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  1. #21
    Vermutlich hast du gerade versucht, die Datei runterzuladen, als ich sie ausgetauscht habe. Versuch's am besten nochmal.

  2. #22
    @Liferipper: Update: Hat funktioniert! Jetzt kann ich immerhin dieses scheußliche Spiel weiter zu Ende spielen!

  3. #23
    OK, mir kommts gerade so vor als hätte sich das Universum gegen Kael verschworen und Liferipper dazu gebracht, das zu fixen. Damit Kael nicht von dem schrecklichen Game erlöst wird
    Aber mal im ernst: Was hat Dich dazu geritten, gerade dieses Ding fixen zu wollen?
    Geändert von Sylverthas (29.01.2024 um 22:40 Uhr)

  4. #24
    Zitat Zitat
    Hat funktioniert! Jetzt kann ich immerhin dieses scheußliche Spiel weiter zu Ende spielen!
    Einen Masochisten darunter leiden zu lassen, dass er nicht leiden kann, wäre ja auch grausam... oder so ähnlich .

    Zitat Zitat
    Aber mal im ernst: Was hat Dich dazu geritten, gerade dieses Ding fixen zu wollen?
    Es ist mit dem RPG-Maker erstellt, also konnte ich es zumindest bearbeiten.
    Es ist kostenlos erhältlich, also konnte ich es mir leicht besorgen.
    Dank Kaels Beschreibung hatte ich einen Ansatz, wo das Problem liegen dürfte.
    Daher habe ich beschlosses, es mir zumindest mal anzusehen. Hätte ich aber nicht relativ schnell die problematische Stelle gefunden, und einen leichten Weg, sie zu umgehen, hätte ich es gelassen .

  5. #25
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 4:

    Granblue Fantasy Relink [#4] ist schon seit einer geraumen Weile durch, aber ich hänge noch am Postgame. Die Terminus-Waffe (samt Upgrades) + Ultimate Difficulty fehlen mir noch, sonst bin ich mittlerweile bestens bedient. Ich muss sagen - es war auf eine eigenartige Weise ziemlich faszinierend. GBF Relink erfindet das Rad der Monster Hunter-Klone irgendwie auch nicht neu, bei mir hat die Faszination aber dafür gereicht, dass ich's mehrere Stunden am Stück gespielt habe. War's jetzt gut? Ich bin mir noch nicht sicher, aber auf jeden Fall hat's mich gefesselt. Listin' Time!

    • Die Story ist ziemlicher Anime-Standard und zum Teil etwas albern bis peinlich. Freundschaft spielt eine übertrieben große Rolle, dass man gemeinsam stark ist, auch, und Dragonball-esque Szenen ganz genauso. Nur für die Story würde ich's auch nicht unbedingt spielen.
    • Das heißt aber nicht, dass man Vorwissen aus dem GBF-Gacha braucht (außer vielleicht für Vyrns Präsenz, das Maskottchen, was nervt wie sonstwas). Charaktere werden durch Fate-Episoden besser beleuchtet, ansonsten könnte sich schon fragen, wofür man verschiedene Charaktere in der Party braucht.
    • Das Maingame ist selbst auf Hard popelseinfach. Im Übrigen werden die Quests drauf im Postgame nur unwesentlich schwerer - bis zur Maniac Difficulty zumindest.
    • Die Charaktere spielen sich im Groben sehr unterschiedlich, was ich cool finde. Einige haben Combo-Aufbau-Machaniken, andere können sich verwandeln, einige Ranger müssen auf ihren Munitionsvorrat aufpassen, wieder andere müssen Bosse in Flächen halten, um diese besonders effizient zu nutzen. Kurz: Kaum einer spielt sich wirklich gleich und man muss jeden Charakter von neu auf lernen.
    • Gefühlt ist jeder Charakter irgendwie brauchbar. Einige Charaktere sieht man im Endgame so gut wie gar nicht (Ghandagoza, Rosetta, Yordaha, Djeeta), einige viel zu oft (Narmaya), einige häufig (Zeta, Charlotta, Cagliostro) und den Rest hin und wieder mal. Meine Narmaya-Liste ist fünfmal solang wie Platz 2. XD
    • Es gibt (ähnlich wie in Tales of Arise und Star Ocean 6) sehr wenige Boss- und Mob-Templates. Viel wird wiederverwertet (was schade ist).
    • Es gibt gefühlte 16,522 verschiedene Verbesserungssysteme, die allesamt vom persönlichen Glück abhängen (Gacha-Mastery, Random-Siegel, Umwunderung, Curios, Materialien-/Waffen-Drops). Eine Art Pity (garantierter Gewinn), wie in Gachas üblich ist, gibt's aber nicht, außer für Drops die Goldenen Dahlien, die man ausschließlich übers Online-Gaming bekommt. Die Rate ist ziemlich lächerlich und außerdem an Zufallsdungeons gebunden - die wiederum nur bis zur maniac-difficulty gehen, aber nicht Proud (eine höher) miteinschließen. Das muss nicht schlecht per se sein, weil Proud-Quests zum Teil ziemlich heftig sind.
    • Dass das ganze Endgame in Prinzip auf dem Schadensobergrenze-Siegel basiert und v.a, wie viele Brauchbare davon man hat, ist bisschen meh.
    • Dass man Verbesserungskristalle (die man zum Verbessern von Waffen braucht) als EINZIGES nicht wirklich nebenbei bekommt und gezielt farmen muss, ist echt ätzend.
    • Bosskämpfe laufen leider ziemlich gleich ab. Man zählt am Anfang drauf, dass der Boss in den Link Break geht, oder von einer Bewegungseinschränkenden Statusveränderung getroffen oder niedergeschlagen wird, zündet dann sämtliche Cooldowns und hofft, dass das reicht, um das nächstbeste Special zu unterbrechen. Wenn der Boss oft genug Link Break abbekommen hat, geht Link Time los, was die zeut für den Boss anhält, für Spieler aber nicht. Wieder: Alle Cooldowns zünden und draufballern. Zuletzt gibt's noch den Chain Break, der ähnlich abläuft wie Link Time: Der Boss macht nix mehr und liegt nur herum, aber bis zu vier Spieler oder NPCs können nach und nach ihre Ultimates zünden. Im Idealfall folgt Link Time auf Chain Break oder umgekehrt, sodass man Bosse von ~70% auf 30% ihrer HP bringen kann. Meist kommt bei 10 oder 15% der HP noch ein Schild, was zum Wipe/Game Over führt, wenn man's nicht durchkriegt. Manchmal heben sich Spieler ihre Ultimates für diese Zeitpunkte auf.
    • Wenn man diese Abläufe nicht draufhat, gestalten sich Bosse etwas ekelhafter, weil sie sich quer übers Feld bewegen können und sich aus sämtlichen Angriffen herausbewegen.
    • Der letzte Gegner hat nix mehr mit Skill oder Können zu tun, sondern ist DPS-/Schild-Management und reine Mechanik - dafür aber mit einer reinen NPC-Truppe ziemlich unschön (weil man unter Anderem in Kanonen gehen sollte, um spezielle Skills des Bosses zu unterbinden).
    • Ich hab bisher vier Terminus-Waffen (die maximale Waffe) gesehen, bei 25 Runs. Hilf mir mal einer!
    • Apropos Terminus-Waffen - für die gibt es im Moment in Prinzip keinen Content. Noch nicht.


    Das mag jetzt arg negativ klingen, aber ich hatte auch schon lange kein Spiel mehr, was ich so intensiv am Stück gespielt hab. Hinzu kommen meine beiden Mitspieler Arisha - und Sölf hier aus dem Forum - mit denen ich das Spiel regelmäßig spielen kann. Macht Laune. ^^

    ____________________________________________________

    Zitat Zitat von Liferipper Beitrag anzeigen
    Es ist mit dem RPG-Maker erstellt, also konnte ich es zumindest bearbeiten.
    Es ist kostenlos erhältlich, also konnte ich es mir leicht besorgen.
    Dank Kaels Beschreibung hatte ich einen Ansatz, wo das Problem liegen dürfte.
    Daher habe ich beschlosses, es mir zumindest mal anzusehen.
    Danke dir auf jeden Fall fürs Fixen. Wäre das nicht gewesen, wäre mir dieses wunderbare Postgame durch die Lappen gegangen.
    Geändert von Kael (12.02.2024 um 03:06 Uhr)

  6. #26


    Ende. Fürs Erste zumindest.

    Ich spiel's bestimmt zwischendrin noch 'ne Runde weiter, aber für den Moment mach ich 'nen Haken hinter. Das Erlebnis war auf jeden Fall ganz cool.

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    Wo geht's weiter?
    • Rise of the 3rd Power [#165] (danke Sylverthas!) wird wohl mein nächstes Projekt. Bin schon sehr gespannt drauf!
    • Über Malgam Lord will ich bei Gelegenheit auch noch, je nachdem, wie lange Rise dauert. Ich will mal gucken, ob das echt der spirituelle Nachfolger von Summon Night: Swordcraft Story ist.
    • Danach geht's Richtung Magical Starsign, was wir Anfang bis Mitte März spielen wollten.
    • Irgendwo zwischendrin steht auch noch die Beta von Bens Schuld und Sühne aus, was ich mir auch angucken wollte.


    Bin mal wieder außer Betrieb, nehm ich an.

  7. #27
    #163 – Abyss Crossing

    Gestartet: 23.01.2024
    Beendet (Cleared!): 28.01.2024
    Beendet (Finished!): 31.01.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Das war … eine komische Geschichte. Ich bin irgendwie auf die Superboss-Seite von TvTropes gekommen und da ich gefühlt schon lange keinen Superboss mehr zerlegt habe, dachte ich mir, ich tu’s mir mal an. Hinzu kam dann, dass Abyss Crossings Idee war, einen 1st-Person-Dungeon Crawler mit ein wenig Story zu fabrizieren – was auf dem Papier zumindest ein Novum für mich war, da sich der Maker und die 1st-Person-Perspektive nicht vertragen. Ein LP von Bugfragged und einen Download später hab ich’s mir tatsächlich angetan – und bekam ein stumpfes, simples Spiel ohne wirkliches Alleinstellungsmerkmal. Zumindest hat der Superboss gehalten, was er versprochen hat, was auch nicht jedes Spiel von sich behaupten kann …

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nix anderes. Das Maingame war eh einfach, das Postgame hat ziemlich fix ziemlich stark von der Schwierigkeit her angezogen.
    • Start-Charakter war Lorin. Man kann sonst noch zwischen Mikoto, Rinne und Alice auswählen. Die Charakter-Storys unterscheiden sich nur am Anfang, danach (ab Black Island) nicht mehr wirklich. Lorin wurde deswegen genommen, weil sie einen Heil-Charakter darstellte – ich fand das ganz gut.
    • Jeder einzelne Dungeon und jedes einzelne Feld wurde angegangen. Um einige davon zu finden, musste man mit den Leuten in der Stadt quatschen.
    • Ich hab jeden einzelnen optionalen Boss erledigt. Nach den Astra-Bossen des Maingames formten Lichtritter ein XXXXL-Boss-Icon, das man bekämpfen konnte. Wunderschön. Gab die Best-in-Slot-Waffen.
    • Nennenswerte ausgerüstete Skills waren Chainsaw Blade (5 Hits, hohe Critchance, 50 MP, 20 TP) bei Luna und Rebellion bei Rinne - ein 70/10 MP/TP- Buff, der ANG+/CRIT+ und Counter+ verliehen hat. Der war für Luna, die auf Crits stand wie Fruchtfliegen auf verrottete Äpfel.
    • Die Synthese-Kristalle der Monster hab ich am Anfang noch zu meinem eigenen Frust alle zusammengefarmt, später haben mir die der FOEs aus dem letzten Dungeon gereicht.
    • Speaking of which: FOEs/Freakin' Overpowered Enemies/rote sichtbare Blobs im Dungeon wurden dann besiegt, wenn man auf sie getroffen ist. Bis auf 2-3 Spezies (alle im Postgame-Dungeon) waren das alles zahnlose Viecher. Wow.
    • Das Unexplored Labyrinth, der Postgame-Dungeon wurde einmal mit Lv13 betreten und einige der Monster dort plattgemacht (die ausgelegt waren auf Lv40+, nach dem Maingame eben). Ich bin dann schnell wieder raus, weil die Synthese-Kristalle, die man von den Monstern bekommt, den Rest vom eh schon trivialen Maingame zerstören.
    • Nach dem Maingame wurde das Postgame direkt hinterher angegangen und den Rest der 59 Ebenen gemacht – inklusive Superboss Kuro, der Zwillingsschwester des Endbosses.
    • Team bestand aus Lorin / Luna / Rinne / Nehan – ergo Lorins Standardparty. Die anderen vier Charaktere hab ich weder ausgerüstet, noch mir angesehen. Mir hat die Effizienz der mir bekannten Charaktere mehr als ausgereicht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Für weitere Runs hatte ich keine Nerven mehr. Hätte noch Rinne, Alice und Mikoto gegeben, die noch ne Handvoll anderer Bosse hätten bekämpfen können, v.a. Erd und Wasser-Astra. Aber – ne, danke. Hat gereicht.
    • Game Over hatte ich einige. Während dem Maingame war das eines gegen den ersten FOE, den ich gesehen habe – wo ich noch nicht wusste, wie man die am Sinnvollsten bekämpft. Im Postgame hab ich den Game Over-Bildschirm regelmäßig gesehen. Bestimmt 6 oder 7 bei Donnerwächterin Oriax, nochmal 4 oder 5 gegen FOEs wie den Neon-Soldaten, Archangel und Nyarlathotep und nochmal 4 oder 5 bei Superboss Kuro. Der Unterschied zwischen Main- und Postgame war gewaltig.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:48 h (Cleared!), Party-Level: 42
    • Spielzeit (nach dem Postgame-Dungeon und beiden Superbossen): 018:04 h (Finished!), Party-Level: 65



    Story:


    Es existierten schon immer verschiedene Welten, auf denen unterschiedliche Völker leben. Jede hat da so seine eigenen kleinen Regeln wie die Engelswelt, die die Dämonen aus der Dämonenwelt eigentlich nicht betreten dürfen, aber alle sind mit der sogenannten "Wahren Welt" verbunden. Magie, die sich in der Wahren Welt ansammelt, ist äußerst mächtig und beeinflusst alle anderen Welten. Sämtliche Magie der wahren Welt sammelt sich in elementaren astralen Wesen, den Astras, die eine zentrale Charaktereigenschaft wie Eitelkeit, Wahnsinn oder Resignation besitzen, gegen die sie im Inneren kämpfen müssen, damit die Magie nicht überhandnimmt und sie mitsamt der wahren Welt zerreißt. Wie es eben so kommen muss, fangen die Astras aus irgendeinem Grund an, durchzudrehen, Monster zu beschwören und die Bevölkerung der wahren Welt in Angst und Schrecken zu versetzen.

    Göttin Lorin von der Engelswelt wollte eigentlich nur ihrer idealen Vorstellung von einer Welt frönen, in der sich alle Völker und Rassen vertragen, niemand ausgeschlossen und jeder gleich behandelt wird, als sie ein paar unschöne Nachrichten von Luna aus der Dämonenwelt bekommt. Es gibt irgendwelche Störungen und Verzerrungen, die ihre Welten beeinträchtigen und die Bewohner in Unruhe versetzen, weswegen sie sich auf den Weg in die Wahre Welt machen wollen, um den Ursprung für diese Störungen herauszufinden. Einmal angekommen, stellen sie fest, dass die Astras in der Welt wüten und fast vor Magie und Macht platzen und sie diese erledigen müssen, bevor sie zu viel Schaden anrichten. Und dabei ist noch nicht mal klar, woher die Astras diesen Stimmungswandel hatten und woher sie diese gewaltige Menge Magie überhaupt angenommen haben ...

    Story-Eindruck:


    Abyss Crossings Ablauf ist sehr simpel. Da Luna und Lorin (oder wer auch immer die Protagonisten halt sind) alleine nix reißen, verbünden sie sich nach und nach mit anderen Protagonisten, die ein ähnliches Problem haben und auch nach der Ursache suchen, warum die Astras so durchdrehen - entweder Rinne & Nehan, Mia & Alice oder die Schwestern Mikoto & Inari. Davon ab arbeiten die Protagonisten auch getrennt für dasselbe Ziel - in keinem Run erledigt man alle Astras selbst.

    Zunächst mal zu den Astras und ihren Geschichten. In Lorins Durchgang erledigt man vier von sechs: Feuer, Wind, Dunkelheit, Licht. Wasser und Erde sind für entweder Alice oder Mikoto reserviert, aber man kann annehmen, dass deren Storys, warum sie durchdrehen, ähnlich schlecht sind wie die der Feuer- und Windastras. Insgesamt geht's zwar und zumindest passiert auch was, aber so wirklich durchdacht sind die Storys nicht. Das sei mal am Beispiel vom Feuer- und vom Dunkelheitsastra erklärt: Feuer-Astra Feniks (coole Schreibweise, so nebenbei) hat als "kleine Feuerfee" dafür gesorgt, dass ein Schmied, der eigentlich nur die Rechnung für die Krankenbehandlung seines Sohnes begleichen wollte, immer mächtigere Waffen für einen Krieg schmiedete und den vorherigen Schmied durch Feniks töten ließ, damit er seinen Platz einnehmen konnte. Der Schmied wurde im Anschluss so besessen davon, dass er seinen kranken Sohn vergaß, der daraufhin starb. Feniks sah nun das Ergebnis und wurde zunehmend bitterer, unfähig zu sehen, warum sie ein Händchen im Spiel hatte. Das Thema der "Eitelkeit/Vanity" kommt auch anderweitig ziemlich gut heraus, weil der Schmied überzeugt davon war, dass seine Schmiedekünste besser seien als andere. Dark-Astra Mona dagegen repräsentiert stattdessen "Madness/Wahnsinn" und das nicht mal schlecht - Er und seine Schwester wurden vor Jahrhunderten versklavt, starben im Rahmen dessen, er wurde aufgrund seines grenzenlosen Hasses der Menscheit gegenüber als Astra wiedergeboren und sein Job in dieser Welt sei nichts mehr als nur blankes Chaos zu stiften. Er produziert schwarzen Rauch auf seiner Insel "Black Island", weil dieser Abenteurer und Soldaten anlockt, die er töten kann - damit sich Bekannte fragen, wo die abgeblieben sind und noch mehr Soldaten oder Abenteurer hinterherschicken, und das über mehrere Jahrzehnte. Kein Wunder also, dass sich Lorin etc. diesem Job unbedingt annehmen wollen. In vielen Fällen ist das Astra auch nicht wahnsinnig per se, sondern sieht einfach nur die Auswirkungen seiner Macht nicht.

    Die Charaktere sind außerhalb ihrer Storys eigentlich auch nur ein ziemlich flacher Haufen. Lorins Idee von Harmonie und Liebe für alle z.B. spielt vielleicht noch gefühlt dreimal innerhalb der Story eine wirkliche Rolle - und bei zwei davon ist oben genannter Mona beteiligt - oder wird vielleicht mal von Luna aufgegriffen, sonst nicht. Protagonisten, die man nicht selbst spielt oder gar erst später dazustoßen, haben im Übrigen auch sehr wenig Redeanteil. Rinne und Nehan sind vielleicht noch 'nen Tacken wichtiger als der Rest, weil Nehan aus Gründen (sie ist Teil einer Magiergilde oder sowas) in der Hauptstadt ein Quartier hat, das sie für Rinne verwendet, die Astrals durch "Six Paths", einer Art meditativen Übung aufzuspüren kann - warum, wird aber nicht erklärt. Rinne ist selbst Protagonist, von daher ist zu erwarten, dass in ihrem Durchgang erklärt, woher sie diese Fähigkeit erlernt hat. Nebenbei ist Rinne aus irgendwelchen Gründen schon tot und wurde durch Nehan über Lebensverknüpfung an sie gebunden, weswegen die jetzt zusammen unterwegs sind, obwohl sie eigentlich aus unterschidlichen Welten kommen. Mia, Alice, Mikoto und Inari spielen keine nennenswerte Rolle mehr in Lorins Durchgang, außer eben, dass letztere auch noch eine Rechnung mit Mona offen hat, weil sie wegen ihm aus dem Dorf geschmissen wurden - er hat in seinem lustigen Wahnsinn das halbe Dorf vernichtet, inklusive paar Kinder und ein Heiligtum oder so und ihnen wurde die Schuld dran gegeben. Wird auch nicht weiter drauf eingegangen, was schon schade ist, aber man kann ja die einzelnen verschiedenen Runs auch bis zu Black Island weiterspielen, wo sie sich dann final zusammenfügen.

    Und dann gibt's ja noch den Grund, warum die Astras überhaupt so stark mit Magie überladen wurden, warum sie durchdrehen und woher die Verzerrungen in den anderen Welten kommen. Der ist so dermaßen banal, dass ich nicht mehr weiß, ob ich den nun gut, schlecht oder furchtbar umgesetzt finden soll:



    Ich find den Ansatz ungefähr in gleichen Maßen seltsam wie witzig. Die Party, und zwar sämtliche Mitglieder, außer vielleicht Lorin, die einfach zu gutmütig für jegliche grenzwertige Verhaltensweisen ist, ist absolut nicht amüsiert und kocht gar vor Zorn, auch wenn sie doch relativ schnell davon ablassen, als sie mit paar richtig coolen Goodies bestochen werden (z.B. Nehans und Rinnes Lebensverküpfung aufzuheben, sodass letztere wieder unabhängig leben kann - oder Inaris und Mikkotos Dorf wieder aufzubauen und dafür zu sorgen, dass die Leute kkeinen Groll mehr gegen die beiden hegen). Total verständlich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Abyss Crossing ist hochgradig minimalistisch und zu allem Überfluss ungünstig umgesetzt aufgezogen, in jeder möglichen Hinsicht, egal ob Dungeon-Design, Neben-Aufgaben, Worldbuilding oder Vergleichbares. Ziemlich viel ist auch optional, sodass man auf dem Papier auch eine Menge an Content bewältigen kann, was man aber nicht tun muss.

    Die Welt bestand aus Städten, Feldern und Dungeons. Dazwischen gab's nix, man hat einfach ausgewählt, wo man hingehen wollte und landete dann da. Die Erkundung selbst spielte auch eine nicht zu verachtende Rolle, ähnlich wie bei manchem Open-World-Spiel: Man musste sich erst mit den Stadtbewohnern unterhalten, und in Erfahrung bringen, wo es Probleme gibt, bevor man sich dorthin bewegen konnte. Auf diese Weise wurden neue Gebiete, Dungeons und Städte mit exklusiven Shops freigeschaltet. Manchmal musste man erst ein Gebiet erledigen, um die nächste Gegend freischalten, wie bei der Schiffsquest, wo man erst einen gefährlichen Eiswyrm erledigen musste, bevor man mit dem Schiff nach Belieben zum nächsten Kontinent reisen durfte. Die Idee ist zwar ganz cool, auch wenn die Dungeons selbst wenig hermachten. Das waren überwiegend richtig hässlich aussehende Gänge und Flächen von gleich aussehenden Texturen, ohne jegliche Rätsel oder Vergleichbarem. Es muss schon was heißen, wenn der schönste Dungeon Moonless Steeple war ... in dem man rein gar nichts gesehen hat. Das höchste der Gefühle waren zwei Arten von Hindernissen - zum einen Freakin' Overpowered Enemies/FOEs bzw. die roten Vortices/Blobs, die in manchen Dungeons ihr Unwesen getrieben haben. Die FOEs haben kein verfolgendes Verhalten und eine berechenbare Laufbahn aufgezeigt, weswegen man sie ganz gut umgehen konnte, im Austausch konnte man aber absolut nicht mehr fliehen, wenn man mit ihnen in einen Kampf geraten ist. Sämtliche Maingame-FOEs haben sich als absolut uninteressant herausgestellt, weswegen man die ganz gut nebenbei erledigen konnte oder einfach umgangen hat - Spätere Postgame-FOEs dagegen waren brandgefährlich. Allerdings konnte man zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt speichern, was die Gefährlichkeit dieser Viecher auch drastisch reduziert hat. Das andere waren verschachtelte Ebenen in jeglicher Form, wenn auch eher vertreten im Postgame. Manchmal war's so, dass man im Postgame-Dungeon Unexplored Labyrinth munter zwischen vier Ebenen wechseln musste, bevor man auch nur irgendwie weiterkam. Der Rest war strikt linear, mit ein paar Abzweigungen für Items in Schriftgröße 267, damit man die auch ja nicht übersieht. Da wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade bezogen aufs Ebenen-Design. Spätere Level vom Unexplored Labyrinth boten nur noch die Ausrüstungssets des aktuellen Layers - und nicht mal mehr irgendwelche Verbrauchs-Items. Vielleicht ist man da auf die Idee gekommen, dass das direkt vor dem Superboss eher kontraproduktiv ist.

    Dann gab's noch die Synthese von Monsterkristallen - ein einziger Slot innerhalb der Ausrüstung, der aber ziemlich variabel war und von größerer Relevanz zeugte als der Rest der Ausrüstung, zumindest bis zum Postgame. Monsterkristalle wurden in grüne, blaue und rote Kristalle unterteilt, wobei das nur aussagte, wann ein spezifischer Kristall gefunden wurde - grüne in der ersten Hälfte des Spiels, blaue, nachdem die Party vollständig ist und rote im Postgame. Dementsprechend viele Splitter-Drops von Monstern/FOEs brauchte man auch für einen Kristall-Tausch - grüne drei, blaue vier und rote fünf. Die Droprate war gefühlt furchtbar, aber auf der anderen Seite waren reguläre Monsterkristalle auch komplett unnötig, wodurch man sich mit diesen ätzenden Dropraten nicht unbedingt befassen musste. Interessanter waren eher die FOE-Kristalle, die im Vergleich zu den regulären Kristallen einen heftigen Boost für die Statuswerte einbrachten und oftmals selbst über mehrere Dungeons hinweg noch brauchbar war, sodass man sie nicht gleich wieder ersetzen musste. Ausrüstung im Allgemeinen kam mit einer ganzen Reihe an Stats an, ziemlich Maker-typisch - und man musste erst mal vernünftig vergleichen, ob ein Item nun besser war als ein anderes. Das chronische "Best stats => wird angelegt"-Syndrom gab's hier auch, trotz dass Nebeneffekte wie erhöhte Heilung oder MP-Regeneration nicht zu verachten waren, vor allem später, wenn es Richtung Postgame ging. Im Maingame dagegen stellten sich derartige Überlegungen als komplett irrelevant heraus, weil man ziemlich bequem durchkommt.

    Zuletzt noch zum [B]optionalen Content - die Dungeons und Felder, von denen man von Stadtbewohnern erfahren hat. Interessanterweise boten dieses Dungeons relativ brauchbare Belohnungen, wie Waffen, die die nächste Shopwaffe obsolet machen, Bosse oder im Fall der Lichtritter, welche die Astra-Bosse ersetzt haben - Best-in-Slot-Waffen. Die Bosse stellten auf einem entsprechenden Level auch keine Herausforderung dar (der Lv20-Lichtritter lag mit Lv15 oder 16, der Lv30-Lichtritter mit 23-24 und den Rest hab ich erst nach dem Maingame gefunden), aber zumindest hat es sich gelohnt, sich mit denen zu beschäftigen. Ist auch mal was!

    2) Schwierigkeit


    Abyss Crossing kann man gut in Maingame und Postgame trennen. Während das Maingame zum Gähnen schnarchig und öde war, wehte im späteren Verlauf des Postgames ein weitaus schärferer Wind. Warum man das nicht ins Maingame verfrachtet hat, bleibt fraglich, aber offenbar wusste man erst im Verlauf des Postgames, was die Charaktere können und was nicht - weil hier aktiv unterbunden wurde, Fähigkeiten auszuspielen. Vielleicht kommt das aber auch einfach durch die Idee, dass man mit jeder möglichen Kombination aus dem Arsenal der acht Partymitglieder etwas reißen können muss. Genutzt habe ich ja nur die vier zentralen Charaktere meines Durchgangs.

    Generell konnte man normalen Trashmob-Begleitern meist zugucken, wie sie unter Nehans Siren-Beschwörung, Lunas Lunatic Moon (für sehr schöne Schadenszahlen bei kritischen Treffern nebenbei, ~30,000 Schaden bei nicht mal 5,000 HP, wunderbar) oder Rinnes Elementar-Angriffen meist nach spätestens einem Multiangriff kaputtgingen. Als Austausch brachten diese Monster auch relativ wenig EXP ein, sodass man über einen Dungeon hinweg, der natürlich mit Zufallskämpfen versehen war, bestimmt 40-50 dieser Trashmob-Parties erledigen durfte. Das wurde auch im Postgame nicht zwangsweise besser: Für die stärksten regulären Monster reichte trotz allem einer dieser Angriffe, eingebracht haben sie zwischen 1,100 und 1,600 EXP bei ~100,000 EXP bis zum Lv Up. Bei manchen dieser Fähigkeiten musste man speziell auf den TP-Verbrauch achten, weil sich TP nur durch normale oder erlittene Angriffe regnerierten. Wenn man natürlich mit einem Schlag alles aufräumt, tritt beides nicht ein, wodurch TP-nutzenden Charakteren über kurz oder lang der Saft ausgeht.

    Kämpfe gegen FOEs verhielten sich im Maingame ähnlich, meist hat es ausgereicht, entweder den FOE zu blenden, sodass nix mehr trifft, oder ihm einfach alles entgegenzuschleudern, was man in Petto hat. Die Postgame-FOEs dagegen hatten durchaus Boss-Charakter und haben einen zerrissen, wenn man nicht genau aufgepasst hat. Der vorletzte davon (Archangel) hatte sogar eine regelrecht ekelhafte Angewohnheit - bei 66% (1x) und 33% HP (2x) insgesamt 3x Divine Light zu casten, für ~2,000 AoE-Schaden pro Divine Light. Das war faktisch nicht zu überleben, zumal man auch zwischendrin nicht verteidigen konnte und die regulären Angriffe nur deswegen nicht Halt gemacht haben. Die Idee war dann folgende: FOE bis zu 66% HP prügeln, ihn schön mit Rinnes Atk- und Def-Debuffs belegen, während Nehan die Party gebufft hat, und dann Lunatic Moon oder die magische Kettensäge einzusetzen und hoffen, dass es trifft - wenn nicht, war die Party logsicherweise hinüber und man konnte neu laden - im Idealfall wieder direkt vor dem FOE. Leider kein gutes Design, dass man überall speichernn kann - alle 10 Ebenen hätte das auch gereicht, zumal man die FOEs ja eh problemlos umgehen kann. Dieses Muster (Ekelhafter Angriff bei entweder 66% und 33% oder 75%/50%/25%) kam noch öfter vor, und besonders interessant war, dass er mit Instant-Speed kam. Das heißt, dass der Boss das noch neben seinen regulären Angriffen einsetzen konnte, immerhin auch bis zu vier Angriffe pro Runde. Das war nur deswegen so ungefährlich, weil Lorin ohne jegliche Probleme eh alles bis aufs Maximum hochheilen konnte - als Multi-Target. Die 20 TP, die das Ganze gekostet hat, sollten einschränken, ist aber nicht zur Geltung gekommen, weil von den vier Bossangriffen einer meist Lorin getroffen hat, wodurch sie die 20 TP wieder regenerierte und nächste Runde wieder heilen kann. Ist etwas blöd designt. Eine alternative Möglichkeit, um TP zu verbrennen, gab es - die X-Stance, bei der sämtliche TP-Regeneration durch Angriffe gestoppt wurde, als Austausch aber erhöhten sich HP und Werte eines Charakters massiv. Lorin und Luna profitierten in der Regel nicht davon, da sie zu viele Angriffe einsetzen mussten, die nebenbei TP verbraucht haben (speziell Luna mit ihrer lustigen Kettensäge) und sie somit auf die TP-Regeneration angewiesen waren. Nehan und Rinne dagegen spielten sich eh einen Tacken fragiler (Nehan war Magierin und Rinne ein bisschen ein Jack-of All-Trades), weswegen sie den Statuswert-Boost gut brauchen konnten.

    Zwei Bosse des Unexplored Labyrinth sind zu erwähnen, weil die Party bei denen mehrfach im Staub lag. Die eine war Oriax, die Erd-/Donnerwächterin. Ihr Hauptgimmick war Paralyse mitsamt ihrem Blitzwind, der vor dem eigentlichen Zug 6-8 Blitzschläge auf die Party verteilte, wobei jeder einzelne davon Paralyse hervorrufen konnte - und Paralyse hielt absurd lang, wenn man es nicht gleich geheilt hat, entweder durch Lorin (wodurch ihr Zug futsch war und sie nicht heilen konnte) oder durch ein Item. Man stelle sich das bitte sehr spaßig vor: Vor dem eigentlichen Zug sind ein bis drei Charaktere einfach unbrauchbar und mit der letzten, Lorin, die nicht paralysiert werden konnte, darf man das wieder rückgängig machen, bevor der ganze Quatsch von vorne losgeht. Komplette Immunität gab's zwar an einigen Stellen, die man auch hätte nutzen können, wobei ich nur mit Resistenzen gearbeitet habe - die Essenz bleibt aber: Ich musste meine Ausrüstung zum Teil nur deswegen radikal umstellen (was ich gut finde, aber schade, dass es so selten eingetroffen ist!). Der zweite wirklich problematische Boss war einer der zwei Superbosse und logischerweise auch der stärkere von beiden - Destruction God Kuro. Die zeichnete sich dadurch aus, dass Lorins gigantischer Vorteil, den sie hatte, im Nichts verpufft ist: Jegliche magisch erhaltene Heilung wurde massiv generft, zusätzlicher erlittener Schaden kam durch zwei weiteren Decay-Debuffs (HP-DoT und MP-DoT), und natürlich, weil das erst Recht nicht fehlen darf, um rund 70% reduzierte TP-Regeneration, wodurch die beiden massiv TP-abhängigen Charaktere Lorin und Luna nicht mal mehr ausreichende Performance zeigten. Man konnte das zwar auch durch Item-Verwendung umgehen, aber den Charakteren ist über kurz oder lang ziemlich die Luft ausgegangen und das bei noch ca. 40% verbleibender Boss-HP. Zusammengefasst hat sich das Postgame alleine für diese beiden Bosse gelohnt - weil man mir klar gezeigt hat, dass man sich doch etwas bei den Charakteren und ihren Skills gedacht hat.


    Fazit (3,5/10):

    Dafür, dass ich wirklich nicht wusste, was ich mit Abyss Crossing anfangen soll, war ich am Ende vielleicht nicht zufrieden, aber halbwegs versöhnlich mit dem Spiel gestimmt - weil der eine Punkt, wegen dem ich das Spiel angefangen habe, doch gut und präsent zur Geltung gekommen ist. Das macht den Rest vom Spiel zwar absolut nicht besser, aber meine Erwartungen hat es zumindest erfüllt - ein Postgame, das weitaus anspruchsvoller ist als das Maingame und ein Superboss, der sich auch so anfühlt wie einer.

    Die Story ist in erster Linie mal nur vorhanden und wandelt für 95% des Spiels auf einem Grat zwischen "zumindest akzeptabel" und "irgendwie uninteressant". Die letzten 5% sind irgendwie witzig-dämlich und haben das Spiel auch ein wenig gerettet. Den Twist hab ich tatsächlich nicht kommen sehen und es ist einfach nur amüsant anzugucken, wie die gesamte Party halb vor Zorn explodiert.

    Leider muss ich aber auch sagen, dass das Gameplay abseits vom Postgame nicht so viel hermacht. Erkundung ist cool, aber stumpf und simpel, die optionalen Bosse kann man machen wenn man will - und das Dungeon-Design ist eine mittlere Katatstrophe, abgesehen davon dass die Dungeon-Texturen einfach hässlich wie die Nacht sind. Das ist aber was, mit dem man sich abfinden muss - 1st-Person-Dungeon Crawler auf dem Maker sind wahrscheinlich eine schlechte Idee, genauso wie Jump 'n Runs.

    Zuallerletzt möchte ich noch Liferipper wirklich von Herzen danken, dass er einfach so, ohne Nach- oder Anfrage die Ending-Sequenz gefixt hat. Ohne funktionierende Ending-Sequenz nämlich kein Postgame und das wäre ein absolutes Desaster geworden.

    Geändert von Kael (16.02.2024 um 02:56 Uhr)

  8. #28
    Bevor ich wieder nix zu schreibe, Part 5:

    Rise of the Third Power [#165] ist durchgespielt, und ich bin bei 5 Spielen und 2 Reviews. Mein Plan ist mal wieder vollends aufgegangen! Sylverthas hat hier schon mal drüber geschrieben, und falls ich in 3,5 Jahren mal drüber schreiben will - lest lieber seine Zusammenfassung, die ist vermutlich etwas kompakter.

    R3P war im Grunde genommen eine überwiegend angenehme Erfahrung. Man spielt im Endeffekt einen Haufen Widerständler, die alle zusammen mehrere Treffer weg haben, sich denen aber auch bewusst sind. Zusammen wollen sie Krieg verhindern, den fast schon keiner mehr sehen kann, einen fiesen Tyrann wegbekommen und crashen dabei den Heiratsversuch von Prinzessin Arielle und Prinz Gage - dem Tyrannensohn. Ich versuch das dieses Mal in positiv und negativ aufzuteilen.

    Positiv
    • +++ Die Partyinteraktion ist 1A mit Sternchen. Egal, ob das nun Rowan und Corrina sind, die sich gegenseitig verbal an die Kehle gehen und sich grundsätzlich nur beleidigen, Arielle, die vor Tatendrang nur so strotzt ... und dann keine Ahnung hat, wie sie's umsetzen will, Aden, der furztrocken raushaut, dass die acht Gesichter, die er grade geschmolzen hat, einfach noch nicht genug sind, Reyna, die Rowan wieder mal mit ihrer Engelszunge vollsülzt ... und natürlich Rashim, der das Verhalten aller anderer nur noch katastrophal findet. Mit dieser Party wird's nicht langweilig, erst Recht nicht, wenn sie sich mal wieder in absolut eigenartige und sehr sinnlose Situationen begibt.
    • +++ Damit natürlich verbunden - der Humor. War wieder ein Volltreffer, ich hab mehrfach geheult vor Lachen.
    • +++ Es gibt innerhalb des KS jede Menge Taktiken und funktionierende Synergien. Auch ganz cool: Jeder Charakter ist in irgendeiner Form brauchbar. Für den Großteil des Spiels hab ich mit Rowan, Reyna und Arielle gespielt, für maximalen Stumpfsinn. Rowan fängt alles ab, Reyna bufft alles hoch und Arielle ballert alles weg. Später hab ich auch noch Aden, Rashim und die beiden anderen Charaktere ausprobiert - und Aden in Kombination mit Reyna war ziemlich tödlich.
    • ++ Die Charaktere repräsentieren vermutlich bestimmte Klassen (Krieger, Paladin, Hexer, Gunner, etc.) und spielen sich z.T. komplett unterschiedlich, wenn nicht in Trashmob-Kämpfen, dann bei Bossen. Besser noch: Es gibt keine nutzlosen Skills. Einige nutzt man mehr als andere, aber in Summe sind alle in irgendeiner Form brauchbar. Nicht so wie bei manch anderen Spielen, wo man gefühlte 56 Skills im Skillfenster findet, von denen man exakt 3 nutzt.
    • ++ Damit wurde auch geworben - und ich war nicht enttäuscht: Quests haben häufig eine sehr starke Interaktion mit der Story und geben Charakteren zusätzliche Tiefe. Rowans ehemaliges Haus und wie es von Gaunern besetzt wurde, Adens Vater, Arielles Quest, es mitten in der Wüste regnen zu lassen, um die nächste Dürre aufzuhalten - in vielen Quests reagieren die Charaktere und binden sich persönlich mit ein.
    • + Das Ausrüstungssystem ist zwar nicht der beste Punkt, ist aber zumindest nicht unnötig aufgeblasen. Jeder Charakter hat maximal zwei Waffen, die sich in einem einzigen Aspekt unterscheiden. Rowan kann zwischen Selbstheilung und Schaden wählen, Arielle zwischen AoE und ST. Gegen Mitte des Spiels gibt's einige Crafting-Gegenstände die einen Charakter massiv verstärken können.
    • + Die Idee, dass man Accessoires erst eine Weile tragen muss, damit die aufleveln, für einen stärkeren Effekt, ist ganz nett. Meine Befürchtung war am Anfang, dass man die ganze Zeit mit nur halb funktionalem Schmuck herumläuft. Komplett unbegründet. Mit Schmuck lassen sich im Übrigen auch nette Synergien aufbauen.
    • + Die Welt wirkt zwar an der Erdoberfläche lebendig, ist aber nur von temporärer Natur, wenn es in irgendwelche Tempel oder gar Höhlen geht. Letztere sind absolut un-betrachtbar!
    • + Exhaustion aufzubauen und mit Verletzungen der Partymitglieder zu arbeiten, ist grundsätzlich keine schlechte Idee und eine der Kernmechaniken gewesen. Gerade, wenn man Spieler dazu zwingen will, die Partymitglieder mal auszutauschen. Aber ...



    Den Neutral-Part lass ich mal weg, das kommt mit ins Negative.

    Negativ:
    • - - Der Dungeonaufbau ist JEDES. EINZELNE. MAL. GLEICH. Es gibt vielleicht einen einzigen Dungeon, wo das nicht so ist, aber oft läuft ein Dungeon so ab, dass man einen Bronzeschlüssel suchen muss ... um einen Silberschlüssel zu finden, den man dann wiederum für einen Goldschlüssel braucht. Einer der besseren Dungeons, wo das umgesetzt ist, war Udingrad, wo man einen Gefangenen retten muss. Da einen die Wachen selbst nicht reinlassen, wird man selbst gefangen genommen und muss dann später dahin zurück (wo's dann logisch ist, dass Dinge wie der Goldschlüssel eigeführt werden müssen). Oh, und das Schärfste: Corrina kann Schlösser knacken. Schön, dass das nie funktioniert, wenn man's braucht!
    • - - Wie oben angemerkt: Die Idee von Exhaustion ist nett, aber genauso nutzlos und reiht sich damit auf der Moco-Liste der überflüssigen Spielmechaniken direkt neben Fehlschlagender Würfelheilung, Null-Element-Reflek-Schaden und "10 Runden am Rollator unterwegs durch die komplette Welt, bevor man dann endlich dem Kampf beitreten kann, der schon seit 6 Runden vorbei ist" ein. Absolut irrelevant. Granted, Verletzungen waren etwas, mit dem man sich nicht unbedingt herumschlagen wollte, aber bis die erstmal eingetroffen sind, konnte man gefühlte drei Dungeons in einem Rutsch machen, ohne zum INN zu gehen. Ergo ist das nie eingetroffen, außer, man hat's provoziert.
    • - Die Expert-Difficulty wurde ihrem Namen nicht gerecht und befand sich irgendwo zwischen Pokémon-Maingame und Final Fantasy 4. Die Bemerkung, dass man grinden müsse, wenn die Gegner einen eh verfolgen, empfand ich als schlechten Witz.
    • - Von den acht Charakteren, aus denen die Party besteht, sind drei quasi komplett unnötig und einer halb. Die restlichen vier Charaktere (Arielle, Reyna, Natasha und Gage) sind elementar wichtig für alles, was mit dem Ende vom Plot zu tun hat, ändern aber nichts daran, dass die anderen vier Charaktere sich eher wie Ballast anfühlen und aus Gewohnheit mit der Party mittaggen (Rowan, Corrina) oder weil ihnen nix besseres einfällt (Aden, Rashim). Bisschen schwach. Bonuspunkte gibt's aber dafür, dass die betreffenden Charaktere sich dem Ganzen ganz gut bewusst sind.
    • - In vielen Städten und Gebieten gibt's schlicht nix zu tun, außer sie zu looten. Hat mich besonders bei gegnerlosen Gebieten genervt, denen hätte man noch bisschen Leben einhauchen können.
    • - Schön, dass ich auf diese ominösen Points of No Return hingewiesen werde auf jeden der 4,598, die es im Spiel gibt. 'Men Save-Point (wenn man eh überall speichern kann und Auto-Save auch nicht weit weg ist) gibt es häufig gratis dazu. Wunderbar. Wo bleibt meine Komplettheilung, meine Unverwundbarkeits-Bubble und mein Godmode?
    • - Erkundung wurde hier leider kleingeschrieben. Das Höchste der Gefühle waren irgendwelche Accessories in Kisten, der Rest beinhaltet Verkaufsmaterialien. Na, zumindest ist's nicht der 99. Mana-Pot.
    • - Zum Plot selbst: Den fand ich an manchen Stellen tatsächlich zu gestellt düster. Man muss sich zwar klarmachen, dass keiner der Partymitglieder einen wirklich heldenhaften Hintergrund besitzt (außer vielleicht aus logischen Gründen Arielle) aber wie oft das Thema eigene Familienmitglieder und wie man sie am besten umholzt eine Rolle spielt ist nicht normal. Passiert bestimmt fünfmal in der Story und wenn man Liebende noch mitzählt, sind's bestimmt noch paar mehr.
    • - Und dann war da ja noch das Ende. So schlimm, wie an einigen Stellen geschildert, fand ich's zwar nicht, aber das eigentliche Problem bleibt: Es löst absolut nichts und fühlt sich dadurch abrupt an, mit Sequel Hook inklusive. Vielleicht geh ich da an anderer Stelle nochmal im Detail drüber.
    • - Die vier Superdödel (die stärksten Bosse) haben allen Ernstes weniger auf dem Kasten gehabt als so mancher Plempi-Midboss in Abyss Crossing.


    Bereut hab ich's aber absolut nicht. Der Knackpunkt am Spiel sind wirklich die Partyinteraktion und der Humor und das Kampfsystem weiß zumindest was es sein wollte. Wenn man weiß, worauf das Spiel seinen Fokus legt, kann man's ganz gut spielen. DANKE SYLVERTHAS. ;3

    _______________________________________________________________

    Okay. Malgam Lord [#166] und Magical Starsign [#167] stehen schon in den Startlöchern. Erstmal schreib ich aber ein bisschen was. :3
    Geändert von Kael (24.02.2024 um 02:51 Uhr)

  9. #29
    Schön, dass Dir das Game so gefallen hat
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    5 Spielen und 2 Reviews. Mein Plan ist mal wieder vollends aufgegangen!
    Also jetzt erstmal nur Reviews schreiben, ja? *g*
    Zitat Zitat
    Besser noch: Es gibt keine nutzlosen Skills. Einige nutzt man mehr als andere, aber in Summe sind alle in irgendeiner Form brauchbar. Nicht so wie bei manch anderen Spielen, wo man gefühlte 56 Skills im Skillfenster findet, von denen man exakt 3 nutzt.
    Genau! Fand es daher sehr merkwürdig, dass Rezensionen auf Steam die mangelnden Skills kritisiert haben. Was nützen einem denn haufenweise Fähigkeiten, wenn man davon eh immer nur eine benutzt, weil die am meisten Schaden macht? Vor allem hilft es hier halt auch, die Charaktere stark voneinander abzugrenzen, wenn jeder nur so ~6 Fähigkeiten hat. Dann gibts wenig Overlap und mehr Eigenständigkeit. Und dafür haben sie an IMO wirklich spaßige Synergien gedacht.
    Zitat Zitat
    Damit wurde auch geworben - und ich war nicht enttäuscht: Quests haben häufig eine sehr starke Interaktion mit der Story und geben Charakteren zusätzliche Tiefe. Rowans ehemaliges Haus und wie es von Gaunern besetzt wurde, Adens Vater, Arielles Quest, es mitten in der Wüste regnen zu lassen, um die nächste Dürre aufzuhalten - in vielen Quests reagieren die Charaktere und binden sich persönlich mit ein.
    Eigentlich traurig, dass man das als Positivpunkt anbringen muss. Aber ja, viele moderne JRPGs haben einfach nur so derbe 0815 Nebenaufgaben, die komplett unabhängig von der gesamten Gruppe sind
    Zitat Zitat
    Die Expert-Difficulty wurde ihrem Namen nicht gerecht und befand sich irgendwo zwischen Pokémon-Maingame und Final Fantasy 4. Die Bemerkung, dass man grinden müsse, wenn die Gegner einen eh verfolgen, empfand ich als schlechten Witz.
    Mein größtes Problem dabei ist echt das Wording. Ich bin mir sicher, dass ein Großteil der Spieler sowieso instinktiv "Normal" wählt ohne darüber nachzudenken (weil es immer noch genug gibt, die glauben, dass das wirklich die intendierte Erfahrung ist - während es ja schon lange bekannt sein sollte, das heute "Normal" oft "Easy" ist). Aber in diesem Fall werden sicher so einige, die mit Expert total klargekommen wären, eher zu Hard oder Normal tendieren. Der Vergleich mit Pokemon Rot/Blau oder FF IV passt schon ganz gut, wobei ichs einfacher fand als beide. Leute, die schon etwas länger das Genre spielen, können es auf Expert schaffen.
    Zitat Zitat
    Schön, dass ich auf diese ominösen Points of No Return hingewiesen werde auf jeden der 4,598, die es im Spiel gibt. 'Men Save-Point (wenn man eh überall speichern kann und Auto-Save auch nicht weit weg ist) gibt es häufig gratis dazu.
    Das war son Handholding, was mich mal wieder wütender gemacht hat als es sein sollte xD
    Ich finde die Player Agency bei nem Spiel, bei dem man immer speichern kann, ist die folgende: Man vertraut darauf, dass Spieler das auch tun. Wenn nun Doofus 0815 drei Stunden nicht speichert und bei nem Boss krepiert - selber Schuld, also heul auch nicht rum. Du hattest immer die Möglichkeit, es zu tun. Aber es ist natürlich einfacher, kompeltt immersionsbrechende "Hey, speicher bitte, hier isn Point of ne Return!"-Elemente einzubauen. Gibt auch ne Stelle, wo das direkt bevor man ne Stadt betritt kommt, und da kann man sich dann schon alles denken
    Zitat Zitat
    Die vier Superdödel (die stärksten Bosse) haben allen Ernstes weniger auf dem Kasten gehabt als so mancher Plempi-Midboss in Abyss Crossing.
    Das zusammen mit dem Ende lässt halt echt die Frage zu, ob das so nicht geplant war. Also dass man es eigentlich komplett fertigstellen wollte und erst spät dafür entschieden hat, es also sowas wie Part I zu machen. Z.B. als sie gemerkt haben, dass das Spiel jetzt schon ne ziemlich solide Spielzeit für ein Indie J-RPG hat. Dann wurden halt noch schnell ein paar optionale Bosse drangeklatscht, weil ein vollwertiges J-RPG sowas halt braucht *g*
    Geändert von Sylverthas (25.02.2024 um 19:09 Uhr)

  10. #30
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Schön, dass Dir das Game so gefallen hat Also jetzt erstmal nur Reviews schreiben, ja? *g*
    Das war mal der Plan, den ich schon wieder komplett über den Haufen geworfen habe. Maglam Lord ruft mich, hab ich gehört.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Genau! Fand es daher sehr merkwürdig, dass Rezensionen auf Steam die mangelnden Skills kritisiert haben. Was nützen einem denn haufenweise Fähigkeiten, wenn man davon eh immer nur eine benutzt, weil die am meisten Schaden macht? Vor allem hilft es hier halt auch, die Charaktere stark voneinander abzugrenzen, wenn jeder nur so ~6 Fähigkeiten hat. Dann gibts wenig Overlap und mehr Eigenständigkeit. Und dafür haben sie an IMO wirklich spaßige Synergien gedacht.
    Ich hab mir die Steam-Reviews zwar nicht angesehen, muss aber auch sagen, dass ich das für einen schwachen Kritikpunkt halte. Wofür brauch ich 20 Skills auf einem Charakter, wenn die 4-6 (bei Areille waren's glaub ich nur 4 ... ) teilweise komplett ausreichen, um einem Charakter ein klares Schema vorgeben und zur Identifikation mit diesem Charakter, und was seine Aufgabe ist, massiv beitragen?

    Vielleicht kopier ich meinen Text mal darein für eine Positivstimme mehr. Faszinierend: Obwohl ich mittlerweile Steam regelmäßig nutze, hab ich kein einziges Review geschrieben ... obwohl die fast alle hier stehen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Mein größtes Problem dabei ist echt das Wording. Ich bin mir sicher, dass ein Großteil der Spieler sowieso instinktiv "Normal" wählt ohne darüber nachzudenken (weil es immer noch genug gibt, die glauben, dass das wirklich die intendierte Erfahrung ist - während es ja schon lange bekannt sein sollte, das heute "Normal" oft "Easy" ist). Aber in diesem Fall werden sicher so einige, die mit Expert total klargekommen wären, eher zu Hard oder Normal tendieren. Der Vergleich mit Pokemon Rot/Blau oder FF IV passt schon ganz gut, wobei ichs einfacher fand als beide. Leute, die schon etwas länger das Genre spielen, können es auf Expert schaffen.
    Geht das heutige Normal echt eher Richtung Easy? Ich müsste mal ein paar Beispiele durchgehen, die Schwierigkeitsgrade haben, aber tendenziell seh ich den Normal-Schwierigkeitsgrad auch als solchen: Sodass man sich nicht 100% mit den Mechaniken des Spiels befassen muss, und dass man nicht gleich aufläuft, wenn man mal nicht aufgepasst hat. Lost Dimension war so konzipiert z.B. - es gab da nur Normal und Easy. Auf Normal ging das Spiel ganz gut, sodass man sich bis zum Daydream (Fähigkeit, die das ganze Spiel und weitere Runs trivialisiert hat) schon ein wenig mit dem eigenen Positioning und Placement der Skills beschäftigen musste, während auf Easy alles entweder One- oder Twoshot war.

    Über R3P brauchen wir an der Stelle übrigens nicht reden. Ich will gar nicht wissen, wie anspruchslos das Spiel auf Normal oder Easy ist, weil es auf Expert schon nicht wirklich schwer war und das, obwohl ich Gegner aktiv umgangen bin und in keinem Fall vom Level höher war als der Boss selbst - zumindest bis Kapitel 6 oder so. Am Ende, bei den Superbossen, hab ich darauf nicht mehr geachtet. Und in einer Sache geb ich dir zu 100% Recht - die Beschreibung von der Expert-Difficulty mit dem Hinweis, dass man grinden muss, um durchzukommen, ist 'ne Frechheit - das schreckt Leute aktiv ab, das auf Expert anzufangen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das war son Handholding, was mich mal wieder wütender gemacht hat als es sein sollte xD
    Ich finde die Player Agency bei nem Spiel, bei dem man immer speichern kann, ist die folgende: Man vertraut darauf, dass Spieler das auch tun. Wenn nun Doofus 0815 drei Stunden nicht speichert und bei nem Boss krepiert - selber Schuld, also heul auch nicht rum. Du hattest immer die Möglichkeit, es zu tun. Aber es ist natürlich einfacher, kompeltt immersionsbrechende "Hey, speicher bitte, hier isn Point of ne Return!"-Elemente einzubauen. Gibt auch ne Stelle, wo das direkt bevor man ne Stadt betritt kommt, und da kann man sich dann schon alles denken
    Dem ist nichts hinzuzufügen. Grade der PoNR vor der Stadt auf der Weltkarte, den du auch hier ansprichst, hat nicht geholfen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Das zusammen mit dem Ende lässt halt echt die Frage zu, ob das so nicht geplant war. Also dass man es eigentlich komplett fertigstellen wollte und erst spät dafür entschieden hat, es also sowas wie Part I zu machen. Z.B. als sie gemerkt haben, dass das Spiel jetzt schon ne ziemlich solide Spielzeit für ein Indie J-RPG hat. Dann wurden halt noch schnell ein paar optionale Bosse drangeklatscht, weil ein vollwertiges J-RPG sowas halt braucht *g*
    Schwierig zu sagen, aber bei den optionalen Bossen (minus Arithenen - DEN Kampf fand ich wiederum ziemlich gut) hatte ich auch das Gefühl, dass die nachträglich hinzugefügt wurden. Vor allem bedingt dadurch, dass sie schlicht keine Verbindung zur Hauptstory haben - Arithenen hingegen schon.

    Wobei ich auch bei allem Negativen sagen muss, dass ich das Spiel ähnlich verschlungen habe wie GBF Relink und mich, ganz unironisch gesagt, das Spiel und die Story auch ziemlich gefesselt haben - sonst hätte ich's nicht so intensiv jeden Tag nach der Arbeit bis um 5 Uhr in der Frühe gespielt. Und sei es nur, damit ich mich bis zum 29.02. (Datum ist reiner Zufall) noch mit Maglam Lord auseinandersetzen kann.
    Geändert von Kael (25.02.2024 um 19:46 Uhr)

  11. #31
    #160 – Anode Heart (PC)

    Gestartet: 18.11.2023
    Beendet (Cleared!): 23.12.2023



    Warum gerade dieses Spiel?

    Anode Heart (kurz und ab jetzt: AH) hab ich, wenn ich mich recht erinnere, auf Pokécommunity entdeckt, wo derartige Games hin und wieder mal beworben wurden. Es hat mehr Ähnlichkeiten mit Digimon als mit Pokémon, aber für Digimon-Games bin ich auch immer zu haben. Es sah interessant aus weil von Anfang an bekannt war, dass bestimmte Restriktionen eine Rolle spielen werden – niedriges Maximal-Level, Nachteile bei Überbenutzung von Techniken, Karten-System, Breeding-System, das nach und nach die Evolutionen freischaltet (wie bei Digimon eben) und noch mehr. Zu den schwächeren Teilen des Spiels gehört die beinahe nicht existente Story, aber dazu später mehr.

    Spielweise:

    • Version war am Anfang 1.0 bis 1.05. Mittlerweile geht’s bis 1.069. Die nennenswerteste, relevanteste Änderung von 1.0 zu 1.05 war, dass man Evolutionsvoraussetzungen einsehen konnte. Davor war’s bei einigen Tama (Kobalth => Kobolith/Kobalith z.B.) munteres Rätselraten.
    • Schwierigkeit war Normal. Es gab noch einige Schwierigkeitsoptionen, die man in Anspruch nehmen konnte, wenn einem das Spiel aus irgendeinem Grund zu leicht war – die bekanntesten sind Time Limit – 10 Tage vorbei und Auto-Game Over, Permadeath, Life Limit – 3 Leben pro Kampf, muss man öfter wiederbeleben, verliert man den Kampf, Stress Mode, Scarcity und Mono Run. Davon genutzt wurde nichts.
    • Protagonist Seek hieß mal wieder anders: Wake. Für das Review wird der reguläre Name verwendet.
    • Level Cap war Hard Cap, wobei ich auch bis eben nicht wusste, dass man das ändern konnte. Gab noch Soft Cap (reduzierte Erfahrung nach Cap) und No Cap.
    • Starter war Kobuo, was bis zum Ende durchgezogen wurde.
    • Das Spiel schrieb Erkundung durch eine Semi-Open-World groß, weswegen ich auch ab dem Zeitpunkt, wo das zur Verfügung gestellt wurde, angefangen habe, die Welt rechts und links abseits der Mainstory zu erkunden. Sorgte für tendenziell höhere Spielzeit, weil das ineffizient war.
    • Das Spiel sah quasi vor, an gewissen Stellen zu grinden, da Trainer und Bosse ab einem gewissen Punkt ziemlich angezogen und den Boden mit den eigenen Tama gewischt haben. Kompensiert wurde das durch Stellen, an denen viele gegnerische Viecher auf einem Fleck standen und gleichzeitig angegriffen haben – hauptsächlich die Motorants in den Scorching Sands vom Typ Feuer. War mit Erde (Kobalith) oder Wasser (Gatlequin) kein Thema.
    • Rekrutierte Sentients, zukünftige Bewohner von Shishis Kernel Dump, waren 27/40. Einen ziemlich frühen hab ich nicht gefunden, und Teile davon gehören auch zum Postgame. Um die Main Story abzuschließen, braucht man 20 Bewohner.
    • Die Arena hab ich bis Champion 3 abgeschlossen – das Maximum des Maingames. Grandmaster und Master Tamer waren fürs Postgame reserviert, was ich nicht mehr gemacht habe.
    • Das Kartenspiel hab ich nicht weiter betrieben – zum einen hab ich’s nicht verstanden, zum anderen diente es wohl nur zur Ablenkung.
    • Sidequests gab es vereinzelt, aber nicht viele. Die meisten hab ich erledigt, nur eine besonders kryptische nicht und das Komplettieren des Dexes. Die meisten boten auch keine nennenswerte Belohnung.
    • Speaking of Which: Der Dex-Fortschritt lag bei 96%. Gefehlt haben mir Clawee, Aviuras Vorstufe (wären beide möglich gewesen), Spinasks Weiterentwicklung, Pawee und seine Weiterentwicklung (kA, wo es die gab), und Jacktrap (hab ich verpasst). Wegen letzterem hatte ich dann auch keine große Lust mehr, den Dex zu komplettieren.
    • Die ganzen Stat Ups (+5% HP, etc.) hab ich gegen Ende hin erst verwendet, obwohl mein Team relativ früh feststand. Vielleicht hab ich angenommen, dass ich Toxica (niedrigste Performance) noch irgendwie austauschen möchte.
    • Achievement-Fortschritt: 21/44 (=47,7%). 100% waren nicht realistisch. Dafür musste man dafür das Spiel auf sämtlichen Hardcore-Modi gespielt haben.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Verwendete Tama waren Toxica (Pencilgon) / Gatlequin (Sunraku) / Kobalith (Oicazzo). Abseits davon gab es noch Vortex und zwei Tama, die im Hintergrund gelevelt haben – hab ich aber alle nicht verwendet.
    • Das Postgame, Segment Island, hab ich dann nicht mehr erledigt.
    • Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte. Hat in einem regulären Durchgang kaum Auswirkungen gehabt, ~2,000 Bits und 5 Stunden Zeit weg. In einem Hardcore-Durchgang, wo man nur 10 statt 100 Tage hat, um die Welt zu retten, sieht das natürlich anders aus. Der Endboss kostete mich auch nochmal zwei weitere Durchgänge durch die letzten beiden Dungeons.
    • (Nennenswerte) Party am Ende: Toxica Lv41 / Gatlequin Lv41/ Kobalith Lv41 / Vortex Lv29 / +2
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 037:47 h (Cleared!), Party-Level: 41


    Story:


    Seek, eine Art mechanisches Wesen, landet ohne Ahnung, wer oder was er ist, auf dem Sandboden der Circuit Shores, ohne Core Data, ein Äquivalent zu einem Herzen, dafür aber mit einem Floaty, einer fliegenden Metallsphäre. Nicht nur das, als er mit den Einheimischen von Kernel Dump konfrontiert wird, wie Mr. Shishi, der ihn aufgenommen hat, muss er feststellen, dass er nicht sprechen kann. Sein Sprachmodul ist außer Betrieb, sodass Seek eine Art Tablet braucht, auf dem er aufschreiben kann, was ihn bedrückt. Als Seek in Shishis Labor ein wenig herumstöbert, sieht er eine Art Inkubator, dem aus mysteriösen Gründen eines von drei Tama, hier noch als Ei entstammen – und Seek hat sie irgendwie zum Schlüpfen gebracht. Shishi kann sein Glück nicht fassen, denn auch wenn er selbst mit diesem Tama auf Reise gehen wollte, drückt er es Seek in die Hand, der diese Aufgabe übernehmen soll. Shishi braucht eh einige Mitarbeiter, die Sentients, die seinen Kernel Dump wieder aufbauen und in einen Ort des Wohlfühlens verwandeln sollen. Da Seek sowieso irgendwie herausfinden will, wer er ist, macht er das einfach noch nebenbei, während er seinem Ursprung nachgeht.

    Doch so einfach ist die Sache nicht. Das erste, was Seek feststellt, ist, dass die digitale Welt, in der er sich befindet, nach und nach zerstört wird – sie wird so lange komprimiert, bis nichts mehr vorhanden ist. Schuld daran sind die Virtuals – Wesen, die über die Welt wachen und sie offenbar nicht mehr sehen können, auch wenn niemand weiß, warum. Aus diesem Grund haben die Virtuals Rain City und Mount Nexus, Zentrale Orte, in denen der Kern ihrer Macht liegt, komplett abgeriegelt. Jeder, der sich diesen beiden Orten nähert, wird von Robotern abgeschossen und dem Erdboden gleichgemacht. Viele Bewohner der Welt haben sich auch damit abgefunden, kein besseres Leben führen zu können, einfach nur, weil die Virtuals dies nicht wollen und fristen nur ihr trostloses Dasein. Zu allem Überfluss führt die Kompression der Welt zu Segfaults – verbuggte, verglitchte Tama, die so lange wüten, bis sie entweder erledigt werden oder an ihrem Wutanfall sterben. Allesamt Probleme, mit denen sich die Bewohner des Kernel Dump auseinandersetzen müssen, Rain City aber in der Regel nicht, da dort nur wenige Tama existieren.

    Seek kann das natürlich nicht lassen und begibt sich auf den Weg, eine Möglichkeit zu finden, die Welt zu retten und die Kompression zu stoppen. Dabei bekommt er nicht nur Hilfe von Shishi, sondern auch von einigen anderen Fraktionen, die der Ansicht sind, dass Seek speziell ist – er besitzt ein signifikantes Alleinstellungsmerkmal, das ihn von allen anderen Wesen unterscheidet. Welches das ist und was es ausmacht weiß aber keiner – nur, dass es im Kampf gegen die Virtuals helfen wird, die auch in dieser Welt den Status von Göttern annehmen können – und Kämpfe gegen Götter sind bekanntlich nie einfach …

    Story-Eindruck:


    Anode Heart lässt sich tatsächlich ein wenig besser spielen, wenn man nicht allzu viel Fokus auf die Story legt. Das liegt daran, dass viel davon zum einen an den optionalen Sidequests hängt, und auch sonst viel konfus und an unpassenden Momenten erzählt wird. Die Zusammenhänge zwischen einzelnen Charakteren sind einfach auch oft nicht klar.

    Im Grunde genommen passiert nicht wahnsinnig viel, was nicht schon erwähnt wurde. Seek erfährt in einem Umgang mit einem Segfault – also einem durchdrehenden Tama von der Kompression der Welt und will das natürlich verhindern. Dabei bekommt er unerwartete Hilfe von Mechanica Hide, dem zweiten erschaffenen Roboter, ebenfalls mit einem Auftrag, die Welt zu retten. Sie kann das aber auch deswegen nicht so offen zeigen, weil die Virtuals im Endeffekt omnipräsent sind. Der Grund, warum Seek und Hide die einzigen sind, die die Kompression der Welt stoppen können, ist offenbar das Anode Heart, was Seek (& Hide) eingepflanzt wurden, damit er als Roboter halbwegs vernünftige Entscheidungen trifft. Im späteren Verlauf spielt es aber auch nochmal eine andere Rolle. Was ganz witzig ist - die beiden Mechanica agieren auch tatsächlich genauso, wie man es von ihren Namen her erwarten würde - Seek sucht natürlich die Herausforderung und legt sich im Laufe des Spiel paar Mal mit den Virtuals an, während die andere eher Unterstützerin spielt und aus dem Hintergrund agiert. So ist Seek natürlich auch der, der sich eher in Gefahr begibt, wenn er sich mit halb Rain City anlegt (einer der beiden Orte, wo Außenstehende bei sicht abgeschossen werden), aber dort auch als erster zu spüren bekommt, wie heftig die Verzweiflung dort darüber ist, dass die Virtuals offenbar alles an Leben vorherbestimmt haben. Zugriff verschafft hat er sich nebenbei durch einen Hacker namens Usagi, der Seek ein Hacking-Modul implementiert hat, um in die oberen Ebenen von Rain City zu kommen, wo der Netzwerkkern schlummert, an den Seek sich wenden soll - praktisch, dass Seek ein Roboter ist - und auf den Seek immer wieder zurückgreifen kann, wenn er in dieser Richtung Hilfe benötigt - wenn er beweist, dass er es drauf hat, die Welt zu retten. In Ähnlicher Manier sichern auch noch einige andere Leute Seek ihre Unterstützung zu, sodass das Stoppen der Kompression mehr und mehr zum Gruppenprojekt wird.

    Was ich als weniger gut empfand, war der Aufbau der Welt bezogen auf die Antagonisten. Virtuals werden auf Stack Island als unerreichbar, absolut und gottgleich angesehen. Wie die nicht drauf gekommen sind, dass sich dort eine kleine Revolution anbahnt ist an mehreren Stellen nur ungut gelöst. Der erste Moment war der, als sie (glaub, es war DEUS?) Seek das erste Mal treffen, ihn aber eher noch als Nervensäge sehen nicht als Widersacher, weil sie denken, dass die Verbitterung und Resignation von Stack Islands Bewohnern zu hoch sind, als dass Seek irgendetwas reißen könne. Der Witz am Ende ist der, dass einer der Virtuals korrekterweise anmerkt, dass das der einzige Fehler war, den sie gemacht haben - Seek zu unterschätzen. Der zweite Streich bezieht sich auf Seeks Mitstreiter. Auf dem Papier sind viele davon sehr gut erreichbar - wie Hide, ohne die Seek als alleiniger Mechanica dasteht, Usagi, ohne den Seek keine Chance gehabt hätte, in Rain City einzudringen, Shishi, der Seek seine Aufträge gibt, und nicht zuletzt auch Natasha & Gawain, Freunde von Seeks Erschaffer (genannt Doctor), die sich zwar in einem für die Virtuals nicht zugänglichen Ort befinden, aber von diesem nach Belieben agieren, forschen und den Untergang der Virtuals planen können. Für maximale Unsichtbarkeit installiert letzterer noch ein Addon in die beiden Roboter, die daraufhin von Virtuals nicht mehr gesehen werden können. Auch so unternehmen die Virtuals nicht allzu viel, um sich ihrem eigenen Untergang durch Seek zu widersetzen, gerade da Seek von Gawain mitgeteilt bekommt, was er machen muss - einen Virus in den Weltenkern zu injizieren, was dann die Kompression stoppen soll. Bisschen schwach.

    Ein weiterer nachteiliger Aspekt der Story ist außerdem noch, wie oben schon erwähnt, dass oftmals Begriffe innerhalb der Story erwähnt werden, die später keine Bedeutung haben, aber natürlich wichtig erscheinen. Wofür die Ancestors, die Svederath (das wahre Wort für die Ancestors), der Godcube und das Ziggurat (waren glaub ich die Kräfte der Virtuals) gut waren, weiß ich zum einen nicht mehr, zum anderen äußert sich diesbezüglich viel auch relativ kryptisch und auch eher in Sidequests und optionalem Content. Man merkt das leider. Besser umgesetzt ist noch die wahre Bedeutung des Anode Heart: Neben dem Üblichen schon Genannten ist es auch der zentrale Part dafür, wie man den Virus in den Weltenkern injizieren muss, womit klar ist, dass nur Seek (oder halt Hide) irgendwie die Kompression hätten stoppen können. Und dann macht Seek das nicht mal selbst, weil ihm jemand zuvorkommt, der ihn die ganze Zeit über begleitet hat - sein Floaty Zero, besser bekannt als eine Form seines Erschaffers, der nur die ganze Zeit drauf gewartet hat, dass Seek es zum Weltenkern schafft und sich dann opfert, damit Seek weiterleben kann. Nebenbei war er es auch, der besiegte Tamas wiederbelebt hat, wenn die draufgegangen sind. Wirklich gut umgesetzt fand ich das Ende aber echt nicht - es tauchen aus dem Nichts zwei Charaktere auf, die man noch nie gesehen hat, und mit denen man sich identifizieren soll - Cl0ck, ein weiterer der bis dato drei Virtuals (DEUS, Uth3ro und Cl0ck eben) und Zero. Man baut absolut keine Bindung zu denen auf - und so ist Zeros Abgang auch nicht sonderlich mitreißend. Hätte man besser lösen können, wie auch z.B. die Relevanz der Segfaults, die am Anfang wichtig sind und dann irgendwie nicht mehr.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Bei Anode Heart hat man sich schon ein paar Gedanken gemacht, wie man das Gameplay möglichst ansprechend gestalten kann. Das Spiel und die Welt selbst ist auch sehr stark von Digimon inspiriert, weswegen es nicht überraschend ist, dass man sich bei AH für eine Semi-Open World entschieden hat. Soll heißen, man kann zwischendrin überall hin, selbst wenn man noch an bestimmten Stellen auf die Schnauze bekommt - aber dann ist man eben zu schwach dafür.

    Natürlich waren gerade der Anfang (bis zum ersten Segfault, wo sich das Spiel dann öffnet) und das Ende (ab Rain City) die beiden Punkte, zwischen denen sich die Welt öffnet. Das Meiste waren offene Gebiete - Dungeons oder Vergleichbares gab es eher selten und wenn, waren die strikt linear. Besonders amüsant fand ich tatsächlich auch die Reise in andere Genres, die man im Rahmen von Dungeons absolvieren durfte: Das Schloss der Königin ging Richtung Action-Adventure, das Innere von Mount Nexus, war wie ein Roguelike aufgebaut und der Kracher kam in Form von den Flatlands als Platformer. Wie man zu letzterem hinkommt, ist auch sehr durchtrieben gestaltet - man läuft durch eine Presse, die man aber vorher innerhalb einer Quest erst einmal zum Laufen bringen muss. Mit der Open World konnte man sich ein bisschen beschäftigen. Zum einen natürlich, wie auch sonst, für die Suche nach neuen Mitstreitern, zum anderen für günstige Grindspots, an denen man seine immer wieder auf Lv1 sinkenden Tama wieder hochziehen konnte. Zum Dritten benötigte man natürlich fürs Vorankommen innerhalb der Story eine passende Anzahl an Sentients - es gab versperrte Areale in einigen Gegenden, die durch diese Sentients freigeschaltet wurden - erst einer, dann 10, dann 20. Insgesamt gab es 40 dieser Sentients, weswegen man ein wenig Auswahl hatte, aber da diese Sentients überwiegend über Sidequests nach Kernel Dump gezogen sind, war man zum Teil gezwungen, einige Sidequests abzuschließen.

    Speaking of Which: Sentients haben in Kernel Dump natürlich auch das fortgeführt, was sie an ihrer vorherigen Location angefangen haben. Ashley will sich natürlich weiter amüsieren und Schabernack treiben, weswegen sie eine Arena aus dem Boden gestampft hat, Armadyl verkauft Fleisch, das er von seiner Farm bekommen hat und Jayle war für den Austausch von Skills zuständig. Es gab eine Reihe an Minigames, mit denen man seine Zeit vertreiben konnte, wenn man Lust dazu hatte. Dazu gehörte das Angeln, das eine Reihe an exklusiven Tama verfügbar gemacht hat, das Kartenspiel, eine krude Mischung aus Hearthstone und Magic The Gathering (gab's anscheinend in Digimon World 1 auch), Bootrennen, Wettrennen über eine komplette Map und noch bisschen was anderes, wie auch die Arena, obwohl die natürlich nur aus Kämpfen bestand. Viel davon hat sich in mindestens einer Hinsicht gelohnt (z.B. belohnte einen das Angeln mit Statboostern), sodass diese Mittel selbst in einem Hardcore-Run z.T. genutzt wurden. Davon ab waren Shopinhalte und andere Goodies (Honig für die Rekrutierung z.B.) auch nur 1x am Tag verfügbar, was zwei Problemen vorbeugen sollte - dass man zu schnell zu stark wird und somit nicht einfach durchs Spiel rauschen kann, und dass sich jeder vergangene Tag nach etwas anfühlt und man ihn sinnvoll nutzen muss - gerade, da die Tage in Echtzeit abliefen. Hat man getrödelt oder war anderweitig ineffizient in dem, was man getan hat, konnte einem ein angefangener Hardcore-Run (maximal 10 Tage) schon ziemlich ins Knie beißen. Die Perma-Statbooster waren im Übrigen ziemlich früh im Spiel verfügbar und frei auf Shops (oder Kisten) verteilt, sodass man sie nutzen konnte, um den Anfang, bis sich die Open World öffnet, etwas kürzer zu gestalten.

    Zuletzt noch bisschen was zum generellen Ablauf. War man nicht an den Minigames interessiert, blieb einem nur das Kämpfen und das Stärker werden in der Open World. Das lief in Prinzip folgendermaßen ab: Man wollte ein Tama leveln, damit es sich entwickelt und hat es auf das Maximal-Level trainiert (am Anfang Lv10). Eventuell stellt man dann fest, dass die Stats für die Entwicklung nicht ausreichen und muss es entweder wieder auf Lv1 heruntersetzen oder mit einem anderen Tama fusionieren - beides erhöht das Maximal-Level um 30%. Während beim Herabsetzen aus logischen Gründen kein neues Tama entstehen konnte, war beim Fusionieren die Möglichkeit gegeben, an ein neues seltenes Tama zu gelangen. Bei der Fusion wurden teils Fähigkeiten auch mit übertragen. Man konnte allerdings Tama nur äquivalent zu der Anzahl an besiegten Segfaults herabsetzen - unendlich oft ging das nicht, zumindest nicht bis zum Postgame. Mit anderen Worten: Ewig stärker werden/Überleveln durch Herabsetzen/Fusionieren wie blöd war unmöglich. Davon ab bekamen Tama mit jedem Herabsetzen-/Fusions-Zyklus auch Statuswert-Punkte (SP), die man frei auf Werte wie HP/Ang/Mag/Spd/Luck verteilen konnte. Bei einigen Tama war Vorsicht beim Verteilen der Punkte geboten: Gatle besaß z.B. zwei Weiterentwicklungen, die davon abhingen, wie schwer er war - Heilmittel zu fressen hat das Gewicht z.T. schön in die Höhe getrieben. Wollte man Gatlinger (die leichte, schnelle, starke, aber fragile Variante), waren Speed-Investments nicht unbedingt notwendig, hatte man es eher auf Gatlequin abgesehen, sollte man unbedingt vorher Punkte in Speed packen - Gatle hat vielleicht ~5 oder 6 SP pro Speed-Punkt benötigt, bei Gatlequin waren es dann eben mal 30-35 - eben weil es so schwer und träge ist. Einige andere Entwicklungen wie die Kobou-Line hat wiederum sehr abstruse Voraussetzungen besessen, um sich überhaupt final zu entwickeln, andere wie Piperpillar brauchten ein zusätzliches seltenes Item, was man bei der Erkundung von Gebieten finden konnte. Im Fall von Piperpillar war das besagte Pfeife - ansonsten hat sich Larvee immer in das schwächere Beebee entwickelt. Erkundung innerhalb der Welt hat sich häufig gelohnt, weil Heilmittel, die nicht gleich Essen waren, Discs und Ausrüstung, eher selten waren - außer man hat sie gecraftet, was auch ging.

    2) Schwierigkeit


    Anode Heart spielt sich im Endeffekt wie ein typisch rundenbasiertes 1v1-RPG, zeigt aber noch einige interessante Kniffe, gerade, was Statusveränderungen/Ailments und das TP-Management betrifft, ganz davon abgesehen, dass sie den Endboss mal wieder aus der Hölle selbst geborgt haben. Das heißt nicht, dass der komplett furchtbar war, aber mit regulären Methoden war er mindestens eine harte Nuss.

    Im Allgemeinen konnte man ganz gut das Spiel dreiteilen - und in Kämpfe gegen reguläre Monster (+ deren Virusvarianten), Trainer und Bosse trennen. Reguläre Monster waren in der Regel kein Problem, nicht mal dann, als eine Virus-Variante mit dabei war. Die brachte wesentlich mehr EXP, war aber gleichzeitig auch eine gute Portion härter als die gewöhnlichen Varianten. Man konnte innerhalb einer Monstergruppe eine Monsterpfeife zünden, wodurch alle Monster auf dem Bildschirm auf einen aufmerksam wurden - und musste dann im Anschluss gegen alle diese Monster kämpfen. Der Vorteil sollte sein, dass diese Aktion mit einem Vielfachen (bestimmt 10-fach, mindestens) der EXP belohnt wurde, die das Besiegen von jedem einzelnen Gegner eingebracht hätte und war auch das Mittel zur Wahl, wenn man irgendwo grinden wollte - was man musste, weil alles andere viel zu ineffizient war. Als besonders interessant haben sich Stellen mit auto-aggressiven Gegnern herausgestellt, da man sich nur in die hineinbegeben musste und warten konnte, bis einen fünf Gegner angegriffen haben. Im Laufe des Spiels gab es drei mir bekannte Stellen dieser Art, die sich rentiert haben - die Waschbären ganz am Anfang, die Motorants in den Brennenden Sanden und nach Rain City noch die Eisbären in den Eislanden. Apropos Rain City: Das markierte nicht nur in der Story die Wende, sondern erschuf gleichzeitig auch zwei Spezies, die beim Grinden äußerst hinderlich waren - Dark.Asm und Errow.Asm, von denen eines sich 1x wiederbeleben konnte und resistent gegen alle Elemente war, und das andere das aktive Tama mit in den Tod gerissen hat (100% Max-HP-Schaden), sofern keine Schilde auf diesem Tama waren. Klingt erstmal beides nicht schlimm, aber zudem besaßen beide Spezies äußerst durchschlagende Angriffe. Trainer und Roboter waren zwar halb so wild, wenn man die eigenen Tama gegrindet und trainiert hat, aber sehr ekelhaft, wenn das nicht der Fall war und Bosse hatten zusätzliche Tricks auf Lager, wie z.B. selbst der Reserve Schaden zuzufügen.

    Der Kampfablauf lief im Endeffekt so ab - hatte das gegnerische Monster einen Hinterhaltsangriff parat, hat es diesen eingesetzt. Man konnte einen Hinterhalt durch Konter unterbinden, aber einer dieser Skills musste ausgerüstet sein - war bei mir nicht so und das, obwohl 70% der Kämpfe mit Hinterhalt starteten. Man kann gut sagen, alles, was nicht unter Grinding und Kämpfe gegen reguläre Monster fiel, startete mit Hinterhalt. Danach hat entweder das eigene oder das gegnerische Monster seine TP/Technikpunkte komplett aufgeladen - diese hingen vom AGI-Wert ab und besagten, wie viele Techniken ein Monster einsetzen konnte, bevor ein Gegner dran war. Technikpunkte variierten von 1 TP für den gewöhnlichen Kratzer bis rund 15 oder 18 für sehr heftige Angriffe wie die Mondlicht-Kanone. Natürlich konnte man nicht 18x Kratzer einsetzen, bis ein Gegner tot ist. Das wurde erfolgreich verhindert, indem man Angriffen entweder Cooldowns, Limits oder Rückstoßschaden reingedrückt hat. Cooldowns fanden überwiegend bei Schilden Anwendung, Limits bei Heilfähigkeiten und Rückstoßschaden bei regulären Angriffen. Waren alle Anwendungen eines Skills verbraucht, konnte man ihn nur beim Rückstoßschaden überhaupt noch einsetzen - der einem 75% des Schadens, den der Gegner erlitten hat, selbst reindrückte. Auf diese Weise wurden Wechsel und das Einsetzen anderer Angriffe bekräftigt - wenn man sich selbst angegriffen hat, war das meistens nicht zielführend. Es gab aber auch Ausnahmen, wie bei Kobalith, was mit seinen Erd- und Metallfähigkeiten so viele Schilde generiert hat, dass der Rückstoßschaden sich nicht ganz so fatal geäußert hat wie beim Rest. Einige andere Tama konnten den Rückstoßschaden auch gegenheilen - aber eben auch nicht auf Dauer.

    Wo wir schon von Rückstoßschaden sprechen und ich damit zum Endboss kommen kann - bei so ziemlich jedem Hauptgame-Boss war eine valide Taktik, solange defensiv zu spielen, bis der Boss von selbst wegen dem Skill-Rückstoßschaden, den er sich selbst auferlegt, auseinanderfällt. Der Endboss fiel nicht darunter und kam gleich noch mit einer Reihe an unschönen Ailments an, die dafür sorgten, dass der Kampf gegen den eine Qual war. Abgesehen vom eigentlich gar nicht so hohen Schaden, verfügte Endboss BITCRUSHER neben eigener Ailment-Immunität über gleich mehrere Möglichkeiten, das eigene Team komplett unnütz zu machen - wie durch einige DoT-Effekte wie Radiation, die pro eigenem Treffer 10% HP abgezogen hat. Wunderbar. Das andere Ailment, was im Kampf ganz gut zur Geltung kam, war Dazed, was man selbst auch nutzen konnte, aber jeder Spezialangriff des Endbosses drückte ihm selbst und dem eigenen aktiven Tama dieses Ailment rein, bis es nicht mehr verschwand - was dazu geführt hat, dass kein einziger eigener Angriff mehr getroffen hat. Ihn selbst hat das natürlich nicht interessiert, da er gegen Ailments immun war und diese Immunität erst verlor, als man ihn einmal besiegt hat. Beides zusammen führte zu einem ziemlich grässlichen Endboss und das, obwohl ich selbst auch gerne Ailments genutzt habe - Kobaliths Shield war bei oben genannter Grind-Nemesis unabdingbar, Gatlequins Gameplay um den Regen und den Focus-Buff herum fand ich cool, und Toxicas Toxin konnte am Ende bei genügend Stacks Gegner einfach oneshotten. Es gibt noch einige andere Ailments, die auch cool sind, wie z.B. Ethereal, was einen Treffer unabhängig von der Schadenshöhe abfängt. Einige sowohl positive als auch negative Ailments konnte man durch Ausrüstung erlangen, die einen weiteren Level an Customization für spezifische Monster bereitstellte. Ein Erdmonster mit einer Erdklinge, das pro Erdangriff auf einen Gegner 10 Schilde bekommt, war überhaupt kein Problem - ähnlich wie mit 50 Schilden wegen einem Schutzhelm zu starten.

    Fazit (7,0/10):

    Anode Heart hatte schon was. Es ist zwar auch kein Digimon World und manche Mechaniken, die man davon übernommen hat, hätte man sich vermutlich sparen können, aber insgesamt wusste das Spiel ganz genau, wo es hinwollte, zumindest, was das Gameplay betrifft.

    Der Schwachpunkt des Spiels liegt auch deutlich auf der Story. Es ist schon klar, dass Seek auch jemanden darstellen soll, der möglichst wenig aneckt und deswegen kaum Dialog hat, wobei da trotzdem auch ein wenig mehr gegangen wäre. Deutlich weniger spannend sind nur noch die Antagonisten, die gar kein Profil oder Beweggründe haben und schlicht dämlich agieren. Dass im Spiel innerhalb der Story auch noch ziemlich unnötig gefachsimpelt wird, tut nur sein Übriges. Ich bleibe dabei, dass man das Spiel wegen der Story nicht spielen braucht.

    Das Gameplay dagegen ist ohne die ganzen Regler gut durchdacht und bietet abseits davon auch eine Menge Optionen, wenn einem eine Designentscheidung nicht zusagt. Man kann sowohl das Lv Cap abschalten als auch die ganzen Hardcore-Mode anschalten, wenn man das will, um eine restriktive Spielerfahrung zu erhalten, die auch gerne mal die Grenzen vom Spiel testet. Und dann gibt's auch noch die ganzen Minispiele, mit denen man sich auseinandersetzen kann, wenn man das möchte. Für mich waren die nix, aber es gibt ja einige, die bei einem vollwertigen Kartenspiel in einem RPG absolut nicht nein sagen.


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