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  1. #11
    #170 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC)

    Gestartet: 16.04.2024
    Beendet (Cleared): 01.05.2023


    Warum gerade dieses Spiel?

    Fatal Bullet (FB/SAO5) ist nicht mein erstes SAO-Spiel. Ich hab 2017 Hollow Realization (SAO3) und 2023 Lost Song (SAO2) durchgespielt, die beide, sagen wir, nicht ideal waren, aber ersteres mochte ich doch irgendwie und über letzteres red ich besser nicht nochmal. Ich war dann auf der Suche nach noch einem SAO-Game, das erst erscheint - Fractured Daydream (SAO8). In den Steam-Diskussionen wurde im Vorfeld darüber berichtet, wie stark die Serie seit Fatal Bullet nachgelassen hat - und auch, dass FB das beste Game der Serie war. Ich hab im Anschluss dann beschlossen, dass ich mir das Spiel doch mal ansehe, bin mir aber jetzt, mit ein bisschen Abstand, immer noch nicht schlüssig, was ich von dem Spiel halten soll. Auf der einen Seite funktioniert es zumindest irgendwie, auf der anderen Seite: Jede Menge verschwendetes Potenzial. Zu viel verschwendetes Potenzial. Gewaltig viel verschwendtes Potenzial. Und dann gab's noch den einen Charakter, der mich fast zum Kochen gebracht hat, obwohl SAO auch für diese Art von Charakteren bekannt ist. Selbst schuld, nehm ich an?

    Spielweise:

    • Es gab nur die Schwierigkeit Normal, ergo wurde auf der gespielt. Wenn man schlechte Performance abgeliefert hat, hat man aber ziemlich fix eine reinbekommen, bedingt durch Auto-Aim und einige andere lustige unangenehme Mechaniken.
    • Ending war Zeliskas Ending - und damit verbunden Kurehas Tod. Letztere ist mir im letzten Zwölftel des Spiels so stark auf die Nerven gegangen, dass ich mich für das andere Ending entschieden hab. Es gibt aus rein logischen Gründen absolut keinen Grund, ausgerechnet dieses Ending zu nehmen, da Zeliska keine Verbindung zum Main-Charakter hat. Im Allgemeinen waren die wählbaren Ending-Charaktere nicht ideal aufgestellt, aber dazu komm ich später eh noch.
    • Der Main-Charakter war weiblich und hieß Aura (wie schon der MC in HR). Fürs Review bleibt das bestehen. Das ArFA-Sys war auch weiblich und hieß Arlier - es hat aber einen Kanon-Namen, Rei, der hier auch verwendet werden wird.
    • Auras Waffen waren am Anfang noch Handgun/Sniper, aber davon bin ich ziemlich schnell abgerückt, weil die Performance mies war. Irgendwann (ca. ab der Einsamen Einöde) hab ich coole Maschinenpistolen/MG gefunden, mit denen ich den Rest vom Spiel gespielt hab.
    • Party war im ersten Gebiet Aura/Rei/Kureha/Rain. Aura & Rei waren veränderbar bezogen auf die Werte (sodass man die an die eigene Spielart anpassen konnte) und Kureha/Rain waren Supporter/Healer (die man ganz gut gebrauchen konnte). Gewechselt hab ich dann auf Aura/Rei/Kirito/Strea, aus zwei Gründen: Der erste ist, dass Kiritos AI aus irgendwelchen Gründen halb so dämlich war wie die von Kureha oder Rain und ich mit Rei (die auch Richtung Supporter/Healer ging), schon etwas hatte, was heilen konnte - auch wenn sich deren AI trotzdem dämlich verhalten hat. Strea hatte Zugriff auf einen äußerst effizienten Brand-Debuff (kontinuierlicher Feuerschaden), der ziemlich gut gewirkt hat und gegen den ziemlich wenig immun war. So kann man nebenbei auch den Main Character in die Party forcieren!
    • Auras Build war hyperoffensiv- viel DEX, bisschen STR, einen Hauch VIT, der Rest war auf 1. Reis Build war ähnlich, aber auf Heilung und Glück abgestimmt - wenig DEX, viel INT & LUK, einen Hauch VIT, der Rest war auf 1. Ich schätze das war der Grund, warum ich bei einigen Gegnern auch ziemlich alt aussah.
    • Ausrüstungsanpassung wurde regelmäßig verwendet, sowohl die Möglichkeit, Stats zu übertragen, als auch das Aufleveln der entsprechenden Waffen durch Monster-Materialien.
    • Nebenquests unterteilten sich in Monster-Quests, Boss-Quests, PvP-Quests, und Such-Quests. Monster- und Bossquests wurden angenommen und abgegeben, wann immer das ging, PvP-Quests und Suchquests waren einzigartig. Die PvP-Quests gaben eine einzigartige Belohnung, ein Skin-Design, mit dem man eine entsprechende Rüstung herstellen konnte. War schön, aber ich hab's nicht benötigt, weil ...
    • ... ich mir mit den Kampf-/Support-/Waffen-Medaillen mir irgendwann einfach mein Wunsch-Outfit im entsprechenden Shop beschafft hab. Medaillen sind sonst noch für ein generelles Verbesserungsmaterial draufgegangen, weil die Anforderungen an Loot auch absurd waren.
    • Skills & Gadgets hab ich erst ab dem 1v1-Duell gegen Kureha verwendet. Davor waren die komplett uninteressant, da man eh immer zu viert herumgelaufen ist. Verwendet wurden die Bullet-Barriere und die Heilung.
    • Reis Shop-Einstellungen waren 102% Gewinn. War auch das einzige, was sich gelohnt hat. In regelmäßigen Abständen konnte man Geld einzahlen, was sich auf die Weise langsam vermehrt hat. Sie hat auch rund 500,000 Taler Taschengeld bekommen, das sie für nichts als Dreck ausgegeben hat.
    • Die Charakterevents hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr, auch wenn mindestens Rain, Yuuki und Kureha auf Lv3 waren, da man die währenddessen in Unterwäsche und im Bett betrachten konnte. Für ein entsprechendes Ending war das zu wenig.
    • Den Kirito-Modus, wo man Kirito spielen darf und sich mit der Identifikation von Death Gun, einem Spieler, der fatale Schüsse innerhalb von GGO verteilt, wodurch die Opfer tatsächlich auch Leben sterben herumschlagen muss, hab ich nicht mehr gemacht. Die Lösung gab's eh gratis (und ist eh ziemlich offensichtlich).
    • Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.
    • Aussehen waren das Noob-Outfit, eines, bei dem ich nicht mehr weiß, wie es heißt und danach das Flakoberteil, als es verfügbar war. Vielleicht hätte ich's eher kriegen können. War mir dann egal. Man sieht alle drei "Rüstungen" eh.
    • Achievements: 20/63. Weit, weit weg von 100%.
    • Game Over hatte ich zu viele - und ich war an einigen Stellen kurz davor, das Spiel hinzuschmeißen. Sowohl die Mecha-Engel im Alten Süden als auch die Spieler (speziell diese irren Sniper) im Wald später haben absurden Schaden durch Auto-Aim angerichtet und ich wusste nicht wirklich, was man dagegen machen konnte (außer vielleicht, mehr auf VIT zu gehen). For Reference - die Mecha-Engel richteten 4,700 Schaden bei rund ~3,500 HP an und die Sniper unwesentlich weniger, aber ähnlich viel - und waren zu allem Überfluss zu dritt.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht – das schließt die Extreme-Difficulty mit ein (wo man nur noch Waffen verbessern und sich mit den Monstern schlagen konnte) und vier weitere Dungeons (einen pro Gebiet). Kein Interesse.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:00 h (Cleared!), Auras Level: 68


    Story:


    VRMMOs haben mittlerweile eine lange Tradition, nachdem der Schöpfer von Sword Art Online das erste und fatalste von ihnen erfand. Seitdem gab es viele Versuche, sich an diesen Erfolg dranzuhängen, obwohl der Ruf von Sword Art Online nicht ideal war - viele Leute starben dabei und die, die überlebt haben, wissen es bis heute nicht unbedingt besser. Spieler wagen sich immer noch in die VR-MMOs über einen Gegenstand namens NerveGear, der einem erlaubt, diese VR-Spiele hautnah mitzuerleben. NerveGear sind mittlerweile hundertfach und durch verschiedene Instanzen geprüft, sodass ein Todes-Desaster wie in Sword Art Online ausgeschlossen ist. Ein 3rd-Person-Shooter, Gun Gale Online (GGO) nutzt diese NerveGear für maximalen Komfort und ein authentisches Spielerlebnis, sodass sich am Tag eines großen Updates viele Leute zum ersten Mal einloggen, um an einem Turnier teilzunehmen, bei dem es einen "superseltenen Gegenstand" gibt. Aura und ihre Real Life-Freundin Kureha registrieren sich bei GGO in Hoffnung, dass sie etwas reißen, obwohl sie mit regelrechten Legenden konkurrieren müssen: Nicht nur der "schwarze Schwertkämpfer" Kirito und seine Freundin Asuna, die beide SAO mehr oder weniger unbeschadet überlebt haben, geiern nach dem Gegenstand im Turnier, sondern auch GGO-Top Dog Itsuki, bester Spieler von GGO, der allerdings bekannt dafür ist, absolut kein Glück zu haben, was Loot betrifft.

    Aura jedoch hat mehr Glück als Verstand, obwohl sie erst neu im Spiel ist und noch nie zuvor irgendein VRMMO angerührt hat. Sie wählt aus Versehen den richtigen Weg durchs Labyrinth, teleportiert sich aus Versehen in den Schatzraum ohne ihre Partnerin Kureha, und betätigt aus Neugier eine Kapsel, die den Weg zum Schatz freigibt - kurz bevor Kirito sie überwältigt, der nur Sekunden zu spät dran war. Der Schatz ist ein ArFA-sys - eine KI namens "Artificial Financial Adviser System", über das so gut wie nichts bekannt ist, da nur sehr wenige davon existieren. Diejenigen, die eines besitzen, gehören zu den glücklichsten Glückspilzen aller Glückspilze, da ihnen exklusive Inhalte zur Verfügung gestellt werden, wie z.B. die Suche nach den ArFA-sys-Teilen, die zu einer Konfrontation mit exklusiven Bossen, Dungeons und zum Erwerb von speziellem Loot und auch Waffen führen, beginnend mit der UFG/Ultra Fiber Gun, die genutzt werden kann, um an schwierig zu erreichende Stellen innerhalb von Dungeons zu gelangen. Nicht nur Kirito ist ein wenig bitter, dass er es nicht war, der an so ein Teil gekommen ist, sondern auch Kureha und Itsuki, wobei letzterer sich nur herausredet, dass er einfach Pech wie immer hatte.

    Aura ist von Tag 1 an, seitdem sie das ArFA-sys hat, nun berühmt-berüchtigt für ihr Glück und ihren Skill, doch leider kamen damit auch die Probleme. Einige werden neidisch auf ihren unbegründeten Erfolg, besonders, da sie ohne Erfahrung gestartet ist und trotzdem einen phänomenalen Start hingelegt hat. Berühmtheiten werden oftmals Ziel von niederträchtigen Spielern, die alles tun um ihr Ziel zu erreichen, vor nichts zurückschrecken und Aura das ArFA-sys entreißen wollen, um selbst an die exklusiven Inhalte zu kommen. Aura wiederum weiß natürlich, dass sie sich neben Kureha auf ihre neuen "Freunde" - Kirito, Itsuki und eine etwas dubiose Solo-Spielerin namens Zeliska, die selbst ein ArFA-sys besitzt, verlassen kann. Doch kann sie das wirklich, selbst im Angesicht des Todes?

    Story-Eindruck:


    Mittlerweile überrascht mich bei SAO-Spielen innerhalb der Story wirklich nichts mehr. Fatal Bullet ist ungefähr genauso aufgebaut wie Lost Song und ich bin mir mittlerweile nicht mehr sicher, ob's nicht bei Hollow Realization auch so war: Das Relevante für die Story passiert im letzten Zwölftel des Spiels. Bis dahin folgt man nur der Story von GGO selbst, sammelt also Teile für das ArFA-sys, um ihre Quest zu erledigen. Vorher nicht und zu keinem Zeitpunkt wird auch nur in irgendeiner Form das eigentliche Problem von GGO zur Sprache gebracht: Ein Spieler namens "Death Gun" hat es auf die Köpfe nennenswerter Spieler abgesehen und verfügt über eine Möglichkeit, sie im Spiel und in der Realität umzunieten. Das schließt Aura mit ein, die seit dem ArFa-Sys-Vorfall als absoluter Überflieger und auch als Legende gilt - ungefähr auf einem Level mit Kirito und Itsuki. Da ersterer natürlich so freundlich und zuvorkommend wie eh und je ist, freut er sich mit und für Aura, während letzterer eher zynisch und fies unterwegs ist, sowie sie gerne auf ihren Platz verweist - auch wenn sie einen kometenhaften Aufstieg hingelegt hat, kann sie ihm nicht mal im Ansatz das Wasser reichen.

    Fatal Bullet dreht sich auch mehr um die Charaktere als um irgendeine Story, die bekanntlich nur ist: ArFA-sys-Teile in Dungeons sammeln, Mutterschiff SCB Flügel finden, superseltene Quest abschließen, dabei von der Legende zum Halbgott aufsteigen, fertig. Währenddessen versuchen allerdings immer wieder Spieler über verschiedene Wege, an das ArFA-sys bzw. an Rei zu kommen, um eben Zugang zu der SCB Flügel-Quest zu erhalten, die regulären Spielern verwehrt bleibt. Das reicht von Drohungen über Intrigen bis hin zum Beitreten von Auras Gilde (oder "Mannschaft", wie es hier heißt), um ihr im entscheidenden Moment das Messer in den Rücken zu rammen. Diese Option wird aber nicht weiter thematisiert und nimmt nicht wirklich Präsenz in der Story ein. Sämtliche Großkaliber finden sich nach und nach in Auras Gilde ein, egal ob das Kirito, Itsuki oder einer der beiden anderen nennenswerten Charaktere ist. Natürlich findet nicht jeder das gut: Itsukis ehemalige Gilde (geht eh Richtung Personenkult) ist gar nicht begeistert, als er die Gilde seinem Stellvertreter überlässt, mit dem der Rest nichts anfangen kann. Das andere Wesen, was gar nicht glücklich mit der Entwicklung um Aura herum ist, ist Kureha. Sie entwickelt massive Neidgefühle gegenüber Aura und das, obwohl sie sich eigentlich persönlich kennen - so, dass sie z.B. ein eigentlich schon geplantes Treffen einfach absagt, weil sie das nicht mehr packt, mit Aura herumzuhängen. So oder so muss manch einer erkennen, dass im Schatten von Aura zu stehen, kein angenehmes Gefühl ist - eigene Erfolge werden kleingeredet und verblassen, wenn sich alles nur um den Hauptcharakter dreht. Abseits davon gibt's noch Itsuki und Zeliska. Itsuki ist eher Marke Troll und versucht Aura immer wieder irgendeinen Unfug zu erzählen, um ihr eines zu demonstrieren: Sie ist viel zu leichtgläubig, und jemand mit dieser Charaktereigenschaft wartet nur drauf, von irgendwem hintergangen und beschissen zu werden. Zeliska dagegen versucht möglichst viel alleine zu machen und möglichst wenig Information durchsickern zu lassen, wer oder was sie ist, - was sie von sich gibt, ist aber grundsätzlich ehrlicher als die Gespräche zwischen Aura und Itsuki. Sie fühlt außerdem trotz ihrer Tendenz, solo spielen zu wollen, in Gegenwart von Aura eine gewisse Faszination und Hingabe. Witzigerweise kommen Itsuki und Zeliska auch absolut nicht miteinander aus, obwohl sie beide später Teil von Auras Gilde werden.

    Eine persönliche Sache bezüglich dem grässlichsten Partymitglied aller Zeiten: Die Exklusiv-Quest um SCB-Flügel ist ja schön und gut, aber ArFA-Sys / Rei hätte bei mir in der Party alleine aufgrund ihrer Art nichts verloren. Mal ganz davon ab, dass ihre reguläre Persönlichkeit absolut überdreht, Nerven tötend und generell zum Reihern im Strahl ist, sülzt sie alles, was mit ihr in der Party ist, bis zur Nasenspitze mit Komplimenten voll. Es hat zwar auch ein bisschen was von Galgenhumor, wenn man hört, dass bestimmte Partymitglieder "unglaublich nett" oder "unfassbar freundlich" sind und man kurze Zeit später von diesen Leuten entweder hintergangen (Itsuki, Zeliska) oder zumindest zum Duell herausgefordert und schlussendlich im Stich gelassen wird (Kureha), macht diese furchtbare, ätzend positive Art aber nicht besser. Erwähnenswert ist nebenbei auch, dass Rei trotzdem auch eine gute Quelle für Humor ist: Zum einen ändert sie innerhalb einer Sidequest ihr Sprachmodul, um an neue Erfahrungen zu kommen. Das Modul adaptiert im Anschluss Kleins Sprechweise, wodurch Rei flucht wie ein Rohrspatz, was ganz witzig anzusehen ist. Zum anderen will Aura Kureha irgendwann ein Geburtstagsgeschenk überreichen: Einen seltenen Outfit-Lootgegenstand, den sie sich dringend wünscht und mal wieder nicht bekommen hat. Das Outfit, was Kureha haben will, ist aber äußerst grenzwertig (fällt im Spiel selbst aber nicht auf, mit den Bikinis, einigen regulären Outfits und was es noch gibt), was Rei natürlich kommentieren muss. Wenn man nichts mit derartigem Stumpfsinn anfangen kann, entfaltet das aber nicht im Ansatz Wirkung.

    Über das Ende selbst geh ich im Spoiler:



    Das erklärt aber immer noch nicht einen ziemlich dummen und ziemlich schwachsinnigen Aspekt - niemand würde sich das Ding freiwillig aufsetzen und schon gar nicht unter den Umständen. Es gäbe Mittel und Wege, das glaubhafter herüberzubringen (Austausch der Gears, heimliche Manipulation), so wirkt es stattdessen unfassbar konstruiert - zumal es auch nicht groß aufgebaut wird. Man muss sich damit abfinden.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay von FB ging an sich, muss ich sagen - und ist wahrscheinlich auch der Punkt, weswegen man das Spiel anfangen kann. Es spielt sich zumindest dynamischer als Lost Song und Hollow Realization. Die Welt ist wesentlich lebendiger und wirkt zumindest nicht wie hingeklatscht, auch wenn man aus den Dungeons sicherlich hätte mehr herausholen können.

    Aktivitäten in der Stadt bestanden überwiegend aus Loot-Identifikation, Ausrüstungsverbesserung, Annahme von Quests, Besuch bei Rei und Beziehungsgestaltung. In Listenform zusammengefasst:

    • Loot-Identifikation: Gegner ließen regelmäßig Ausrüstungs-Loot in Form von verschiedenfarbiger Qualität fallen - wie üblich: normal (weiß), ungewöhnlich (grün), selten (blau), episch (orange), legendär (gelb). Der musste erst identifiziert werden, was einen ganzen Haufen Asche gekostet hat, hat sich aber meist rentiert. Alternativ konnte er so verkauft werden. Die Seltenheit/Qualität besagte, wie viele Slots ein entsprechender Ausrüstungsgegenstand besaß, von einem (gewöhnlich) bis acht (legendär). Nur darauf zu achten, war nicht zielführend, weil einem die Waffe liegen musste und es viele verschiedene Möglichkeiten gab, Gegner kleinzubekommen. Davon ab ließen viele Gegner auch Verkaufsmaterialien fallen, die sich als bitter notwendig herausgestellt haben, da neue gute Waffen sündhaft teuer waren, v.a. dann, wenn sie mit guten Stats belegt waren.
    • Ausrüstungsverbesserung bei Lizbeth: Wie gewöhnlich (in SAO-Spielen) gab es in FB auch ein Rank-System. Man konnte Waffen von einem Rang in den nächsten ziehen, wenn man passende Materialien dafür hatte. Viele davon waren selten und sind absolut nicht gedroppt. Im Anschluss gab es nur ein paar Möglichkeiten - den Mob abzufarmen, der das gedroppt hat (was sich ziehen konnte), oder das ganze über Medaillen zu regeln, das ging aber nur in begrenztem Umfang. Der Vorteil vom Aufstufen auf diese Weise war, dass man sich seine ganzen Stats, die man sich mühevoll von allen möglichen Waffen zusammengeklaubt hat, mitnehmen konnte. Aufgrund dessen waren andere Waffen auch nicht gleich NPC-Futter, sondern man hat stattdessen geguckt, ob diese einen besseren Stat hatten wie der, der sich schon auf der Waffe befindet und letzteren dann ersetzt. Das Gleiche gilt für den Wucher-Laden, der regelmäßig sein Angebot gewechselt hat: Manchmal gab's da ziemlich gute und absurd teure Waffen (bis zu 7,000,000 Yan - mein Vermögen am Ende lag bei knapp 9M).
    • Annahme von Quests: Die meisten Quests konnte man wiederholen, brachten Geld ein, und einige Monstermaterialien. Diese Quests funktionierten ausschließlich nach "Töte Monster X 3/10/15 Mal" oder "Töte außergewöhnliches Monster Y." Die letzten außergewöhnlichen Monster sorgten auch oftmals für Schwierigkeiten - genauer gesagt, zwei Spezies, die Mecha- Engel und die Berserker. Die anderen beiden Typen von Quests haben Abwechslung in die Bude gebracht - mal musste man nach Items in Kisten suchen und die Quest-PvP-Kämpfe waren eh der Kracher, weil auch da mehr Strategie gefordert war. Beides waren Einweg-Quests, gab aber dafür auch einzigartige Belohnungen wie Designs für Outfits (die man sich auch craften konnte).
    • Besuch bei Rei: Rei war ungefragt für die Kasse zuständig. Dafür, dass man bei ihr Geld eingezahlt hat, hat sich Vermögen bei ihr aber auch langsam vermehrt (um 2% alle Jubeljahre mal), was einen netten Bonus einbrachte. Man konnte Rei auch Taschengeld geben, sodass sie Accessories oder Vergleichbares gekauft hat, die im Angebot waren. Wirklich was gelohnt davon hat sich aber nicht.
    • Beziehungsgestaltung: Wollte man das True Ending, ist man darum auch nicht herumgekommen. Affection-Lv 2 brachte eine einzigartige CG-Szene ein, bei Affection-Lv 3 konnte man während eines Dates (ging gleichgeschlechtlich) Blick auf den entsprechenden Charakter in Unterwäsche werfen. Affection-Lv 4 war bei manchen Charakteren fürs True Ending notwendig.


    Die Welt selbst empfand ich ein wenig lebendiger als sonst. Man wurde zumindest nicht von der Leere erschlagen, die sich in manch anderen SAO-Spielen breitgemacht hat. Ansonsten gab es hier und da auch bisschen was zu entdecken - speziell Kisten, einige seltene Questmonster, auf die man nicht getroffen ist, wenn man sich strikt an den Weg hält, PvP-Spieler und ein paar vereinzelte Dungeons (die aber eher fürs Postgame gedacht waren). Die Dungeons empfand ich im Übrigen als Enttäuschung, weil fast alles nach Maschinerie aussieht. FB spielt zwar auch eher in einer Art postapokalyptischen Welt, aber wenn ich mich in einem Dungeon namens Waldrand befinde, der Dungeon aber nach allem anderen aussieht, ist das schlecht. Hier wäre nochmal deutlich mehr gegangen, und die Welt an sich empfand ich eh als schöner. In Dungeons gab es aber trotzdem einige geheimen Räume für optionale Gegner oder Schätze, hin und wieder mal gespickt voller Fallen. Beim Vorankommen musste man auch hin und wieder mal die UFG nutzen, die einen über Abgründe ziehen konnte, auch wenn man sich fragen kann, wie alle anderen Spieler diesen Dungeon dann geschafft haben - da Aura die einzige Spielerin mit einer UFG ist. Mit der UFG konnte man im Übrigen auch Materialien von Monstern stehlen, wenn man das wollte.

    Abschließend noch: Die Charaktererstellung empfand ich dieses Mal als ziemlichen Pluspunkt. Sie ist nicht so frei wie in anderen Spielen, reicht aber alle Male aus - rund 40 Frisuren, 10 Brustgrößen, Tattoos an Stellen, an denen nie ein Tattoo sein sollte und noch einiges mehr. Zufrieden war ich auch mit der Outfit-Auswahl - es gab hier kein verschwendetes Potenzial. Man konnte jedes Outfit von jedem NPC annehmen. Umso dankbarer war ich auch dafür, dass ich mit Kirito dieses Mal nicht viel zu tun haben musste. Er war zwar auch in der Party, gezwungenermaßen, aber ein eigener Charakter ist doch besser.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Fatal Bullet wurde als 3rd-Person-Shooter mit RPG-Elementen beschrieben und wahrscheinlich ist es auch genau das - frei herumzulaufen und gemütlich die Gegner niederzuballern führte häufig zum Kreuzfeuer und zum Tod. Für die Leute, die mit dem Shooter-Gameplay nicht klarkommen, gab es noch zusätzlich eine Zielhilfe, die manchmal, gerade bei laufenden oder sich schnell bewegenden Zielen sehr hilfreich war. Fatal Bullet war im Angesicht mancher Gegner auch ziemlich hart und unschön, weswegen ich auf zwei Spezies und eine Art von Kampf im Speziellen noch eingehen möchte, ähnlich wie auf die dämliche AI, die grundsätzlich zu blöd ist, um irgendwas zu reißen.

    • Berserker/Menschenfresser tauchten zwar selten auf und waren auf dem Papier zunächst ausschließlich Nahkämpfer (und bereits da gefährlich genug). Die haben mit einer Schlagabfolge von entweder zwei oder vier Schlägen auf ein Partymitglied eingedroschen - waren es nur zwei Schläge, konnte man gut ausweichen, vier Schläge hintereinander dagegen waren ziemlich heftig (von denen einer ~40% Leben weggenommen hat). Spätere Varianten der Berserker hatten noch Zugriff auf einen Ansturm und einen Feuerball aus absurder Distanz mit lächerlichem Schadensoutput (beides etwa ~80% HP-Verlust). Den Feuerball kann man vielleicht mit einem kugelsicheren Schirm abfangen, was ich aber nicht ausprobiert habe - der Ansturm ist aber ziemlich tödlich. Als wäre das noch nicht genug, sind die auch in einigen Gebieten zu zweit aufgetaucht - wobei einer davon schon ätzend genug war.
    • Noch schlimmer und ätzender waren wohl nur die Mecha-Engel/Todesschmetterlinge. Wie es sich für Engel gehört, flogen die gemütlich in der Luft herum und ballerten von da auf die Party nieder. Kirito, der im Vergleich zu allen anderen eine brauchbare AI erwischt hat, konnte fast nichts gegen die ausrichten, dafür aber umgekehrt: Ein fünffacher Laser, der ~130% HP-Schaden anrichtete (Treffer bedeutete Tod - siehe oben, 4,700 Schaden bei 3,500 HP), ein Dreifachschuss für 30% HP-Schaden pro Treffer, einen Flammenwerfer, der nicht ganz so gefährlich war und einen Ansturm (40% HP-Schaden, auch nicht so gefährlich). Das größte Problem an denen war vielmehr, dass die ziemlich gut zielten, trotz vorhandener Ausweichfähigkeit und so zwangsweise getroffen haben, auch wenn man halbwegs gut ausweichen konnte. Im Alten Süden gab es ein Gebiet, wo es vor denen nur gewimmelt hat - und hat man einen angegriffen, kamen gleich drei von der Sorte an. Bereits mit einem war nicht zu spaßen, zumal die Berserker auch gleich um die Ecke wohnten.
    • Und dann gab es noch die frei herumlaufenden 3v3-PvP-Teams. Der größte Teil davon (MG, Handgun, AMG, Raketenwerfer) war kein Problem - aber wehe, es war ein Sniper dabei. Short Story: Absurder Schaden (80%-90% HP-Schaden durch einen Treffer) und ziemlich üble Zielgenauigkeit. Als Austausch hielten sie nicht viel aus, aber man musste wirklich höllisch aufpassen, dass man nicht getroffen wird. Die beiden anderen PvP-Team-Mitglieder konnten den Sniper im Übrigen auch einfach wiederbeleben, wodurch der ganze Spaß von vorne anfing. Und wenn wohl eines im 3v3 (oder 3v4, besser gesagt) schlimmer ist als ein Sniper - dann ja wohl zwei Sniper. Und ja, das gab es auch.


    Trotz dass man wie in Lost Song unbegrenzten Zugriff auf Wiederbelebung hatte, kam es wegen solchen Problemen zu zahlreichen Game Over (passiert allerdings nicht, man wird einfach wieder in der Stadt abgeladen). Der Grund ist alle Male die Herangehensweise der AI, die sich einfach nur grottendämlich anstellt. Am ehesten ist mir das bei ArFA-Sys aufgefallen, die mit 20% HP neben MC-chans Leiche vor sich hinrollt, um auszuweichen, nur, um im entscheidenden Moment wegen der überlegenen Zielfähigkeit der Gegner eine verpasst zu bekommen. Kirito, wie schon erwähnt, hat eine bessere AI spendiert bekommen und kann gar Kugeln abblocken, weswegen er etwas länger durchgehalten hat als manch anderes Partymitglied. Man muss aber auch sagen, dass man schon merkt, dass die Partymitglieder, die man mitnehmen kann, auch ziemlich unterschiedliche Performance abliefern und sich unterschiedlich spielen. Mit Rain z.B. war ich absolut nicht zufrieden, während Strea mit ihrem Brand-Debuff Gold wert war. Heilung gab es nur in Form von Fähigkeiten, die meist die Mitstreiter gewirkt haben und das teilweise nur bis zu 50% HP-Gruppenheilung. Danke dafür. Aura selbst hatte Zugriff auf einige Gadgets, wie das Erste-Hilfe-Kit, Granaten und einen kugelsicheren Schirm, der aber gegen alle anderen Angriffe nix gebracht hat. Man konnte damit weder die Berserker abwehren, noch die Laser der Mecha-Engel.

    Zuletzt noch zu Munition und enttäuschenden Bosskämpfen. Ersteres stellte in Prinzip kein Problem dar, da jeder Gegner automatisch Munition für eine von Auras beiden ausgerüsteten Waffen fallengelassen hat. Zur Not konnte man sie sich auch kaufen, so teuer war sie nicht - aber gut, dass daran gedacht wurde, die auch zu droppen, sonst wäre einem eventuell mitten im Dungeon die Munition ausgegangen. Die Bosskämpfe haben in Summe sehr lange gedauert und stellten fast immer keine Herausforderung dar - außer es war eine der beiden oben genannten Spezies, dann schon. Einige davon besaßen sogar eine Art von Mechanik, die zwar auch fast nie zur Geltung kam, aber sei's drum. Erinnern kann ich mich nur noch an den großen Berserker im Alten Süden, der ab 33% HP zwei kleine Berserker herbeigerufen hat. Viel Spaß beim endlosen Wiederbeleben! Ähnliche Mechaniken gab es auch immer wieder mal.

    Fazit / Zusammenfassung (5,5/10):

    Fatal Bullet ist im Grunde genommen okay. Das Gameplay hat das ganze Spiel auch noch etwas herausgerissen, ebenso, dass die einzelnen Mechaniken zur Abwechslung durchdacht waren - nicht so wie in manch anderen SAO-Spielen.

    Die Story hätte ruhig etwas anders aufgezogen weden können. Mehr Antagonisten-Präsenz, ein besserer Aufbau des Weges dorthin und vor Allem - und mal wieder - das Ganze bitte nicht ins letzte Zwölftel des Spiels packen. Die anderen elf Teile des Spiels gibt's immerhin auch noch. Die Charaktere reagieren auch in Summe gegen Ende hin auch echt nicht vernünftig. Es hätte so viele Möglichkeiten gegeben, den zentralen Konflikt besser und glaubwürdiger aufzulösen als es tatsächlich geschehen ist. Positiv lässt sich aber sagen, dass das Spiel zumindest von Anfang an weiß, wo es hin will.

    Die Welt selbst kann sich sehen lassen, auch wenn die Dungeons ruhig weniger nach Maschinerie hätten aussehen können, die Möglichkeiten dazu gab es nämlich. Ansonsten waren der allgemeine Gameplayablauf und die Kämpfe gegen bestimmte Gegner eher das Schmuckstück des Spiels - also alles, was nicht Berserker, Mecha-Engel, Sniper oder Storyboss heißt. Dass die Bosse der Hauptstory so eine vernachlässigbare Performance abgeliefert haben, fand ich echt schade.

    Geändert von Kael (24.05.2024 um 00:56 Uhr)

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