Anode Heart (kurz und ab jetzt: AH) hab ich, wenn ich mich recht erinnere, auf Pokécommunity entdeckt, wo derartige Games hin und wieder mal beworben wurden. Es hat mehr Ähnlichkeiten mit Digimon als mit Pokémon, aber für Digimon-Games bin ich auch immer zu haben. Es sah interessant aus weil von Anfang an bekannt war, dass bestimmte Restriktionen eine Rolle spielen werden – niedriges Maximal-Level, Nachteile bei Überbenutzung von Techniken, Karten-System, Breeding-System, das nach und nach die Evolutionen freischaltet (wie bei Digimon eben) und noch mehr. Zu den schwächeren Teilen des Spiels gehört die beinahe nicht existente Story, aber dazu später mehr.
Spielweise:
Version war am Anfang 1.0 bis 1.05. Mittlerweile geht’s bis 1.069. Die nennenswerteste, relevanteste Änderung von 1.0 zu 1.05 war, dass man Evolutionsvoraussetzungen einsehen konnte. Davor war’s bei einigen Tama (Kobalth => Kobolith/Kobalith z.B.) munteres Rätselraten.
Schwierigkeit war Normal. Es gab noch einige Schwierigkeitsoptionen, die man in Anspruch nehmen konnte, wenn einem das Spiel aus irgendeinem Grund zu leicht war – die bekanntesten sind Time Limit – 10 Tage vorbei und Auto-Game Over, Permadeath, Life Limit – 3 Leben pro Kampf, muss man öfter wiederbeleben, verliert man den Kampf, Stress Mode, Scarcity und Mono Run. Davon genutzt wurde nichts.
Protagonist Seek hieß mal wieder anders: Wake. Für das Review wird der reguläre Name verwendet.
Level Cap war Hard Cap, wobei ich auch bis eben nicht wusste, dass man das ändern konnte. Gab noch Soft Cap (reduzierte Erfahrung nach Cap) und No Cap.
Starter war Kobuo, was bis zum Ende durchgezogen wurde.
Das Spiel schrieb Erkundung durch eine Semi-Open-World groß, weswegen ich auch ab dem Zeitpunkt, wo das zur Verfügung gestellt wurde, angefangen habe, die Welt rechts und links abseits der Mainstory zu erkunden. Sorgte für tendenziell höhere Spielzeit, weil das ineffizient war.
Das Spiel sah quasi vor, an gewissen Stellen zu grinden, da Trainer und Bosse ab einem gewissen Punkt ziemlich angezogen und den Boden mit den eigenen Tama gewischt haben. Kompensiert wurde das durch Stellen, an denen viele gegnerische Viecher auf einem Fleck standen und gleichzeitig angegriffen haben – hauptsächlich die Motorants in den Scorching Sands vom Typ Feuer. War mit Erde (Kobalith) oder Wasser (Gatlequin) kein Thema.
Rekrutierte Sentients, zukünftige Bewohner von Shishis Kernel Dump, waren 27/40. Einen ziemlich frühen hab ich nicht gefunden, und Teile davon gehören auch zum Postgame. Um die Main Story abzuschließen, braucht man 20 Bewohner.
Die Arena hab ich bis Champion 3 abgeschlossen – das Maximum des Maingames. Grandmaster und Master Tamer waren fürs Postgame reserviert, was ich nicht mehr gemacht habe.
Das Kartenspiel hab ich nicht weiter betrieben – zum einen hab ich’s nicht verstanden, zum anderen diente es wohl nur zur Ablenkung.
Sidequests gab es vereinzelt, aber nicht viele. Die meisten hab ich erledigt, nur eine besonders kryptische nicht und das Komplettieren des Dexes. Die meisten boten auch keine nennenswerte Belohnung.
Speaking of Which: Der Dex-Fortschritt lag bei 96%. Gefehlt haben mir Clawee, Aviuras Vorstufe (wären beide möglich gewesen), Spinasks Weiterentwicklung, Pawee und seine Weiterentwicklung (kA, wo es die gab), und Jacktrap (hab ich verpasst). Wegen letzterem hatte ich dann auch keine große Lust mehr, den Dex zu komplettieren.
Die ganzen Stat Ups (+5% HP, etc.) hab ich gegen Ende hin erst verwendet, obwohl mein Team relativ früh feststand. Vielleicht hab ich angenommen, dass ich Toxica (niedrigste Performance) noch irgendwie austauschen möchte.
Achievement-Fortschritt: 21/44 (=47,7%). 100% waren nicht realistisch. Dafür musste man dafür das Spiel auf sämtlichen Hardcore-Modi gespielt haben.
Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
Verwendete Tama waren Toxica (Pencilgon) / Gatlequin (Sunraku) / Kobalith (Oicazzo). Abseits davon gab es noch Vortex und zwei Tama, die im Hintergrund gelevelt haben – hab ich aber alle nicht verwendet.
Das Postgame, Segment Island, hab ich dann nicht mehr erledigt.
Game Over hatte ich mehr als ich zählen konnte. Hat in einem regulären Durchgang kaum Auswirkungen gehabt, ~2,000 Bits und 5 Stunden Zeit weg. In einem Hardcore-Durchgang, wo man nur 10 statt 100 Tage hat, um die Welt zu retten, sieht das natürlich anders aus. Der Endboss kostete mich auch nochmal zwei weitere Durchgänge durch die letzten beiden Dungeons.
(Nennenswerte) Party am Ende: Toxica Lv41 / Gatlequin Lv41/ Kobalith Lv41 / Vortex Lv29 / +2
Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 037:47 h (Cleared!), Party-Level: 41
Story:
Seek, eine Art mechanisches Wesen, landet ohne Ahnung, wer oder was er ist, auf dem Sandboden der Circuit Shores, ohne Core Data, ein Äquivalent zu einem Herzen, dafür aber mit einem Floaty, einer fliegenden Metallsphäre. Nicht nur das, als er mit den Einheimischen von Kernel Dump konfrontiert wird, wie Mr. Shishi, der ihn aufgenommen hat, muss er feststellen, dass er nicht sprechen kann. Sein Sprachmodul ist außer Betrieb, sodass Seek eine Art Tablet braucht, auf dem er aufschreiben kann, was ihn bedrückt. Als Seek in Shishis Labor ein wenig herumstöbert, sieht er eine Art Inkubator, dem aus mysteriösen Gründen eines von drei Tama, hier noch als Ei entstammen – und Seek hat sie irgendwie zum Schlüpfen gebracht. Shishi kann sein Glück nicht fassen, denn auch wenn er selbst mit diesem Tama auf Reise gehen wollte, drückt er es Seek in die Hand, der diese Aufgabe übernehmen soll. Shishi braucht eh einige Mitarbeiter, die Sentients, die seinen Kernel Dump wieder aufbauen und in einen Ort des Wohlfühlens verwandeln sollen. Da Seek sowieso irgendwie herausfinden will, wer er ist, macht er das einfach noch nebenbei, während er seinem Ursprung nachgeht.
Doch so einfach ist die Sache nicht. Das erste, was Seek feststellt, ist, dass die digitale Welt, in der er sich befindet, nach und nach zerstört wird – sie wird so lange komprimiert, bis nichts mehr vorhanden ist. Schuld daran sind die Virtuals – Wesen, die über die Welt wachen und sie offenbar nicht mehr sehen können, auch wenn niemand weiß, warum. Aus diesem Grund haben die Virtuals Rain City und Mount Nexus, Zentrale Orte, in denen der Kern ihrer Macht liegt, komplett abgeriegelt. Jeder, der sich diesen beiden Orten nähert, wird von Robotern abgeschossen und dem Erdboden gleichgemacht. Viele Bewohner der Welt haben sich auch damit abgefunden, kein besseres Leben führen zu können, einfach nur, weil die Virtuals dies nicht wollen und fristen nur ihr trostloses Dasein. Zu allem Überfluss führt die Kompression der Welt zu Segfaults – verbuggte, verglitchte Tama, die so lange wüten, bis sie entweder erledigt werden oder an ihrem Wutanfall sterben. Allesamt Probleme, mit denen sich die Bewohner des Kernel Dump auseinandersetzen müssen, Rain City aber in der Regel nicht, da dort nur wenige Tama existieren.
Seek kann das natürlich nicht lassen und begibt sich auf den Weg, eine Möglichkeit zu finden, die Welt zu retten und die Kompression zu stoppen. Dabei bekommt er nicht nur Hilfe von Shishi, sondern auch von einigen anderen Fraktionen, die der Ansicht sind, dass Seek speziell ist – er besitzt ein signifikantes Alleinstellungsmerkmal, das ihn von allen anderen Wesen unterscheidet. Welches das ist und was es ausmacht weiß aber keiner – nur, dass es im Kampf gegen die Virtuals helfen wird, die auch in dieser Welt den Status von Göttern annehmen können – und Kämpfe gegen Götter sind bekanntlich nie einfach …
Story-Eindruck:
Anode Heart lässt sich tatsächlich ein wenig besser spielen, wenn man nicht allzu viel Fokus auf die Story legt. Das liegt daran, dass viel davon zum einen an den optionalen Sidequests hängt, und auch sonst viel konfus und an unpassenden Momenten erzählt wird. Die Zusammenhänge zwischen einzelnen Charakteren sind einfach auch oft nicht klar.
Im Grunde genommen passiert nicht wahnsinnig viel, was nicht schon erwähnt wurde. Seek erfährt in einem Umgang mit einem Segfault – also einem durchdrehenden Tama von der Kompression der Welt und will das natürlich verhindern. Dabei bekommt er unerwartete Hilfe von Mechanica Hide, dem zweiten erschaffenen Roboter, ebenfalls mit einem Auftrag, die Welt zu retten. Sie kann das aber auch deswegen nicht so offen zeigen, weil die Virtuals im Endeffekt omnipräsent sind. Der Grund, warum Seek und Hide die einzigen sind, die die Kompression der Welt stoppen können, ist offenbar das Anode Heart, was Seek (& Hide) eingepflanzt wurden, damit er als Roboter halbwegs vernünftige Entscheidungen trifft. Im späteren Verlauf spielt es aber auch nochmal eine andere Rolle. Was ganz witzig ist - die beiden Mechanica agieren auch tatsächlich genauso, wie man es von ihren Namen her erwarten würde - Seek sucht natürlich die Herausforderung und legt sich im Laufe des Spiel paar Mal mit den Virtuals an, während die andere eher Unterstützerin spielt und aus dem Hintergrund agiert. So ist Seek natürlich auch der, der sich eher in Gefahr begibt, wenn er sich mit halb Rain City anlegt (einer der beiden Orte, wo Außenstehende bei sicht abgeschossen werden), aber dort auch als erster zu spüren bekommt, wie heftig die Verzweiflung dort darüber ist, dass die Virtuals offenbar alles an Leben vorherbestimmt haben. Zugriff verschafft hat er sich nebenbei durch einen Hacker namens Usagi, der Seek ein Hacking-Modul implementiert hat, um in die oberen Ebenen von Rain City zu kommen, wo der Netzwerkkern schlummert, an den Seek sich wenden soll - praktisch, dass Seek ein Roboter ist - und auf den Seek immer wieder zurückgreifen kann, wenn er in dieser Richtung Hilfe benötigt - wenn er beweist, dass er es drauf hat, die Welt zu retten. In Ähnlicher Manier sichern auch noch einige andere Leute Seek ihre Unterstützung zu, sodass das Stoppen der Kompression mehr und mehr zum Gruppenprojekt wird.
Was ich als weniger gut empfand, war der Aufbau der Welt bezogen auf die Antagonisten. Virtuals werden auf Stack Island als unerreichbar, absolut und gottgleich angesehen. Wie die nicht drauf gekommen sind, dass sich dort eine kleine Revolution anbahnt ist an mehreren Stellen nur ungut gelöst. Der erste Moment war der, als sie (glaub, es war DEUS?) Seek das erste Mal treffen, ihn aber eher noch als Nervensäge sehen nicht als Widersacher, weil sie denken, dass die Verbitterung und Resignation von Stack Islands Bewohnern zu hoch sind, als dass Seek irgendetwas reißen könne. Der Witz am Ende ist der, dass einer der Virtuals korrekterweise anmerkt, dass das der einzige Fehler war, den sie gemacht haben - Seek zu unterschätzen. Der zweite Streich bezieht sich auf Seeks Mitstreiter. Auf dem Papier sind viele davon sehr gut erreichbar - wie Hide, ohne die Seek als alleiniger Mechanica dasteht, Usagi, ohne den Seek keine Chance gehabt hätte, in Rain City einzudringen, Shishi, der Seek seine Aufträge gibt, und nicht zuletzt auch Natasha & Gawain, Freunde von Seeks Erschaffer (genannt Doctor), die sich zwar in einem für die Virtuals nicht zugänglichen Ort befinden, aber von diesem nach Belieben agieren, forschen und den Untergang der Virtuals planen können. Für maximale Unsichtbarkeit installiert letzterer noch ein Addon in die beiden Roboter, die daraufhin von Virtuals nicht mehr gesehen werden können. Auch so unternehmen die Virtuals nicht allzu viel, um sich ihrem eigenen Untergang durch Seek zu widersetzen, gerade da Seek von Gawain mitgeteilt bekommt, was er machen muss - einen Virus in den Weltenkern zu injizieren, was dann die Kompression stoppen soll. Bisschen schwach.
Ein weiterer nachteiliger Aspekt der Story ist außerdem noch, wie oben schon erwähnt, dass oftmals Begriffe innerhalb der Story erwähnt werden, die später keine Bedeutung haben, aber natürlich wichtig erscheinen. Wofür die Ancestors, die Svederath (das wahre Wort für die Ancestors), der Godcube und das Ziggurat (waren glaub ich die Kräfte der Virtuals) gut waren, weiß ich zum einen nicht mehr, zum anderen äußert sich diesbezüglich viel auch relativ kryptisch und auch eher in Sidequests und optionalem Content. Man merkt das leider. Besser umgesetzt ist noch die wahre Bedeutung des Anode Heart: Neben dem Üblichen schon Genannten ist es auch der zentrale Part dafür, wie man den Virus in den Weltenkern injizieren muss, womit klar ist, dass nur Seek (oder halt Hide) irgendwie die Kompression hätten stoppen können. Und dann macht Seek das nicht mal selbst, weil ihm jemand zuvorkommt, der ihn die ganze Zeit über begleitet hat - sein Floaty Zero, besser bekannt als eine Form seines Erschaffers, der nur die ganze Zeit drauf gewartet hat, dass Seek es zum Weltenkern schafft und sich dann opfert, damit Seek weiterleben kann. Nebenbei war er es auch, der besiegte Tamas wiederbelebt hat, wenn die draufgegangen sind. Wirklich gut umgesetzt fand ich das Ende aber echt nicht - es tauchen aus dem Nichts zwei Charaktere auf, die man noch nie gesehen hat, und mit denen man sich identifizieren soll - Cl0ck, ein weiterer der bis dato drei Virtuals (DEUS, Uth3ro und Cl0ck eben) und Zero. Man baut absolut keine Bindung zu denen auf - und so ist Zeros Abgang auch nicht sonderlich mitreißend. Hätte man besser lösen können, wie auch z.B. die Relevanz der Segfaults, die am Anfang wichtig sind und dann irgendwie nicht mehr.
Gameplay:
1) Allgemein
Bei Anode Heart hat man sich schon ein paar Gedanken gemacht, wie man das Gameplay möglichst ansprechend gestalten kann. Das Spiel und die Welt selbst ist auch sehr stark von Digimon inspiriert, weswegen es nicht überraschend ist, dass man sich bei AH für eine Semi-Open World entschieden hat. Soll heißen, man kann zwischendrin überall hin, selbst wenn man noch an bestimmten Stellen auf die Schnauze bekommt - aber dann ist man eben zu schwach dafür.
Natürlich waren gerade der Anfang (bis zum ersten Segfault, wo sich das Spiel dann öffnet) und das Ende (ab Rain City) die beiden Punkte, zwischen denen sich die Welt öffnet. Das Meiste waren offene Gebiete - Dungeons oder Vergleichbares gab es eher selten und wenn, waren die strikt linear. Besonders amüsant fand ich tatsächlich auch die Reise in andere Genres, die man im Rahmen von Dungeons absolvieren durfte: Das Schloss der Königin ging Richtung Action-Adventure, das Innere von Mount Nexus, war wie ein Roguelike aufgebaut und der Kracher kam in Form von den Flatlands als Platformer. Wie man zu letzterem hinkommt, ist auch sehr durchtrieben gestaltet - man läuft durch eine Presse, die man aber vorher innerhalb einer Quest erst einmal zum Laufen bringen muss. Mit der Open World konnte man sich ein bisschen beschäftigen. Zum einen natürlich, wie auch sonst, für die Suche nach neuen Mitstreitern, zum anderen für günstige Grindspots, an denen man seine immer wieder auf Lv1 sinkenden Tama wieder hochziehen konnte. Zum Dritten benötigte man natürlich fürs Vorankommen innerhalb der Story eine passende Anzahl an Sentients - es gab versperrte Areale in einigen Gegenden, die durch diese Sentients freigeschaltet wurden - erst einer, dann 10, dann 20. Insgesamt gab es 40 dieser Sentients, weswegen man ein wenig Auswahl hatte, aber da diese Sentients überwiegend über Sidequests nach Kernel Dump gezogen sind, war man zum Teil gezwungen, einige Sidequests abzuschließen.
Speaking of Which: Sentients haben in Kernel Dump natürlich auch das fortgeführt, was sie an ihrer vorherigen Location angefangen haben. Ashley will sich natürlich weiter amüsieren und Schabernack treiben, weswegen sie eine Arena aus dem Boden gestampft hat, Armadyl verkauft Fleisch, das er von seiner Farm bekommen hat und Jayle war für den Austausch von Skills zuständig. Es gab eine Reihe an Minigames, mit denen man seine Zeit vertreiben konnte, wenn man Lust dazu hatte. Dazu gehörte das Angeln, das eine Reihe an exklusiven Tama verfügbar gemacht hat, das Kartenspiel, eine krude Mischung aus Hearthstone und Magic The Gathering (gab's anscheinend in Digimon World 1 auch), Bootrennen, Wettrennen über eine komplette Map und noch bisschen was anderes, wie auch die Arena, obwohl die natürlich nur aus Kämpfen bestand. Viel davon hat sich in mindestens einer Hinsicht gelohnt (z.B. belohnte einen das Angeln mit Statboostern), sodass diese Mittel selbst in einem Hardcore-Run z.T. genutzt wurden. Davon ab waren Shopinhalte und andere Goodies (Honig für die Rekrutierung z.B.) auch nur 1x am Tag verfügbar, was zwei Problemen vorbeugen sollte - dass man zu schnell zu stark wird und somit nicht einfach durchs Spiel rauschen kann, und dass sich jeder vergangene Tag nach etwas anfühlt und man ihn sinnvoll nutzen muss - gerade, da die Tage in Echtzeit abliefen. Hat man getrödelt oder war anderweitig ineffizient in dem, was man getan hat, konnte einem ein angefangener Hardcore-Run (maximal 10 Tage) schon ziemlich ins Knie beißen. Die Perma-Statbooster waren im Übrigen ziemlich früh im Spiel verfügbar und frei auf Shops (oder Kisten) verteilt, sodass man sie nutzen konnte, um den Anfang, bis sich die Open World öffnet, etwas kürzer zu gestalten.
Zuletzt noch bisschen was zum generellen Ablauf. War man nicht an den Minigames interessiert, blieb einem nur das Kämpfen und das Stärker werden in der Open World. Das lief in Prinzip folgendermaßen ab: Man wollte ein Tama leveln, damit es sich entwickelt und hat es auf das Maximal-Level trainiert (am Anfang Lv10). Eventuell stellt man dann fest, dass die Stats für die Entwicklung nicht ausreichen und muss es entweder wieder auf Lv1 heruntersetzen oder mit einem anderen Tama fusionieren - beides erhöht das Maximal-Level um 30%. Während beim Herabsetzen aus logischen Gründen kein neues Tama entstehen konnte, war beim Fusionieren die Möglichkeit gegeben, an ein neues seltenes Tama zu gelangen. Bei der Fusion wurden teils Fähigkeiten auch mit übertragen. Man konnte allerdings Tama nur äquivalent zu der Anzahl an besiegten Segfaults herabsetzen - unendlich oft ging das nicht, zumindest nicht bis zum Postgame. Mit anderen Worten: Ewig stärker werden/Überleveln durch Herabsetzen/Fusionieren wie blöd war unmöglich. Davon ab bekamen Tama mit jedem Herabsetzen-/Fusions-Zyklus auch Statuswert-Punkte (SP), die man frei auf Werte wie HP/Ang/Mag/Spd/Luck verteilen konnte. Bei einigen Tama war Vorsicht beim Verteilen der Punkte geboten: Gatle besaß z.B. zwei Weiterentwicklungen, die davon abhingen, wie schwer er war - Heilmittel zu fressen hat das Gewicht z.T. schön in die Höhe getrieben. Wollte man Gatlinger (die leichte, schnelle, starke, aber fragile Variante), waren Speed-Investments nicht unbedingt notwendig, hatte man es eher auf Gatlequin abgesehen, sollte man unbedingt vorher Punkte in Speed packen - Gatle hat vielleicht ~5 oder 6 SP pro Speed-Punkt benötigt, bei Gatlequin waren es dann eben mal 30-35 - eben weil es so schwer und träge ist. Einige andere Entwicklungen wie die Kobou-Line hat wiederum sehr abstruse Voraussetzungen besessen, um sich überhaupt final zu entwickeln, andere wie Piperpillar brauchten ein zusätzliches seltenes Item, was man bei der Erkundung von Gebieten finden konnte. Im Fall von Piperpillar war das besagte Pfeife - ansonsten hat sich Larvee immer in das schwächere Beebee entwickelt. Erkundung innerhalb der Welt hat sich häufig gelohnt, weil Heilmittel, die nicht gleich Essen waren, Discs und Ausrüstung, eher selten waren - außer man hat sie gecraftet, was auch ging.
2) Schwierigkeit
Anode Heart spielt sich im Endeffekt wie ein typisch rundenbasiertes 1v1-RPG, zeigt aber noch einige interessante Kniffe, gerade, was Statusveränderungen/Ailments und das TP-Management betrifft, ganz davon abgesehen, dass sie den Endboss mal wieder aus der Hölle selbst geborgt haben. Das heißt nicht, dass der komplett furchtbar war, aber mit regulären Methoden war er mindestens eine harte Nuss.
Im Allgemeinen konnte man ganz gut das Spiel dreiteilen - und in Kämpfe gegen reguläre Monster (+ deren Virusvarianten), Trainer und Bosse trennen. Reguläre Monster waren in der Regel kein Problem, nicht mal dann, als eine Virus-Variante mit dabei war. Die brachte wesentlich mehr EXP, war aber gleichzeitig auch eine gute Portion härter als die gewöhnlichen Varianten. Man konnte innerhalb einer Monstergruppe eine Monsterpfeife zünden, wodurch alle Monster auf dem Bildschirm auf einen aufmerksam wurden - und musste dann im Anschluss gegen alle diese Monster kämpfen. Der Vorteil sollte sein, dass diese Aktion mit einem Vielfachen (bestimmt 10-fach, mindestens) der EXP belohnt wurde, die das Besiegen von jedem einzelnen Gegner eingebracht hätte und war auch das Mittel zur Wahl, wenn man irgendwo grinden wollte - was man musste, weil alles andere viel zu ineffizient war. Als besonders interessant haben sich Stellen mit auto-aggressiven Gegnern herausgestellt, da man sich nur in die hineinbegeben musste und warten konnte, bis einen fünf Gegner angegriffen haben. Im Laufe des Spiels gab es drei mir bekannte Stellen dieser Art, die sich rentiert haben - die Waschbären ganz am Anfang, die Motorants in den Brennenden Sanden und nach Rain City noch die Eisbären in den Eislanden. Apropos Rain City: Das markierte nicht nur in der Story die Wende, sondern erschuf gleichzeitig auch zwei Spezies, die beim Grinden äußerst hinderlich waren - Dark.Asm und Errow.Asm, von denen eines sich 1x wiederbeleben konnte und resistent gegen alle Elemente war, und das andere das aktive Tama mit in den Tod gerissen hat (100% Max-HP-Schaden), sofern keine Schilde auf diesem Tama waren. Klingt erstmal beides nicht schlimm, aber zudem besaßen beide Spezies äußerst durchschlagende Angriffe. Trainer und Roboter waren zwar halb so wild, wenn man die eigenen Tama gegrindet und trainiert hat, aber sehr ekelhaft, wenn das nicht der Fall war und Bosse hatten zusätzliche Tricks auf Lager, wie z.B. selbst der Reserve Schaden zuzufügen.
Der Kampfablauf lief im Endeffekt so ab - hatte das gegnerische Monster einen Hinterhaltsangriff parat, hat es diesen eingesetzt. Man konnte einen Hinterhalt durch Konter unterbinden, aber einer dieser Skills musste ausgerüstet sein - war bei mir nicht so und das, obwohl 70% der Kämpfe mit Hinterhalt starteten. Man kann gut sagen, alles, was nicht unter Grinding und Kämpfe gegen reguläre Monster fiel, startete mit Hinterhalt. Danach hat entweder das eigene oder das gegnerische Monster seine TP/Technikpunkte komplett aufgeladen - diese hingen vom AGI-Wert ab und besagten, wie viele Techniken ein Monster einsetzen konnte, bevor ein Gegner dran war. Technikpunkte variierten von 1 TP für den gewöhnlichen Kratzer bis rund 15 oder 18 für sehr heftige Angriffe wie die Mondlicht-Kanone. Natürlich konnte man nicht 18x Kratzer einsetzen, bis ein Gegner tot ist. Das wurde erfolgreich verhindert, indem man Angriffen entweder Cooldowns, Limits oder Rückstoßschaden reingedrückt hat. Cooldowns fanden überwiegend bei Schilden Anwendung, Limits bei Heilfähigkeiten und Rückstoßschaden bei regulären Angriffen. Waren alle Anwendungen eines Skills verbraucht, konnte man ihn nur beim Rückstoßschaden überhaupt noch einsetzen - der einem 75% des Schadens, den der Gegner erlitten hat, selbst reindrückte. Auf diese Weise wurden Wechsel und das Einsetzen anderer Angriffe bekräftigt - wenn man sich selbst angegriffen hat, war das meistens nicht zielführend. Es gab aber auch Ausnahmen, wie bei Kobalith, was mit seinen Erd- und Metallfähigkeiten so viele Schilde generiert hat, dass der Rückstoßschaden sich nicht ganz so fatal geäußert hat wie beim Rest. Einige andere Tama konnten den Rückstoßschaden auch gegenheilen - aber eben auch nicht auf Dauer.
Wo wir schon von Rückstoßschaden sprechen und ich damit zum Endboss kommen kann - bei so ziemlich jedem Hauptgame-Boss war eine valide Taktik, solange defensiv zu spielen, bis der Boss von selbst wegen dem Skill-Rückstoßschaden, den er sich selbst auferlegt, auseinanderfällt. Der Endboss fiel nicht darunter und kam gleich noch mit einer Reihe an unschönen Ailments an, die dafür sorgten, dass der Kampf gegen den eine Qual war. Abgesehen vom eigentlich gar nicht so hohen Schaden, verfügte Endboss BITCRUSHER neben eigener Ailment-Immunität über gleich mehrere Möglichkeiten, das eigene Team komplett unnütz zu machen - wie durch einige DoT-Effekte wie Radiation, die pro eigenem Treffer 10% HP abgezogen hat. Wunderbar. Das andere Ailment, was im Kampf ganz gut zur Geltung kam, war Dazed, was man selbst auch nutzen konnte, aber jeder Spezialangriff des Endbosses drückte ihm selbst und dem eigenen aktiven Tama dieses Ailment rein, bis es nicht mehr verschwand - was dazu geführt hat, dass kein einziger eigener Angriff mehr getroffen hat. Ihn selbst hat das natürlich nicht interessiert, da er gegen Ailments immun war und diese Immunität erst verlor, als man ihn einmal besiegt hat. Beides zusammen führte zu einem ziemlich grässlichen Endboss und das, obwohl ich selbst auch gerne Ailments genutzt habe - Kobaliths Shield war bei oben genannter Grind-Nemesis unabdingbar, Gatlequins Gameplay um den Regen und den Focus-Buff herum fand ich cool, und Toxicas Toxin konnte am Ende bei genügend Stacks Gegner einfach oneshotten. Es gibt noch einige andere Ailments, die auch cool sind, wie z.B. Ethereal, was einen Treffer unabhängig von der Schadenshöhe abfängt. Einige sowohl positive als auch negative Ailments konnte man durch Ausrüstung erlangen, die einen weiteren Level an Customization für spezifische Monster bereitstellte. Ein Erdmonster mit einer Erdklinge, das pro Erdangriff auf einen Gegner 10 Schilde bekommt, war überhaupt kein Problem - ähnlich wie mit 50 Schilden wegen einem Schutzhelm zu starten.
Fazit (7,0/10):
Anode Heart hatte schon was. Es ist zwar auch kein Digimon World und manche Mechaniken, die man davon übernommen hat, hätte man sich vermutlich sparen können, aber insgesamt wusste das Spiel ganz genau, wo es hinwollte, zumindest, was das Gameplay betrifft.
Der Schwachpunkt des Spiels liegt auch deutlich auf der Story. Es ist schon klar, dass Seek auch jemanden darstellen soll, der möglichst wenig aneckt und deswegen kaum Dialog hat, wobei da trotzdem auch ein wenig mehr gegangen wäre. Deutlich weniger spannend sind nur noch die Antagonisten, die gar kein Profil oder Beweggründe haben und schlicht dämlich agieren. Dass im Spiel innerhalb der Story auch noch ziemlich unnötig gefachsimpelt wird, tut nur sein Übriges. Ich bleibe dabei, dass man das Spiel wegen der Story nicht spielen braucht.
Das Gameplay dagegen ist ohne die ganzen Regler gut durchdacht und bietet abseits davon auch eine Menge Optionen, wenn einem eine Designentscheidung nicht zusagt. Man kann sowohl das Lv Cap abschalten als auch die ganzen Hardcore-Mode anschalten, wenn man das will, um eine restriktive Spielerfahrung zu erhalten, die auch gerne mal die Grenzen vom Spiel testet. Und dann gibt's auch noch die ganzen Minispiele, mit denen man sich auseinandersetzen kann, wenn man das möchte. Für mich waren die nix, aber es gibt ja einige, die bei einem vollwertigen Kartenspiel in einem RPG absolut nicht nein sagen.