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Thema: Welche Spiele habt ihr 2023 durchgespielt?

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  1. #21
    Ich habe 2023 mal wieder zu viel Zeit zum Spielen gehabt, hier mein Excel Sheet:



    (da stehen auch Titel drin, die ich nicht durchgespielt habe, aber das dürften nur so 2 oder 3 sein von daher, scheiss drauf)

    Dann möchte ich zeigen, dass ich 2024 genau so viel Zeit zum Schreiben habe...



    A Hole New World

    Wie man unschwer an meiner Excel Liste erkennen kann, habe ich das Spiel zuvor schon mal durchgespielt, das dürfte so 2018 gewesen sein. Damals habe ich jedoch nur das reguläre Ende erreicht, nicht das perfekte Ende für dass man das Spiel durchspielen muss, ohne ein Continue zu verbrauchen.

    A Hole New World ist ein klassischer Action-Plattformer ala Mega Man mit einem etwas eigenwilligeren Moveset, statt dass man schlicht gerade aus schießt, wirft man (unendlich) Tränke in einem hohen Bogen schließlich spielt man den „POTION MASTER“ (das Spiel hat ihm in großen Lettern im Intro angekündigt) nach jedem besiegten Boss gibt es eine weitere Trankart, die auch nicht alle straight geradeaus fliegen, entweder erzeugt man kurz einen vertikalen Wall aus Blitzen, schmeißt Kugeln die an Boden und Denke diagonal reflektieren, Bumerang Geschosse usw...

    Ich mochte diese etwas andere Art der Offensivmanöver bereits auch im Shovel Knight DLC wo man Plague Knight spielt, nur dass das Leveldesign was dort für einen anderen Charakter geschaffen ist, nicht einfach größtenteils kopiert wurde...
    Ich finde es sowieso befriedigender die Gegner in einem Wurf mit einem Bogen zu besiegen bei dem ich auf Abstand gehen muss, als einfach nur die Schuss Taste zu hämmern und wenn man die anderen Tränke freischaltet, ist das Spiel hervorragend darin designed einem Situationen vorzuwerfen, wo diese Tränke nützlich sein können, ich habe hier häufiger meine Waffen (Tränke) gewechselt als je in einem der aber-dutzend Mega Man Spiele, weil die Level nicht frei auswählbar sind, sondern in linearer Reihenfolge gespielt werden und dementsprechend auf die erweiterten Möglichkeiten nach und nach aufbauen können

    Im Namen steckt das große „Gimmick“ des Spiels, nämlich gibt es in AHNW keinerlei bodenlosen Fallgruben, stattdessen landet man in einem Paralleluniversum wo die Welt Kopf steht, auch die Architektur ist eigentlich komplett anders, wenn man es also genau nimmt spielt man stets 2 Level im Wechsel, nur dass das eine auf Kopf steht, die Sprungphysik ändert sich dabei jedoch nicht, viel mehr Sorgen dagegen sollte man sich um seinen eigenen Kopf machen, wenn es um das bemessen der Sprungabstände geht.
    Durch dieses Gimmick wird AHNW quasi doppelt so lang und das macht es damit auch mehr zu einem Erkundungsspiel, eines was sich tatsächlich belohnend anfühlt.

    Wenn man straight durchmarschiert sind die Level relativ kurz, dann macht man sich das Spiel jedoch auch deutlich schwieriger, in den Levels gibt es zahlreiche Collectibles. Neben Upgrades der Lebensleiste ist das Spiel so klassisch wie ich es in Plattformern am meisten mag, es gibt Extra-Leben und wenn man wirklich gewissenhaft spielt ist es teilweise einfacher das Spiel von neu zu starten, als an dem Level wo man gestorben ist fest zu halten.
    Denn sofern man nicht einen Bosskampf bestreitet, startet man das Level nicht von neu wenn man ein Leben verliert.
    Dadurch fühlt sich das Spiel sehr arcadig an, man hat zwar unendlich Continues, startet damit jedoch die Level dann mit der Mindestanzahl der Leben von neu und ist durch das bessere Ende dazu angehalten möglichst mit einem „Single Credit Clear“ durchzukommen.
    Und trotzdem hat man dann mit der offenen Levelstruktur und ohne Zeitlimit ein sehr erkundungsfreudiges Spiel.
    In seinen besten Momenten, wenn man gerade gut spielt, fühlt es sich manchmal so an, als würde man in Bereiche stoßen, in denen man gar nicht sein sollte, da die Schwierigkeitskurve kontinuierlich ansteigt; es fühlt sich einfach gut an mit dem was man hat möglichst weit zu kommen.

    Ich hatte wirklich sehr viel Spaß mit dem erneuten Spielen gehabt, denn ich habe viel neues entdeckt, was mir damals vor circa 5 Jahren bei meinem ersten Spieldurchgang nicht aufgefallen ist. Mit 6 Leveln ist AHNW relativ kurz, doch einige von ihnen sind mitunter so riesig dass man sich schon mal eine halbe Stunde bis 45 Minuten darin verlieren kann.
    Es gibt obendrein noch verschiedenste NPC's zu finden, die eher als Cameo gedacht sind sowie 100 Edelsteine quer durch die Level verteilt. Nur für die Leute die wirklich alles erreichen möchten. Es gibt keine freie Level-Auswahl, man muss also alles am Stück lückenlos abgrasen. Dafür aber gibt es auch nichts und man kann es eher als Kür betrachten, die man sich in der Switch-Version sowieso sparen kann (dazu später mehr)

    Damals habe ich nur einen Bruchteil gefunden, alleine was es für Secrets bereits im ersten Level gibt, die hatten genau die richtige Mischung aus kryptisch, aber nicht absolut abwegig dass man nicht drauf kommen könnte bei erneutem Spielen, wenn man sich besser vorstellen kann wie das Spiel tickt. (Also so Sachen wie z.B sich vor eine Statue im Hintergrund mehrere Sekunden lang zu stellen)
    Auch gibt es einen geheimen Spezialangriff im Spiel, wo ich stolz wie Bolle war den herausgefunden zu haben, denn es gibt so gut wie keinerlei Guides zu dem Spiel.

    Leider - und das muss ich hier auch überdeutlich betonen - habe ich das Spiel auf der Nintendo Switch gespielt, so ziemlich der Plattform, um der man einen hohen Bogen machen sollte, wenn man andere Alternativen hat, ja selbst bei dem Port eines so archaisch aussehenden 2D Titels im Pixel-Look. Der Entwickler der für den Port zuständig ist, über den werde ich in 2 kommenden Titeln noch mehr unschöne Worte verlieren. „Dolores Entertainment“ ist so für einige Indie Titel Spiele Ports zuständig und sie alle machen einen verdammt grottigen Job. Ohne Witz! A Hole New World ist eines der besten Spiele, die ich dieses Jahr gespielt habe. Aber durch die zahlreichen Bugs ist mein Urteil betrübt.

    z.B. solche bei denen der Fortschritt der Collectibles nicht richtig gespeichert wird,
    ja bei denen sich sogar teilweise die erweiterte Lebensanzeige zurücksetzt oder in Worst Case sich ein neuer Spielstand schlichtweg nicht mehr starten lässt. (was sich umgehen lässt durch das Starten eines anderen Spielstands vorher)
    Oder wie der Endless Mode schlichtweg unspielbar ist, weil die Framerate komplett abkackt.
    Es ist unmöglich dieses Spiel zu 100% auf der Switch durchzuspielen weil der Fortschrittstracker bei der Spielstandauswahl nicht funktioniert und weniger zählt als man tatsächlich sammelt.

    Im Großen und Ganzen, wenn man das Spiel ganz normal startet und in einer Session durchzockt, wofür die Länge wirklich gut geeignet ist, hat man relativ wenig Probleme mit dem Port.
    Aber wehe du versuchst einen Spielstand neu zu laden, da kann der unvorhersehbarste Scheiss passieren. Also nein, leider muss ich dem Spiel einiges abziehen wegen des Switch Ports, der seit 6 Jahren in diesem miserablen Zustand ist. Aber auf dem PC könnt ihr euch denken dass ich dem die Note: A gegeben hätte.

    AHNW ist ein Retro Liebhaber Spiel, es fühlt sich einfach flüssig, unkompliziert und „Nintendo-Hard“ an zu Zeiten wo der Begriff noch zutraf. Es flutscht alles sehr gut, sofern man ein wenig Selbstvertrauen auf seine Skills hat, denn das hier ist schon ein bisschen schwieriger als vergleichbare moderne Indie Plattformer oder die meisten Mega Man Spiele, gerade der letzte Boss war ein befriedigendes Unterfangen für mich, weil er mir gezeigt hat, wie sehr ich mich in den letzten 5 Jahren gesteigert habe, Leute die meinen sie wären mit 30 Jahren bereits zu alt und verlieren langsam an Reflexe kann ich gehörig den Stinkefinger zeigen, es sind nicht Reflexe die mich weiter gebracht haben, sondern ein tieferes Verständnis des Genres, wie man schneller Muster erkennt und seine Vorgehensweise in Plattformern optimiert. Der letzte Boss ist was das betrifft ein absolutes Brett und würde ich eine Liste mit den schwierigsten Endbossen in modernen Videospielen platzieren, würde ich diesen definitiv anführen, da dieser extrem reaktiv auf die Aktionen des Spielers antwortet. Dennoch wo ich damals um die 3-4 Stunden dran gehangen habe. Habe ich es dieses mal innerhalb einer halben Stunde geschafft, noch mit gerade so ausreichend Leben + der neuen 2. Phase, die man nur durch das Gute Ende bekommt.

    Daumen hoch dafür dass es sich gelohnt hat zurückzukehren!




    Ghoulboy

    Ein Spiel was ähnliche klassische Rezeptoren in mein Nostalgie-getränktes Gehirn anstoßen möchte, allerdings deutlich uninspirierter.
    So uninspiriert dass ich ehrlich gesagt viel mehr geneigt bin über die Bugs zu sprechen als über das Spiel an sich, weil das ist schnell erklärt.

    - Klassisch linearer Plattformer, 'n bisschen an Ghosts 'n' Goblins angelehnt aber mit EGA-artiger Grafik die an frühe PC Spiele erinnert, steuert sich deutlich freier, deutlich langweiliger.

    - Man kann hat Speere die man in die Wand werfen kann, um die Level zu cheesen oder vermeintliche Geheimgänge zu finden, die keine sind, denn das Spiel hat im Grunde nicht viel zu bieten, außer Gold was sich finden lässt.

    - Spartanisches Shopsystem wo man einmalig bessere Waffen oder neue Speere als Munition kaufen kann, ich hatte schon vor der Hälfte des Spiels genug Gold zusammen und hatte dann nichts mehr großartig im Shop zu kaufen.

    - Absolut lächerlich minimalistische Bosse ohne Trefferfeedback, bei der selbst Castlevania 1 Endgegner ausgeklügelter wirken.


    Das geht dann so 20 Level, die zwar ihr Biomen ab und zu ändern aber keinerlei neuen Features oder Hindernisse vorwerfen, sondern sie nur anders anordnen. Ich habe mich irgendwann gelangweilt, das Spiel hat zwar ein Lebenssystem usw. ist aber so nach Schema F immer gleich aufgebaut, viel zu leicht dass ich mich bald selbst wie ein Ghoul gefühlt habe.

    Auch in diesem Port ist Dolores Entertainment verwickelt, nur dass es dieses mal aus einem sehr guten Spiel kein „sehr gutes Spiel mit ärgerlichen Macken“ macht, sondern aus einem prinzipiell schon eher langweiligen Spiel, eine absolut katastrophale Erfahrung. Wenn ich noch mal auf meine Liste schaue, frage ich mich überhaupt warum das immer noch ein „D-“ hat, viel zu viel Goodwill von meiner Seite wohl.

    Das Spiel bleibt an diversen Stellen einfach hängen. Man darf wenn man zu viel Gold hat nicht mehr den Shop öffnen, dann kann man nämlich nicht mehr aus dem Menü raus.
    Die Levelauswahl funktioniert nicht, man kann den Cursor schwerlichst bedienen und er spuckt einen an spätere Level raus wo man eigentlich nicht sein sollte. Und dann auch noch immer ein anderes wenn man die selbe Auswahl trifft, hat da jemand mit den Pointern gepfuscht?
    Das Spiel stürzte mir mehrmals einfach beim berühren des Levelendes ab.
    Und sicherlich noch zig Sachen mehr, die mir nicht mehr einfallen.

    Es war eine Qual sich da durchzukämpfen der Zustand des Spiels ist einfach unzumutbar und je länger man es spielt, desto schlimmer wird es, auch dieses Spiel wird nicht mehr gepatched, ist aber dennoch im Shop so verfügbar. Es ist traurig was aus dem Nintendo-Qualitätsstandard mit dem Switch eShop wurde - Dolores Entertainment Ports sind eine einzige Frechheit!
    Da das Spiel jetzt nicht sonderlich spannend ist, mag das vielleicht kein großer Verlust sein, trotzdem hätte ich mir ein weniger kompliziertes Durchspielen erhofft.




    The Entropy Centre

    Im letzten Jahr bereits begonnen. Ein 3D-First-Person Puzzle Spiel ala Portal und daran erinnert die gesamte Aufmachung auch nur allzu sehr. Ähnlich wie im zweiten Teil ist auch hier die Grundstimmung dass man durch eine sterile fortschrittliche Anlage läuft die aber durch eine Katastrophe zerstört wurde, bei der glücklicherweise noch alle Rätsel funktionieren.

    Ich fand die Story trotz des ausgelutschten Settings noch relativ interessant. Das Entropy Centre ist eine Weltraumstation dass mithilfe einer Technologie die Zeit auf der Erde zurückspulen kann, sollten die Menschen irgendeine globale Katastrophe begegnen. Wenn das passiert wird die Zeit auf der Erde um X Jahre zurückgedreht und die Verantwortlichen bekommen Anweisungen wie das Unheil zu verhindern ist.
    Die Mitarbeiter selbst geben dafür ihr Leben auf der Erde auf um damit zu Wächtern des Planeten zu werden.
    Das Problem ist nur dieses Mal, dass auch wenn die Erde zurückgespult wird, die Katastrophe sich jedes mal wiederholt, denn dieses mal ist das Unheil menschgemacht und wie ein weiser Mann einst sagte „but the people are retarded“

    So mancher Troll könnte dem Spiel jetzt ne „woke“ Umweltagenda vorwerfen, mir egal, ich mag derlei Parabeln und könnte mir so ein Szenario durchaus vorstellen, wenn so eine Technologie in Menschenhände geraten würde.

    Jedenfalls wurde nun schon so oft die Erde zurückgespult dass es allmählich die „Entropie“ Energie aufbraucht die dafür notwendig ist, daher zerfällt die Station langsam durch den ungeheuren Druck beim Ausstoß der Energie. Wir sind die einzige Überlebende und müssen dafür sorgen dass neue Entropieenergie hergestellt wird und wie generiert man solch eine Energie? Richtig in dem wir Rätsel losen und unseren Kopf anstrengen.
    Dabei haben wir eine kleine sprechende Entropie-Pistole (die fortan unser quirliger Sidekick wird) zur Verfügung, bei der wir die Entropie und damit Traktion von willkürlichen Objekten mit denen man im Spiel interagieren kann um bis zu 30 Sekunden umkehrt.

    Und ja man ließt ein wenig den Sarkasmus heraus, was man umkehren kann ist kontextsensitiv, innerhalb der Rätsel gibt es klare Objekte die festen Regeln unterliegen.
    Da muss man ein bisschen Suspension of Disbelief aufbringen. Allerdings gibt es noch außerhalb der Rätsel weitere Passagen, wie Geschicklichkeitseinlagen wo man rechtzeitig die Entropie von herabfallenden Trümmern zerstörter Strukturen umkehren muss usw. Es gibt sogar nen paar Gegner später, die man bekämpft, in dem man ihre Projektile umkehrt oder sie einfach von hinten packt und wegschmeißt (die Ragdoll Physik ist schon kringelig dabei)
    Was mich beeindruckt ist dass das Spiel nur von einer Person erstellt wurde und dafür wirkt es wirklich wie ein Budget Portal 2, klar sind die meisten Komplexe recht sterile Büroumgebungen aber es gibt auch einige künstliche Biotope die richtige Hingucker sind.

    Leider scheitert es für mich dann aber an dem wichtigsten Punkt und das sind die Rätsel selbst. Ich meine die Prämisse ist jetzt nicht komplett neu, aber auf die Art und Weise wie es umgesetzt wurde, ist es meiner Meinung kaum möglich wirklich befriedigende Puzzles zu erstellen.
    Wenn man ein Objekt umkehrt, ist es während dieser Phase transparent und weder man selbst noch die Umgebung kann damit interagieren. Es sei denn man hält den Umkehrprozess kurz an. Das führt dann zu einer sehr ähnlichen Art von Rätsel, die Räume und Gegenstände werden immer mehr, aber das Prinzip bleibt das Gleiche:
    man stellt die Gegenstände absichtlich in umgekehrter Reihenfolge auf eine Abfolge von Schaltern. Dann spult man die Gegenstände zurück Station für Station und macht wahlweise währenddessen etwas anderes. Es gibt nicht allzu viele Alterationen, selbst wenn das Spiel kontinuierlich wie Portal neue Mechanismen in den Leveln einführt. Laufbänder sind interessant, weil sie ne gewisse Physikkomponente hinzufügen. Aber Ventilatoren z.B. sind jetzt nicht groß anders als so was wie Lifte. Es wird etwas künstlich verkompliziert später, durch Transformatoren wo man einen Gegenstand durch andere tauscht. Also z.B. einen Würfel der eine Laserbrücke erzeugt, durch einen Würfel der eine Trampolin-Eigenschaft hat. Da muss man dann lediglich wissen an welcher Stelle man welchen Gegenstand beim zurückspulen brauch.
    Ich glaube das ist schwer zu erklären, wenn man es nicht selbst spielt. Aber schon in den ersten 4-5 Rätseln wird man feststellen, dass die Lösungen im Grunde alle recht ähnlich verlaufen und die Regeln der Entropy Gun nur wenig interessante Ausnahmen zulässt. Zudem konnte ich später im Spiel, gerade bei den größten und „schwierigsten“ Rätselräumen, rund ein Drittel durch simplen Plattforming cheese einfach skippen, ich hoffe mal dass diese Stellen mittlerweile gepatched sind, der Ehrenmann der ich bin, habe ich diese eher repetitiven Rätsel natürlich trotzdem noch normal gelößt.

    Zusammenfassend ein recht nettes Spiel in seiner Präsentation und grundlegenden Geschichte (wobei ich das Ende sehr ausgelutscht und unbefriedigend fand) aber die Qualität der Puzzles - das Brot und die Butter, ist eher anzweifelbar, die Action-Passagen waren etwas auflockernd und nicht so nervig wie ich erst befürchtet habe.
    Daher würde ich es im Gesamtpaket wohl immer noch als „unterhaltsam“ titulieren.




    Giana Sisters Twisted Dreams

    Yay, der erste Verweis auf Vergangenheits-Klunky:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3426153




    Chicken Wiggle

    Ein 3DS E-Shop Titel, von denn wir noch viele weitere sehen werden, da ich im Zuge der bevorstehenden Schließung nen ganzen Batzen davon geholt habe, aber was rede ich da, das fing ja schon im vorherigen Jahr an.

    Chicken Wiggle ist im Prinzip ein Mario Maker im Handheld Format, um 2017 relativ spät für die Plattform veröffentlicht, aber bis zum heutigen Stand immer noch mit Servern aktiv. Das wird sich wohl bald ändern, aber ich habe keine Kosten und Mühen gescheut diesem sterbenden Spiel wo kaum noch Level gespielt, geschweige denn hochgeladen werden, 7 neue Level zu spendieren, da mir tatsächlich der Vorgang der Levelerstellung viel Spaß gemacht hat.

    Das liegt unter anderem daran, dass Chicken Wiggle wirklich extrem simpel aufgebaut ist. Eine typische Blockstruktur wo der Küken-Protagonist nur exakt einem Block hoch springen kann, das macht es sehr leicht mit den Plattformingen Abständen zu rechnen. Dazu kommt eine wirklich vorbildliche Handhabung des Editors, die in Puncto Komfort dem Mario Maker Vorbild auf der WiiU (und nur auf der WiiU, der Editor ist IMO im 2. Teil auf der Switch deutlich unhandlicher geworden) in nichts nachsteht. Natürlich hilft es auch, dass der Dual Screen und der Stylus einfach perfekt für so eine Art Spiel geschaffen sind.

    Das Besondere an Chicken Wiggle ist dass man einen Enterhaken in Form eines Wurms zur Verfügung hat, mit dem man an Wänden und Decken kleben kann. Gegner lassen sich mit dem Schnabel wegpieken, wofür man aber extrem nah dran stehen muss, dafür kann man mit dem Wurm die Gegner betäuben. Aber komplexe Gegner sollte man jetzt nicht erwarten. Im Prinzip sind die Level durch das einfache Moveset und der simplen Physik bei der es keinen Bremsweg oder Momentum gibt wie ein Puzzle aufgebaut. Die Kampagne bietet 40 Level + Boss wenn ich mich richtig erinnere. Aber die Level sind eher ein Showcase um zu zeigen was in dem Spiel alles möglich ist, nett aber man ist innerhalb von 3-4 Stunden durch. Ich habe die Kampagne im Wechsel mit dem Editor gespielt und immer nur so weit, wie ich selbst bereit war Levelelemente zu nutzen, das habe ich getan um in meiner Wahrnehmung im Vorfeld durch die Kampagne nicht beeinträchtigt zu werden darin wie ich gewisse Elemente verwende
    .
    Ich würde euch gerne Material zeigen, aber es ist schwer vom 3DS abzufilmen, glücklicherweise würden die sich auch nach Abschaltung der Server noch lokal spielen lassen. Ich halte das Spiel auf jeden Fall für ein kleines schmackhaftes Kleinod was man aufgrund der harmlosen, aber charmanten Präsentation und dem einfachen Spielprinzip + Editor auch Kindern empfehlen kann. Ich denke ich konnte am Ende alles aus dem Spiel raus holen, denn tatsächlich sorgt die Simplizität und die überschaubare Zahl an Versatzstücken irgendwann für eine zu große Vertrautheit die bei Mario Maker nicht so schnell einsetzt. Das Spiel ist eben mehr für Puzzle-Gameplay konzipiert, wohingegen Mario Maker sowohl in Geschick als auch Puzzle mehr durch sein Gameplay ermöglicht, aber hey, ich denke Chicken Wiggle wollte auch nie mehr sein.




    Tormented Souls

    Eines der besten Spiele die ich dieses Jahr gespielt habe.
    Mehr dazu hier: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3426325




    Maui Mallard

    Die SNES Version, ein alter Kindheitsfluch nun endlich durchgespielt und was soll ich sagen? So schwer war das Spiel gar nicht wie ich in Erinnerung hatte, ich hatte auf „Normal“ gespielt, man kann aber auch ohne Einschränkungen auf „Easy“ stellen.
    Ich fand wie alle Kinder damals das Cover vermutlich anziehend, weil da ein Ninja-Duck zu sehen ist, ich meine mich zu erinnern dass damals auf nem Flohmarkt bekommen zu haben. Hach die Zeiten wo all die ganzen bunten Super Nintendo Kassetten für schmales Geld aufgereiht waren *sabber

    In dem Spiel kann man leicht getroffen werden, es ist sogar fast unumgänglich bei dem Ninja Gameplay, weil Donald nen recht großes Sprite hat. Das macht aber nichts, weil man eine prozentuale Lebensanzeige hat und die Umgebung voll mit erfrischenden Getränken ist mit denen man sich auffüllen kann.
    Donald und das Ninja Gameplay sind erst strikt getrennt und macht die 2. Welt für mich IMO die schwerste, ich weiß einfach nicht wovon das abhängig ist wann ich einen Gegner treffe, früher habe ich die Ninja Passagen als Kind geliebt, aber da habe ich wohl auch im Easy Mode gespielt (und trotzdem Probleme gehabt) und naja das ist halt nen Ninja. Später kann man die Kostüme wechseln, was man dann eigentlich nur bei Passagen macht, wo man sich mit dem Stab irgendwo ranhaken oder zwischen 2 Wänden nach oben springen kann.
    Weiter als bis zum Vulkan bin ich damals nicht gekommen, spätere Welten haben noch ein paar nette Ideen aber insgesamt auf normal kam mir vieles undertuned vor schadensmäßig, wobei ich den Schwierigkeitsgrad letztlich ein bisschen für all over the place halte. Es gab immer mal wieder random Spikes.

    Es gibt ein Passwort-System und für die Passwörter muss man eine steigende prozentuale Anforderung an Schätzen innerhalb einer Welt gefunden haben, dann muss man in einem somit freigeschalteten Bonus-Level auf Zeit noch genügend Feuerwerksraketen in einem Labyrinth aus fliegenden Himmelskörpern vor einer Theaterkulisse finden. Das hat bei mir immer auf Anhieb geklappt, damals jedoch wusste ich nichts davon und hatte das Spiel immer von vorne begonnen.

    War ganz lustig, die Level nach Schäzen abzusuchen war das motivierendste, vom Leveldesign wirkt es aber stellenweise einfach zu beliebig. Gibt bessere und schlechtere Disney Spiele.




    Beholgar

    Das letzte Spiel von Dolores Entertainment hier ebenfalls von Serkan Bakar dem Ghoulboy Macher. Ich hatte den Fehler gemacht Ghoulboy und Beholgar zusammen im eShop zu kaufen ohne darauf zu achten wer die Ports gemacht hat.

    Und ja was soll ich sagen, Dolores hat einen Hattrick.
    Beholgar ist zwar nicht ganz so extrem verbugged wie Ghoulboy, aber immer noch genug dass es die Spielerfahrung beeinträchtigt, manche Spieler sind wohl auch auf Hardlocks gestoßen, von denen ich glücklicherweise verschont geblieben bin.

    Ich will eigentlich nicht zu viele Worte verlieren. Auf dem Cover war so nen krasser Barbaren-Dude drauf was mich an Volgarr erinnerte, sogar die Namen klingen phonetisch ähnlich. Einfach wie ich bin, reichte das schon aus.
    Leider is Beholgar nicht mal halb so badass wie Volgarr, die Grafik hat wieder diesen typischen IBM PC EGA Look, den ich eher unansehnlich finde, die Spielwelt ist dieses Mal Metroidvania mäßig aufgebaut. Ähnlich wie Ghoulboy unterscheiden sich die Orte nicht allzu stark, durch den Schwierigkeitsgrad und etwas weiter entfernten „Bonfires“ soll das Spiel wohl auch ne Prise Souls dazu bekommen.
    Keine Ahnung, ich erinnere mich nicht mehr so gut, weil das Leveldesign ähnlich vergessenswürdig wie in Ghoulboy war.
    Ich meine man schaltet ab dem Drittel eine Schnellreise zwischen den ersten Checkpoints eines jeweiligen Gebiets frei. Leider war auch diese Funktion teilweise verbugged.
    Und an manchen Stellen sind die Gebiete so weitläufig horizontal mit nur einer Abzweigung am Ende, dass das Backtracking eher lästig wird. Zudem hat auch dieses Spiel wieder das Problem das Währung recht schnell wertlos wird und deswegen Erkundung allgemein keine Reize bietet. Eigentlich eine Todsünde für ein Metroidvania Spiel.

    Ich kann nur sagen das war mein letztes Dolores und Serkan Bakar Spiel. Ich weiß es zu schätzen mehr in die Retro Schiene zu gehen, aber leider erinnern Ghoulboy und Beholgar nicht wirklich an die besten Titel der damaligen Zeit. Zwischen einem „A Hole New World“ und dem hier liegen Welten, obwohl alle 3 Titel prinzipiell einen recht bescheidenen Look haben.




    Blossom Tales: The Sleeping King

    Leider neben den Serkan Bakar Spielen mitunter der schlechteste Titel den ich dieses Jahr gespielt habe, allerdings liegen hier die Probleme am exzessiven Vorkommen gewisser Phänomene ich oft in modernen Indie-Spielen sehe und die ich ehrlich gesagt auch schon von weitem kommen gesehen habe und die ich zutiefst ablehne. War halt im Sale für die Switch...

    Mehr dazu hier: https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3426354




    Ninja Usagimaru – The Gem of Blessings

    Ein 2D-Puzzle Spiel, was es mittlerweile auch in einer erweiterten Variante für den PC gibt, sei's drum.
    Ziel des Spiels ist es als charmanter Kemonomimi, liebreizende andere Kemonomimi zu eskortieren. Dazu muss man Blöcke auf so ne Art „Schalter“ stellen und Dämonen in Form von schwarzen Blobs mit Augen ausweichen.
    Im Grunde ist das hier ein Sokoban in 2D, man kann die Blöcke schieben, aber auch werfen. Da man sich nicht im Stand drehen- und auch nicht sonderlich weit- oder hoch springen kann, werden teils simple Layouts zu einem kniffligen Puzzle wo jeder Zug durchgeplant werden sollte. Man bekommt relativ früh weitere Fähigkeiten und hat nach der ersten Welt alle anderen Puzzle Welten frei zur Auswahl die sich primär auf die jeweiligen Fähigkeiten konzentrieren bevor man die letzte freischaltet.
    Wie viele Puzzle Spiele muss man wohl auch dieses selbst gespielt haben um ein Gefühl dafür zu kriegen. Ich hatte anfangs diverse Probleme die Limitationen der Steuerung richtig zu erfassen und mich dementsprechend häufig in Rätseln gesoftlocked und das kann mitunter frustrierend sein, da so mancher Bildschirm viel Vorbereitungszeit benötigt und ein kleiner Fehler dafür sorgt dass man sehr viel Fleißarbeit noch mal machen muss. Andererseits gibt es neben den Puzzles auch leichte Geschicklichkeitskomponenten daher verstehe ich dass eine Rückspulfunktion diesen Teil des Spiels banalisiert hätte. So was wie Checkpoints, nachdem man die Geisel befreit und anschließend zum Ausgang eskortieren muss, wären hier vielleicht ganz passend gewesen.
    Unterm Strich eine konventionelle Prämisse, die aber durch Eigenheiten in der Steuerung nicht zu abgedroschen wirkt und mit gut gemachten, wenn auch teilweise merkwürdig variierend schweren Rätseln unterhält.




    Chronos Twins

    Oh man, ich finde es super schade dass Vergangenheits-Klunky hierzu noch nie was geschrieben hat. Dabei kenne ich das Spiel bestimmt schon seit mehr als 15 Jahren, habe es immer mal wieder an- und durchgespielt und es auch dieses Jahr wieder im Rahmen eines Let's Plays getan.

    Chronos Twins ist ein absolut unbekanntes DS Spiel was nur in Europa erschien von EnjoyUp, als es noch mehr Leute hatte. Heutzutage bekannt für Unepic, Ghost.1.0 und Unmetal.

    Was mich damals zu dem Spiel gezogen hat war die Prämisse. Man spielt 2 Figuren auf 2 Bildschirmen gleichzeitig, etwas was wie gemacht für den DS ist. Diese Idee gab es vorher und nachher schon bereits häufiger, doch ich kenne kein Spiel was die Prämisse so gut umgesetzt hat wie Chronos Twins.
    Allein durch den Kontext dass die Ebenen nicht irgendwas sind, sondern Vergangenheit und Gegenwart gleichzeitig, gibt Raum für viele unterschiedliche spannende Ideen die auch innerhalb der Spielwelt schlüssig sind.

    Wenn eine Figur in der Vergangenheit auf eine Plattform steht, ist diese unsichtbar und auch in der Gegenwart vorhanden und umgekehrt. Man muss also in solchen Momenten nicht zwingend penibel auf beide Bildschirme einzeln aufpassen, sondern lediglich darauf achten dass die beiden Figuren an der Position überhaupt Boden haben.
    Gegner gibt es wenige und sie kommen auch fast immer in Abschnitten, vor denen man mit einem „Danger Meter§ gewarnt wird, so dass man nicht einfach unverhofft auf einen Bildschirm attackiert wird. Hier wurde sehr viel Rücksicht darauf genommen eine fordernde Erfahrung zu gestalten, die das Gehirn jedoch nicht kognitiv überlastet, da ein gewisser Aufmerksamkeitsschwund auf einen der Bildschirme immer stattfinden wird, wir sind als Menschen halt alle keine Multitasker, sondern „Taskswitcher“
    Demnach arbeiten auch alle Bosse mit langsameren, klar telegraphierten Movesets, die erst im Laufe des Kampfes allmählich schneller und somit schwieriger werden. Dafür kann man dann aber auch nur 3 Treffer aushalten. Es ist fokussiert auf Präzision und nicht auf schnelle Reflexe, das ist wie ich finde das Beste was man bei so einer Prämisse machen kann.

    Was die Rätsel betrifft, es gibt später die Möglichkeit eine der Zeitlinien einzufrieren um sich dann nur auf einem Bildschirm zu bewegen. (funktioniert nicht überall)
    Ein Rätsel besteht z.B. darin einen Turm zu erklimmen der in der Vergangenheit mit 2 verschiedenen Arten von Fallen gespickt ist, die aus Schächten kommen an denen man vorbei muss. Entweder muss man unter einer Falle schnell wegsliden oder rüber springen. Welche Falle einem erwartet kann man jedoch nicht rechtzeitig sehen, es ist also Trial & Error könnte man meinen, in einem Spiel wo man nur 3 Treffer aushalten kann, werden die Fallen auch noch mit jedem Leveldurchgang zufällig gemixt. Wer hier entnervt das Spiel fluchend verurteilt, wird die Passage vielleicht nicht als Rätsel erkannt haben.

    Die Lösung ist es, die Zeit in der Vergangenheit einzufrieren. In der Gegenwart sind die Fallen nämlich kaputt und funktionieren nicht mehr richtig. Also aus der Feuerfalle, über die man rüber springen muss, kommt dann nur noch Dampf raus und aus der Falle mit der Stachelsäule, kommt die Säule nur noch halb rausgefahren.
    Man scoutet also die Fallen aus, merkt sich was aus welchen Schacht was raus kommt, und geht dann wieder zurück in beide Zeitebenen gleichzeitg und voila - es ist kein Trial & Error mehr.

    Ein anderes Rätsel-Beispiel beinhaltet die Vernichtung eines Gegners in der Gegenwart, der einen undurchdringbaren Blasenschild um sich hat. An der Decke in beiden Zeitebenen hängen Pflanzen die bei Beschuss einen Samen ausstoßen der prompt in der Gegenwart zu einer explosiven Frucht heranreift, die man nicht berühren sollte.
    Man kann sich also denken: „Aha! Dann zerstöre ich mit der Bombenpflanze den Schild“ allerdings merkt man schnell dass dieser gegen die Explosion immun ist.

    Stattdessen, muss man die Zeit abermals einfrieren, zu dem Zeitpunkt wo der besagte Gegner mit dem Blasenschild gerade unter einer Bombenpflanze steht, man schießt dann in der Vergangenheit an der entsprechenden Position (wo man in beiden Zeitebenen nicht stehen kann weil in der Gegenwart dort der Gegner steht) auf die Pflanze um einen Samen generieren zu lassen.
    Man hebt daraufhin den Zeitstopp wieder auf und was passiert...? DER SAMEN WÄCHST INSTANT IM INNEREN DER BLASE DES GEGNERS... wo sie dann als Frucht explodiert.
    Als ich darauf gekommen bin, war mir damals die Kinnlade runter geklappt, so simpel und doch genial auf die Art wie das Spiel seine Mechaniken nutzt, um anspruchsvolle Geschicklichkeits- wie auch Rätselpassagen zu gestalten.
    Egal ob so was wie Cookie & Cream, Fractured Soul oder The Medium, all diese Spiele kommen für mich nicht an der geteilten Bildschirm-Erfahrung eines Chronos Twins an.

    Einziges Manko ist dass das Spiel nur sehr kurz ist. Quasi in bereits 1-2 Stunden durch, wenn man nirgendwo hängen bleibt. Das gibt dem ganzen aber auch nen hohen Wiederspielwert, da es kaum Längen gibt, jede Passage hat ihre Daseinsberechtigung und Anspruch.
    Ich habs auf jeden Fall schon häufiger eingelegt und so auch dieses Jahr.

    Wer sich mehr für das Spiel interessiert, kann sich gerne meinen kommentierten Video-Walkthrough davon antun. *hust *hust
    (das ist übrigens das einzige Let's Play zu dem Spiel, was auf der gesamten Welt existiert)



    Übrigens die Bosse in dem Spiel heißen:

    - Spike,
    - Agarak,
    - Granat,
    - Gib
    - Zippo

    Nur noch mal für das Protokoll weil es Spieletipps nicht mehr gibt, dort habe ich die Namen der Bosse offiziell eingeführt, ungeachtet der Tatsache dass es eigentlich keine offiziellen Namen dazu gibt. (ja spätere Quellen haben die Namen einfach übernommen, wo der 15 jährige Klunky sich irgendwas ausgedacht hat)




    Bloody Vampire

    Dieses Spiel hat mich extrem irritiert. Es ist nur für den 3DS eShop erhältlich, bietet ne kackenhässliche Grafik, UI, Sprites Hintergrundgrafiken, Tiles auf die man läuft, das alles passt nicht so recht zusammen, selbst die Musik finde ich häufig nicht passend.
    Das Spielprinzip ist wie die alten YS Teile in 2D. Man schadet Gegnern in dem man in sie rein rennt. Es gibt aber auch Magie die man stellenweise nutzen muss und Mana als Ressource verbraucht.

    Das Ganze ist ein Metroidvania, mit einer eher linearen Struktur, aber trotzdem vielen optionalen Räumen die zu Schätzen führen. Es gibt einen Shop mit vielen Gegenständen, wie Accesoires, neuen Zaubern, Tränken. Auch Schlüssel müssen gekauft werden, wie es teilweise in einem Zelda 1 ging, von Währung die man sich wahlweise ergrindet.
    Das Aufleveln von Angriff, Mana Leben und Verteidigung erfolgt nur über in der Umgebung zu findenden Upgrades. Das macht die Erkundungskomponente jedoch äußerst belohnend. Ich würde sagen so hässlich das Spiel auch ist, versteht es durch die Vielzahl an unterschiedlichen Gegenständen und dezenten Einsatz von RPG-Elementen sehr gut wie ein Metroidvania zu funktionieren hat, um einen bei der Stange zu halten. Selbst die Endgegner funktionieren irgendwie ganz gut mit dem Prinzip dass man nur in sie herein rennt oder sie begrenzt mit Magie angreift.

    Das Spiel ist jedoch extrem kurz und geht höchstens 2 Stunden. Es ist super komisch, es gibt Storysequenzen die auf eine größere Handlung schließen lassen, aber dann hört es einfach auf, als hätte man so was wie einen Prolog gespielt. Über den Entwickler konnte ich nicht viel in Erfahrung bringen, der hat sonst nur japanische Shovelware produziert, soweit ich sehen konnte kam es nie zu einem Nachfolger. Die ganze Story erwähnt Details die alle dann im Nachhinein keine Rolle mehr spielen. Mich lassen ja solche Spiele manchmal etwas wehmütig zurück, weil es komplett unfertig wirkt, irgendeine vergessene Erfahrung die nie zu einem Ende findet.
    Die Story handelt von einer Vampirin die frei unter Menschen leben möchte und sich gegen ihre Artgenossen stellt... mehr weiß ich auch nicht mehr.

    Ich finde das Machwerk so kurios dass ich es gar einfach nur deswegen empfehle (leider ist ja der eShop zu) Wie gesagt das Metroidvania Gameplay ist motivierend umgesetzt und die simple YS Mechanik kurzweilig. Das Spiel könnte auch für den ein oder anderen zu hart sein, da die Speicherpunkte (so wie es sein sollte IMO) weiter zurück liegen, manche Strecken fühlen sich nach Survival an, das letzte Mal hatte ich dieses Gefühl in einem Igavania (vielleicht Circle of the Moon oder so) aber man kann durch Währungs-Grinding und natürlich ausgiebiger Erkundung sich das Spiel bis zu einem gewissen Grad leichter machen (aber auch Heilitems wurden kompetent begrenzt)

    Komisches Spiel, aber irgendwie... interessant, dass es so hässlich ist trägt für mich eher dazu bei, weil wer hinter dem Schleier schaut, wird mit Kurzweile belohnt.




    Hotline Miami 2: Wrong Number

    Den Bericht gibt es hier:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3426671




    Bayonetta 3

    Ich weiß dass dieses Spiel bei Kritikern und Spielern recht gut ankam so wie jedes Bayonetta. In einigen Bubbles wo ich mich so rumtreibe wurde das Spiel ganz derbe zerrissen, so sehr dass ich mich anstrengen muss mich nicht davon mitreißen zu lassen.
    In gewisser Weise setzt auch Bayonetta 3 den Abwärtstrend den ich bei PlatinumGames bemerke fort, jetzt wo Kamiya weg ist, hat sich die Sache wohl sowieso erledigt.

    Ich habe mich damals im Forum darüber ausgekotzt wie schrecklich ich mittlerweile die Ranking Systeme in dem Spiel finde, ich habe da null Reiz nach Platin zu fischen, wenn's einem hinterhergeworfen wird.

    Das eigentliche Spiel an sich krankt an einer, ja ich würde schon sagen Nintendorisierung. Die Struktur könnte videospielhafter nicht sein. Man muss 5 Macguffins in verschiedenen Zeitebenen sammeln. Jede Zeitebene ist eine Welt bestehend aus 3 Leveln und einem großen Boss am Ende. Darunter fallen klassische Stadt, Wüsten und Lavalevel.

    Das waren aber auch alles Punkte die mich mitten im Spiel erst allmählich gestört haben, die ich anfangs noch nicht ahnen konnte.
    Die Sache ist, Bayonetta lebt für mich von der Überraschung und unvorhergesehenen Passagen, so eine 08/15 Videospielwelten-Struktur könnte vom ersten Bayonetta Teil nicht entfernter sein.

    Trotzdem, unterm Strich finde ich das Spiel deutlich interessanter als seinen 2. Teil, es macht leider immer noch viele ähnliche Schwächen in seinem Kampfsystem, aber das reine Durchspielen, trumpft mit deutlich mehr Abwechslung auf, Teil 2 hatte ja fast nichts anderes als Schläuche und Arena-Kämpfe gegen spongige Gegner.

    Teil 3 ist da deutlich anders, es gibt größere Level die sich langsam öffnen und auch wieder schließen, zwischen den Kämpfen gibt es zahlreiche Collectibles zu finden, wirklich erfrischend fand ich das Verhältnis aus Kampf, Erkundung und völlig eigenwilligen Passagen. Später merkt man dann aber auch in der Erkundung ein gewisses Schema F mit sich wiederholenden Elementen, dass man irgendwann ein wenig die Schnauze voll davon hat. Trotzdem bleibt die Motivation hoch, da das Spiel reihenweise vollgestopft mit verrückten Ideen ist, die nicht immer super umgesetzt sind, gebe ich zu, aber jedes Mal die Präsentation versuchen auf eine neue Ebene zu hieven, sei es episch, albern, dämlich.

    Dazu kommt noch „Jank“ ja Bayonetta 3 wirkt teilweise deutlich unpolierter als der zweite Teil und damit möchte ich nicht auf die breiige Grafik anspielen, die vermutlich ein leichtes Opfer für Häme ist.
    Das hat allerdings nicht nur negative Seiten, besser als der zweite Teil, der für mich zu gediegen auf den Massenmarkt ausgelegt wirkte, so hat die fehlende Politur auch für erinnerungswürdige Momente gesorgt.
    Nur leider hat PlatinumGames das Spiel im Nachhinein noch mal angepasst, weswegen ich sogar so weit ging, meine Nintendo Switch auf Werkseinstellung zurückzusetzen und mit neuem Profil von vorne zu beginnen.
    Da wären nämlich die Niflheim Portale des Spiels. Das sind einzigartige Herausforderungen mit speziellen Bedingungen. Manche von denen haben so unfassbar kotzige Aufgaben die mich zur Weißglut getrieben haben, aber auch zwingen das gesamte Arsenal des Spiels zu nutzen. Da kommen dann so Sachen dass man mit nem Zug der sich ungelenk steuern lässt, 6 bewegliche Gegner auf einmal erledigen muss. Ja was hab ich geflucht, aber als es dann klappte, war es irgendwie... befriedigend? Naja ich könnte Unmengen an Anekdoten erzählen wie weird ich dieses Spiel eigentlich gespielt habe, weil mir PG's Player-Pandering mittlerweile einfach nur noch auf den Zeiger geht, so habe ich z.B. immer ein komplettes Kapitel neugestartet sollte ich nur einmal Game Over gehen (natürlich auch auf Items verzichtet.)

    Da mir das Kampfsystem nach wie vor viel Spaß macht und das extrem große und wachsende Arsenal viel zum experimentieren einlädt (auch wenn sich mittlerweile auch einiges ähnelt, da der Input gestreamlined wurde) hat mir das nicht so viel ausgemacht, obwohl ich es kacke finde, dass die Collectibles nicht eingesammelt bleiben. So viel zum „Mach dir einfach deinen eigenen Schwierigkeitsgrad“ ja habe ich gemacht und es war suboptimal.
    Da mir Wertungen keine Befriedigung mehr verschaffen, war das der einzige Weg Spannung aus dem Spiel raus zu kitzeln vielleicht habe ich deswegen trotz allem noch ne gnädigere Meinung zu dem Spiel.

    Ich fand das neue Feature die Dämonen zu beschwören und mit gequedten Eingaben quasi gleichzeitig zu Kämpfen eigentlich Klasse. Also, man konnte mittels gedrückter Schultertaste Dämonen beschwören die sehr langsame Animationen hatten, doch diese langsamen Animationen boten ein Zeitfenster weiter mit Bayonetta zu spielen und maximal 2 Eingaben zwischenzuspeichern, kurz bevor die Eingaben Enden, kann man erneut dem Dämon mit gedrückter Schultertaste weitere Kommandos mitgeben, wofür man kurzzeitig verwundbar ist.
    Auch beeinflusst der gewählte Dämon wie sich Bayonetta in der Umgebung fortbewegt, die Katzen und Rabengestalt gibt es nämlich nicht mehr.

    Ich fand es super dass sie sich was neues überlegt haben, was auch nahtlos ins Spiel geht. Klar sind die Dämonen etwas ungelenk, wobei es eben auch drauf ankommt welchen man ausrüstet, aber die erlauben eine andere Art von noch nicht dagewesenen Spielfluss mit neuem Kombo-Potenzial. Ich finde gerade die Dämonen haben es den Entwicklern erlaubt mehr größere Gegner in dem Spiel zu platzieren ohne dass es sich kacke anfühlt gegen diese zu kämpfen, weil man nichts sehen kann. Natürlich in einigen Momenten sind die Dämonen schon ein großer Cheese gegenüber gewissen Gegnergruppierungen, hier hätte man je nachdem die Ressource oder Bedingungen zum Beschwören noch etwas einschränken können. Aber wie beschrieben, in den wirklichen spannenden Kämpfen gegen größere Gegner haben sie das Spiel für mich bereichert. Der Schritt war nicht nur mutig, sondern auch der Versuch das Ausmaß der Kämpfe auf ein neues Level zu hieven und davor habe ich Respekt.

    Ich war ebenfalls sehr stark von dem Elevator Action angelehnten Minispiel mit Jeanne angetan, so sehr dass ich ein ganzes Spiel davon mit Kusshand entgegen genommen hätte. Leider sind nur die ersten 2 Jeanne Kapitel (die immer zwischen den Welten erfolgen) richtige Level, die beiden Kapitel die danach folgen sind mehr so kurze Setpieces, die machen nach wie vor Spaß, haben mich aber hungrig nach mehr zurückgelassen. Witzigerweise hat mir dort die Punktejagd auch wieder Spaß gemacht.
    Viola... nun da haben sie nach einem Patch das Timing geändert, dass es super leicht zum ausführen ist, im Gegensatz dazu kann man allerdings die parieren Taste nicht mehr spammen. Ja auch ich fand das Timing tricky, aber einmal dran gewöhnt, fand ich es nach dem Patch reizlos zu parieren, noch nen Grund warum ich zurückgewechselt bin – ich kann hier nur betonen, wie fürchterlich ich es finde dass man als Kunde keine Entscheidungsfreiheit darüber hat, auf welche Version man sein gekauftes Spiel spielen möchte.

    Die Viola Passagen waren für mich auch ein weiterer spannender Faktor, da sie mich zum umdenken gezwungen haben, nicht länger konnte ich die Ausweichtaste spammen.
    Das hat die Abwechslung nur noch weiter bereichert. Es gibt bestimmt Leute die wollen diese Abwechslung nicht, für mich ist sie aber etwas Positives.

    Die Story hingegen, ja da muss ich wohl nicht mehr groß Worte verlieren, ich schließe mich den Shitstorm darüber an, wobei es mir egal ist, dass Bayo sich in, naja ihr wisst schon wen verliebt hat, die Art und Weise wie das passiert ist, ist einfach unwürdig für die bisherige Charakterisierung. Auch so ist die Story konfus und nimmt meiste Zeit über nach dem fuliminanten Start einen Backseat ein für die MacGuffin Jagd ein, wo danach alles nach dem selben Schema erfolgt bis es dann übereilt dem Bösewicht in Form von Tilda Swinton an dem Kragen geht, dessen Motivation nie so richtig erklärt wird.
    Ich hatte hier ein bisschen das Gefühl dass es den Entwicklern wichtiger war möglichst viele Fanarts zu Bayonetta kanonisch in die Story zu integrieren, mit mehreren Multiversen Formen von ihr, war auch mir das zu viel Fetischisierung ihres Charakters. (nicht im Bezug auf Haut, aber die Idolisierung)

    Dann das ganze extra World Building mit Avalon, Multiversen, Homunkuli. Ich finde das hat die eigentlich so elegante Lore der Vorgänger eher wie ein Geschwür verdorben, denn jetzt spielt alles und nichts keine Rolle mehr, ja für mich war die Story in Bayonetta zwar nicht maßgeblich, aber ein sehr positiver Aspekt. Bayonetta 3 hat großartige Schauwerte, aber abseits davon leistet man hier wenig um mich für das weitere Schicksal der Figuren zu begeistern.

    Letztlich würde ich das Spiel zwischen 1 und 2 einreihen. Es ist Welten davon entfernt so gut wie der Erstling zu sein, aber bietet gerade durch seine ungeschliffenen Facetten (in der Vanilla Version wohlgemerkt) eine wesentlich interessantere Erfahrung als Teil 2, das merkt man nirgends so gut wie wenn man die Niflheim Portale mit denen aus Muspelheim vergleicht, hier hat Teil 3 deutlich die Nase vorn. Genau so wie ich die frischen Impulse im Kampfsystem sehr zu schätzen weiß. Im Grunde hat sich sonst auch wenig geändert, wenn man von dem Zeug was ich bemängele absehe.
    Also ja Bayonetta 3 hat schon irgendwie funktioniert, aber durch die Art wie es geschrieben wurde und dass es ansonsten den aktuellen PlatinumGames Kurs sehr gut aufzeigt, brauche ich ehrlich gesagt kein weiteres Spiel mehr. Ich denke kein Nachfolger wird jemals noch mal an den ersten Teil heranreichen.




    Dillon's Rolling Western

    Bericht gibt es hier:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3426889




    Breath of Fire

    Auch hierzu hatte ich Vorarbeit geleistet:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3427390




    Super Mario Land

    Obwohl ich bereits so viele Mario Spiele gespielt habe, habe ich dieses seit meiner Kindheit nicht mehr angerührt. Dort habe ich es auch nie durchspielen können
    Das erste Mario Spiel für den Gameboy, ist nicht nur eines der ersten Gameboy Spiele, es ist auch eines der ersten Mario Spiele und als solches hatte die Serie mit ihrer Identität noch wesentlich mehr herumexperimentiert, auch sind die Konditionen noch klassisch arcadig angehaucht. So gibt es keine Oberwelt mit Levelauswahl, kein Speichern des Spielfortschritts. Wer alle Leben und Continues verliert, muss das Spiel von neuem beginnen. Da der Titel aber nur rund 20-25 Minuten lang ist, ist das vielleicht besser so?
    Nunja nach dem ersten Durchspielen looped das Spiel und wird härter, Das bedeutet primär dass die Level mit mehr und schnelleren Gegnern geflutet wird. Spielt man es dann auch in diesem „New Game+“ durch, erhält man dann tatsächlich eine freie Levelauswahl, aber nur so lange bis man den Game Boy neustartet, bzw die Batterien den Geist aufgeben.

    Ich mochte Super Mario Land doch recht gerne, aber aus anderen Gründen als seinen Nachfolger. Die Sprungphysik ist eigen und ziemlich sensibel, sorgt aber auch für ein flottes Spieltempo. Die späteren Level haben ein paar happigere Passagen, wo man wirklich etwas Präzision beweisen muss und ich häufiger als erwartet abgedankt bin, was das Lebenssystem spannend und belohnend hat anfühlen lassen. (was ja nicht bei vielen Mario Spielen der Fall ist)
    Die beiden SHMUP Passagen, sind heutzutage immer noch ungewöhnlich für das Franchise, sorgen aber für zusätzliche Abwechslung und sind kompetent gestaltet.

    Vielleicht sehe ich das etwas zu sehr aus der Warte dass das Spiel schon so alt ist, aber so nen Mario Titel dieser Art damals zum mitnehmen muss schon eine Offenbarung gewesen sein, genau so wie der gesamte Game Boy.
    Auch heute erinnere ich mich an den eingängigen Sound aus Welt 2, da ist sicherlich auch ein bisschen Nostalgiebonus mit bei.




    Blackthorne

    Für dieses Spiel verwende ich die Genrebezeichnung „Cinematic Plattformer“ dessen Urvater für mich Jordan Mechners Prince of Persia ist. Dieses Genre zeichnet sich für mich durch starre Bewegungen des Protagonisten aus, bei welchem der Fokus auf ein eher realistisches Spielgefühl liegt. Und Titel wie Blackthorne zählen für mich neben Flashback und Another World dazu. Wobei letzteres noch deutlich mehr an einem Film erinnert, Blackthorne ist hier ganz klassisch in Level und Welten eingeteilt.

    Ich fands einige Zeit etwas zu repetitiv, der Charakter ist halt langsam, zum Schießen muss man sich in Deckung begeben und warten bis der Gegner kurz nachlädt, was schwierig ist wenn mehrere Gegner auf einmal in abwechselnden Intervallen schießen. Ich hatte das Gefühl dass die Gegner hier nur dafür da waren, damit man irgendwie noch was zum bekämpfen hat, wäre aber auch fein damit gewesen, wenn es sich auf die Sprung und Wegfindungspassagen konzentriert hätte. Das Spiel wird für mich dennoch besser je weiter man kommt, weil die durchaus sehr umfangreich aufgebauten Level einem Labyrinth gleichen, was es für mich reizend macht zu entschlüsseln. Man muss zunehmend einige Eigenheiten des Spiels für sich nutzen. z.B. hält sich der Protagonist im Fall automatisch an Kanten fest, da muss man sich an einer Stelle im Spiel tatsächlich über mehrere Bildschirme hinweg fallen lassen, was sich bei dieser Art Spiel wie ein „Stunt“ anfühlt, da es Fallschaden gibt und praktisch jeder Sprung der letzte sein könnte. Das war nicht sonderlich offensichtlich und hat sich wie ein Rätsel angefühlt.

    Bei der deftigen Länge der späteren Level wird die Anspannung größer, je weiter man kommt und das hält einen irgendwie doch an der Stange, selbst wenn die Kämpfe nerven und zu wenig neues eingeführt wird. Wenn man ein oder 2 Level pro Tag spielt, statt es zu bingen, wird es nicht zu eintönig und kann mit seiner anspruchsvollen Navigation durch die großen Level unterhalten.
    Zudem schreit alles im Design des Protagonisten nach frühen 90er Metal, zu Zeiten wo Blizzard noch selbst wie Metal war.




    Astro's Playroom

    Der nach heutigem Stand wohl noch einzige Grund der den Kauf einer PS5 in meinen Augen rechtfertigt, ursprünglich für FF16 gekauft, was ihr hier in der Liste nicht mal mehr sehen werdet weil die Demo mich hat schwören lassen, eher die Kugel zu gebenm statt es komplett zu spielen, aber hey, das ist ein anderes Thema.

    Ich habe bereits den Vorgänger „Rescue Mission“ für VR gespielt und war schon begeistert. Astros Playroom kann ebenfalls mit einer runden 3D Plattforming Erfahrung begeistern, die den Stand einer Tech-Demo auf hervorragende Weise verschleiert, hier gibt es keine losen Enden, während mit einer Detailverliebtheit, wie es das heutige Sony vielleicht gar nicht mehr verdient, wird hier 25 Jahre Playstation Geschichte gefeiert.
    Das allein jede Welt ein Hardware Bestandteil der Playstation 5 markiert, die gleichzeitig einer Generation der Konsolen gewidmet ist, mit charmant eingestreuten Fanservice, da ist man dieser schamlosen Selbstbeweihräucherung und Eigenwerbung gar nicht sauer, denn man hat durchgehend Spaß.
    Sei es durch unglaublich stilsichere Optik, die mit der Dual Sense Haptik zwar nicht bahnbrechend innovativ ist, aber zu einem Gefühl beiträgt, dass sich die Steuerung einfach „griffig“ anfühlt. Das mit überzeugenden Minispielen ab Hälfe- und Ende jeder Welt welche die neuen Controller Eigenschaften auf interessante Weise hervorheben, wie es wohl leider kaum zukünftige Titel jemals tun werden. Es sind Kleinigkeiten die alle zu einem großen Ganzen zusammen kommen. Das Kletter-Minispiel hat mich an die wohlige Zeit der adaptiven Trigger des Gamecube zurückerinnern lassen. Eine Taste nur halb rein zu drücken um etwas nicht zu zerbrechen + haptischen Feedback falls man es doch tut? Ich finde das fühlt sich einfach geil an, gimmicky hin oder her, macht mehr ruhig mehr solchen Firlefanz

    Sony soll wohl ein Patent angemeldet haben, für einen Controller der heiß oder kalt werden kann. Man mag es belächeln, doch stelle mir das immersiv vor. Man stelle sich einen Controller vor, der immer heißer wird, je weiter man eine Killorgie treibt, zusätzlich zu weiteren visuellen Effekten, wie einen rötlicher werden Schirm unter Vignette und dumpfer werdender Musik.
    Solche Gimmicks machen kein Spiel, können aber positive Eigenschaften verstärken, das war die eigentliche Lehre die ich aus Astro's Playroom ziehe. Ich glaube zum Rest brauche ich nicht mehr viele Worte verlieren, jeder PS5 Besitzer wird es sowieso schon gespielt haben. Spoiler für die, die es nicht getan haben. Der Endboss ist der Dinosaurier aus der damaligen PS1 Techo Demo. Ich glaube alleine die Idee reicht aus um mir sofort abzukaufen, dass das Spiel etwas ganz Besonderes ist.




    Kena: Bridge of Spirits

    Don't judge a book by it's cover. Man ist es heutzutage irgendwie gewohnt, dass anspruchsvolle, kampflastige Spiel möglichst „dark & gritty“ sein müssen. Alles nach außen hin muss wie eine unnahbare, kalte Schönheit erscheinen. Bis dato kenne ich nicht ein Souls inspiriertes Spiel was irgendwie „schöne Spielwelten“ hat, eine Welt bei der nicht schon alles im Arsch ist und mich frage, wofür ich überhaupt kämpfe, sondern eher eine Welt in der man sich gerne aufhält und sie beschützen möchte.
    Kena hat meinen Glauben an die Diversität moderner Videospiele teilweise wiederhergestellt, denn auch ich habe das Spiel anfangs als „kindliches Pixar-Spiel“ eher belächelt, doch jetzt wo ich es gespielt habe, freue ich mich dass ich komplett daneben lag in meiner Einschätzung.

    Kena fühlt sich wie ein modernes PS2 Spiel an und das meine ich im aller positivsten Sinne. Statt riesige offene Welten die es zum abgrasen und abfarmen gilt, sind die Gebiete deutlich gemäßigter im Umfang. Es gibt sowohl offenere, als auch lineare Stellen, der Umfang platzt aber nie aus allen Nähten und die Gebiete sind zielorientiert aufgebaut. Einer der frühsten Abschnitte ist ein Waldgebiet, bei dem man mehrere Schreine reinigen soll. Die Reihenfolge bleibt einem selbst überlassen und es gibt mehrere Wege mit viel Zeug zu entdecken, aber der Abschnitt ist letztens in sich geschlossen.
    Diese Beschränkung auf kleinere Gebiete hat den Entwicklern aber auch die Möglichkeit gegeben deutlich mehr visuelle Details in der Umgebung hinzuzufügen, obwohl es von einem (etwas größeren) Indie Studio stammt, sieht dieses Spiel einfach nur wunderschön aus, man könnte die visuelle Abwechslung etwas kritisieren da fast das gesamte Spiel über in Abwandlungen von Wäldern und Wiesen spielt, doch ich denke hier hat man die Ressourcen einfach richtig gewichtet, denn Kena möchte kein episches Abenteuer erzählen, sondern eine kleine lokale Geschichte von einem Mädchen was ein Dorf von einem Fluch befreit und den Verstorbenen den Eintritt in die Nachwelt ermöglicht. Sie ist die Brücke zwischen Leben und Tod.

    Wie eingangs angedeutet, ist das Kampfsystem ein Stück weit Souls inspiriert mit einem leichten und Schweren Schlag, der sich aufladen lässt, strukturell erinnert es aber eher an frühere Hack'n'Slay Spiele wie God of War. Das heißt es gibt eine strikte Trennung zwischen den Erkundungsabschnitten und Arena-Kämpfen in denen man wellenartig Feinde bekämpft.

    Insgesamt ist das Kombo-Potenzial überschaubar, es gibt ein sehr schlichtes Skill-System was sich im Laufe des Spiels vor allem durch die Erkundung auffüllen lässt.
    Das Besondere ist viel eher wie das Kampfsystem mit dem Encounterdesign abgestimmt ist, denn ich denke in einem so linearen Spiel wie Kena, brauch es nicht zwingend dutzende Möglichkeiten und „Builds“ sich selbst zu verwirklichen, die Auswahl entspricht dem Maßstab des Spiels.

    Die eigentliche Spannung kommt vor allem aus der Kombination der unterschiedlichen Gegnertypen bei denen alles dabei ist. Kleinere Gegner die zahlreicher auftauchen, normale aggressivere Gegner, größere Gegner die sich gut Blocken lassen, Beschwörer uvm.

    Durch einen kleinen Kniff schafft es das Spiel in den Encountern für eine spannende Kampfdynamik zu sorgen, bei der man immer auf etwas hinaus arbeitet. Nämlich die „Rot“ Anzeige. Rot, sind die kleinen schwarzen, knubbeligen Viecher, die einem im Spiel begleiten, während sie für die Erkundung allerlei Aufgaben übernehmen können, wie Gegenstände tragen oder sich in eine wandelnde explosive Echse verwandeln (worauf viele Rätsel des Spiels basieren) können Sie im Kampf ebenfalls verwendet werden. Dazu muss jedoch erst eine Leiste gefüllt werden. Je mehr Rot man sammelt, desto weiter lässt sich die Leiste füllen. Das heißt man hat einen großen Motivator möglichst viele Rots zu versammeln, die dann possierlich mit Hüten hinter einem her trotten.
    Die Leiste selbst füllt sich indem man Gegnern Schaden zufügt oder erledigt und dann gelbe Urinspritzer auf dem Boden aufsammelt. Manche Gegner haben tumor-artige Schwachpunkte, bei denen man extra viel Energie für die Leiste bekommt, wenn man diese abschießt. Sobald die Leiste voll ist, lassen sich Spezialangriffe ausführen, wie der „Rot-Hammer“ bei dem man sehr viel Flächenschaden an nahestehenden Gegnern anrichtet oder der Pfeil des Bogens lässt sich durchdringend Aufladen.
    Noch wichtiger, Kena hat nur sehr wenig Energie, das kleine Mädchen ist eben kein bulliger Kratos und hat regelrecht per Design ein „Glass Cannon“ Build. Es gibt jedoch die Möglichkeit durch pro Encounter variierende Anzahl an „Heilblumen“ seine Energie wieder aufzufüllen, allerdings kostet das genau so Rot Energie.
    Kämpfe werden damit zu einer teils ausdauernden Ressourcenschlacht bei der um einen herum die Post abgeht, die frühe Einbindung von einem Lichtbogen, (dessen Schüsse zwar unendlich sind aber einen Cooldown haben) und Bomben (hier sieht es ähnlich aus) reißen zwar was Innovationspotenzial betrifft, niemanden vom Hocker, fühlen sich jedoch passend in das Konstrukt etabliert und fügen den Encountern noch mal mehr Tiefe hinzu. Wenn man passend zu den Nahkampf Feinden man nun auch noch auf Fernkämpfer achten muss. Die Gegner konnten sehr genau Länge und Schwierigkeit der einzelnen Feindencounter bestimmen in dem die Anzahl der zur Verfügungen stehenden Heilblumen von Hand gesetzt wird.

    Es gibt noch weitere Dinge die einen bei der Stange halten, Trinkets die sich finden lassen und einem sowohl einen Vor- als auch einen Nachteil verpassen (immer nur einer ausrüstbar) das sorgt dafür, dass man in schwierigen Konfrontationen doch mal seine Ausrüstung ändert.
    Später jedoch habe ich mich für das Trinket entschieden, bei dem man seine Lebensenergie heilt, wenn man Angriffe erfolgreich pariert. Dieses findet man aber erst bis kurz vor Ende des Spiels.

    Wo wir schon dabei sind, die Parade ist in dem Spiel sehr knapp und schwierig auszuführen, fühlt sich aber unglaublich befriedigend an. Ich finde es definitiv besser dass einem die Parade nicht einfach geschenkt wird wie z.B. in einem Nier Replicant. Viele Rezipienten haben sich online wohl darüber beschwert, nichtwissend dass jeder Gegner ein abgestimmtes Timing brauch und gerade bei Bossen sollte man sich wirklich seiner sicher sein, ob man eine Parade überhaupt wagt. Erfolgreiches Parieren, gerade mit dem Trinket kann das Spiel erheblich vereinfachen, da man damit weitere Rot-Energie auffüllt und extra Schaden macht, daher ist natürlich klar wie verlockend es ist sich versehentlich selbst zu sabotieren. High Risk → High Reward.

    Jedenfalls sind die einzelnen Komponenten sehr gut aufeinander abgestimmt, das ist der Vorteil an einem so reduzierten Kampfsystem eines eher kürzeren Titels, jede Konfrontation wurde von Hand-designed und auf die Fähigkeiten des Spielers tight abgestimmt, evtl zu tight, weswegen sich viele Spieler die es nur wegen der schönen Grafik gekauft haben, davon abprallen könnten. Doch Kena macht klar dass es sehr viel wert auf sein Gameplay legt und ist selbst auf „Easy“ kein Selbstläufer bei allem was ich davon erfahren konnte. (wobei ich mir vorstellen kann dass sich auf Easy einige Spielsystem leichter cheesen lassen, da sich dort die Rot Leiste langsam von selbst auflädt)

    Auch abseits des Kampfes macht das Spiel eine gute Figur, viele der Rätsel und Geschicklichkeitspassagen sind nicht allzu schwer, aber binden sehr vorbildlich die Fähigkeiten der Rots und Kena ein, so dass sich alles nahtlos aneinander einfügt. Ich habe das Spiel 2x hintereinander durchgespielt und der 2. Spieldurchgang flutschte einfach wie aus einem Guss.

    Warum 2x fragt ihr euch vielleicht? Nun das Spiel besitzt auch mittlerweile ein New Game+ und es ist ein New Game+ der besten Art wie ich ihn mir vorstellen kann. Die Encounter ändern sich und ziehen schon früher spätere Gegner mit ein, aber besser noch, es werden insgesamt 3 neue Gegnertypen mit eingebunden die es vorher im Spiel nicht gab. Außerdem kann man nun weitere Trinkets finden, die noch mal wesentlich experimenteller sind. Die meisten Bosse haben nun eine weitere Phase bei der sie kurz vor Ende die Hälfte ihrer Lebensleiste wieder regenerieren und mit neuen Attacken aggressiver agieren

    Das ist nicht viel, aber trotzdem genug um mich zu reizen. So macht es dann auch mehr Spaß die verpassten Collectibles ohne Guides zu holen, ein Wermutstropfen für mich ist nämlich dass leider jedes Gebiet die zu sammelnden Collectibles in einer Checkliste festhält und damit eine gewisse FOMO erzeugt, für Dinge die nicht essentiell zum Sammeln sind.

    Das Spiel ist nicht zu lang und es macht Spaß die neuen Kämpfe zu knacken. Ebenfalls mit diesem New Game+ der mit einem Patch dazu kam, gab es spezielle neue Herausforderungen über ein Menü zur Auswahl. Das waren nicht nur Kampfherausforderungen, sondern auch Parcours, bei dem man Zielscheiben unter Zeitvorgabe abschießen muss oder Plattforming in einem tödlichen Spießrutenlauf betreibt. Die waren neben den Kampfherausforderungen wirklich unglaublich spaßig und haben die besten Teile des Spiels noch mal auf einen Punkt kondensiert.
    Ganz zu schweigen von der letzten Herausforderung. Bei der man 3 Endgame Bosse, in Paaren einwechselnd zusammen besiegen muss. Das war einer dieser Konfrontationen die auf dem Schwierigkeitsgrad „Spirit Master“ im New Game+ in meiner Hall of Fame der schwierigsten modernen Videospiel-Encounter fällt. Das war quasi Kingdom Hearts Secret Bosskampf Niveau, ne Mordsgaudi die mir eine schlaflose Nacht beschert hat und an der ich bestimmt 5-6 Stunden saß, unwissend darüber ob ich es wirklich hin bekomme, solche Kämpfe zeigen nämlich dass Kena durchaus taktischer sein kann und vor allem Wahrnehmung und Crowd-Control eine gewichtigere Rolle spielen als in ähnlichen Titeln.

    Wenn ich etwas an dem Spiel kritisieren würde, dann wäre es dass der Spielablauf manchmal zu gamey für sein eigenes Wohl ist. Im Grunde dreht sich hier auch alles um eine MacGuffin Jagd, man benötigt um zum Berg (dem Ziel des Spiels) zu kommen 3 Masken, was 3 Gebiete sind, in diesen 3 Gebieten gibt es sozusagen „Sub-Areas“ aus denen man noch mal 3 Gegenstände borgen muss, die man dann im bereits gekennzeichneten magischen „Big Boss“ Zirkel legt, woraufhin es danach zum nächsten Gebiet geht.

    Innerhalb dieser Gebiete gibt es dann aber schon häufiger Überraschungen vor allem mit den zahlreichen Zwischenbossen die gerade gegen Ende noch mal mehr an das Design der aufwändigeren Endbosse eines Gebiets rankommen, das Spiel hat eine vorzügliche Schwierigkeitskurve und wird im Grunde nicht leichter oder stagniert, was ja auch nicht mehr so selbstverständlich ist.

    Die Story bis dahin ist relativ „seicht“ und konzentriert sich mehr auf die persönlichen Geschichten der Geister die man befreit. Von der Inszenierung ist es leider längst nicht so elegant narrativ aufgelegt, wie das Spiel z.B. aussieht. Dennoch hat es ausgereicht, dass mich das Ziel des Spiels nicht komplett kalt lässt, der wohlige, heimelige Soundtrack mit Xylophonen, Trommeln und Flöten, den ich nur allzu gerne im Dorf höre, hat sicher dazu beigetragen

    Und auch Kena ist eine sympathische Protagonistin, unaufgeregt, ausgeglichen, fast schon langweilig. Ich persönlich mag solche introvertierten selbstsicheren, ja irgendwie professionell agierenden Protagonisten, die sich selbst nicht wie der Hauptcharakter des Spiels aufführen. Also ja, die Story sollte hier nicht der Fokus sein wenn man sich Kena zulegt, macht aber mit der audiovisuellen Präsentation dennoch etwas her. Ich würde sie so auf „Ori“ Niveau einordnen.

    Kena hat sich damit den Ruf des besten Spiels erarbeitet, was ich dieses Jahr gespielt habe, aber nicht in diesem Jahr erschienen ist.




    Super Mario Land 2: The 6 Golden Coins

    Die Gameboy Mario Spiele sind definitiv ein Unikat, so exzentrisch hat man die Reihe selten erlebt.
    - In Baumharz schwimmen und dabei Seekühen ausweichen, die literally wie Kühe aussehen.

    - Eine Horrorwelt wo man Gumbas mit Jason Skimasken und Messer im Kopf begegnet

    - In „Liebling ich habe die Kinder geschrumpft“ Manier durch ein Haus marschieren und Ameisen sowie Mäuse bekämpfen

    - Einen riesigen Mario Apparatus erklimmen und die „Drei Schweinchen“ bekämpfen (warum eigentlich!?)

    Grundsätzlich scheint mir Mario in dem Spiel ein bisschen narzisstisch veranlagt, mit einem eigenen Schloss von Statuen seiner selbst umgeben. Hier ist das Ziel zum ersten Mal eigennützig und nicht wie gewöhnlich „diese“- oder irgendeine andere Prinzessin zu retten, sondern sein Reich zurückzuerobern von Wario den Ursupator, der hier zum ersten Mal seinen Auftritt hat. Damit haben beide Mario Land Spiele in erfrischender Weise nicht wie sonst üblich, einen King Koopa als Antagonisten.

    Spielerisch ist 6 Golden Coins ganz anders als sein Vorgänger. In Mega Man Manier kann man die Welten, auf einer sehr schönen World Map, in freier Reihenfolge aussuchen, bevor es dann mit den titel-stiftenden 6 Golden Coins zu Wily's – ähh meine Warios Schloss geht.
    Was super fies für mich als Kind war, sollte man alle Leben aufbrauchen und das Spiel fortsetzen. Verschwinden alle 6 Münzen wieder aus dem Besitz und man muss die jeweiligen Boss-Level alle noch mal von vorne spielen.

    „Hey heult, nicht rum immerhin musste man Mario Land 1 komplett von vorne spielen!“
    Aber Teil 2 ist natürlich ein bisschen länger und etwas leichter. Die Sprungphysik ist weniger sensibel und die Hindernisse haben trotz all der kreativen Settings, einen recht klassischen Aufbau. Es gab noch nie so einzigartige und kuriose Welten in einem Mario Spiel, aber spielerisch sind sie dennoch meistens konventionell und freundlich gegenüber einem jüngeren und ungeübteren Publikum... nun... so lange man nur das letzte Level ausklammert.

    Ich denke hier finden sich zahlreiche Kindheitstraumas, das könnte vielleicht nach Ninja Gaiden einer der größten Difficulty Spikes der Geschichte sein. Während sich das Spiel mehr oder minder im Halbschlaf erledigen lässt, ist Warios Schloss ein recht langer Spießrutenlauf, bei dem Power-Ups oftmals nichts bringen, da man viel eher durch die Plattforming Segmente in der Lava landet. Umso schlimmer daher, wenn das Spiel einem alle Münzen wegnimmt wenn die Leben aufgebraucht sind.
    Die Level in Mario Land 2 besitzen häufig alternative Ausgänge die in Bonus-Level führen, deren einziger Sinn ist es Münzen zu sammeln, die man wiederum für ein Minispiel ausgeben kann um Leben zu verdienen. Ich habe so das Gefühl, dass das alles nur dazu dient um auf Warios Schloss vorzubereiten. Jetzt fühle ich mich ein wenig an „Yooka Laylee & The Impossible Lair“ erinnert. (Nur dass Mario Land 2 nicht durch Patches sein finales Level einfach nerfed und damit die Prämisse des Spiels ins Absurde führt.)

    Selbstredend war Warios Schloss mit meiner Erfahrung kein großes Problem mehr, aber ich erinnere mich noch sehr lebendig an Kindheitstagen zurück, wie ich es zusammen mit Freunden wieder und wieder versucht habe. Hier warten auf jeden Fall große Erfolgsmomente für junge heranwachsende, ich denke ohne Warios Schloss, hätte ich das Spiel trotz all seiner ulkigen Kuriositäten in die Kategorie „eher langweilig“ gestopft, aber mit so einem fulminanten Ende, erreicht es damit für mich eine ähnliche Qualität wie sein Vorgänger, nur nicht mit einem ganz so hohen Wiederspielwert.




    Will You Snail

    Komisch und ich dachte ich hätte auch dazu bereits mal etwas geschrieben – na so was aber auch...

    An sich ein straight-forward Plattformer, im Stile der „I wanna be the...“ Spiele, die man heutzutage gerne auch als „Masocore“ bezeichnet. Man hat unendlich Versuche, Bildschirm für Bildschirm einen Checkpoint bis man ans Ziel gelangt ist. Masochistisch ist daran eigentlich nichts, sondern es gilt hier nur die Gleichung „Mehr Schwierigkeit → Mehr Checkpoints“

    Will You Snail wurde von einer Person gemacht, dem deutschen Jonas Tyroller, der auch einem Youtube-Kanal zum Thema Programmierung hat, durch die bereits etablierte Community konnte das Spiel sich einigermaßen gut vermarkten – nun ja es hilft auch dass es tatsächlich gut ist.

    Der schlichte Cyberspace Stil lässt sich wohl gut als eine Person entwerfen, ohne dafür künstlerisch Bäume auszureißen, passend dazu spielt man mit der Schnecke lediglich einen Avatar, der als Spieler von einer größenwahnsinnigen KI namens „Squid“ in ein Computerspiel eingesperrt wurde. Der Clou des Spiels ist die AI, die einem als Folterknecht wie ein Sidekick begleitet. Das hat auch spielerische Auswirkungen, denn ein großer Teil der Hindernisse des Spiels sind dynamisch und generieren sich prozedural bei den Aktionen des Spielers. Das heißt Squid versucht Stacheln spawnen zu lassen, jedoch nicht nur an der Position wo man gerade steht, sondern auch an der Position wo die KI glaubt wo man als nächstes hin springen würde. Man darf also nicht straight forward spielen und muss permanent undurchschaubar bleiben, was meistens dazu führt dass man wild umher wiggled, während man immer noch auf die statischen Hindernisse aufpassen muss. Ja der Natur des Spiels ist es geschuldet dass man dutzende Tode stirbt, bis man dann doch irgendwie einen glücklichen Versuch rauskriegt wo die Stacheln und später andere Hindernisse einen zufällig nicht kielholen.

    Ich bin von so einem Paradigma eigentlich nicht so begeistert. Aber in dem Spiel hat es einigermaßen funktioniert.
    Das liegt zum einen an der großen Abwechslung, jede Welt ist komplett unterschiedlich und legt ihren Fokus ganz woanders, keine Idee wird länger als 2-3 Räume wiederholt. Die Elemente werden clever zu Minispielen wie einem Tower Defense kombiniert oder einem Volleyball Spiel mit einem perfekten Bot, den man durch dauerhaften Ballwechsel dazu treiben muss dass er seinen Akku aufbraucht und er sich nicht während der Downtime (wo der Ball auf der eigenen Seite ist) sich zu lange an der Ladestation auflädt.
    Die Herausforderungen sind so variantenreich dass man einfach wissen will was in der nächsten Stufe als nächstes für eine abgefahrene Idee wartet.
    Ich denke aber auch dass ich in dem Spiel wirklich besser wurde mit der Zeit. Wo ich erstmalig auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad in der ersten Welt über 100x gestorben bin, bin ich nach einiger Zeit beim erneuten Spielen in unter 10 Versuchen einfach so durchgekommen. Das zeigt die krasse Lernkurve, weil mir gerade die erste Welt als am schwierigsten in Erinnerung geblieben ist.

    Grundsätzlich muss ich den Schwierigkeitsgrad des Spiels belobigend erwähnen. Es gibt 4 Stufen bei denen für alle was dabei ist, doch ohne Zutun startet das Spiel in einer variablen Einstellung. Das heißt der Schwierigkeitsgrad passt sich automatisch am Spielerlevel an, was zu so einem Spiel mit einer kommentierenden KI sicherlich passt. Squid kommentiert jegliche Änderung die man vornimmt und zieht einem im jeden Falle dafür auf.
    Der Anteil an Kommentaren den Squid geben kann ist enorm und sorgte bei mir immer mal wieder für Schmunzeln, es sind auch einige Rohrkrepierer dabei, aber bei so vielen Sprüchen ist auch mal wieder zwangsläufig was lustiges dabei. Vorausgesetzt man kann auch ein bisschen über sich selbst lachen.

    Was ich an der Schwierigkeitsgrad-Auswahl so gut finde, ist dass diese als Collectible an sich betrachtet wird. In jedem Level kann man 4 orangene „Pfeile“ erhalten. Wenn man auf „leicht“ spielt (dem schwierigsten Schwierigkeitsgrad) erhält man alle Collectibles, einen Schwierigkeitsgrad darunter nur 3 usw. Das führt dazu, dass man motiviert ist mit mehr Erfahrung zu den Levels zurückzukehren und mehr aus sich raus zu holen.
    Ich meine... mehr als ein Achievement gibt es dafür nicht... aber hey...! Immerhin etwas Anerkennung oder? D:

    Neben den schwierigen Plattformer Segmenten gibt es auch noch optionale Rätsel, meist am Anfang jeder Welt, diese nutzen ihre eigene Mechanik Verbindungen aus Leuchtdrähten herzustellen.

    Ohne ins Detail drauf einzugehen, während ich die Rätsel zunächst banal empfand, haben sich später einige richtige Kopfnüsse ergeben wo man Verbindungen im richtigen Moment verdrahten und wieder auflösen soll, wer gerne Puzzle-Spiele spielt kommt hier ebenfalls auf seine Kosten.

    Innerhalb der Puzzles findet man u.a mehr zu der Lore des Spiels heraus und diese ist... ja ich muss sagen überraschend spannend. Ich fand die richtig gut gestückelt, was als ein dämliches kleines Spiel beginnt, artet langsam in einer Existenzkrise aus, mit einer freundlichen Einhorn-AI als Gegenstück zu Squid, die nur das Beste für seinen Erschaffer und die Menschheit im Sinn hat, aber dann im Kampf gegen Squid ebenfalls einen gottgleichen Beschützer-Komplex aufbaut der zur SPOILER (Virtualisierung der gesamten Menschheit führt.)

    Damit hat man mit Will you Snail ein extrem starkes Gesamtpaket aus erstklassigen Plattforming, Rätseln und Story und einem Anreiz seine Skills nach und nach zu verbessern da das Skill Ceiling relativ hoch ist und höhere Leistungen anerkennt. Auch als ich durch war hat die Jagd nach Secrets noch sehr viel Spaß gemacht. Es gibt in dem Spiel einen Trick den man von Anfang an ausführen kann, den einen das Spiel aber erst am Ende wirklich verrät, das öffnet den Weg in viele neue Bereiche.

    Nur eine Sache hatte mich dann doch etwas genervt, wo man vom Umfang meiner Meinung nach über das Ziel hinaus geschossen ist.
    Es gibt genau eine Wasserwelt im Spiel mit veränderter Sprungphysik, ein Secret im Spiel ist es SPOILER( dass man den Fluss des Wasser in der Pumpenstation umkehren kann, dann wird das Wasserlevel zu einem Landlevel und alle anderen Level zu Wasserlevel. Das führt zu einer neuen Art Collectible für ALLE Level, wo man nun das Spiel noch mal komplett auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad spielen kann, nur mit etwas anderer Sprungphysik und anderwertig kleineren Änderungen.
    Das Spiel hat zwar einen hohen Wiederspielwert, aber sowas in dieser Dimension wäre wirklich nicht nötig gewesen, dafür ändert sich einfach zu wenig. Außerdem war der Endkampf gegen Squid brutal genug, dass ehrlich gesagt ein weiterer Kampf mich hat schaudern ließ. Aber auch dort, hat sich dann gezeigt dass ich mit der Zeit besser wurde.

    Will You Snail zählt für mich definitiv zu den besten Indie Plattformern, jeder der dem Genre geneigt ist, kann ich das Spiel uneingeschränkt empfehlen, es hat es sogar für mich, dem diese N/Super Meat Boy Formel auf den Geist geht, genug frische Ideen geboten um mich durchgehend zu unterhalten. Spieler jeden Typus kommen hier auf ihre Kosten und ich wünsche mir von mehr Entwicklern so einen nuancierten Umgang im Thema mit „Accessibility“, ich mag es wenn Spiele anerkennen dass man die Extra-Meile geht, statt einfach wie in einem Celeste eine fast schon offensiv egalitäre Einstellung nach außen tragen. (Tbh ich denke nicht dass sie egalitär, sondern ideologisch begründet ist, aber das ist ein gänzlich anderes Fass)




    The Keep

    Ein 3D Grid-based Dungeon Crawler ala Legend of Grimrock für den 3DS. Man spielt hier nur einen Charakter, mit einem archaischen Skillsystem. Ich fands ganz cool dass man die Zaubersprüche durch das Kombinieren von Runen auf dem Touchscreen auslöst. Die Runen und Rezepte, welche Runen sich zu welchen Zauber kombinieren lassen, findet man erst nach und nach im Dungeon.
    Daher allein ist es schon ein Muss hier auf Zauber zu skillen.
    Durch das begrenzte Inventar, aber die Möglichkeit die Reihenfolge der Runen in jede Richtung zu kombinieren, so lange diese geradelinienförmig ist, kommt hier für Spieler die Optimierung lieben, Inventar Tetris auf um möglichst viele Zauber in sein Inventar zu bringen, die sich den Platz mit Heiltränken, Waffen und Schlüsseln teilen usw.

    Wie auch Grimrock gibt es eine Kombination aus Kämpfen und Rätseln, die ich in der ersten Hälfte ziemlich solide fand, die zweite Hälfte wurde dann doch leider zunehmend kampflastiger, dafür ist das Kampfsystem immer noch zu rigide um nen gutes Hack'n'Slay auszumachen. Man kennt es ja in solchen Spielen, so was wird schnell zu Hit & Run wo man die Gegner versucht zu isolieren. Dazu kommt auch mal wieder die fehlende Spannung durch eine omnipräsente Speichern & Laden Funktion, damit savescummed man sich dann schon irgendwie durch. Abseits des Zaubersystems gibt es also nicht so viel bemerkenswertes, war eine nette, nicht allzu lange Erfahrung, aber letztlich doch ein zweckmäßiger Oldschool Dungeon Crawler unter Vielen für mich ausmacht.




    Handshakes

    Dazu gab es von mir eine Steam Review auf Englisch, eigentlich kaum der Rede wert, so kurz wie das war.

    https://steamcommunity.com/profiles/...ended/2171690/

    Schaut euch den Trailer an, wenn ihr wissen wollt wie es funktioniert. Nichts Besonderes.




    Maid Sweeper

    Ein kostenloses RPG-Maker Spiel von Sushibi9000, was ich auf meinem Kanal Let's Played habe.
    Hierzu will ich nicht zu viel verlieren.

    Die Story ist absoluter Nonsense, aber auf einer positiven Art und Weise die sich nicht zu ernst nimmt.
    Der Maker bietet durch sein Grid-Based Movement und die Art wie es Event Kollision erkennt, keinen guten Nährboden für so eine Art Spiel, allerdings wurde einigermaßen gut um diese Limitationen herum gebaut. Maid Sweeper beginnt als eine Art Pac-Man wo man in kürzester Zeit Staub wegwedeln soll, entwickelt sich dann aber durch seinen stetig ändernden Core-Gameplay Loop in alle möglichen Richtungen, dann wird man plötzlich eingesperrt und ballert sich seinen Weg aus dem Gefängnis mit einer Echsendame.
    Es gibt darunter auch Bosse, viiiiiele Bosse, die alle unterschiedlich bekämpft werden. Wie gesagt die Limitationen des Makers machen so manche Mechanik etwas janky, aber summarum funktionierts wenn man sich damit arrangiert.
    Ich war schwer angetan von dem Spiel. Leider kranken die Texte an einer mangelhaften Interpunktion und Rechtschreibung und für meinen Geschmack kamen am Ende zu viele Bosse am Stück, da hätte noch ein bisschen mehr dazwischen kommen können. Manchmal ist das Zeitlimit auch ein größeres Problem als der Boss selbst. Aber abseits davon war ich jeder Zeit gespannt was sich das Macher als nächstes hat einfallen lassen, das Spiel wurde dementsprechend niemals wirklich dröge und bietet noch viele kleine Spielereien wie Minispiele oder ein Ranking System. Das war ein "Videospiel" wie es mir im besten Sinne vorstelle von seiner Aufmachung her.




    Excave II: Wizard of the Underworld

    Siehe hier: https://www.multimediaxis.de/threads...spielt/page195



    Wow, wie Teil 1 einfach mal ein viel besseres Cover hat.

    Excave

    Wie Excave 2, nur beschissener. Im Prinzip habe ich das Spiel nicht mal wirklich durchgespielt Aber hey, der Fake Endboss mit den Fake Credits zählt auch oder? Mir wurde der Grind vor dem „True Endboss“ dann doch zu krass und der Mangel an viele der Komfortfunktionen des zweiten Teils machen diesen hier grausig zu spielen, so muss man z.B. jedes mal seine Waffe abrüsten wenn man ein Item benutzen möchte, Gegenstände im Shop zu verkaufen ist auch jedes mal eine Tortur. Den Teil hier kann man getrost skippen, während Teil 2 für mich ein gewisses Nischenappeal hat. Letztlich nehmen sich bei beiden Titeln nicht so viele Punkte, weswegen ich einfach Teil 2 für iterativ besser halte.




    Watch Dogs Legion

    Hiermit übergebe ich an Casual-Klunky:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3428006




    Clash: Artifacts of Chaos

    Im Prinzip müsst ihr nur einmal runter scrollen im vorherigen Link.

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3428060




    Kami

    Und hier müsst ihr auch nicht lange scrollen, man scheinbar war ich in dem Zeitraum recht fleißig.^^

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3428119




    Teslagrad Remastered

    Hierzu gibt es sogar etwas hier im MMX + Steam (unterschiedliche Texte)

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3428259

    https://steamcommunity.com/profiles/...ended/2168150/




    Ratchet & Clank: Rift Apart

    Das schlechteste Spiel meines Herzens in diesem Jahr, weil alles wofür dieses Spiel steht verabscheue ich zutiefst, achtung extrem "autistischer" Beitrag von mir:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3428250




    World to the West

    Ein weiteres Spiel vom Rain Indie-Studio, ich hatte in diesem Jahr noch mal alle Titel am Stück gespielt, weil sie sich alle die selbe Welt teilen und irgendwie... sehe ich das gewisse Etwas in den Titeln.

    „World to the West“ ist ein Action-Adventure bei dem man zwischen 4 Charakteren hin und her wechselt. Zu Beginn des Spiels werden die Charaktere einzeln eingeführt, so dient jedes Kapitel als eine Art spielerisches Tutorial für dessen Fähigkeiten, die sich im Laufe des Spiels noch erweitern.
    So kann die Abenteurerin Tenri Tiere mit einer hypnotischen Brille kontrollieren, Lumina die Teslamancerin kann über Abgründe blinken und elektrische Apparaturen aktivieren, der kleine Midget dessen Namen ich vergessen habe, kann über Wasser skaten, sich in Erdlöcher graben und Dynamit legen und Lord Clonington(?) naja der wird fast rein für die Kampfpassagen genutzt.

    Später dann werden die Charaktere in Paaren aufgeteilt, man kann die Figuren nicht gleichzeitig steuern, sondern nur an Totem-Checkpoints wechseln, auch dann folgt einem die andere Figur nicht automatisch, es gibt zwar eine Schnellreise pro Totem, aber die muss für jeden Charakter immer wieder einzeln freigeschaltet werden, das heißt wenn man wirklich überall Schnellreisen möchte, muss man die gleiche Spielwelt 4x mit jeden Charakter durchlaufen!

    Dass das Spiel so aufgebaut ist, macht durchaus Sinn, weil bestimmte Figuren bestimmte Wege nicht beschreiten können, das macht einen Großteil der Rätsel-Passagen dieses Adventures aus. Zwei oder mehrere Figuren müssen sich gemeinsam durch Arbeitsteilung einen Weg bahnen, das kann man sich so wie in Lost Vikings vorstellen. Nur ist der Wechsel trotzdem durch die Totems etwas rigide. Tatsächlich fand ich den Punkt über lange Strecken nicht mal kritisch. Denn das Spiel ist für die meisten Kapitel sehr linear und öffnet sich erst sehr spät. Kurz vor Ende wenn man alle Fähigkeiten hat, kann man die Figuren alle 4 zusammen spielen. Das war leider der Punkt wo die Motivation langsam bei mir sank. Es ist wirklich anstrengend die Welt nach allem abzusuchen. Bis dahin war der komplette Westen verschlossen, dieser existiert größtenteils nur noch zur Jagd nach Collectibles, die dazu dienen wie in jedem Rain Spiel, mehr über die Hintergrundgeschichte zu erfahren. Dabei werden auch hier viele Storystränge angedeutet, dann aber übereilt gegen Ende über Bord geschmissen oder offen gelassen.

    Ich habe das Spiel vor circa 9 Jahren schon einmal gespielt, dieses Mal habe ich aber wirklich alles abgesucht und es war unterm Strich dann doch mehr eine Tortur, auch wenn ich so die ein oder andere Entdeckung mehr gemacht habe, bietet das ständige hin und her Wechseln außerhalb der Hauptstory keine interessanten Rätsel mehr und das ist schade weil das Spiel sehr stark anfängt, sich die Welt nach und nach zu erschließen hat Bock gemacht und erinnert ein Stück weit an frühere Zelda Teile, die Handlung bis dahin war auch recht dicht. Danach schmeißt einem das Spiel nur diese riesige leere und im Westen eben völlig uninteressante Welt vor die Füße und sagt dann „Mach!“ fast so als wäre den Entwicklern die Zeit ausgegangen.




    Teslagrad 2

    Ich habe mir die Entwicklung wie das Spiel bei der Spielerschaft in den letzten Monaten so angekommen ist angeschaut und bin mir sicher, Telsagrad 2 hat ein „audience dilemma“ das Spiel wird so oft missverstanden und mit seinem Vorgänger verglichen. Hier gibt es mehr dazu was es damit auf sich haben könnte:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3428585




    Mutant Mudds Deluxe Edition

    Ich habs mir nur geholt weils von den Chicken Wiggle Machern ist. Das Spiel hat mich sonst von außen nie so wirklich angesprochen.
    Man hat einen Jetpack mit begrenzten Treibstoff, für die Sprungpassagen, der wie Peachs Schwebemove in Super Mario Bros. 2 (US) agiert und kann an diversen Stellen die Ebenen wechseln, ob in den Vorder- oder Hintergrund.

    Das ist eigentlich auch schon alles was es an Besonderes in dem Spiel gibt. Ansonsten ist das hier ein stinknormaler Plattformer mit vielen gleichaussehenden Leveln und sich ständig wiederholenden Spielelementen. In der Deluxe Edition gibt es mehr Content der vom Anspruch irgendwann weit genug ansteigt dass es etwas weniger langweilig für mein Empfinden wirkt und ich muss dem zu Gute halten dass der 3D Effekt des 3DS Effekt wirklich sehr eindrucksvoll genutzt wird, auf dem PC dürfte dieser Aspekt dann keine Rolle mehr spielen.

    Also ja Mutant Mudd ist ein wirklich simples Spiel ohne groß Stärken und Schwächen, es ist nur stellenweise recht langweilig weil man alles schon mal irgendwo gesehen hat. Deswegen bin ich nicht wirklich dazu geneigt noch mehr Worte darüber zu verlieren.




    Mesmer

    Rain Studios unbekanntester, aber mit Abstand einzigartigster Titel, ein Spiel dieser Art habe ich so vorher noch nicht gespielt.

    Mehr dazu hier auf Steam: https://steamcommunity.com/profiles/...ended/1308760/




    Heartlight

    Ein MS DOS Spiel aus meiner Kindheit, was ich auf dem Rechner meiner Tante gespielt habe:

    https://www.multimediaxis.de/threads...=1#post3429701




    HUMANITY

    *Trommelwirbel*

    Da haben wir es, das BESTE Spiel des Jahres, was in diesem Jahr erschienen ist und ich in diesem Jahr gespielt habe und das beste Spiel überhaupt im Jahr 2023

    Ich wusste es bereits als ich die Demo dazu gespielt habe, ja selbst nachdem „The Talos Principle 2“ angekündigt wurde, wusste ich dass es nicht die „Menschheit“, die Krone der Schöpfung übertreffen kann.

    Doch was macht die Menschheit© so besonders, dass sie mich allein bei dem Gedanken frohlockend jauchzen lässt?

    (Warnung! Ich werde nicht vor Spoilern zurückschrecken)

    Es ist im Prinzip alles was ich an Videospielen liebe, es ist DAS Videospiel in Reinform, es erinnert nicht zuletzt an ältere experimentelle 3D Spiele, ihr wisst schon - als 3D noch neu war, im Pionierzeitalter wo wir alle noch Träume und Visionen hatten. Nicht zuletzt erinnert mich die brustalistische Optik an abstraktere Titel wie Kula World nur auf Hochglanz poliert mit modernen Lighting, dass jede Stage in dem Spiel wie ein Diorama wirkt.



    Das Spielkonzept wird gerne mal mit Lemmings gleich gesetzt, erst hatte ich ein Problem damit, da das Spiel damit in eine Schublade gesteckt wird, die der eigentlichen Mannigfaltigkeit des Gameplays nicht gerecht wird, mittlerweile sehe ich das weniger eng, Leute stecken Titel in Schubladen, weil in diesen Schubladen Platz ist, ohne den Lemmings Vergleich hätten sich das nur noch „pretentious asshats“ wie mir geholt.

    Doch spielerisch ist das Spiel alles andere als prätentiös, es geht darum einen nicht versiegenden Strom von Menschen von A nach B zu geleiten, zum „Licht“ die Themen des Spiels sind sehr esoterisch und symbolisch zu verstehen, wie es typisch für den Produzenten des Spiels Tetsuya Mizuguchi ist (Rez, Child of Eden, Tetris Effect)

    Anders als in Lemmings gibt man den Menschen nicht einzeln Anweisungen, sondern legt Befehle auf den Boden. Das macht man wiederum auch nicht einfach nur als schnöden Cursor, sondern als tatsächlicher Spielcharakter, als Hund, einem Shiba Inu um genau zu sein. Bei jedem Kommando erklingt ein lieblich gebieterisches Bellen - verkehrte Welt der Mensch folgt dem Tier und nicht umgekehrt.

    Die Kommandos bleiben auf dem Boden bestehen, welcher aus Einfachheit aus Blöcken, die in einem Grid angeordnet sind, besteht. So gibt man im ersten Level den Menschen eine Richtung an in der Sie marschieren sollen. Ob Sie dabei runter fallen ist egal, denn Menschen gibt es unendlich viele, sie hören nicht auf aus den Toren zu marschieren.

    Ich weiß nicht ob nur ich das bin, doch allein bei der Präsentation, ging mir schon der Stift flöten. Diese riesige homogene Masse an wenigen Poplygonen, die aber klar Personen formen, in zufälligen Farben und Formen, fand ich einfach beeindruckend, ich mag ja grundsätzlich Wuselspiele bei dem viel Aktivität auf dem Bildschirm abgeht, aber in Humanity waren es noch nie so viele Objekte gleichzeitig, obgleich das Spielkonzept mit Vergleichen ala „mUh lEmMiNgs“ archaisch klingt, ist es doch ein Spiel was vor 10 Jahren gar nicht möglich gewesen wäre. Das Spiel kann problemlos 10.000 Entitäten gleichzeitig ruckelfrei mit 60 fps auf dem Bildschirm darstellen, die technischen Gegebenheiten dazu würden mich brennend interessieren. Schaut euch nur das neuste Siedler an imVergleich, diesen hingekotzten Schnellschuss.
    Und die Massen sehen sogar lebendig aus, weil eine kleine Zufallskomponente in ihren Bewegungen mit verbaut wurde,was die Ströme natürlich wirken lässt, nicht roboterhaft, ihr müsst es selbst in Bewegung sehen.

    Dass man dabei gleichzeitig einen Hund steuert und in Echtzeit in den Strom eingreifen kann ist ein bedeutender Schachzug.
    Da es somit gleichzeitig für eine zweite Dimension sorgt: so gibt es nämlich sowohl Hindernisse und Mechanismen für die Menschen, als auch für den Hund, was sich beides im Wechselspiel vereinen lässt, für eine größere Vielfalt an Kopfnüssen und Herausforderungen.

    Und das alles in einer Kampagnenstruktur mit 90 Leveln eingebettet, die einem behutsam nach und nach durch die spielerischen Möglichkeiten führt. Wenn man zu Begninn noch Menschenmassen Chu Chu Rocket mäßig (oder IQ Marathon, kennt das noch wer?) abbiegen lässt, kommen später weitere Befehle hinzu, wie das Springen oder das modifizieren der Eigenschaften der Menschen, wenn sie das Feld überqueren.
    Menschen bekommen Fallschaden, aber mit einem Schwebebefehl landen sie auf sicheren Füßen, kombiniert mit einem Ventilator fliegen sie Kilometer weit in die Entfernung und nun müsst ihr euch vorstellen, es ist nicht einfach nur EIN Mensch der fliegt, es sind TAUSENDE ruckelfrei, mit 60fps, ich kann es nur wieder betonen, man sieht wahrhaftig Ströme, die Level wurden nicht nur so gebaut dass man clevere Lösungen erarbeiten muss, wie geschlossene Loops erschaffen um Brücken konstant zu halten, sondern sie sollen auch noch beeindruckend aussehen. Nach jedem Levelabschluss bekommt man eine Gesamtansicht von weitem, ein Diorama, eine Perpetuum Mobile aus nicht enden wollenden Massen die ins Licht schreiten. Dieser Anblick, zusammen mit der sehr experimentellen Musik von Jemapur, die man entweder hasst oder liebt, ließ mich noch anfangs vor Ehfrucht den Controller weglegen.

    Übertreibe ich eigentlich gerade? Ich kann bis heute nicht verstehen wie jemanden die Schauwerte des Spiels kalt lassen können.



    Ich möchte eigentlich gar nicht zu viel von dem Spiel vorweg spoilern, weil ich mir wünschen würde dass die Menschheit es spielt, viel zu wenig Anerkennung hat dieses gar nicht mal so kleine Spiel bekommen, was viele Jahre in Entwicklung war, vermutlich weil sich dich meisten Menschen trotz allem nichts darunter vorstellen können, man muss es wirklich gesehen und gespielt haben. Die Community-Manager geben sich unfassbar viel Mühe mit Contests und Events und das obwohl die Enhance Streams vielleicht gerade mal so knapp den zweistelligen Bereich an Viewzahlen erreichen.
    Denn was ihr wissen müsst, HUMANITY hat einen Editor bei denen man nahezu alle Elemente der Kampagne nutzen kann.
    Warum das hier was Besonderes ist, darüber könnte ich noch lange einen Aufsatz schreiben.

    Das Ding ist dieses, ich habe euch erzählt dass das Ziel des Spiels ist, endlose Menschenströme ins Ziel zu geleiten. Doch in Wahrheit lassen sich dieses Ziel und die Konditionen dazu extrem variabel gestalten.

    Die Menschen können nicht nur aus einem Tor strömen, sie können auch aus mehreren kommen.
    Um das Ziel zu erreichen ist normalerweise ein kontinuierlicher Fluss erforderlich dessen Zielfrequenz sich anpassen lässt. Was also wenn ein Tor nicht reicht? Vielleicht muss man Menschen aus mehreren Quellen zum Ziel geleiten?
    Vielleicht muss man Menschen auch erst sammeln und dann alle auf einmal zum Ziel schicken?
    Vielleicht gibt es auch mehrere Ziele, aber nur ein Menschentor?
    Man kann auch die Ziele ändern, dass nur eine bestimmte Anzahl an Menschen erforderlich ist um das Level zu beenden, man kann sogar einstellen dass nur eine bestimmte Anzahl aus den Toren kommt, heck scheiss auf die Tore, ihr ihr könnt auch die Menschen frei auf das Feld positionieren. Wie wäre es mit einer Survival Mission bei dem man einen Menschen sicher zum Ziel geleiten muss?
    Oder vielleicht gar keine Menschen? Danke dem Hund lassen sich auch Plattforming Level gestalten. Die Menschen können das sogar noch verstärken, weil man die Möglichkeit hat in Menschen einzutauchen - quasi durch die Massen zu surfen um damit mehr Geschwindigkeit und Momentum aufzubauen, für noch weitere floaty Sprünge oder diesen in sonst undurchdringbare Orte folgt.

    Möglicherweise gibt es ein Element was dafür sorgt dass man nicht länger die Menschen in Echtzeit geleitet, sondern die Pfeile vorher sorgfältig aufs Feld platziert. Also nun wirklich Chu Chu Rocket damit spielt.

    Möglicherweise lassen sich die Befehle auch noch begrenzen. Es ist z.B vollkommen levelabhängig welcher Befehl in welchem Level zur Verfügung steht, evtl kann man die Befehle sogar im Level selbst auf dem Boden finden und damit so eine Art Mini Metroidvania bauen... oder die Anzahl der zu legenden Kommandos einer Sorte Befehle ändern.

    Die Menschen müssen nicht unbedingt über Pfeile kontrolliert werden...

    Nun stellt euch mal, vor was wenn das Spiel: noch mehr Befehle auf Lager hat, in dem die Menschheit dem Hund in Echtzeit folgen!?

    Evtl lassen sich diese mit Schlag und Schusswaffen ausstatten (SPOILER) und dann gegen andere Menschen zu Felde ziehen. Das würde dem ganzen ja schon RTS-artige Züge geben.
    Moment – das würde ja ermöglichen RTS-Level mit Rätseln zu kombinieren oder unterscheidliche Arten von RTS Spielen noch im selben Spiel zu definieren? Soll man die Menschen direkt steuern oder indirekt? Es liegt an den Regeln die ihr im Level festlegt. Durch weitere Befehle, wie das aufteilen der Menschen zu gleichen Anteilen, lassen sich dynamisch Kampfmanöver einleiten, wie das Umkreisen des Feindes.



    Ja ja im Laufe der Kampagne shiftet der Fokus noch mal maßgeblich, das Puzzle Genre wird auf dem Kopf gestellt und Geschicklichkeits- und Echtzeitstrategie-Komponenten nehmen spätere Teile der Erfahrung in Anspruch. Sogar mit aufwändigen Bosskämpfen kann das Spiel aufwarten, weil mit der Menschenkomponente so viel gemacht werden kann.
    Dieses Spiel verfügt über unglaublich viel Utility, die Prämisse des Spiels unterliegt einer ständigen Metamorphose, egal ob in der Kampagne oder in den User Leveln, Trott wird sich nicht einstellen, stattdessen ist meine Inspiration eigene kreative Level zu erschaffen gestiegen. Ganze 23 Level habe ich seit dem heutigen Stand erstellt und mir juckt es immer noch in den Fingern. Besonders wichtig war es mir Rätsel zu erstellen welche beeindruckende Szenen mit den Menschen erschaffen, wie wäre es mit der Erschaffung eines Mechanismus für ein menschliches Katapult, wo die menschliche Munition, timing- technisch über eine Trichter-Vorrichtung eingefangen werden muss? Solche Rätsel machen nicht nur Spaß zu entwerfen, sie sehen wie schon betont in der Ausführung einfach fantastisch aus.

    Selbst wenn man den Editor und die User Level ignoriert, wird man immer noch für 15-20 Stunden durchgehend unterhalten. Es gibt sogar so was wie ne kleine esoterische Story und weitere Dinge freizuschalten, mit „Goldies“. Das sind besondere „Abgötter“ die sich in den Stages finden. Die meisten Stages lassen sich ohne einen Goldie zu holen abschließen und werden somit einfacher. Doch es ist eine Mindestanzahl von ihnen notwendig um im Spiel voranzuschreiten, optionale Level dienen dazu weitere Goldies zu erlangen mit denen man u.a auch Skins, Musik, ja sogar neue Spielfeatures freischaltet.

    Es mag etwas merkwürdig sein dass man sich eine Vorspulfunktion erst erspielen muss, ich denke dennoch dass die Gründe dafür vertretbar sind, denn wenn man etwas freischaltet, wird man erst recht auf dessen Existenz aufmerkam und man schaltet die Funktion quasi schon frühstens nach dem dritten Level frei, dass es nun wirklich kein Thema ist. Ganze Features freischalten zu können, stärkt nur noch weiter die extrinsische Motivation, da man nun drauf gefasst ist, dass man mit Goldies theoretisch alles Mögliche freischalten könnte.

    Manchmal sind aber auch Goldies notwendig um eine Stage abzuschließen, wo man also vorher nicht auf seine Menschen Acht geben musste, ändert sich plötzlich die Dynamik und man muss auf zumindest einen oder wenige Personen in seiner Herde aufpassen. Mit der späteren Einführung der „Others“ feindlichen Menschenmassen in Schwarz, beginnt ein regelrechter Wettlauf, denn diese können die Goldies wieder von einem wegschnappen. In passender Konsequenz erzählt das Spiel wie ein Konflikt um diese Goldies entsteht, die als Metapher für das Verlangen der Menschen stehen könnte. Schon deswegen sind plötzliche Genrewechsel, bei denen das Spiel aber trotzdem in seinen Grundzügen seine Regeln beibehält, sehr nachvollziehbar begründet und wirken nicht willkürlich.

    Ich könnte noch ewig so weiter machen. Als ich die Demo gespielt hatte, konnte ich Tage lang an nichts anderes denken, ich habe mich bereits in der Beta sehr stark ausgetobt. Ich denke das Spiel trifft diesen perfekten Nerv aus Kreativität und Spieldesign was keine Kompromisse benötigt. Es ist mehr als einfach nur ein weiteres Puzzle-Spiel, hier wird um die allein visuell beeindruckende Prämisse ein Potpourrie aus bereichernden Möglichkeiten erschaffen, die das Spiel nicht nur unvorhersehbar gestalten, sondern mit jeder weiteren Idee noch mehr Potenzial und Tiefe der Spielsysteme enthüllen, wer dann eben kreativ veranlagt ist, wird hier im Editor gestalterische Erfüllung finden.



    Neben all der Lobhudelei möchte ich trotzdem noch 2 Kritikpunkte anführen.

    Zum einen befindet sich der Editor immer noch in einer Art „Beta“ Stadium, was das bedeutet? Keine Ahnung, ich habe das Gefühl man hat vergessen diesen Hinweis aus dem Menü zu entfernen, er ist jedenfalls vollständig funktional, aber es fehlen noch ganz wenige Elemente aus der Kampagne.
    Der Editor ist aber trotz seiner kinderleichten Bedienung nicht perfekt zu bedienen. Es gibt z.B. nicht die Möglichkeiten Reihen aus Blöcke zu erstellen. So was muss man sich vorher erst umständlich kopieren.
    Gleichzeitig wechselt die Kamera manchmal in unvorhergesehene Positionen bei der Auswahl von Objekten. Es lassen sich super leicht und schnell Level erschaffen, aber wirklich große, aufwändige können mit den Tools immer noch etwas umständlicher als notwendig realisieren. Die gesamte Steuerung ist für Controller optimiert und lässt einige grundlegende Hilfsfunktionen, wie eine Schnellauswahl vermissen.

    Der andere Punkt betrifft die Kampagne. Einerseits finde ich es gut dass nicht jedes Konzept bis zum Erbrechen erforscht wird, dennoch empfand ich die Welten als stellenweise recht klein. Die Level werden gerade in der dritten und in der letzten Welt, sowie einigen optionalen Leveln ziemlich anspruchsvoll, aber ich hätte mir gewünscht dass man noch ein kleines bisschen mehr darüber hinaus gegangen wäre. Das heißt Spezialwelten oder sowas. So wie ein Baba is You komplett ausrastet zum Schluss, hätte HUMANITY hier auch noch mal steil gehen können mit unfassbar schwierigen letzten Welten, welche die Mechaniken bis zum Äußersten ausreizen, in den Usern Leveln (gerade meinen *augenzwinker) wird das sehr gut präsentiert. Dort werden die Level auch durch ein automatisches Verfahren bezüglich der Spielererfolgsquote in 4 Schwierigkeitsstufen eingeteilt, durch da Spielen der Level erreicht man Erfahrung und neue Stufen und damit visuelle Anpassungsoptionen für seinen Avatar, was lediglich Bragging rights sind. Es gibt aber damit ein gamifiedten Prozess, der einen für das Spielen von Userleveln belohnt.

    Man kann sehen wer die Level liked und geschafft hat. Es macht also wirklich Spaß den Fortschritt zu verfolgen. Über konstant von Hand kurierte Playlists werden ständig andere Level in den Fokus gerückt, wer aktiv im Discord ist, kann sehr wahrscheinlich sein Level mal offiziell in der Featured Liste auftauchen sehen.
    Ich würde hier lediglich kritisieren dass ich manchmal die Qualität der gefeaterten Level recht fragwürdig finde. So war eines mal ganz vorne, wo man nur einen Menschen hatte, der einen anderen Menschen im Nahkampf schlagen musste. Das war, einfach nur gerade aus, ein Kampf, der nur durch Zufall entschieden werden kann. Da 1 vs 1 Mensch mit Schlagstock in 50% outcome für jeden enden kann.
    Aktuell sind gerade die Goldy Awards, wo man in jeweils 10 Kategorien für 10 Level wählen kann und das mag arrogant klingen, aber ich finde viele der Vertreter dort nicht wirklich repräsentativ für die immense Qualität der Level der Kampagne oder eben vieler Userlevel im allgemeinen. Aber es ist auch sicherlich nicht einfach, Woche für Woche kurierte Listen zu erstellen, bei einem Spiel wo neue Level - mittlerweile nicht mehr ganz so häufig - auftauchen. (immer noch so circa 100-200 pro Woche)



    Also ja ich denke ich habe genug darüber schwadroniert, ich kann nur immer wieder betonen, probiert es aus, zumindest die vollkommen kostenlose Demo:

    https://store.steampowered.com/app/1581480/HUMANITY/

    Geändert von Klunky (09.01.2024 um 21:26 Uhr)

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