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  1. #11
    #163 – Abyss Crossing

    Gestartet: 23.01.2024
    Beendet (Cleared!): 28.01.2024
    Beendet (Finished!): 31.01.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Das war … eine komische Geschichte. Ich bin irgendwie auf die Superboss-Seite von TvTropes gekommen und da ich gefühlt schon lange keinen Superboss mehr zerlegt habe, dachte ich mir, ich tu’s mir mal an. Hinzu kam dann, dass Abyss Crossings Idee war, einen 1st-Person-Dungeon Crawler mit ein wenig Story zu fabrizieren – was auf dem Papier zumindest ein Novum für mich war, da sich der Maker und die 1st-Person-Perspektive nicht vertragen. Ein LP von Bugfragged und einen Download später hab ich’s mir tatsächlich angetan – und bekam ein stumpfes, simples Spiel ohne wirkliches Alleinstellungsmerkmal. Zumindest hat der Superboss gehalten, was er versprochen hat, was auch nicht jedes Spiel von sich behaupten kann …

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal, gab ja auch nix anderes. Das Maingame war eh einfach, das Postgame hat ziemlich fix ziemlich stark von der Schwierigkeit her angezogen.
    • Start-Charakter war Lorin. Man kann sonst noch zwischen Mikoto, Rinne und Alice auswählen. Die Charakter-Storys unterscheiden sich nur am Anfang, danach (ab Black Island) nicht mehr wirklich. Lorin wurde deswegen genommen, weil sie einen Heil-Charakter darstellte – ich fand das ganz gut.
    • Jeder einzelne Dungeon und jedes einzelne Feld wurde angegangen. Um einige davon zu finden, musste man mit den Leuten in der Stadt quatschen.
    • Ich hab jeden einzelnen optionalen Boss erledigt. Nach den Astra-Bossen des Maingames formten Lichtritter ein XXXXL-Boss-Icon, das man bekämpfen konnte. Wunderschön. Gab die Best-in-Slot-Waffen.
    • Nennenswerte ausgerüstete Skills waren Chainsaw Blade (5 Hits, hohe Critchance, 50 MP, 20 TP) bei Luna und Rebellion bei Rinne - ein 70/10 MP/TP- Buff, der ANG+/CRIT+ und Counter+ verliehen hat. Der war für Luna, die auf Crits stand wie Fruchtfliegen auf verrottete Äpfel.
    • Die Synthese-Kristalle der Monster hab ich am Anfang noch zu meinem eigenen Frust alle zusammengefarmt, später haben mir die der FOEs aus dem letzten Dungeon gereicht.
    • Speaking of which: FOEs/Freakin' Overpowered Enemies/rote sichtbare Blobs im Dungeon wurden dann besiegt, wenn man auf sie getroffen ist. Bis auf 2-3 Spezies (alle im Postgame-Dungeon) waren das alles zahnlose Viecher. Wow.
    • Das Unexplored Labyrinth, der Postgame-Dungeon wurde einmal mit Lv13 betreten und einige der Monster dort plattgemacht (die ausgelegt waren auf Lv40+, nach dem Maingame eben). Ich bin dann schnell wieder raus, weil die Synthese-Kristalle, die man von den Monstern bekommt, den Rest vom eh schon trivialen Maingame zerstören.
    • Nach dem Maingame wurde das Postgame direkt hinterher angegangen und den Rest der 59 Ebenen gemacht – inklusive Superboss Kuro, der Zwillingsschwester des Endbosses.
    • Team bestand aus Lorin / Luna / Rinne / Nehan – ergo Lorins Standardparty. Die anderen vier Charaktere hab ich weder ausgerüstet, noch mir angesehen. Mir hat die Effizienz der mir bekannten Charaktere mehr als ausgereicht.
    • Ich hab auf Englisch gespielt – ging ja nicht anders.
    • Für weitere Runs hatte ich keine Nerven mehr. Hätte noch Rinne, Alice und Mikoto gegeben, die noch ne Handvoll anderer Bosse hätten bekämpfen können, v.a. Erd und Wasser-Astra. Aber – ne, danke. Hat gereicht.
    • Game Over hatte ich einige. Während dem Maingame war das eines gegen den ersten FOE, den ich gesehen habe – wo ich noch nicht wusste, wie man die am Sinnvollsten bekämpft. Im Postgame hab ich den Game Over-Bildschirm regelmäßig gesehen. Bestimmt 6 oder 7 bei Donnerwächterin Oriax, nochmal 4 oder 5 gegen FOEs wie den Neon-Soldaten, Archangel und Nyarlathotep und nochmal 4 oder 5 bei Superboss Kuro. Der Unterschied zwischen Main- und Postgame war gewaltig.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 011:48 h (Cleared!), Party-Level: 42
    • Spielzeit (nach dem Postgame-Dungeon und beiden Superbossen): 018:04 h (Finished!), Party-Level: 65



    Story:


    Es existierten schon immer verschiedene Welten, auf denen unterschiedliche Völker leben. Jede hat da so seine eigenen kleinen Regeln wie die Engelswelt, die die Dämonen aus der Dämonenwelt eigentlich nicht betreten dürfen, aber alle sind mit der sogenannten "Wahren Welt" verbunden. Magie, die sich in der Wahren Welt ansammelt, ist äußerst mächtig und beeinflusst alle anderen Welten. Sämtliche Magie der wahren Welt sammelt sich in elementaren astralen Wesen, den Astras, die eine zentrale Charaktereigenschaft wie Eitelkeit, Wahnsinn oder Resignation besitzen, gegen die sie im Inneren kämpfen müssen, damit die Magie nicht überhandnimmt und sie mitsamt der wahren Welt zerreißt. Wie es eben so kommen muss, fangen die Astras aus irgendeinem Grund an, durchzudrehen, Monster zu beschwören und die Bevölkerung der wahren Welt in Angst und Schrecken zu versetzen.

    Göttin Lorin von der Engelswelt wollte eigentlich nur ihrer idealen Vorstellung von einer Welt frönen, in der sich alle Völker und Rassen vertragen, niemand ausgeschlossen und jeder gleich behandelt wird, als sie ein paar unschöne Nachrichten von Luna aus der Dämonenwelt bekommt. Es gibt irgendwelche Störungen und Verzerrungen, die ihre Welten beeinträchtigen und die Bewohner in Unruhe versetzen, weswegen sie sich auf den Weg in die Wahre Welt machen wollen, um den Ursprung für diese Störungen herauszufinden. Einmal angekommen, stellen sie fest, dass die Astras in der Welt wüten und fast vor Magie und Macht platzen und sie diese erledigen müssen, bevor sie zu viel Schaden anrichten. Und dabei ist noch nicht mal klar, woher die Astras diesen Stimmungswandel hatten und woher sie diese gewaltige Menge Magie überhaupt angenommen haben ...

    Story-Eindruck:


    Abyss Crossings Ablauf ist sehr simpel. Da Luna und Lorin (oder wer auch immer die Protagonisten halt sind) alleine nix reißen, verbünden sie sich nach und nach mit anderen Protagonisten, die ein ähnliches Problem haben und auch nach der Ursache suchen, warum die Astras so durchdrehen - entweder Rinne & Nehan, Mia & Alice oder die Schwestern Mikoto & Inari. Davon ab arbeiten die Protagonisten auch getrennt für dasselbe Ziel - in keinem Run erledigt man alle Astras selbst.

    Zunächst mal zu den Astras und ihren Geschichten. In Lorins Durchgang erledigt man vier von sechs: Feuer, Wind, Dunkelheit, Licht. Wasser und Erde sind für entweder Alice oder Mikoto reserviert, aber man kann annehmen, dass deren Storys, warum sie durchdrehen, ähnlich schlecht sind wie die der Feuer- und Windastras. Insgesamt geht's zwar und zumindest passiert auch was, aber so wirklich durchdacht sind die Storys nicht. Das sei mal am Beispiel vom Feuer- und vom Dunkelheitsastra erklärt: Feuer-Astra Feniks (coole Schreibweise, so nebenbei) hat als "kleine Feuerfee" dafür gesorgt, dass ein Schmied, der eigentlich nur die Rechnung für die Krankenbehandlung seines Sohnes begleichen wollte, immer mächtigere Waffen für einen Krieg schmiedete und den vorherigen Schmied durch Feniks töten ließ, damit er seinen Platz einnehmen konnte. Der Schmied wurde im Anschluss so besessen davon, dass er seinen kranken Sohn vergaß, der daraufhin starb. Feniks sah nun das Ergebnis und wurde zunehmend bitterer, unfähig zu sehen, warum sie ein Händchen im Spiel hatte. Das Thema der "Eitelkeit/Vanity" kommt auch anderweitig ziemlich gut heraus, weil der Schmied überzeugt davon war, dass seine Schmiedekünste besser seien als andere. Dark-Astra Mona dagegen repräsentiert stattdessen "Madness/Wahnsinn" und das nicht mal schlecht - Er und seine Schwester wurden vor Jahrhunderten versklavt, starben im Rahmen dessen, er wurde aufgrund seines grenzenlosen Hasses der Menscheit gegenüber als Astra wiedergeboren und sein Job in dieser Welt sei nichts mehr als nur blankes Chaos zu stiften. Er produziert schwarzen Rauch auf seiner Insel "Black Island", weil dieser Abenteurer und Soldaten anlockt, die er töten kann - damit sich Bekannte fragen, wo die abgeblieben sind und noch mehr Soldaten oder Abenteurer hinterherschicken, und das über mehrere Jahrzehnte. Kein Wunder also, dass sich Lorin etc. diesem Job unbedingt annehmen wollen. In vielen Fällen ist das Astra auch nicht wahnsinnig per se, sondern sieht einfach nur die Auswirkungen seiner Macht nicht.

    Die Charaktere sind außerhalb ihrer Storys eigentlich auch nur ein ziemlich flacher Haufen. Lorins Idee von Harmonie und Liebe für alle z.B. spielt vielleicht noch gefühlt dreimal innerhalb der Story eine wirkliche Rolle - und bei zwei davon ist oben genannter Mona beteiligt - oder wird vielleicht mal von Luna aufgegriffen, sonst nicht. Protagonisten, die man nicht selbst spielt oder gar erst später dazustoßen, haben im Übrigen auch sehr wenig Redeanteil. Rinne und Nehan sind vielleicht noch 'nen Tacken wichtiger als der Rest, weil Nehan aus Gründen (sie ist Teil einer Magiergilde oder sowas) in der Hauptstadt ein Quartier hat, das sie für Rinne verwendet, die Astrals durch "Six Paths", einer Art meditativen Übung aufzuspüren kann - warum, wird aber nicht erklärt. Rinne ist selbst Protagonist, von daher ist zu erwarten, dass in ihrem Durchgang erklärt, woher sie diese Fähigkeit erlernt hat. Nebenbei ist Rinne aus irgendwelchen Gründen schon tot und wurde durch Nehan über Lebensverknüpfung an sie gebunden, weswegen die jetzt zusammen unterwegs sind, obwohl sie eigentlich aus unterschidlichen Welten kommen. Mia, Alice, Mikoto und Inari spielen keine nennenswerte Rolle mehr in Lorins Durchgang, außer eben, dass letztere auch noch eine Rechnung mit Mona offen hat, weil sie wegen ihm aus dem Dorf geschmissen wurden - er hat in seinem lustigen Wahnsinn das halbe Dorf vernichtet, inklusive paar Kinder und ein Heiligtum oder so und ihnen wurde die Schuld dran gegeben. Wird auch nicht weiter drauf eingegangen, was schon schade ist, aber man kann ja die einzelnen verschiedenen Runs auch bis zu Black Island weiterspielen, wo sie sich dann final zusammenfügen.

    Und dann gibt's ja noch den Grund, warum die Astras überhaupt so stark mit Magie überladen wurden, warum sie durchdrehen und woher die Verzerrungen in den anderen Welten kommen. Der ist so dermaßen banal, dass ich nicht mehr weiß, ob ich den nun gut, schlecht oder furchtbar umgesetzt finden soll:



    Ich find den Ansatz ungefähr in gleichen Maßen seltsam wie witzig. Die Party, und zwar sämtliche Mitglieder, außer vielleicht Lorin, die einfach zu gutmütig für jegliche grenzwertige Verhaltensweisen ist, ist absolut nicht amüsiert und kocht gar vor Zorn, auch wenn sie doch relativ schnell davon ablassen, als sie mit paar richtig coolen Goodies bestochen werden (z.B. Nehans und Rinnes Lebensverküpfung aufzuheben, sodass letztere wieder unabhängig leben kann - oder Inaris und Mikkotos Dorf wieder aufzubauen und dafür zu sorgen, dass die Leute kkeinen Groll mehr gegen die beiden hegen). Total verständlich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Abyss Crossing ist hochgradig minimalistisch und zu allem Überfluss ungünstig umgesetzt aufgezogen, in jeder möglichen Hinsicht, egal ob Dungeon-Design, Neben-Aufgaben, Worldbuilding oder Vergleichbares. Ziemlich viel ist auch optional, sodass man auf dem Papier auch eine Menge an Content bewältigen kann, was man aber nicht tun muss.

    Die Welt bestand aus Städten, Feldern und Dungeons. Dazwischen gab's nix, man hat einfach ausgewählt, wo man hingehen wollte und landete dann da. Die Erkundung selbst spielte auch eine nicht zu verachtende Rolle, ähnlich wie bei manchem Open-World-Spiel: Man musste sich erst mit den Stadtbewohnern unterhalten, und in Erfahrung bringen, wo es Probleme gibt, bevor man sich dorthin bewegen konnte. Auf diese Weise wurden neue Gebiete, Dungeons und Städte mit exklusiven Shops freigeschaltet. Manchmal musste man erst ein Gebiet erledigen, um die nächste Gegend freischalten, wie bei der Schiffsquest, wo man erst einen gefährlichen Eiswyrm erledigen musste, bevor man mit dem Schiff nach Belieben zum nächsten Kontinent reisen durfte. Die Idee ist zwar ganz cool, auch wenn die Dungeons selbst wenig hermachten. Das waren überwiegend richtig hässlich aussehende Gänge und Flächen von gleich aussehenden Texturen, ohne jegliche Rätsel oder Vergleichbarem. Es muss schon was heißen, wenn der schönste Dungeon Moonless Steeple war ... in dem man rein gar nichts gesehen hat. Das höchste der Gefühle waren zwei Arten von Hindernissen - zum einen Freakin' Overpowered Enemies/FOEs bzw. die roten Vortices/Blobs, die in manchen Dungeons ihr Unwesen getrieben haben. Die FOEs haben kein verfolgendes Verhalten und eine berechenbare Laufbahn aufgezeigt, weswegen man sie ganz gut umgehen konnte, im Austausch konnte man aber absolut nicht mehr fliehen, wenn man mit ihnen in einen Kampf geraten ist. Sämtliche Maingame-FOEs haben sich als absolut uninteressant herausgestellt, weswegen man die ganz gut nebenbei erledigen konnte oder einfach umgangen hat - Spätere Postgame-FOEs dagegen waren brandgefährlich. Allerdings konnte man zu jedem x-beliebigen Zeitpunkt speichern, was die Gefährlichkeit dieser Viecher auch drastisch reduziert hat. Das andere waren verschachtelte Ebenen in jeglicher Form, wenn auch eher vertreten im Postgame. Manchmal war's so, dass man im Postgame-Dungeon Unexplored Labyrinth munter zwischen vier Ebenen wechseln musste, bevor man auch nur irgendwie weiterkam. Der Rest war strikt linear, mit ein paar Abzweigungen für Items in Schriftgröße 267, damit man die auch ja nicht übersieht. Da wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade bezogen aufs Ebenen-Design. Spätere Level vom Unexplored Labyrinth boten nur noch die Ausrüstungssets des aktuellen Layers - und nicht mal mehr irgendwelche Verbrauchs-Items. Vielleicht ist man da auf die Idee gekommen, dass das direkt vor dem Superboss eher kontraproduktiv ist.

    Dann gab's noch die Synthese von Monsterkristallen - ein einziger Slot innerhalb der Ausrüstung, der aber ziemlich variabel war und von größerer Relevanz zeugte als der Rest der Ausrüstung, zumindest bis zum Postgame. Monsterkristalle wurden in grüne, blaue und rote Kristalle unterteilt, wobei das nur aussagte, wann ein spezifischer Kristall gefunden wurde - grüne in der ersten Hälfte des Spiels, blaue, nachdem die Party vollständig ist und rote im Postgame. Dementsprechend viele Splitter-Drops von Monstern/FOEs brauchte man auch für einen Kristall-Tausch - grüne drei, blaue vier und rote fünf. Die Droprate war gefühlt furchtbar, aber auf der anderen Seite waren reguläre Monsterkristalle auch komplett unnötig, wodurch man sich mit diesen ätzenden Dropraten nicht unbedingt befassen musste. Interessanter waren eher die FOE-Kristalle, die im Vergleich zu den regulären Kristallen einen heftigen Boost für die Statuswerte einbrachten und oftmals selbst über mehrere Dungeons hinweg noch brauchbar war, sodass man sie nicht gleich wieder ersetzen musste. Ausrüstung im Allgemeinen kam mit einer ganzen Reihe an Stats an, ziemlich Maker-typisch - und man musste erst mal vernünftig vergleichen, ob ein Item nun besser war als ein anderes. Das chronische "Best stats => wird angelegt"-Syndrom gab's hier auch, trotz dass Nebeneffekte wie erhöhte Heilung oder MP-Regeneration nicht zu verachten waren, vor allem später, wenn es Richtung Postgame ging. Im Maingame dagegen stellten sich derartige Überlegungen als komplett irrelevant heraus, weil man ziemlich bequem durchkommt.

    Zuletzt noch zum [B]optionalen Content - die Dungeons und Felder, von denen man von Stadtbewohnern erfahren hat. Interessanterweise boten dieses Dungeons relativ brauchbare Belohnungen, wie Waffen, die die nächste Shopwaffe obsolet machen, Bosse oder im Fall der Lichtritter, welche die Astra-Bosse ersetzt haben - Best-in-Slot-Waffen. Die Bosse stellten auf einem entsprechenden Level auch keine Herausforderung dar (der Lv20-Lichtritter lag mit Lv15 oder 16, der Lv30-Lichtritter mit 23-24 und den Rest hab ich erst nach dem Maingame gefunden), aber zumindest hat es sich gelohnt, sich mit denen zu beschäftigen. Ist auch mal was!

    2) Schwierigkeit


    Abyss Crossing kann man gut in Maingame und Postgame trennen. Während das Maingame zum Gähnen schnarchig und öde war, wehte im späteren Verlauf des Postgames ein weitaus schärferer Wind. Warum man das nicht ins Maingame verfrachtet hat, bleibt fraglich, aber offenbar wusste man erst im Verlauf des Postgames, was die Charaktere können und was nicht - weil hier aktiv unterbunden wurde, Fähigkeiten auszuspielen. Vielleicht kommt das aber auch einfach durch die Idee, dass man mit jeder möglichen Kombination aus dem Arsenal der acht Partymitglieder etwas reißen können muss. Genutzt habe ich ja nur die vier zentralen Charaktere meines Durchgangs.

    Generell konnte man normalen Trashmob-Begleitern meist zugucken, wie sie unter Nehans Siren-Beschwörung, Lunas Lunatic Moon (für sehr schöne Schadenszahlen bei kritischen Treffern nebenbei, ~30,000 Schaden bei nicht mal 5,000 HP, wunderbar) oder Rinnes Elementar-Angriffen meist nach spätestens einem Multiangriff kaputtgingen. Als Austausch brachten diese Monster auch relativ wenig EXP ein, sodass man über einen Dungeon hinweg, der natürlich mit Zufallskämpfen versehen war, bestimmt 40-50 dieser Trashmob-Parties erledigen durfte. Das wurde auch im Postgame nicht zwangsweise besser: Für die stärksten regulären Monster reichte trotz allem einer dieser Angriffe, eingebracht haben sie zwischen 1,100 und 1,600 EXP bei ~100,000 EXP bis zum Lv Up. Bei manchen dieser Fähigkeiten musste man speziell auf den TP-Verbrauch achten, weil sich TP nur durch normale oder erlittene Angriffe regnerierten. Wenn man natürlich mit einem Schlag alles aufräumt, tritt beides nicht ein, wodurch TP-nutzenden Charakteren über kurz oder lang der Saft ausgeht.

    Kämpfe gegen FOEs verhielten sich im Maingame ähnlich, meist hat es ausgereicht, entweder den FOE zu blenden, sodass nix mehr trifft, oder ihm einfach alles entgegenzuschleudern, was man in Petto hat. Die Postgame-FOEs dagegen hatten durchaus Boss-Charakter und haben einen zerrissen, wenn man nicht genau aufgepasst hat. Der vorletzte davon (Archangel) hatte sogar eine regelrecht ekelhafte Angewohnheit - bei 66% (1x) und 33% HP (2x) insgesamt 3x Divine Light zu casten, für ~2,000 AoE-Schaden pro Divine Light. Das war faktisch nicht zu überleben, zumal man auch zwischendrin nicht verteidigen konnte und die regulären Angriffe nur deswegen nicht Halt gemacht haben. Die Idee war dann folgende: FOE bis zu 66% HP prügeln, ihn schön mit Rinnes Atk- und Def-Debuffs belegen, während Nehan die Party gebufft hat, und dann Lunatic Moon oder die magische Kettensäge einzusetzen und hoffen, dass es trifft - wenn nicht, war die Party logsicherweise hinüber und man konnte neu laden - im Idealfall wieder direkt vor dem FOE. Leider kein gutes Design, dass man überall speichernn kann - alle 10 Ebenen hätte das auch gereicht, zumal man die FOEs ja eh problemlos umgehen kann. Dieses Muster (Ekelhafter Angriff bei entweder 66% und 33% oder 75%/50%/25%) kam noch öfter vor, und besonders interessant war, dass er mit Instant-Speed kam. Das heißt, dass der Boss das noch neben seinen regulären Angriffen einsetzen konnte, immerhin auch bis zu vier Angriffe pro Runde. Das war nur deswegen so ungefährlich, weil Lorin ohne jegliche Probleme eh alles bis aufs Maximum hochheilen konnte - als Multi-Target. Die 20 TP, die das Ganze gekostet hat, sollten einschränken, ist aber nicht zur Geltung gekommen, weil von den vier Bossangriffen einer meist Lorin getroffen hat, wodurch sie die 20 TP wieder regenerierte und nächste Runde wieder heilen kann. Ist etwas blöd designt. Eine alternative Möglichkeit, um TP zu verbrennen, gab es - die X-Stance, bei der sämtliche TP-Regeneration durch Angriffe gestoppt wurde, als Austausch aber erhöhten sich HP und Werte eines Charakters massiv. Lorin und Luna profitierten in der Regel nicht davon, da sie zu viele Angriffe einsetzen mussten, die nebenbei TP verbraucht haben (speziell Luna mit ihrer lustigen Kettensäge) und sie somit auf die TP-Regeneration angewiesen waren. Nehan und Rinne dagegen spielten sich eh einen Tacken fragiler (Nehan war Magierin und Rinne ein bisschen ein Jack-of All-Trades), weswegen sie den Statuswert-Boost gut brauchen konnten.

    Zwei Bosse des Unexplored Labyrinth sind zu erwähnen, weil die Party bei denen mehrfach im Staub lag. Die eine war Oriax, die Erd-/Donnerwächterin. Ihr Hauptgimmick war Paralyse mitsamt ihrem Blitzwind, der vor dem eigentlichen Zug 6-8 Blitzschläge auf die Party verteilte, wobei jeder einzelne davon Paralyse hervorrufen konnte - und Paralyse hielt absurd lang, wenn man es nicht gleich geheilt hat, entweder durch Lorin (wodurch ihr Zug futsch war und sie nicht heilen konnte) oder durch ein Item. Man stelle sich das bitte sehr spaßig vor: Vor dem eigentlichen Zug sind ein bis drei Charaktere einfach unbrauchbar und mit der letzten, Lorin, die nicht paralysiert werden konnte, darf man das wieder rückgängig machen, bevor der ganze Quatsch von vorne losgeht. Komplette Immunität gab's zwar an einigen Stellen, die man auch hätte nutzen können, wobei ich nur mit Resistenzen gearbeitet habe - die Essenz bleibt aber: Ich musste meine Ausrüstung zum Teil nur deswegen radikal umstellen (was ich gut finde, aber schade, dass es so selten eingetroffen ist!). Der zweite wirklich problematische Boss war einer der zwei Superbosse und logischerweise auch der stärkere von beiden - Destruction God Kuro. Die zeichnete sich dadurch aus, dass Lorins gigantischer Vorteil, den sie hatte, im Nichts verpufft ist: Jegliche magisch erhaltene Heilung wurde massiv generft, zusätzlicher erlittener Schaden kam durch zwei weiteren Decay-Debuffs (HP-DoT und MP-DoT), und natürlich, weil das erst Recht nicht fehlen darf, um rund 70% reduzierte TP-Regeneration, wodurch die beiden massiv TP-abhängigen Charaktere Lorin und Luna nicht mal mehr ausreichende Performance zeigten. Man konnte das zwar auch durch Item-Verwendung umgehen, aber den Charakteren ist über kurz oder lang ziemlich die Luft ausgegangen und das bei noch ca. 40% verbleibender Boss-HP. Zusammengefasst hat sich das Postgame alleine für diese beiden Bosse gelohnt - weil man mir klar gezeigt hat, dass man sich doch etwas bei den Charakteren und ihren Skills gedacht hat.


    Fazit (3,5/10):

    Dafür, dass ich wirklich nicht wusste, was ich mit Abyss Crossing anfangen soll, war ich am Ende vielleicht nicht zufrieden, aber halbwegs versöhnlich mit dem Spiel gestimmt - weil der eine Punkt, wegen dem ich das Spiel angefangen habe, doch gut und präsent zur Geltung gekommen ist. Das macht den Rest vom Spiel zwar absolut nicht besser, aber meine Erwartungen hat es zumindest erfüllt - ein Postgame, das weitaus anspruchsvoller ist als das Maingame und ein Superboss, der sich auch so anfühlt wie einer.

    Die Story ist in erster Linie mal nur vorhanden und wandelt für 95% des Spiels auf einem Grat zwischen "zumindest akzeptabel" und "irgendwie uninteressant". Die letzten 5% sind irgendwie witzig-dämlich und haben das Spiel auch ein wenig gerettet. Den Twist hab ich tatsächlich nicht kommen sehen und es ist einfach nur amüsant anzugucken, wie die gesamte Party halb vor Zorn explodiert.

    Leider muss ich aber auch sagen, dass das Gameplay abseits vom Postgame nicht so viel hermacht. Erkundung ist cool, aber stumpf und simpel, die optionalen Bosse kann man machen wenn man will - und das Dungeon-Design ist eine mittlere Katatstrophe, abgesehen davon dass die Dungeon-Texturen einfach hässlich wie die Nacht sind. Das ist aber was, mit dem man sich abfinden muss - 1st-Person-Dungeon Crawler auf dem Maker sind wahrscheinlich eine schlechte Idee, genauso wie Jump 'n Runs.

    Zuallerletzt möchte ich noch Liferipper wirklich von Herzen danken, dass er einfach so, ohne Nach- oder Anfrage die Ending-Sequenz gefixt hat. Ohne funktionierende Ending-Sequenz nämlich kein Postgame und das wäre ein absolutes Desaster geworden.

    Geändert von Kael (16.02.2024 um 01:56 Uhr)

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