich genug gesagt wird: Die Yakuza-Teile werden tendenziell untereinander verglichen, aber ich finde es teilweise fast schon albern, WIE gut die Serie a) einzelne Genre(?)-Aspekte und b) einfach das verdammte GESAMTbild macht, immer und immer wieder; und eigentlich angefangen bei Teil 1! o.o
    Es ist einfach eine verdammt gute Videospielreihe, von subjektiven Fragen und Vorlieben, was Kampfsysteme, Charaktere etc. angeht, ganz abgesehen.
    Yakuza: Dead Souls bestätigt die Regel.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  17. #37
    Zitat Zitat von La Cipolla Beitrag anzeigen
    Bin immer noch SO gehypt.

    Ich finde, dein Artikel macht auch eine Sache klar, die meistens angeschnitten, aber selten wirklich deutlich genug gesagt wird: Die Yakuza-Teile werden tendenziell untereinander verglichen, aber ich finde es teilweise fast schon albern, WIE gut die Serie a) einzelne Genre(?)-Aspekte und b) einfach das verdammte GESAMTbild macht, immer und immer wieder; und eigentlich angefangen bei Teil 1! o.o
    Es ist einfach eine verdammt gute Videospielreihe, von subjektiven Fragen und Vorlieben, was Kampfsysteme, Charaktere etc. angeht, ganz abgesehen.
    Yakuza: Dead Souls bestätigt die Regel.
    Das definitiv, also auch was die Kontinuität angeht. Ich denke, das merkt man bei den ersten Teilen noch nicht ganz so sehr, weil sie halt nie also so lange Reihe vorgesehen waren, aber gerade 5 scheint ja auch so eine Art Höhepunkt von allem zu sein, auch wenn das eigentliche Finale ja Yakuza 6 ist. Bei 7 war es imo nicht ganz so elegant und hat eher wie Fanservice gewirkt, dass Kiryu & Co. vorkamen, aber in 8 finde ich es wieder voll gelungen.

    Freue mich schon richtig auf Yakuza 3, auch wegen Okinawa und der neuen Charakterdynamiken durch das Waisenhaus.


  18. #38
    Die „Backlog 25 bis ’25“-Challenge

    Im letzten Sale habe ich mir hart gegönnt – und wie soll man jemals Zeit für den Backlog finden, wenn man immer neues Zeug kauft?

    Ich sach’s dir ja immer wieder, aber auf mich hört ja keiner!

    Was machst du in meinem Haus???
    Aber egal, setz dich, trink ’nen Kaffee und hör zu.

    Genau das wollte ich hören!

    Es wird Zeit, dieses Problem in einer überambitionierten Challenge anzugehen, wie ich es immer zu tun pflege!

    Ich bin ganz Ohr.

    Ich habe eine komplette Bestandsaufnahme all meiner physischen und digitalen Spiele durchgeführt und eine Liste all derer erstellt, die ich tatsächlich spielen oder zumindest ausprobieren möchte.
    Die Anzahl beläuft sich auf insgesamt 50 Spiele mit einer geschätzten Gesamtspieltzeit von 1100 Stunden.
    Davon will ich die Hälfte noch in diesem Jahr durchspielen, also 25 Games bis 2025, um den Backlog auf 25 zu reduzieren.

    Sapperlot, das ja ’ne ganze Menge!

    Richtig, Java. Aber du darfst nicht vergessen, dass dieses Jahr auch noch Spiele rauskommen, die ich gleichen spielen will.
    Und wie du weißt, habe ich wenig Disziplin beim Kaufen.

    Ohohohoho, das kannst du laut sagen!

    Das macht +8 Spiele dieses Jahr mit einer geschätzten Spielzeit von 195 Stunden.
    Plus alles, was ich mir sonst noch kaufe. Die 25 am Ende des Jahres muss trotzdem stehen!

    Am Ende spielst du doch eh nur die kurzen Dinger.

    Psst, Java. Red mir meine guten Vorsätze nicht schlecht. Aber ja, das ist mein Plan B.

    Du hast doch nicht mal deine Skwea-Enix-Schellensch geschafft!
    Das wird doch eh nix! Verstehste? Enix und eh nix? Wahahaha!

    Hey, die ist noch nicht vorbei! Und ich bin fast bei 10/12!
    Es ist doch der Wille, der zählt! Und wo würden wir hinkommen, wenn wir nicht mal mehr träumen dürfen?

    Potzblitz, da sachste was!

    Also: Backlog 25 bis ’25!

    Na dann!

    Hey, machst du dich über mich lustig? Du glaubst doch kein Stück, dass das was wird.



    Okay, belassen wir’s mal dabei.

    Anyway, hier die Bestandsaufnahme:

    Der Backlog:
    Backlog (Aktuell) Länge
    50 1096
    999 15
    √Letter 11
    13 Sentinels: Aegis Rim 34
    428 Shibuya Scramble 30
    Baten Kaitos Origin 25
    Celeste 12
    Chained Echoes 35
    Chrono Cross 32
    Crisis Core 15
    CrossCode 4
    Crystal Ortha 15
    Death Stranding: Director's Cut 50
    Dragon Quest Treasures 22
    Dragon’s Dogma 2 45
    Final Fantasy Crystal Chronicles 25
    Final Fantasy IX 30
    Final Fantasy VI 30
    Final Fantasy VII Rebirth 50
    Final Fantasy X-2 50
    Inside 4
    Klonoa 2: Lunatea's Veil 6,5
    Klonoa: Door to Phantomile 5
    Litte Nightmares 4
    Litte Nightmares II 6
    Lost in Random 15
    Magical Starsign 20
    Moon Hunters 2
    Persona 5 Strikers 40
    Pyre 12
    RPG Time 8
    Shenmue 20
    Shenmue II 25
    Solar Ash 6,5
    Spiritfarer 25
    SteamWorld Build 12
    Tails of Iron 9
    The DioField Chronicle 27
    The Indigo Disc 10
    The Last Guardian 13
    The Pathless 7
    The Vanishing of Ethan Carter 4
    The Witcher 3: Wild Hunt 65
    Trails to Azure 50
    Triangle Strategy 40
    Ultros 15
    Valkyrie Elysium 15
    Yakuza 3 18
    Yakuza 4 22
    Yakuza 5 40
    Yakuza 6 20

    Die Neuerscheinungen 2024:
    Eiyuden Chronicle 35
    Visions of Mana 25
    Metaphor Re:Fantazio 50
    Suikoden II 35
    Cat Quest 3 10
    Ys X 35
    To The Moon Beach 3
    To The Moon Last Hour 2


    Gibt dann monatliche Updates, was ich garantiert nieee vergessen werde!

    Status: 50/25
    Bis zum Ziel: 25
    Geändert von Narcissu (28.03.2024 um 10:55 Uhr)


  19. #39
    Okay, DAS nenn ich mal ambitioniert. Nicht schlecht.

  20. #40
    Moment mal, Java ist doch bitte 1:1 ich?? Denn er hat mit allem absolut recht und ich bin auch mindestens so alt und ausdrucksstark. Er ist mindestens mal mein Spirit Animal.
    Wie auch immer, viel Glück.

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