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  1. #1

    Bad things just happen.
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    #170 - Sword Art Online: Fatal Bullet (PC)

    Gestartet: 16.04.2024
    Beendet (Cleared): 01.05.2023


    Warum gerade dieses Spiel?

    Fatal Bullet (FB/SAO5) ist nicht mein erstes SAO-Spiel. Ich hab 2017 Hollow Realization (SAO3) und 2023 Lost Song (SAO2) durchgespielt, die beide, sagen wir, nicht ideal waren, aber ersteres mochte ich doch irgendwie und über letzteres red ich besser nicht nochmal. Ich war dann auf der Suche nach noch einem SAO-Game, das erst erscheint - Fractured Daydream (SAO8). In den Steam-Diskussionen wurde im Vorfeld darüber berichtet, wie stark die Serie seit Fatal Bullet nachgelassen hat - und auch, dass FB das beste Game der Serie war. Ich hab im Anschluss dann beschlossen, dass ich mir das Spiel doch mal ansehe, bin mir aber jetzt, mit ein bisschen Abstand, immer noch nicht schlüssig, was ich von dem Spiel halten soll. Auf der einen Seite funktioniert es zumindest irgendwie, auf der anderen Seite: Jede Menge verschwendetes Potenzial. Zu viel verschwendetes Potenzial. Gewaltig viel verschwendtes Potenzial. Und dann gab's noch den einen Charakter, der mich fast zum Kochen gebracht hat, obwohl SAO auch für diese Art von Charakteren bekannt ist. Selbst schuld, nehm ich an?

    Spielweise:

    • Es gab nur die Schwierigkeit Normal, ergo wurde auf der gespielt. Wenn man schlechte Performance abgeliefert hat, hat man aber ziemlich fix eine reinbekommen, bedingt durch Auto-Aim und einige andere lustige unangenehme Mechaniken.
    • Ending war Zeliskas Ending - und damit verbunden Kurehas Tod. Letztere ist mir im letzten Zwölftel des Spiels so stark auf die Nerven gegangen, dass ich mich für das andere Ending entschieden hab. Es gibt aus rein logischen Gründen absolut keinen Grund, ausgerechnet dieses Ending zu nehmen, da Zeliska keine Verbindung zum Main-Charakter hat. Im Allgemeinen waren die wählbaren Ending-Charaktere nicht ideal aufgestellt, aber dazu komm ich später eh noch.
    • Der Main-Charakter war weiblich und hieß Aura (wie schon der MC in HR). Fürs Review bleibt das bestehen. Das ArFA-Sys war auch weiblich und hieß Arlier - es hat aber einen Kanon-Namen, Rei, der hier auch verwendet werden wird.
    • Auras Waffen waren am Anfang noch Handgun/Sniper, aber davon bin ich ziemlich schnell abgerückt, weil die Performance mies war. Irgendwann (ca. ab der Einsamen Einöde) hab ich coole Maschinenpistolen/MG gefunden, mit denen ich den Rest vom Spiel gespielt hab.
    • Party war im ersten Gebiet Aura/Rei/Kureha/Rain. Aura & Rei waren veränderbar bezogen auf die Werte (sodass man die an die eigene Spielart anpassen konnte) und Kureha/Rain waren Supporter/Healer (die man ganz gut gebrauchen konnte). Gewechselt hab ich dann auf Aura/Rei/Kirito/Strea, aus zwei Gründen: Der erste ist, dass Kiritos AI aus irgendwelchen Gründen halb so dämlich war wie die von Kureha oder Rain und ich mit Rei (die auch Richtung Supporter/Healer ging), schon etwas hatte, was heilen konnte - auch wenn sich deren AI trotzdem dämlich verhalten hat. Strea hatte Zugriff auf einen äußerst effizienten Brand-Debuff (kontinuierlicher Feuerschaden), der ziemlich gut gewirkt hat und gegen den ziemlich wenig immun war. So kann man nebenbei auch den Main Character in die Party forcieren!
    • Auras Build war hyperoffensiv- viel DEX, bisschen STR, einen Hauch VIT, der Rest war auf 1. Reis Build war ähnlich, aber auf Heilung und Glück abgestimmt - wenig DEX, viel INT & LUK, einen Hauch VIT, der Rest war auf 1. Ich schätze das war der Grund, warum ich bei einigen Gegnern auch ziemlich alt aussah.
    • Ausrüstungsanpassung wurde regelmäßig verwendet, sowohl die Möglichkeit, Stats zu übertragen, als auch das Aufleveln der entsprechenden Waffen durch Monster-Materialien.
    • Nebenquests unterteilten sich in Monster-Quests, Boss-Quests, PvP-Quests, und Such-Quests. Monster- und Bossquests wurden angenommen und abgegeben, wann immer das ging, PvP-Quests und Suchquests waren einzigartig. Die PvP-Quests gaben eine einzigartige Belohnung, ein Skin-Design, mit dem man eine entsprechende Rüstung herstellen konnte. War schön, aber ich hab's nicht benötigt, weil ...
    • ... ich mir mit den Kampf-/Support-/Waffen-Medaillen mir irgendwann einfach mein Wunsch-Outfit im entsprechenden Shop beschafft hab. Medaillen sind sonst noch für ein generelles Verbesserungsmaterial draufgegangen, weil die Anforderungen an Loot auch absurd waren.
    • Skills & Gadgets hab ich erst ab dem 1v1-Duell gegen Kureha verwendet. Davor waren die komplett uninteressant, da man eh immer zu viert herumgelaufen ist. Verwendet wurden die Bullet-Barriere und die Heilung.
    • Reis Shop-Einstellungen waren 102% Gewinn. War auch das einzige, was sich gelohnt hat. In regelmäßigen Abständen konnte man Geld einzahlen, was sich auf die Weise langsam vermehrt hat. Sie hat auch rund 500,000 Taler Taschengeld bekommen, das sie für nichts als Dreck ausgegeben hat.
    • Die Charakterevents hab ich am Anfang noch erledigt, später nicht mehr, auch wenn mindestens Rain, Yuuki und Kureha auf Lv3 waren, da man die währenddessen in Unterwäsche und im Bett betrachten konnte. Für ein entsprechendes Ending war das zu wenig.
    • Den Kirito-Modus, wo man Kirito spielen darf und sich mit der Identifikation von Death Gun, einem Spieler, der fatale Schüsse innerhalb von GGO verteilt, wodurch die Opfer tatsächlich auch Leben sterben herumschlagen muss, hab ich nicht mehr gemacht. Die Lösung gab's eh gratis (und ist eh ziemlich offensichtlich).
    • Multiplayer wurde von mir nicht angerührt.
    • Aussehen waren das Noob-Outfit, eines, bei dem ich nicht mehr weiß, wie es heißt und danach das Flakoberteil, als es verfügbar war. Vielleicht hätte ich's eher kriegen können. War mir dann egal. Man sieht alle drei "Rüstungen" eh.
    • Achievements: 20/63. Weit, weit weg von 100%.
    • Game Over hatte ich zu viele - und ich war an einigen Stellen kurz davor, das Spiel hinzuschmeißen. Sowohl die Mecha-Engel im Alten Süden als auch die Spieler (speziell diese irren Sniper) im Wald später haben absurden Schaden durch Auto-Aim angerichtet und ich wusste nicht wirklich, was man dagegen machen konnte (außer vielleicht, mehr auf VIT zu gehen). For Reference - die Mecha-Engel richteten 4,700 Schaden bei rund ~3,500 HP an und die Sniper unwesentlich weniger, aber ähnlich viel - und waren zu allem Überfluss zu dritt.
    • Das Postgame hab ich nicht mehr gemacht – das schließt die Extreme-Difficulty mit ein (wo man nur noch Waffen verbessern und sich mit den Monstern schlagen konnte) und vier weitere Dungeons (einen pro Gebiet). Kein Interesse.
    • Spielzeit (bis der Abspann gesehen wurde): 026:00 h (Cleared!), Auras Level: 68


    Story:


    VRMMOs haben mittlerweile eine lange Tradition, nachdem der Schöpfer von Sword Art Online das erste und fatalste von ihnen erfand. Seitdem gab es viele Versuche, sich an diesen Erfolg dranzuhängen, obwohl der Ruf von Sword Art Online nicht ideal war - viele Leute starben dabei und die, die überlebt haben, wissen es bis heute nicht unbedingt besser. Spieler wagen sich immer noch in die VR-MMOs über einen Gegenstand namens NerveGear, der einem erlaubt, diese VR-Spiele hautnah mitzuerleben. NerveGear sind mittlerweile hundertfach und durch verschiedene Instanzen geprüft, sodass ein Todes-Desaster wie in Sword Art Online ausgeschlossen ist. Ein 3rd-Person-Shooter, Gun Gale Online (GGO) nutzt diese NerveGear für maximalen Komfort und ein authentisches Spielerlebnis, sodass sich am Tag eines großen Updates viele Leute zum ersten Mal einloggen, um an einem Turnier teilzunehmen, bei dem es einen "superseltenen Gegenstand" gibt. Aura und ihre Real Life-Freundin Kureha registrieren sich bei GGO in Hoffnung, dass sie etwas reißen, obwohl sie mit regelrechten Legenden konkurrieren müssen: Nicht nur der "schwarze Schwertkämpfer" Kirito und seine Freundin Asuna, die beide SAO mehr oder weniger unbeschadet überlebt haben, geiern nach dem Gegenstand im Turnier, sondern auch GGO-Top Dog Itsuki, bester Spieler von GGO, der allerdings bekannt dafür ist, absolut kein Glück zu haben, was Loot betrifft.

    Aura jedoch hat mehr Glück als Verstand, obwohl sie erst neu im Spiel ist und noch nie zuvor irgendein VRMMO angerührt hat. Sie wählt aus Versehen den richtigen Weg durchs Labyrinth, teleportiert sich aus Versehen in den Schatzraum ohne ihre Partnerin Kureha, und betätigt aus Neugier eine Kapsel, die den Weg zum Schatz freigibt - kurz bevor Kirito sie überwältigt, der nur Sekunden zu spät dran war. Der Schatz ist ein ArFA-sys - eine KI namens "Artificial Financial Adviser System", über das so gut wie nichts bekannt ist, da nur sehr wenige davon existieren. Diejenigen, die eines besitzen, gehören zu den glücklichsten Glückspilzen aller Glückspilze, da ihnen exklusive Inhalte zur Verfügung gestellt werden, wie z.B. die Suche nach den ArFA-sys-Teilen, die zu einer Konfrontation mit exklusiven Bossen, Dungeons und zum Erwerb von speziellem Loot und auch Waffen führen, beginnend mit der UFG/Ultra Fiber Gun, die genutzt werden kann, um an schwierig zu erreichende Stellen innerhalb von Dungeons zu gelangen. Nicht nur Kirito ist ein wenig bitter, dass er es nicht war, der an so ein Teil gekommen ist, sondern auch Kureha und Itsuki, wobei letzterer sich nur herausredet, dass er einfach Pech wie immer hatte.

    Aura ist von Tag 1 an, seitdem sie das ArFA-sys hat, nun berühmt-berüchtigt für ihr Glück und ihren Skill, doch leider kamen damit auch die Probleme. Einige werden neidisch auf ihren unbegründeten Erfolg, besonders, da sie ohne Erfahrung gestartet ist und trotzdem einen phänomenalen Start hingelegt hat. Berühmtheiten werden oftmals Ziel von niederträchtigen Spielern, die alles tun um ihr Ziel zu erreichen, vor nichts zurückschrecken und Aura das ArFA-sys entreißen wollen, um selbst an die exklusiven Inhalte zu kommen. Aura wiederum weiß natürlich, dass sie sich neben Kureha auf ihre neuen "Freunde" - Kirito, Itsuki und eine etwas dubiose Solo-Spielerin namens Zeliska, die selbst ein ArFA-sys besitzt, verlassen kann. Doch kann sie das wirklich, selbst im Angesicht des Todes?

    Story-Eindruck:


    Mittlerweile überrascht mich bei SAO-Spielen innerhalb der Story wirklich nichts mehr. Fatal Bullet ist ungefähr genauso aufgebaut wie Lost Song und ich bin mir mittlerweile nicht mehr sicher, ob's nicht bei Hollow Realization auch so war: Das Relevante für die Story passiert im letzten Zwölftel des Spiels. Bis dahin folgt man nur der Story von GGO selbst, sammelt also Teile für das ArFA-sys, um ihre Quest zu erledigen. Vorher nicht und zu keinem Zeitpunkt wird auch nur in irgendeiner Form das eigentliche Problem von GGO zur Sprache gebracht: Ein Spieler namens "Death Gun" hat es auf die Köpfe nennenswerter Spieler abgesehen und verfügt über eine Möglichkeit, sie im Spiel und in der Realität umzunieten. Das schließt Aura mit ein, die seit dem ArFa-Sys-Vorfall als absoluter Überflieger und auch als Legende gilt - ungefähr auf einem Level mit Kirito und Itsuki. Da ersterer natürlich so freundlich und zuvorkommend wie eh und je ist, freut er sich mit und für Aura, während letzterer eher zynisch und fies unterwegs ist, sowie sie gerne auf ihren Platz verweist - auch wenn sie einen kometenhaften Aufstieg hingelegt hat, kann sie ihm nicht mal im Ansatz das Wasser reichen.

    Fatal Bullet dreht sich auch mehr um die Charaktere als um irgendeine Story, die bekanntlich nur ist: ArFA-sys-Teile in Dungeons sammeln, Mutterschiff SCB Flügel finden, superseltene Quest abschließen, dabei von der Legende zum Halbgott aufsteigen, fertig. Währenddessen versuchen allerdings immer wieder Spieler über verschiedene Wege, an das ArFA-sys bzw. an Rei zu kommen, um eben Zugang zu der SCB Flügel-Quest zu erhalten, die regulären Spielern verwehrt bleibt. Das reicht von Drohungen über Intrigen bis hin zum Beitreten von Auras Gilde (oder "Mannschaft", wie es hier heißt), um ihr im entscheidenden Moment das Messer in den Rücken zu rammen. Diese Option wird aber nicht weiter thematisiert und nimmt nicht wirklich Präsenz in der Story ein. Sämtliche Großkaliber finden sich nach und nach in Auras Gilde ein, egal ob das Kirito, Itsuki oder einer der beiden anderen nennenswerten Charaktere ist. Natürlich findet nicht jeder das gut: Itsukis ehemalige Gilde (geht eh Richtung Personenkult) ist gar nicht begeistert, als er die Gilde seinem Stellvertreter überlässt, mit dem der Rest nichts anfangen kann. Das andere Wesen, was gar nicht glücklich mit der Entwicklung um Aura herum ist, ist Kureha. Sie entwickelt massive Neidgefühle gegenüber Aura und das, obwohl sie sich eigentlich persönlich kennen - so, dass sie z.B. ein eigentlich schon geplantes Treffen einfach absagt, weil sie das nicht mehr packt, mit Aura herumzuhängen. So oder so muss manch einer erkennen, dass im Schatten von Aura zu stehen, kein angenehmes Gefühl ist - eigene Erfolge werden kleingeredet und verblassen, wenn sich alles nur um den Hauptcharakter dreht. Abseits davon gibt's noch Itsuki und Zeliska. Itsuki ist eher Marke Troll und versucht Aura immer wieder irgendeinen Unfug zu erzählen, um ihr eines zu demonstrieren: Sie ist viel zu leichtgläubig, und jemand mit dieser Charaktereigenschaft wartet nur drauf, von irgendwem hintergangen und beschissen zu werden. Zeliska dagegen versucht möglichst viel alleine zu machen und möglichst wenig Information durchsickern zu lassen, wer oder was sie ist, - was sie von sich gibt, ist aber grundsätzlich ehrlicher als die Gespräche zwischen Aura und Itsuki. Sie fühlt außerdem trotz ihrer Tendenz, solo spielen zu wollen, in Gegenwart von Aura eine gewisse Faszination und Hingabe. Witzigerweise kommen Itsuki und Zeliska auch absolut nicht miteinander aus, obwohl sie beide später Teil von Auras Gilde werden.

    Eine persönliche Sache bezüglich dem grässlichsten Partymitglied aller Zeiten: Die Exklusiv-Quest um SCB-Flügel ist ja schön und gut, aber ArFA-Sys / Rei hätte bei mir in der Party alleine aufgrund ihrer Art nichts verloren. Mal ganz davon ab, dass ihre reguläre Persönlichkeit absolut überdreht, Nerven tötend und generell zum Reihern im Strahl ist, sülzt sie alles, was mit ihr in der Party ist, bis zur Nasenspitze mit Komplimenten voll. Es hat zwar auch ein bisschen was von Galgenhumor, wenn man hört, dass bestimmte Partymitglieder "unglaublich nett" oder "unfassbar freundlich" sind und man kurze Zeit später von diesen Leuten entweder hintergangen (Itsuki, Zeliska) oder zumindest zum Duell herausgefordert und schlussendlich im Stich gelassen wird (Kureha), macht diese furchtbare, ätzend positive Art aber nicht besser. Erwähnenswert ist nebenbei auch, dass Rei trotzdem auch eine gute Quelle für Humor ist: Zum einen ändert sie innerhalb einer Sidequest ihr Sprachmodul, um an neue Erfahrungen zu kommen. Das Modul adaptiert im Anschluss Kleins Sprechweise, wodurch Rei flucht wie ein Rohrspatz, was ganz witzig anzusehen ist. Zum anderen will Aura Kureha irgendwann ein Geburtstagsgeschenk überreichen: Einen seltenen Outfit-Lootgegenstand, den sie sich dringend wünscht und mal wieder nicht bekommen hat. Das Outfit, was Kureha haben will, ist aber äußerst grenzwertig (fällt im Spiel selbst aber nicht auf, mit den Bikinis, einigen regulären Outfits und was es noch gibt), was Rei natürlich kommentieren muss. Wenn man nichts mit derartigem Stumpfsinn anfangen kann, entfaltet das aber nicht im Ansatz Wirkung.

    Über das Ende selbst geh ich im Spoiler:



    Das erklärt aber immer noch nicht einen ziemlich dummen und ziemlich schwachsinnigen Aspekt - niemand würde sich das Ding freiwillig aufsetzen und schon gar nicht unter den Umständen. Es gäbe Mittel und Wege, das glaubhafter herüberzubringen (Austausch der Gears, heimliche Manipulation), so wirkt es stattdessen unfassbar konstruiert - zumal es auch nicht groß aufgebaut wird. Man muss sich damit abfinden.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Das Gameplay von FB ging an sich, muss ich sagen - und ist wahrscheinlich auch der Punkt, weswegen man das Spiel anfangen kann. Es spielt sich zumindest dynamischer als Lost Song und Hollow Realization. Die Welt ist wesentlich lebendiger und wirkt zumindest nicht wie hingeklatscht, auch wenn man aus den Dungeons sicherlich hätte mehr herausholen können.

    Aktivitäten in der Stadt bestanden überwiegend aus Loot-Identifikation, Ausrüstungsverbesserung, Annahme von Quests, Besuch bei Rei und Beziehungsgestaltung. In Listenform zusammengefasst:

    • Loot-Identifikation: Gegner ließen regelmäßig Ausrüstungs-Loot in Form von verschiedenfarbiger Qualität fallen - wie üblich: normal (weiß), ungewöhnlich (grün), selten (blau), episch (orange), legendär (gelb). Der musste erst identifiziert werden, was einen ganzen Haufen Asche gekostet hat, hat sich aber meist rentiert. Alternativ konnte er so verkauft werden. Die Seltenheit/Qualität besagte, wie viele Slots ein entsprechender Ausrüstungsgegenstand besaß, von einem (gewöhnlich) bis acht (legendär). Nur darauf zu achten, war nicht zielführend, weil einem die Waffe liegen musste und es viele verschiedene Möglichkeiten gab, Gegner kleinzubekommen. Davon ab ließen viele Gegner auch Verkaufsmaterialien fallen, die sich als bitter notwendig herausgestellt haben, da neue gute Waffen sündhaft teuer waren, v.a. dann, wenn sie mit guten Stats belegt waren.
    • Ausrüstungsverbesserung bei Lizbeth: Wie gewöhnlich (in SAO-Spielen) gab es in FB auch ein Rank-System. Man konnte Waffen von einem Rang in den nächsten ziehen, wenn man passende Materialien dafür hatte. Viele davon waren selten und sind absolut nicht gedroppt. Im Anschluss gab es nur ein paar Möglichkeiten - den Mob abzufarmen, der das gedroppt hat (was sich ziehen konnte), oder das ganze über Medaillen zu regeln, das ging aber nur in begrenztem Umfang. Der Vorteil vom Aufstufen auf diese Weise war, dass man sich seine ganzen Stats, die man sich mühevoll von allen möglichen Waffen zusammengeklaubt hat, mitnehmen konnte. Aufgrund dessen waren andere Waffen auch nicht gleich NPC-Futter, sondern man hat stattdessen geguckt, ob diese einen besseren Stat hatten wie der, der sich schon auf der Waffe befindet und letzteren dann ersetzt. Das Gleiche gilt für den Wucher-Laden, der regelmäßig sein Angebot gewechselt hat: Manchmal gab's da ziemlich gute und absurd teure Waffen (bis zu 7,000,000 Yan - mein Vermögen am Ende lag bei knapp 9M).
    • Annahme von Quests: Die meisten Quests konnte man wiederholen, brachten Geld ein, und einige Monstermaterialien. Diese Quests funktionierten ausschließlich nach "Töte Monster X 3/10/15 Mal" oder "Töte außergewöhnliches Monster Y." Die letzten außergewöhnlichen Monster sorgten auch oftmals für Schwierigkeiten - genauer gesagt, zwei Spezies, die Mecha- Engel und die Berserker. Die anderen beiden Typen von Quests haben Abwechslung in die Bude gebracht - mal musste man nach Items in Kisten suchen und die Quest-PvP-Kämpfe waren eh der Kracher, weil auch da mehr Strategie gefordert war. Beides waren Einweg-Quests, gab aber dafür auch einzigartige Belohnungen wie Designs für Outfits (die man sich auch craften konnte).
    • Besuch bei Rei: Rei war ungefragt für die Kasse zuständig. Dafür, dass man bei ihr Geld eingezahlt hat, hat sich Vermögen bei ihr aber auch langsam vermehrt (um 2% alle Jubeljahre mal), was einen netten Bonus einbrachte. Man konnte Rei auch Taschengeld geben, sodass sie Accessories oder Vergleichbares gekauft hat, die im Angebot waren. Wirklich was gelohnt davon hat sich aber nicht.
    • Beziehungsgestaltung: Wollte man das True Ending, ist man darum auch nicht herumgekommen. Affection-Lv 2 brachte eine einzigartige CG-Szene ein, bei Affection-Lv 3 konnte man während eines Dates (ging gleichgeschlechtlich) Blick auf den entsprechenden Charakter in Unterwäsche werfen. Affection-Lv 4 war bei manchen Charakteren fürs True Ending notwendig.


    Die Welt selbst empfand ich ein wenig lebendiger als sonst. Man wurde zumindest nicht von der Leere erschlagen, die sich in manch anderen SAO-Spielen breitgemacht hat. Ansonsten gab es hier und da auch bisschen was zu entdecken - speziell Kisten, einige seltene Questmonster, auf die man nicht getroffen ist, wenn man sich strikt an den Weg hält, PvP-Spieler und ein paar vereinzelte Dungeons (die aber eher fürs Postgame gedacht waren). Die Dungeons empfand ich im Übrigen als Enttäuschung, weil fast alles nach Maschinerie aussieht. FB spielt zwar auch eher in einer Art postapokalyptischen Welt, aber wenn ich mich in einem Dungeon namens Waldrand befinde, der Dungeon aber nach allem anderen aussieht, ist das schlecht. Hier wäre nochmal deutlich mehr gegangen, und die Welt an sich empfand ich eh als schöner. In Dungeons gab es aber trotzdem einige geheimen Räume für optionale Gegner oder Schätze, hin und wieder mal gespickt voller Fallen. Beim Vorankommen musste man auch hin und wieder mal die UFG nutzen, die einen über Abgründe ziehen konnte, auch wenn man sich fragen kann, wie alle anderen Spieler diesen Dungeon dann geschafft haben - da Aura die einzige Spielerin mit einer UFG ist. Mit der UFG konnte man im Übrigen auch Materialien von Monstern stehlen, wenn man das wollte.

    Abschließend noch: Die Charaktererstellung empfand ich dieses Mal als ziemlichen Pluspunkt. Sie ist nicht so frei wie in anderen Spielen, reicht aber alle Male aus - rund 40 Frisuren, 10 Brustgrößen, Tattoos an Stellen, an denen nie ein Tattoo sein sollte und noch einiges mehr. Zufrieden war ich auch mit der Outfit-Auswahl - es gab hier kein verschwendetes Potenzial. Man konnte jedes Outfit von jedem NPC annehmen. Umso dankbarer war ich auch dafür, dass ich mit Kirito dieses Mal nicht viel zu tun haben musste. Er war zwar auch in der Party, gezwungenermaßen, aber ein eigener Charakter ist doch besser.

    2) Schwierigkeit & Kampfsystem


    Fatal Bullet wurde als 3rd-Person-Shooter mit RPG-Elementen beschrieben und wahrscheinlich ist es auch genau das - frei herumzulaufen und gemütlich die Gegner niederzuballern führte häufig zum Kreuzfeuer und zum Tod. Für die Leute, die mit dem Shooter-Gameplay nicht klarkommen, gab es noch zusätzlich eine Zielhilfe, die manchmal, gerade bei laufenden oder sich schnell bewegenden Zielen sehr hilfreich war. Fatal Bullet war im Angesicht mancher Gegner auch ziemlich hart und unschön, weswegen ich auf zwei Spezies und eine Art von Kampf im Speziellen noch eingehen möchte, ähnlich wie auf die dämliche AI, die grundsätzlich zu blöd ist, um irgendwas zu reißen.

    • Berserker/Menschenfresser tauchten zwar selten auf und waren auf dem Papier zunächst ausschließlich Nahkämpfer (und bereits da gefährlich genug). Die haben mit einer Schlagabfolge von entweder zwei oder vier Schlägen auf ein Partymitglied eingedroschen - waren es nur zwei Schläge, konnte man gut ausweichen, vier Schläge hintereinander dagegen waren ziemlich heftig (von denen einer ~40% Leben weggenommen hat). Spätere Varianten der Berserker hatten noch Zugriff auf einen Ansturm und einen Feuerball aus absurder Distanz mit lächerlichem Schadensoutput (beides etwa ~80% HP-Verlust). Den Feuerball kann man vielleicht mit einem kugelsicheren Schirm abfangen, was ich aber nicht ausprobiert habe - der Ansturm ist aber ziemlich tödlich. Als wäre das noch nicht genug, sind die auch in einigen Gebieten zu zweit aufgetaucht - wobei einer davon schon ätzend genug war.
    • Noch schlimmer und ätzender waren wohl nur die Mecha-Engel/Todesschmetterlinge. Wie es sich für Engel gehört, flogen die gemütlich in der Luft herum und ballerten von da auf die Party nieder. Kirito, der im Vergleich zu allen anderen eine brauchbare AI erwischt hat, konnte fast nichts gegen die ausrichten, dafür aber umgekehrt: Ein fünffacher Laser, der ~130% HP-Schaden anrichtete (Treffer bedeutete Tod - siehe oben, 4,700 Schaden bei 3,500 HP), ein Dreifachschuss für 30% HP-Schaden pro Treffer, einen Flammenwerfer, der nicht ganz so gefährlich war und einen Ansturm (40% HP-Schaden, auch nicht so gefährlich). Das größte Problem an denen war vielmehr, dass die ziemlich gut zielten, trotz vorhandener Ausweichfähigkeit und so zwangsweise getroffen haben, auch wenn man halbwegs gut ausweichen konnte. Im Alten Süden gab es ein Gebiet, wo es vor denen nur gewimmelt hat - und hat man einen angegriffen, kamen gleich drei von der Sorte an. Bereits mit einem war nicht zu spaßen, zumal die Berserker auch gleich um die Ecke wohnten.
    • Und dann gab es noch die frei herumlaufenden 3v3-PvP-Teams. Der größte Teil davon (MG, Handgun, AMG, Raketenwerfer) war kein Problem - aber wehe, es war ein Sniper dabei. Short Story: Absurder Schaden (80%-90% HP-Schaden durch einen Treffer) und ziemlich üble Zielgenauigkeit. Als Austausch hielten sie nicht viel aus, aber man musste wirklich höllisch aufpassen, dass man nicht getroffen wird. Die beiden anderen PvP-Team-Mitglieder konnten den Sniper im Übrigen auch einfach wiederbeleben, wodurch der ganze Spaß von vorne anfing. Und wenn wohl eines im 3v3 (oder 3v4, besser gesagt) schlimmer ist als ein Sniper - dann ja wohl zwei Sniper. Und ja, das gab es auch.


    Trotz dass man wie in Lost Song unbegrenzten Zugriff auf Wiederbelebung hatte, kam es wegen solchen Problemen zu zahlreichen Game Over (passiert allerdings nicht, man wird einfach wieder in der Stadt abgeladen). Der Grund ist alle Male die Herangehensweise der AI, die sich einfach nur grottendämlich anstellt. Am ehesten ist mir das bei ArFA-Sys aufgefallen, die mit 20% HP neben MC-chans Leiche vor sich hinrollt, um auszuweichen, nur, um im entscheidenden Moment wegen der überlegenen Zielfähigkeit der Gegner eine verpasst zu bekommen. Kirito, wie schon erwähnt, hat eine bessere AI spendiert bekommen und kann gar Kugeln abblocken, weswegen er etwas länger durchgehalten hat als manch anderes Partymitglied. Man muss aber auch sagen, dass man schon merkt, dass die Partymitglieder, die man mitnehmen kann, auch ziemlich unterschiedliche Performance abliefern und sich unterschiedlich spielen. Mit Rain z.B. war ich absolut nicht zufrieden, während Strea mit ihrem Brand-Debuff Gold wert war. Heilung gab es nur in Form von Fähigkeiten, die meist die Mitstreiter gewirkt haben und das teilweise nur bis zu 50% HP-Gruppenheilung. Danke dafür. Aura selbst hatte Zugriff auf einige Gadgets, wie das Erste-Hilfe-Kit, Granaten und einen kugelsicheren Schirm, der aber gegen alle anderen Angriffe nix gebracht hat. Man konnte damit weder die Berserker abwehren, noch die Laser der Mecha-Engel.

    Zuletzt noch zu Munition und enttäuschenden Bosskämpfen. Ersteres stellte in Prinzip kein Problem dar, da jeder Gegner automatisch Munition für eine von Auras beiden ausgerüsteten Waffen fallengelassen hat. Zur Not konnte man sie sich auch kaufen, so teuer war sie nicht - aber gut, dass daran gedacht wurde, die auch zu droppen, sonst wäre einem eventuell mitten im Dungeon die Munition ausgegangen. Die Bosskämpfe haben in Summe sehr lange gedauert und stellten fast immer keine Herausforderung dar - außer es war eine der beiden oben genannten Spezies, dann schon. Einige davon besaßen sogar eine Art von Mechanik, die zwar auch fast nie zur Geltung kam, aber sei's drum. Erinnern kann ich mich nur noch an den großen Berserker im Alten Süden, der ab 33% HP zwei kleine Berserker herbeigerufen hat. Viel Spaß beim endlosen Wiederbeleben! Ähnliche Mechaniken gab es auch immer wieder mal.

    Fazit / Zusammenfassung (5,5/10):

    Fatal Bullet ist im Grunde genommen okay. Das Gameplay hat das ganze Spiel auch noch etwas herausgerissen, ebenso, dass die einzelnen Mechaniken zur Abwechslung durchdacht waren - nicht so wie in manch anderen SAO-Spielen.

    Die Story hätte ruhig etwas anders aufgezogen weden können. Mehr Antagonisten-Präsenz, ein besserer Aufbau des Weges dorthin und vor Allem - und mal wieder - das Ganze bitte nicht ins letzte Zwölftel des Spiels packen. Die anderen elf Teile des Spiels gibt's immerhin auch noch. Die Charaktere reagieren auch in Summe gegen Ende hin auch echt nicht vernünftig. Es hätte so viele Möglichkeiten gegeben, den zentralen Konflikt besser und glaubwürdiger aufzulösen als es tatsächlich geschehen ist. Positiv lässt sich aber sagen, dass das Spiel zumindest von Anfang an weiß, wo es hin will.

    Die Welt selbst kann sich sehen lassen, auch wenn die Dungeons ruhig weniger nach Maschinerie hätten aussehen können, die Möglichkeiten dazu gab es nämlich. Ansonsten waren der allgemeine Gameplayablauf und die Kämpfe gegen bestimmte Gegner eher das Schmuckstück des Spiels - also alles, was nicht Berserker, Mecha-Engel, Sniper oder Storyboss heißt. Dass die Bosse der Hauptstory so eine vernachlässigbare Performance abgeliefert haben, fand ich echt schade.

    Geändert von Kael (24.05.2024 um 00:56 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  2. #2
    Zitat Zitat von Kael
    Ich war dann auf der Suche nach noch einem SAO-Game, das erst erscheint - Fractured Daydream (SAO8)
    Was hat Dich denn da besessen?!
    Zitat Zitat
    Jede Menge verschwendetes Potenzial. Zu viel verschwendetes Potenzial. Gewaltig viel verschwendtes Potenzial.
    Passt doch zu SAO: Ne undurchdachte Geschichte, bei der sich Sachen aus dem Arsch gezogen werden wos passt und man schon sehr gutwillig über alle Dummheiten hinwegsehen muss, um daran gefallen zu finden. Oder man ergötzt sich an dem schon peinlich übertriebenen Wish Fulfillment. Was nach SAO in der Anime Industrie leider in Form von vielen beschissenen Isekai Standard geworden ist.
    Zitat Zitat
    die überlebt haben, wissen es bis heute nicht unbedingt besser.
    Ich finde das auch total faszinierend. Das müssen so die übelsten Suchtis sein, oder sie haben nun den Thrill erlebt und können ihn nicht missen. Oder, viel einfacher: Es ist einfach nicht durchdacht
    Zitat Zitat
    Nicht nur der "schwarze Schwertkämpfer" Kirito und seine Freundin Asuna, die beide SAO mehr oder weniger unbeschadet überlebt haben, geiern nach dem Gegenstand im Turnier,
    Immerhin spielt man Kirito hier nicht. Wenn es mal nen Gary Stu Charakter in nem Anime gab, dann den Spacko. Nach SAO hat man ihn ja auch zu nem Gigabrain gemacht, der selber sogar mit in die Entwicklung von Future Tech geht (und glaube ich Accel World entwickelt oder so?). Weil es war für den Autoren noch nicht genug Wish Fulfillment, dass er der geilste Spieler ist, die geile Ische abbekommt - nein, er muss auch noch ein Ultragenie sein xD
    Zitat Zitat
    Artificial Financial Adviser System

    Das klingt wie n Crypto-Scam, ey xD

    Zitat Zitat
    ArFA-sys-Teile in Dungeons sammeln, Mutterschiff SCB Flügel finden, superseltene Quest abschließen, dabei von der Legende zum Halbgott aufsteigen, fertig.
    Erfährt man denn im Hintergrund dann noch die grandiose Story von GGO, die im Anime präsentiert wird? Oder geht man davon aus, dass eh alle die das Spielen den Anime kennen und benutzt nur die "neue" Story mit Death Gun?
    Weißt Du, das Prinzip hinter Death Gun ist so dumm und convoluted, dass es klar ist, dass das aus der Feder von dem Schreiber von SAO kommt. Ganz zu schweigen von der hanebüchenen Motivation. Btw. liebe ichs ja ein wenig, dass in SAO so viele Antagonisten auf Yandere / Rapey Dudes hinauslaufen xD
    Was Du am Ende vom Spoiler schreibst: Wie gesagt, SAO war nie gut durchdacht und wird es auch nie sein. Da setzt das Spiel einfach fort, was der Anime begonnen hat. Man muss da schon ne harte Dosis von suspension of disbelief haben, um da mitfiebern zu können. Oder, wie Du sagst, symptomatisch für SAO:
    Zitat Zitat
    so wirkt es stattdessen unfassbar konstruiert - zumal es auch nicht groß aufgebaut wird. Man muss sich damit abfinden.
    Geändert von Sylverthas (26.05.2024 um 20:09 Uhr)

  3. #3

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was hat Dich denn da besessen?!
    Sunrakus Killergeist.

    ... Ich glaub, ich hab nur geguckt, was von BAMCO demnächst herauskommt und da war SAO8 mit dabei.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was nach SAO in der Anime Industrie leider in Form von vielen beschissenen Isekai Standard geworden ist.
    Das hab ich auch irgendwo mal mitbekommen - gefühlt alles, was in der Richtung rauskommt, wird unnötigerweise mit SAO verglichen. Sogar SLF und das ist ja wohl mal überhaupt kein Vergleich.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Immerhin spielt man Kirito hier nicht. Wenn es mal nen Gary Stu Charakter in nem Anime gab, dann den Spacko. Nach SAO hat man ihn ja auch zu nem Gigabrain gemacht, der selber sogar mit in die Entwicklung von Future Tech geht (und glaube ich Accel World entwickelt oder so?). Weil es war für den Autoren noch nicht genug Wish Fulfillment, dass er der geilste Spieler ist, die geile Ische abbekommt - nein, er muss auch noch ein Ultragenie sein xD
    Dass man Kirito hier nicht spielt, war mein Hauptgrund, um das Spiel anzufangen, zumindest im Vergleich zu den anderen SAO-Spielen: SAO1 und 3 haben einen Kirito-Avatar, den man aber customizen kann - das Spiel erwartet, dass du Kirito spielst und behandelt den Avatar auch so ... aber er/sie sieht halt auch nicht so aus. In SAO2 spielt man am Anfang Kirito, ab der zweiten Insel aber nicht mehr. Ich hab mir schon bewusst die Spiele rausgesucht, wo ich so wenig wie möglich von ihm sehen muss.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen

    Das klingt wie n Crypto-Scam, ey xD
    Nicht nur das, er/sie verschwendet das Geld, was man ihm/ihr gibt, auf eine ziemlich phänomenale Art und Weise. xD

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Erfährt man denn im Hintergrund dann noch die grandiose Story von GGO, die im Anime präsentiert wird? Oder geht man davon aus, dass eh alle die das Spielen den Anime kennen und benutzt nur die "neue" Story mit Death Gun?
    Weißt Du, das Prinzip hinter Death Gun ist so dumm und convoluted, dass es klar ist, dass das aus der Feder von dem Schreiber von SAO kommt. Ganz zu schweigen von der hanebüchenen Motivation. Btw. liebe ichs ja ein wenig, dass in SAO so viele Antagonisten auf Yandere / Rapey Dudes hinauslaufen xD
    Ganz am Ende (im letzten Vierundzwanzigstel!) gibt's den Kirito-Modus, während dem man seinen Charakter aussetzt und stattdessen Kirito spielt, um das Rätsel um Death Gun zu lösen. Es spielt 'ne Rolle, ist aber eigentlich irrelevant (weswegen ich der Meinung war, man könnte es entweder ganz weglassen oder Death Gun ein wenig präsenter machen). Von der Story in GGO weiß ich nix, außer wer Death Gun ist und wie er sein Ziel (Spieler im Spiel umzunieten, wodurch die in echt sterben) erreicht hat. Die Motivation war thematisiert, wenn ich mich recht erinnere - Manche Spieler sind halt fame, weswegen die nerven und wegmüssen.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Was Du am Ende vom Spoiler schreibst: Wie gesagt, SAO war nie gut durchdacht und wird es auch nie sein. Da setzt das Spiel einfach fort, was der Anime begonnen hat.
    Zumindest und betreffend was du zu Lost Song und hier geschrieben hast und ausgehend davon - der Anime scheint ja noch schecklicher als das Spiel zu sein. Erst Rapey Guy und nun dieser Spinner hier.

    Da lob ich mir Fairy Tail. Da waren Spiel und Manga wenigstens gleich furchtbar. xD

    __________________________________________________________________

    Update: Ich hab mich für ein zwölftes Spiel entschieden - [#172] Sands of Destruction. Soll gut sein, hab ich gehört!

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  4. #4
    Also ich mag den Anime ja sehr (auch wenn mich da einige Sachen stören xD). Aber ich hab damals auch gefühlt 100 Jahre Ragnarok Online gezockt und war von dem Setting des Animes deshalb eh mega begeistert.

    Kann viele Sachen (auch wenn ich noch nicht so weit bin in Fatal Bullet) so unterschreiben. Starke Leistung, dass du es beendet hast. Ich muss Hollow und Fatal Bullet immer noch zuende spielen. Mal schauen, ob ich das dieses Jahr noch irgendwo dazwischen bekomme...

  5. #5

    Bad things just happen.
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    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Also ich mag den Anime ja sehr (auch wenn mich da einige Sachen stören xD). Aber ich hab damals auch gefühlt 100 Jahre Ragnarok Online gezockt und war von dem Setting des Animes deshalb eh mega begeistert.
    Mich hat eines der Spiele davon abgehalten, den Anime zu gucken. xD

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Kann viele Sachen (auch wenn ich noch nicht so weit bin in Fatal Bullet) so unterschreiben. Starke Leistung, dass du es beendet hast. Ich muss Hollow und Fatal Bullet immer noch zuende spielen. Mal schauen, ob ich das dieses Jahr noch irgendwo dazwischen bekomme...
    Bei Hollow Realization würde mich ja auch mal so 'ne Art zweite Meinung interessieren. Das hatte in meinem bisschen drunter zu leiden, dass es das dritte Spiel der Challenge überhaupt war und mein Schreib-/Review-Stil damals noch etwas chaotischer war xD

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  6. #6
    Zitat Zitat von Kael
    Das hab ich auch irgendwo mal mitbekommen - gefühlt alles, was in der Richtung rauskommt, wird unnötigerweise mit SAO verglichen. Sogar SLF und das ist ja wohl mal überhaupt kein Vergleich.
    Ob es unnötig ist, darüber kann man sich wohl streiten. Die Anime Umsetzung von SAO hat den VRMMO / Isekai Hype so richtig losgetreten (im Westen, in Japan bin ich da nicht komplett sicher) und hat bereits sehr viele der typischen "Elemente", die das "Genre" durchziehen. Sei es nun männlicher self insert Protagonist, Power Fantasy, Harem, generische 0815 Welt, undurchdachte Spielsysteme, Nebencharaktere die Props für den MC sind und zeigen sollen, wie geil er ist, etc.
    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Also ich mag den Anime ja sehr (auch wenn mich da einige Sachen stören xD). Aber ich hab damals auch gefühlt 100 Jahre Ragnarok Online gezockt und war von dem Setting des Animes deshalb eh mega begeistert.
    Die Sache ist... wenn man viel MMORPGs gespielt hat und sich damit auskannte, wird SAO ja noch schlimmer. Viele Mechaniken, die im Anime präsentiert werden, würden so in einem echten Spiel nie funktionieren. Generell ist es einfach nur fucking dumm, dass Kirito so stark wird, da er nur alleine gespielt hat. Der Author hat, soweit ich mich erinnere, sogar selber zugegeben, dass er kein großartiger MMO Spieler war, aber es halt cool fand und die Rolle eines awesome Spielers präsentieren wollte. Was SAO dann halt auch am Ende ist, ein Wish Fulfillment Self Insert.
    Geändert von Sylverthas (27.05.2024 um 18:16 Uhr)

  7. #7
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die Sache ist... wenn man viel MMORPGs gespielt hat und sich damit auskannte, wird SAO ja noch schlimmer. Viele Mechaniken, die im Anime präsentiert werden, würden so in einem echten Spiel nie funktionieren. Generell ist es einfach nur fucking dumm, dass Kirito so stark wird, da er nur alleine gespielt hat. Der Author hat, soweit ich mich erinnere, sogar selber zugegeben, dass er kein großartiger MMO Spieler war, aber es halt cool fand und die Rolle eines awesome Spielers präsentieren wollte. Was SAO dann halt auch am Ende ist, ein Wish Fulfillment Self Insert.
    Das ist der Grund, warum mir die Spiele wohl nicht so zusagen xD
    Ich war bei den ersten Folgen auch super skeptisch, bin aber (wahrscheinlich durch das Gesamtpaket aus top OST ) drangeblieben und hab den Anime echt gemocht. Dieses ganze "alle lieben den MC" hat mich auch immer genervt, aber gerade die Verschmelzung von "passt zu einem MMO", der "realen Welt" und "Zukunfstszenario" fand ich schon gut umgesetzt.

    Aber SAO hat auch gute Dinge nach sich gezogen:


    So, genug Kaels topic damit OT'ed xD

  8. #8

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    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Ob es unnötig ist, darüber kann man sich wohl streiten. Die Anime Umsetzung von SAO hat den VRMMO / Isekai Hype so richtig losgetreten (im Westen, in Japan bin ich da nicht komplett sicher) und hat bereits sehr viele der typischen "Elemente", die das "Genre" durchziehen. Sei es nun männlicher self insert Protagonist, Power Fantasy, Harem, generische 0815 Welt, undurchdachte Spielsysteme, Nebencharaktere die Props für den MC sind und zeigen sollen, wie geil er ist, etc.
    Mag vielleicht sein, halte ich aber für genauso sinnvoll, wie z.B. jeglichen Shonen mit DBZ zu vergleichen. Kann man machen, aber man hat nicht viel davon.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Die Sache ist... wenn man viel MMORPGs gespielt hat und sich damit auskannte, wird SAO ja noch schlimmer. Viele Mechaniken, die im Anime präsentiert werden, würden so in einem echten Spiel nie funktionieren. Generell ist es einfach nur fucking dumm, dass Kirito so stark wird, da er nur alleine gespielt hat.
    Im konkreten Fall von Fatal Bullet ist das aber zumindest nicht mehr der Fall. Ich erinner mich auch noch dunkel an Lost Song (LS) und Hollow Realization (HR), wo Kirito beide Male Exklusivzugriff auf einige ... ja, nicht mal mehr Spielmechaniken hat, sondern in HR selbst am Spiel herumpfuschen kann und in LS datenschutzrelevante Infos bzgl. seiner Stalkerin bekommt.

    Ist fast schade, dass das im Anime so übertrieben dargestellt wird?!

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Das ist der Grund, warum mir die Spiele wohl nicht so zusagen xD
    Dieses ganze "alle lieben den MC" hat mich auch immer genervt, aber gerade die Verschmelzung von "passt zu einem MMO", der "realen Welt" und "Zukunfstszenario" fand ich schon gut umgesetzt.
    Wenn dich genau diese Aspekte stören, sind die Spiele aber vermutlich echt nix für dich - weil die für meinen Geschmack zu präsent sind. In HR hab ich mich groß und breit über genau diesen Punkt aufgeregt, in LS hab ich sie durch die Undine/einen eigenen Charakter umgangen (vielleicht der einzige positive Aspekt überhaupt am Spiel xD) und FB hat Rei, die dieses Verhalten auch schrecklich effizient fördert.

    ... vielleicht spiel ich doch noch eines von der Sorte. 1 und seine schreckliche Tower-Mechanik würde mich ja echt reizen, aber die Steam-Fassung hat damals meinen PC zerrissen. Und so gut ist's glaub ich auch nicht. Dann lieber Teil 4, vielleicht setzt das ja die Flugmechanik aus LS besser um.

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    Aber SAO hat auch gute Dinge nach sich gezogen:
    Ist ganz okay!

    Zitat Zitat von Linkey Beitrag anzeigen
    So, genug Kaels topic damit OT'ed xD
    Alles gut.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  9. #9
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mag vielleicht sein, halte ich aber für genauso sinnvoll, wie z.B. jeglichen Shonen mit DBZ zu vergleichen. Kann man machen, aber man hat nicht viel davon.
    Den Punkt verstehe ich nicht. Warum hat man nicht viel davon? Battle Shounen werden doch öfter mit DB(Z) verglichen, wenn sie sehr ähnliche Elemente enthalten (und die Leute alt genug sind, das überhaupt noch zu kennen *g*). Sehe nicht, wieso ein Vergleich mit was neuerem mehr bringen würde, wenn die Punkte, in denen man es vergleicht, passen.

  10. #10

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    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Den Punkt verstehe ich nicht. Warum hat man nicht viel davon? Battle Shounen werden doch öfter mit DB(Z) verglichen, wenn sie sehr ähnliche Elemente enthalten (und die Leute alt genug sind, das überhaupt noch zu kennen *g*). Sehe nicht, wieso ein Vergleich mit was neuerem mehr bringen würde, wenn die Punkte, in denen man es vergleicht, passen.
    Weil ich's einfach für nicht vergleichbar halte (Sowohl Battle Shounens als auch SAO vs. heutige ähnliche Isekais/MMORPG-Animes etc.). Damals war damals, heute ist heute. Mein Ursprungspunkt war ja eigentlich der, dass ich's für unnötig halte, bei jedem Battle Shounen/Isekai/JRPG, was heutzutage herauskommt, die DBZ-/SAO/FF1-Messlatte anzulegen und zu gucken, wie das damals performt hat und vergleiche das mit dem aktuellen Status Quo. Für mein Empfinden gesteht man dem vorher Dagewesenen ein übermäßigen Einfluss auf das Vergleichsmaterial zu und reduziert dieses dann im Anschluss auf "Oh, ist ja nur ein DBZ/SAO/FF1-Abklatsch", ohne sich genauer damit zu befassen, welche eigenen Ideen das Vergleichsmaterial mitbringt.

    Vielleicht find ich Vergleiche innerhalb von einer Serie weniger dramatisch (Bei SAO z.B. die einzelnen Arcs), aber bei einem ganzen Genre ... eh.

    Noch auf die Frage, warum man nicht viel davon hat: Man zieht ja nicht umsonst Vergleichsmaterial und guckt, was es besser oder schlechter als SAO/DBZ/FF1 macht. In diesem Moment wird aber bereits indirekt zugestanden, dass es eine Art "Abklatsch" sein muss. Die Bewertung find ich schlicht fairer, würde man den Vergleich mit dem "Urvater" aller Shonens/Isekais/JRPGs nicht anstellen.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  11. #11
    Hatte ganz vergessen zu antworten... xD
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Mein Ursprungspunkt war ja eigentlich der, dass ich's für unnötig halte, bei jedem Battle Shounen/Isekai/JRPG, was heutzutage herauskommt, die DBZ-/SAO/FF1-Messlatte anzulegen und zu gucken, wie das damals performt hat und vergleiche das mit dem aktuellen Status Quo.
    Aber das muss es ja nicht unbedingt sein? Es ist doch am Ende auch ne Mustererkennung, im Sinne, da zieht sich ein Faden durch. Denn, das SAO bereits die zentralen Elemente davon hat, was man als moderne Isekai/VRMMO-Anime typischerweise ansieht, ist nicht von der Hand zu weisen. Da ist ja kein Vergleich bei, ob es SAO nun besser oder schlechter macht, sondern eher die Beobachtung, dass es so ist. Quasi, das ähnliche Tropes genutzt werden. Was dann z.B. Leuten wie mir, die die SAO-Wish-Fullfilment-Power-Fantasy zum Kotzen finden, grundlegende Informationen liefert.
    Zitat Zitat
    Für mein Empfinden gesteht man dem vorher Dagewesenen ein übermäßigen Einfluss auf das Vergleichsmaterial zu und reduziert dieses dann im Anschluss auf "Oh, ist ja nur ein DBZ/SAO/FF1-Abklatsch", ohne sich genauer damit zu befassen, welche eigenen Ideen das Vergleichsmaterial mitbringt.
    Es hat auch etwas mit der Übertragung von Informationen zu tun. Vergleiche werden ja auch angestellt, um einem Publikum ne Idee zu geben, was sie von dem Material erwarten können. Es macht dabei mehr Sinn, allgemein bekannte Sachen zu nehmen als nen nischigen Vergleich, den nur wenige verstehen. Pokemon wäre ein offensichtliches Beispiel. Wenn man über ein Monster Tamer Game spricht, ist es klarer es mit Pokemonzu vergleichen, als Telefang herzunehmen.
    Man könnte zu Shangri La Frontier natürlich sagen, dass es eher wie Bofuri ist, weil humoristisch, oder man könnte es mit Recovery of an MMO Junky vergleichen, weil sie auch nur ein Spiel spielen und es kein Deathgame Szenario ist. Aber bei den Vergleichen sind die Shows erstens weniger bekannt, zweitens trifft es SAO doch von der Kernfaszination besser und drittens ist zwischen den Leuten, die SAO und SLF mögen, der Overlap wahrscheinlich höher als der von SLF und den anderen genannten Shows. Was nicht heißt, dass ich SLF als nen SAO-Ripoff ansehe, das Ding ist schon eigenständig.

    In dem Sinne stimme ich zu, dass man bei Vergleichen nicht unbedingt auf "es ist n Ripoff" reduzieren solte. Wobei es da für mich auch Grade gibt. Viele moderne Isekai sind schon sehr blatant einfallslos und voneinander kopiert. Und sagen wir mal - wenn 80% vom Material kopiert ist, dann müssen die restlichen 20% schon absolut genialer Shit sein, damits nicht weggeballert wird

    Zitat Zitat
    Man zieht ja nicht umsonst Vergleichsmaterial und guckt, was es besser oder schlechter als SAO/DBZ/FF1 macht.[...]Die Bewertung find ich schlicht fairer, würde man den Vergleich mit dem "Urvater" aller Shonens/Isekais/JRPGs nicht anstellen.
    Ich glaube hier ist ein Knackpunkt. Weil man etwas in ne Historie mit was anderem stellt (also SAO -> moderne Isekai/VRMMO-Anime), heißt das noch nicht, dass man ein Urteil darüber fällt, wie gut/schlecht moderne Isekai den Müll, den SAO macht, umsetzen. Das muss man auch gar nicht: Wenn einem fundamental das, was SAO liefert, (nicht) gefällt, dann wird einem wahrscheinlich auch das, was Isekai 0815 macht, (nicht) gefallen. Es ist also eher ein kategorischer (grundlegendes Interesse/Desinteresse) als metrischer (wie gut setzt es die Genretropes um) Vergleich. Letzteren kann man natürlich auch anstellen, wobei man dann schon die Zeitperspektive mit einbeziehen sollte, IMO.

    Bei dem Punkt mit der Fairness ist es recht subjektiv, was "fair" eigentlich bedeutet. Ist es "fair", wenn alte Sachen in Vergessenheit geraten, obwohl sie wegweisend waren, weil Leute nur noch moderne Vergleiche anstellen? Ist es fair, nicht zu sagen, dass ein altes Werk etwas besser gemacht hat als ein modernes? Bei Spielen sehe ich es auch als unfair an, dass Leute alte Spiele abstrafen, weil sie nicht den modernen Komforts entsprechen. Die Meinung von Fairness würden aber wohl viele nicht teilen *g*


    OK, was anderes:
    Zitat Zitat
    Anyway. [#172] Sands of Destruction ist durch, und die Challenge damit vorbei (haha, wer's glaubt). Den passenden Text dazu werd ich glaub ich gleich im Anschluss schreiben, auch wenn ich noch nicht recht weiß, wo ich bei diesem Unfall von einem Spiel überhaupt anfangen soll.
    Es ist so lustig, dass Du mir sogar meine Posts verlinkt hast, wo ich das Spiel schlechtrede, mich jetzt aber absolut nicht dran erinnern kann, es durchgespielt zu haben xD
    Ich denke da kann man es kurz fassen: Hat echt nen Eindruck hinterlassen *g*
    Wobei mir klar war, warum ich das Game damals überhaupt begonnen habe: Es hatte schon nen ziemlich gut befüllten Cast von Leuten, die zuvor an wirklich guten Projekten gearbeitet haben. Was mal wiederum zeigt, dass die auch mal ins Klo greifen können. Und Shierun hat in nem anderen Thread ja auch erwähnt, dass zumindest die Story massiv beschnitten wurde. Also k.A., ob das Konzept an sich vorher mal gut war, und dann komplett in den Sand gesetzt wurde, weil irgendwelche Bosse, die keine Ahnung haben, eingegriffen haben. Oder es halt von vornherein problematisch war und das den Kohl auch nicht mehr fett gemacht hat
    Geändert von Sylverthas (08.06.2024 um 14:27 Uhr)

  12. #12

    Bad things just happen.
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    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Es ist so lustig, dass Du mir sogar meine Posts verlinkt hast, wo ich das Spiel schlechtrede, mich jetzt aber absolut nicht dran erinnern kann, es durchgespielt zu haben xD
    Ich denke da kann man es kurz fassen: Hat echt nen Eindruck hinterlassen *g*
    Wart noch ~3-4 Stunden, vielleicht hilft auch meine XXXL-Zusammenfassung dir ein wenig auf die Sprünge.
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Wobei mir klar war, warum ich das Game damals überhaupt begonnen habe: Es hatte schon nen ziemlich gut befüllten Cast von Leuten, die zuvor an wirklich guten Projekten gearbeitet haben. Was mal wiederum zeigt, dass die auch mal ins Klo greifen können. Und Shierun hat in nem anderen Thread ja auch erwähnt, dass zumindest die Story massiv beschnitten wurde. Also k.A., ob das Konzept an sich vorher mal gut war, und dann komplett in den Sand gesetzt wurde, weil irgendwelche Bosse, die keine Ahnung haben, eingegriffen haben. Oder es halt von vornherein problematisch war und das den Kohl auch nicht mehr fett gemacht hat
    Wobei die Story ja echt noch den besseren Teil darstellt (und das ist echt kein Maßstab, btw). Böse Zungen behaupten ja, es gibt zwei Typen an Spielern, die's gespielt haben: Die, die das Gameplay absolut Asche fanden und darüber ledern möchten und die, die der Story einen Funken Begeisterung oder Freude abgewinnen konnten und das Spiel trotz dem katastrophalen Gameplay gespielt haben.

    Zu der SAO-/Isekai-Geschichte sag ich dann noch was. Ich verstehe deinen Punkt jetzt aber auch ein wenig besser.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  13. #13
    Ich bin gerade dein Review durchgegangen. Mir ist jedenfalls das hier aufgefallen?

    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    What the Fuck?

    Full Disclaimer: Ich hab nur die 1. Staffel von SAO gesehen, weiß aber die größten Plotpoints der Arcs bis einschließlich Alization. Aber das klingt trotzdem nach dem grottendämlichsten Mist, der mir je begegnet ist. Ich meine, ich gucke ja viel Isekai-Trash, aber selbst unter dem Trash, den ich mir so reinziehe, ist diese Plot-Convenience schon was ganz besonderes. Es gibt nichts, was mich mehr aufregt, als Charaktere, die aus Gründen der Plot-Convenience dumm sein müssen. Ich nenne auch das Valvrave-Syndrom, weil hier die gesamte Population des Planeten Erde für kurze Zeit den Dummheits-Ball halten durfte

    Gibt es denn von den SAO-Spielen überhaupt eines, das sich lohnt?
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  14. #14

    Bad things just happen.
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    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Ich bin gerade dein Review durchgegangen. Mir ist jedenfalls das hier aufgefallen?
    Viel zu viele Worte für ein Game, das diese nicht verdient hat.

    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Gibt es denn von den SAO-Spielen überhaupt eines, das sich lohnt?
    Gala hat's hier ganz gut zusammengefasst:
    Zitat Zitat von Gala Beitrag anzeigen
    Die Reihe ist furchtbar und lass mich erst gar nicht von der Story anfangen. Wenn du unbedingt Geld aus dem Fenster schmeißen willst, schmeiß es zu mir.


    Aus Plot-Sicht vermutlich überhaupt nicht, zumindest nicht die, die ich gespielt habe (also Fatal Bullet, Lost Song und Hollow Realization) - und bei den anderen hab ich wenig Zuversicht, dass die besser sind. Aus Gameplay-Sicht stünde hier wahrscheinlich Hollow Realization, weil ich mit dem Teil meine 60 Stunden Spaß hatte und sogar überlegt habe, das noch ein zweites Mal anzufangen, um zu gucken, wie verzerrt meine Gedankengänge zur Story damals waren. Das war das dritte Spiel, das ich innerhalb der Challenge durchgespielt hab und da waren die Maßstäbe noch ganz andere.

    Etwas davon zu empfehlen ist schon schwierig, weil die Spiele alle irgendwelche gravierenden Macken haben. Den von dir referenzierten Spoiler fand ich nicht mal so schlimm (zwar auch, aber eben nicht so), sondern mehr dieses permanente Herumgeschleime von Rei, was sich am Ende als totale Luftnummer entpuppt hat. xD

    Auf der anderen Seite muss ich sagen: Wahrscheinlich bin ich mit der Serie auch noch nicht ganz fertig. Entweder SAO1 (Hollow Fragment) oder SAO4 (vs. Accel World) will ich mir nochmal anschauen. Ich lern's eben auch nicht.

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  15. #15
    Zitat Zitat von Kael Beitrag anzeigen
    Auf der anderen Seite muss ich sagen: Wahrscheinlich bin ich mit der Serie auch noch nicht ganz fertig. Entweder SAO1 (Hollow Fragment) oder SAO4 (vs. Accel World) will ich mir nochmal anschauen. Ich lern's eben auch nicht.
    Du redest mit jemandem, der Sonic-Spiele spielt, Mega Man Battle Network zockt und AI-Art generiert. Glaub mir, ich verstehe dich sehr gut.
    Gründer der JRPG-Challenge
    JRPG-Challenge 2018 - You'll never see it coming!



  16. #16

    Bad things just happen.
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    Zitat Zitat von Shieru Beitrag anzeigen
    Du redest mit jemandem, der Sonic-Spiele spielt, Mega Man Battle Network zockt und AI-Art generiert. Glaub mir, ich verstehe dich sehr gut.
    Ach, bis auf das Erste trifft das genauso gut auf mich auch zu (auch wenn ich erst einen Megaman Battle Network-Teil überhaupt gespielt hab).

    Anyway. [#172] Sands of Destruction ist durch, und die Challenge damit vorbei (haha, wer's glaubt). Den passenden Text dazu werd ich glaub ich gleich im Anschluss schreiben, auch wenn ich noch nicht recht weiß, wo ich bei diesem Unfall von einem Spiel überhaupt anfangen soll.

    Das Ding ist ja folgendes - ich war innerhalb der Story echt ziemlich gespannt, ob Morte (die wohl eigentliche Protagonistin des männlich-weiblich-Gespanns) einem vielleicht irgendwelche Gründe dafür liefert, die Welt zu zerstören, weil sich die Erhaltung überhaupt nicht lohnt. Zunächst: Gähnende Leere. Später dann gibt's Arcs, bei denen man aktiv zur Zerstörung der Welt beiträgt und die Einflüsse auf die Welt sehen sollte. Es geschieht: Nichts. Man sieht weder Auswirkungen noch reagieren Weltenbewohner (z.B. NPCs) brauchbar darauf. Den Gipfel gab es dann in Form der Memory Lane oder wie die hieß: Morte hat nicht mal einen brauchbaren Grund, die Welt brennen zu sehen, was dem Spieler auch schön genüsslich reingedrückt wird - jeder Charakter bekommt einen Flashback, in dem sich mit der Vergangenheit auseinandergesetzt werden muss. Morte bekommt nichts davon ab und bleibt die komplette Story über flach wie ein Brett mit bisschen Char-Entwicklung ganz am Ende, die aber auch nichts besser macht. Die verbleibenden vier Charaktere sind nebenbei auch ziemlich unnötig, weil die ganze Story sich eh nur um Morte und Kyrie dreht (und letzterer ist eh nur schwer erträglich, wegen seinem chronischen Nettigkeits-Helden-Syndrom).

    Und wenn etwas noch schlechter durchdacht ist, als die Story, dann ist es wohl das Gameplay. Ich könnte jetzt groß und breit drübergehen, aber es sei nur so viel gesagt - das Spiel kombiniert im Endeffekt die Undurchsichtigkeit von Riviera mit 1 oder 0 Schaden von und bei Trashmobs aus nicht ersichtlichen Gründen, gewürzt mit dem Overpower-Necromancer von Etrian Odyssey, den man hier aber trotzdem benutzen muss, weil es ohne nicht funktioniert. Dazu Random Encounter alle vier Schritte und nicht zu vergessen, eine Special-Animation, die ungefähr so lange dauert wie eine Laber-Rede im Bundestag. Ohne Quatsch, ich hab den Angriff gestartet, bin weggegangen und hab mir bisschen Gemüse in der Küche zubereitet und paar brote geschmiert. Als ich wiederkam, war der Gegner immer noch nicht mit seinem Zug fertig. Was zum Teufel?!

    Warum war Sands of Destruction trotz allem so faszinierend, dass ich diesem Spiel gleich zwei freie Tage geopfert habe? Zum Einen, schon erwähnt, die stetige Hoffnung, dass innerhalb der Story noch etwas kommt. Dazu kam es natürlich nicht. Zum anderen, wie sich die nächstbeste Mechanik oder der nächstbeste Gegner zum Rest vom Spiel gesellt, indem sie oder er nicht funktioniert. Und es gab einige Gegner, die absolut nicht funktioniert haben. Einige haben aus heiterem Himmel keinen Schaden (lies: 0) mehr genommen, die nächsten haben 30 Züge hintereinander ausgeführt, und wieder andere haben sich zugebufft und dann die Party kleingeschlagen.

    Einer der schönsten Momente war nebenbei der Endboss, der einfach mal 1, 1, und 2 AoE-Schaden (bei 700-900 HP) an meinem Team angerichtet hat. Bester Endboss überhaupt!

    _________________________________________________________________

    Wie geht's weiter?

    • Ich warte immer noch auf den EN-Patch von Devil of Decline. Das spiel ich dann nach der Arbeit und wahrscheinlich auch den ganzen Monat über, weil's ein ziemlicher Brocken ist (für den Vorgänger Genius of Sappheiros hab ich 114 Stunden gebraucht).
    • Bis zum Ende des Monats stehen hoffentlich die Reviews für '24 (minus Schuld und Sühne, weil Ben halt noch am Spiel basteln will). Ich hab Anfang Juni eh bisschen mehr Zeit für sowas.
    • Im Juli nehm ich mir mal paar von den älteren Reviews vor. Bisher hab ich ja nur das von Anode Heart geschrieben. Ich nehm auch Anfragen an, wenn ihr an einem besonders interessiert seid (Child of Light z.B., wobei das das schwerste Review zu schreiben ist - ich weiß echt NIX mehr über Child of Light xD)
    • Das alles in der Hoffnung, dass nicht noch irgendwas herauskommt, was ich spielen will. xD


    Wird schon. Cheers!
    Geändert von Kael (05.06.2024 um 03:44 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  17. #17

    Bad things just happen.
    stars_mod
    #172 – Sands of Destruction (NDS)

    Zuerst gestartet: 04.02.2011
    Erneut gestartet: 28.05.2024
    Beendet (All Done!): 04.06.2024



    Warum gerade dieses Spiel?

    Vor fast 15 Jahren (Suche spuckt den 04.02.2011 aus) hatte ich mal das Bedürfnis, unbedingt Sands of Destruction (kurz & ab jetzt: SoD) spielen zu wollen. Ist dann aus mehreren Gründen krachend gescheitert und hat genauso viel Spaß gemacht. Der Grund, warum ich überhaupt wieder drauf gekommen bin, ist, dass ich das neben Summon Night – Twin Age gefunden hab und wieder drauf aufmerksam wurde. Im Anschluss hab ich noch nach dem Thread im MMX gesucht (die es damals ja noch gab, jetzt weniger) und bin auf zwei Posts gestoßen, die mich neugierig gemacht haben – der eine, der meinte, dass das Spiel wirklich echt furchtbar sei, selbst für damalige Standards, der andere enthielt die Essenz, dass Kyrie, der Protagonist, „der beschissenste Penner seit Shinji“ sei (wer auch immer das ist) und der Rest der Charaktere nur unwesentlich besser ist. Bewertung: Beide Posts hatten natürlich Recht. Kyrie ist ein furchtbarer Penner und SoD macht leider nicht viel her, auch wenn ich sagen muss, dass auf Meta-Ebene das Spiel wohl sehr interessant ist, wenn man sieht, wie die Gameplay-Mechaniken ineinander greifen und dabei absolut nicht funktionieren. Man sieht’s dann ja.

    Spielweise:

    • Schwierigkeit war Normal und es gab auch nichts anderes. Die Schwierigkeits-Kurve des Spiels war die reinste Achterbahnfahrt. Generell und überwiegend, zu 80% ca., sehr einfach, aber an einigen Stellen bzw. während manchen Bosskämpfen komplett absurd, bedingt durchs Design.
    • Party bestand am Anfang aus Kyrie/Morte/Taupy, als man noch nicht viel Auswahl hatte. Kyrie musste eh immer in der Party bleiben, außer wenn das nicht ging – dann hat Morte übernommen. Nachdem Rhia beigetreten ist, hab ich Taupy durch sie ersetzt. Effizienter wäre gewesen, vermutlich Morte zu ersetzen, da sie ironischerweise von allen (neben Agan) am Wenigsten getaugt hat. Party am Ende war dann Kyrie/Morte/Rhia.
    • Verwendete Charaktere waren tatsächlich auch nur diese vier. Agan musste zwischenzeitlich mal kurz in die Party, und den letzten Charakter hab ich dann faktisch gar nicht mehr verwendet. Zum einen tritt er zu spät bei, zum anderen sind die Umstände, unter denen er beitritt, alles andere als ideal.
    • Auf die Moral hab ich relativ lange nicht geachtet, und das war ein fataler Fehler, vor Allem in Bezug darauf, dass Taupy (& Rhia) sehr lange ein Accessoire, das die Moral ins Bodenlose brachte. Moral beeinflusste die Anzahl an Angriffen innerhalb eines Zuges und noch ein bisschen mehr.
    • Jegliche CP gingen in Flurry Attacks, Air Flurrys und Special Attacks. Blows und Blood Skills (Schadens-Zauber) hab ich fast nicht verwendet und die Life-Skills waren eh schon so potent, dass kein weiteres Investment notwendig war. Flurrys konnten außerdem entweder auf Angriffs-Lv7 oder auf Lv10 verkettet werden, sodass man drei Skills zum Preis von einem bekam.
    • Kopfgelder lagen zwischen ~70,000 G (bei Kyrie) und ~5,000 G (bei Naja). Beschreibt die Partypräsenz im Vergleich unter Partymitgliedern, ist sonst reine Kosmetik. Ziemliches Armutszeugnis, bedenkt man, dass Kyrie am Ende alleine 500,000 G in der Tasche hatte!
    • Quips (= Gequassel im Kampf) waren bei fast allen Charakteren Moral-Boost, Chicken Liver (erhöht DEF, wenn getroffen) Rally (Erstschlag), und evtl. sowas wie Gold/EXP x2 von entweder Morte oder Taupy. Ich geh auch davon aus, dass ich alle Quips erlangt habe, viele davon waren optional und sind über Nebenquests gekommen.
    • Die ganzen Nebenmissionen wurden allesamt erledigt. Das schließt die sechs Charakter-Subquests mit ein, die dem Weiterausbau von Charakteren dienten oder um noch vorhandene Enden und Fragen der Story bezogen auf den entsprechenden Charakter zu klären.
    • Jeglicher Charakter hatte auch seine entsprechende ultimative Waffe/Rüstung. Viele davon waren an offensichtlichen Orten (Dungeons, die man nur halb erkundet hat, z.B.), einige wenige bekam man bei Sidequests. Man musste auch einige Extra-Bosse besiegen, von denen vielleicht einer wirklich lästig war und der Rest nur kalter Kaffee.
    • Accessories wurden später dann nach ihrem Moral-Wert ausgewählt. Allerdings waren einige Accessories auch schon von Haus aus ziemlich überlegen - Sonic Heels / Sonic Boots, die Auto-Agi-Boost gaben oder die Elderwyrm Scale für Auto-Def-Boost.
    • Game Over hatte ich drei - und ein forciertes. Einen gegen Schatten-Kyrie im Rahmen seiner Waffenquest, bei dem die feuerresistente Rüstung irgendwie nix gegen seine Angriffe gebracht hat. Einer ging an Lacertus Rex, den vorletzten Boss, der 30 Züge hintereinander bekam, von denen einige auch fatal waren. Das letzte ging an Endboss Creator aus ähnlichen Gründen - zu viele Züge und Fortuna war ein zu 100% treffender Insta-Kill. Das eine forcierte war, als Morte von Serpens Rex übernommen wird und man sie tötet, anstatt sie zu verschonen. Ich wollte halt gucken, was passiert!
    • Party vor dem Endboss: Kyrie Lv62 / Morte Lv62 / Rhia Lv65 / Agan Lv59 / Taupy Lv59 / Naja Lv58
    • Spielzeit (All Done!): 021:11 h, Level: 65


    Story:


    Die Welt, wie Kyrie Ilunis und Morte Asherah sie kennen, ist kurz vor dem Verenden. Nicht nur, dass immer mehr Landmasse von dem Sandmeer verschluckt wird, das bestimmt schon 50% der Welt auf dem Gewissen hat, auch die anstrengenden Beziehungen zwischen Ferals / Biestwesen und Menschen macht der Welt zu schaffen. Menschen haben unter der Fuchtel der Biester so gut wie keine Rechte, inklusive kein Recht auf Leben - viele werden einfach von Beastlords entweder umgebracht oder zu ewiger Sklaverei verdonnert. Die Biester sind zu allem Überfluss besser bewaffnet, weswegen sich ein Aufstand auch nicht lohnt oder schnell und blutig niedergeschlagen wird. Aus diesem Grund hat sich eine Allianz gebildet, die "World Annihilation Front", die bisher existente Welt einfach untergehen und zerstören zu lassen - durch eine Kraft namens "Destruct", die jeden und alles mit einem Fingerschnippen zerstören und zu Sand werden lassen kann. Morte, ein aktives Mitglied der Weltzerstörungs-Fraktion, bekam Befehle, diese Kraft der Zerstörung zu finden. Dabei wären die Befehle an Morte nicht mal zwingend notwendig gewesen, da sie selbst vehement der Meinung ist, dass die Welt zerstört gehört, warum auch immer.

    Währenddessen schmort "Destruct" Kyrie in einer Zelle im Himmelsgefängnis. Der Grund ist, dass er selbst aus Versehen und aus einer Notlage heraus sein Heimatdorf samt Bewohner dem Erdboden gleichgemacht und versandet hat, nachdem ein Schmierblatt ihn zu der Weltzerstörungs-Fraktion gezählt hat und er deswegen hätte in Gewahrsam gebracht werden sollen. Natürlich ist an den Gerüchten noch nichts dran, ändert aber nichts daran, dass er ein ganzes Dorf außer Kontrolle zerstört hat. Morte kommt das nur Recht, als sie davon lernt, dass Kyrie mit Leichtigkeit ganze Dörfer ausradieren kann. Sie befreit Kyrie aus dem Gefängnis und stellt ihn vor die Wahl, entweder mit ihr die Welt zu zerstören oder weiter in der Zelle zu schmoren. Kyrie hält zwar nichts von Mortes Plänen zur aktiven Zerstörung der Welt, speziell deswegen, weil das auch heißen würde, dass sie einfach mit draufgehen würde - und dabei sieht sie furchtbar gut aus. Während Kyrie hofft, Morte von ihren Plänen abbringen zu können, denkt sie genau andersherum, Kyrie, der beschützt und geborgen in einem winzigen Dorf aufgewachsen ist, muss nur mal sehen in welchem furchtbaren Zustand die Welt ist - dann wird er schon von alleine auf den Trichter kommen, dass die Welt enden muss ...

    Story-Eindruck:


    Im Grunde genommen kann man die Story dreiteilen und zwar in den katastrophalen Zustand der Welt, Mortes Zeit ohne Kyrie und das Ende. Gleich vorweg: Man spielt quasi selbst die Antagonisten der Welt. Soll heißen, dass jedes Lebewesen eigentlich ein Interesse daran haben sollte, dass Morte und Kyrie von der Erde verschwinden - zumindest aus logischen Gründen. Welt weg, Leben auch weg. Eigentlich will ja, wie schon erwähnt, nur Morte die Zerstörung der Welt, aber Kyrie wird oftmals als ihr Mittel zum Zweck gesehen, zumindest öffentlich in verschiedenen Schmierblättern oder auf den Kopfgeldplakaten - die häufig so falsch und inakkurat sind, dass Leute die Gesuchten nicht mal erkennen, wenn sie vor ihnen stehen. Die Kopfgeldplakate sind zwar ziemlich witzig, der Umgang damit aber nicht realistisch. Dafür, dass Morte und Kyrie eigentlich das Leben zur Hölle gemacht werden müsste, gibt es nicht nur vier Partymitstreiter, bei denen es in zwei bis drei Fällen keinen Sinn macht, dass sie Morte und Kyrie unterstützen, sondern auch sämtliche Reaktionen auf eine im ganzen Land gesuchte Schwerverbrecherin und eine kompromisslose Kraft der Zerstörung in Jungengestalt bleiben schlicht aus. Hier wäre nochmal deutlich mehr gegangen, gerade auch, wenn man bedenkt, dass jedes Mal, wenn Kyrie einen Elementar-Lord absorbiert und ihm seine Kräfte stiehlt, die Welt eigentlich von allen möglichen Naturkatastrophen heimgesucht werden müsste, was im Spiel von Charakteren angemerkt wird, aber auch nicht passiert. Schwaches Ding.

    Der katatstrophale Zustand der Welt
    Morte versucht über kurz oder lang, Kyrie dazu zu bewegen, die Welt durch Absorbieren der Kräfte von Elementar-Lords einfach zu vernichten, worauf der absolut keine Lust hat - unter anderem deswegen, weil er sich in Morte verguckt hat und sie deswegen ändern oder zumindest umstimmen will, da er nur so mit ihr zusammen sein kann. Warum man sich ausgerechnet in jemanden mit einem gewaltigen Treffer verguckt, dass es schon nicht mehr feierlich ist, kann man sich vermutlich nicht mal mehr ausmalen, aber sei es darum. Rein auf dem Papier ist die Welt zumindest für Menschen selbst ein unangenehmer Ort - so weit, so gut. Die Biestlords machen grundsätzlich, was sie wollen und sind sich nicht dafür zu schade, Menschen für ihre eigene Bequemlichkeit einfach zu töten. Als Beispiel gibt's Rana Rex, der bis zu dem Zeitpunkt, wo die Party ihn erledigt, zig Menschen zu Dünger für seinen XXXXL-Garten verarbeitet hat. Vergleichbare Fälle gibt's auch in vielen verschiedenen Varianten und alle zieren sie die erste Hälfte des Spiels, einfach nur um Kyrie zu zeigen, dass die Welt schlecht ist und wegmuss. Dummerweise wirkt das natürlich überhaupt nicht, weil sich in regelmäßigen Abständen jemand überhaupt nicht nach Mortes Erwartungen verhält und Kyrie bedingt dadurch an seiner Vision festhält, dass er Morte und ihre Einstellung der Welt gegenüber doch ändern kann. Konkret gibt's Elephas Rex als Beispiel - der hat eine Klinik aufgezogen, wo jeder behandelt wird, egal ob Biest, Mensch oder Monster. Elephas behandelt Morte zu allem Überfluss höchstselbst von ihrer Fluchkrankheit, obwohl es für alle Beteiligten (außer mad-in-love-with-Morte-Kyrie) wohl besser wäre, wenn sie einfach ins Gras beißen würde. Kyrie entwickelt nach und nach eine regelrecht großartige Idee, wie er seine inneren Zweifel am besten umgeht. Wirklich glücklich ist er über sein Dasein als Kraft der Zerstörung nämlich nicht, ebenso wenig wie darüber, dass er durch das Reisen mit Morte so beliebt ist wie Fußpilz und dass er scheinbar nicht in der Lage ist, sie irgendwie zu ändern und dass ihr Hass auf die Welt schlicht zu stark ist. Der Plan ist folgender: Er lässt sich von der Gegenfraktion töten. Naja wollte der gesamten Bande eh schon ans Leder und setzt das auch um, als Kyrie endgültig keinen Bock mehr hat. Morte ist davon natürlich nicht begeistert, jammert und nölt darüber, während es den Rest der Party irgendwie nur bedingt interessiert.

    Mortes Zeit ohne Kyrie
    Nachdem Kyrie sich aus dem Staub gemacht hat, überlegt Morte natürlich, wie sie ohne ihn ihr Ziel erreichen kann. Die Antwort ist natürlich: Überhaupt nicht. Nach Kyries Tod (was so ein Ding in der Theorie ist - das Destruct ist ein Konstrukt der Natur selbst, er kann also auch nicht wirklich sterben) sucht sie verzweifelt nach einer Möglichkeit, ihn wiederzubeleben und hofft dabei auf die Hilfe der ehemaligen Partymitglieder, bekommt natürlich aber auch Beistand von der obersten Ebene der Weltzerstörungs-Fraktion, die immer wieder irgendwelche vom Himmel fallende Flyer aushändigt. Warum der Rest der Party ihr hier nun auch hilft, bleibt fraglich, aber im Zweifelsfall kann man das auf die Kopfgelder schieben, die auf die gesamte Party ausgesetzt sind - sie stecken einfach zu tief im Sumpf der Weltenzerstörung drin, um jetzt aufzuhören, also macht's eh schon keinen Unterschied mehr. Trotzdem ergibt das Verhalten der Restparty grundsätzlich keinen Sinn, bedenkt man auch, dass Taupy, Agan und Naja alle keinen wirklichen Grund haben, sich zu Morte und ihren Weltenzerstörern zählen zu lassen. Taupy ist eigentlich Kopfgeldjäger, hat aber über die Zeit Interesse an Kyrie bekommen, weil er den Gesetzen der Welt trotzt, Agan wurde von Morte aus dem Gefängnis gerettet und zieht einfach nur mürrisch mit und Naja hat Kyrie zwar auf dem Gewissen, wünscht sich aber nichts sehnlicher, als dass die Welt bestehen bleibt und sein Blut nicht ablehnt, da er ein Mischling, halb Mensch, halb Wolf ist und ist somit auch bei Morte an der falschen Adresse, wenn sie Kyrie wiederbeleben will und das auch umsetzen kann, weil ihr Wille, Kyrie wiederzusehen, so stark ist, dass er sich wiederbeleben lässt und von diesem Zeitpunkt an sein Schicksal herausfordert. Rhia hat als einzige einen wirklichen Grund, um bei der Party mitmachen, auch, wenn sie sich in einer Hau-Ruck-Aktion in die Party drängt. Sie hat Seher-Kräfte und weiß somit um zwei Sachen Bescheid - Morte kann sich durch Kyries Tod tatsächlich ändern und Kyrie kann seinem Schicksal trotzen und die ganze Welt retten anstelle sie zu zerstören. Wirklich gut umgesetzt ist's aber nicht, da auch nicht beschrieben wird, woher sie diese Kräfte hat.

    Das Ende empfand ich auch als ziemlich schwachsinnig und stumpf obendrein. Dadurch, dass Morte & Kyrie zu diesem Zeitpunkt schon ein Duo wie Pech und Schwefel sind (und das witzigerweise auch von den anderen Charakteren angemerkt wird, sie mögen sich bitte ein Zimmer nehmen), wurden sie auch zunehmend anstrengender, und das, obwohl viele Charaktere schon an sich nervige Charakterzüge zeigten. Die Memory Lane war dann aber der Gipfel des Unmöglichen:



    Zusammengefasst ist die Story und das Worldbuilding nicht mal mehr ausreichend. Es fehlt an Vielem - Motivation der Partymitglieder, Reaktionen auf die durchs Land ziehende Party und ein bisschen mehr Profil sowohl für Morte als auch den Antagonisten. Schrecklich.

    Gameplay:


    1) Allgemein

    Sands of Destruction spielt sich im Endeffekt wie ein gewöhnliches JRPG. Es gibt 'ne kleine Weltkarte, die für 70% des Spiels nicht frei begehbar ist und auf der sich die Locations befinden, zu denen man sich hinbewegen kann. Grob gibt's vier Kontinente, auf denen sich entweder keine, eine oder zwei Städte befanden, in denen man nicht viel machen konnte, außer einzukaufen oder auf seine neuen Kopfgelder zu starren. Wirklich interessant waren meist eh nur die Dungeons, Waffenverbesserungen und Nebenquests sowie die Frage nach der Moral. Letzteres war auf dem Papier ein ganz cooles Konzept, aber eben viel zu undurchsichtig.

    Moral hat über Accessoires funktioniert. Der Sinn dahinter war zunächst mal, dass Accessoires, die einen zu guten Effekt erwischt haben (z.B. Item-Hunter/Drop-Rate+, doppelte Combat-Points, erhöhte EXP und mehr), bei 5/6 oder gar allen Charakteren ein zerbrochenes Herz zeigten, ergo die Moral erniedrigten. Gerade am Anfang äußerte sich das als einen schweren Schnitt, weil man pro gesenkter Moralstufe einen satten Zug weniger zur Verfügung gekriegt hat. Moralstufen wurden einem ausschließlich im Kampf angezeigt, durch Farben und Pfeile - rot hieß hohe Moral, grün reguläre, und blau niedrige Moral (oder alternativ Pfeile nach oben/zur Seite/unten). Je nach Moral bekam man 1-3 BP/ Battle Points, was der Anzahl an Zügen entsprach, die man tätigen durfte. Zurück zum Anfang: Man brauchte hier hohe Moralwerte, weil einzelne Züge nicht so durchschlagskräftig waren wie später (zur Verkettung von Flurrys, die dabei eine nicht zu verachtende Rolle gespielt haben, später mehr). Im weiteren Verlauf wurde die Moral zwar unwichtiger, außer bei einem Partymitglied - Drache Rhia, die Partypräsenz für ihre Best-in-Slot-Rüstung haben musste. Dummerweise war ausgerechnet dieser Charakter das komplette Spiel über mit dem Herzbrecher-Accessoire "Sage‘s Glasses" ausgestattet, das die erhaltenen CP/Combat Points (verwendet fürs Verbessern von Angriffen) zwar verdoppelt, aber die Moral senkt. Bis ich die Moral von "niedrig" auf "normal" angehoben habe, vergingen alleine drei komplette Dungeons voller Kämpfe - bestimmt 50 Stück, und dasselbe nochmal von "normal" auf "hoch", um die Quest abzuschließen. Das alles, während nicht mal sichtbar war, ob die Moral überhaupt erhöht werden kann. Zusammengefasst fand ich das ganze System einfach zu undurchsichtig, wenn auch berechtigt, weil sonst jeder einfach mit AGI-Boost "Sonic Heels" herumlaufen würde. Die Nebenquests bezogen sich bis auf gefühlte fünf Ausnahmen immer auf einen Protagonisten und gab dem- oder derjenigen ein bisschen mehr Farbe. Meist wurde auch das ausgebaut, was in der Memory Lane zur Sprache gekommen ist, sodass sich hier zumindest auch der Kreis schließt. Morte bekommt im Übrigen stattdessen eine Rüstung, die sich auf das bezieht, was sie ausmacht: Ein durchsichtiges Kleid, bei dem sogar der NPC erwähnt, dass nicht mal sie das tragen würde. Morte ist natürlich komplett begeistert, auch wenn Kyrie als Resultat ruhig mit mindestens einem Debuff für den Rest des Spiels hätte herumlaufen können.

    Die Dungeons und deren Design waren im Übrigen auch gleichzeitig ein positiver Aspekt und Untergang des Spiels, sodass ich jeden gut nachvollziehen kann, der das Spiel alleine wegen den Dungeons abbricht. Es gab zwei Arten von Dungeons - Durchlauf- und Gimmick-Dungeons. Hindernisse bei ersterem waren ausschließlich Sackgassen, Schätze und vor allem Monster, wenn man bedenkt, wie hoch die Encounter-Rate war, inklusive Hinterhalten, bei denen man erstmal schön in die Röhre geguckt hat. Teilweise vergingen keine drei Schritte, bis man dem nächsten Kampf sehnlichst entgegenblicken durfte. Im Austausch dafür waren Durchlaufdungeons auch nicht ganz so häufig, nervten aber grundsätzlich, wenn man mal wieder durch einen durchmusste. Den Gipfel bot das Sky-Jail, mit nichts als langen Pfaden, Zellen und dieser furchtbaren Brief-Fetch-Quest (bringe insgesamt 7 Briefe zu verschiedenen Leuten im Gefängnis), die man machen konnte, wenn man wollte, zusätzlich zu ziemlich zähen Monstern. Gimmick-Dungeons dagegen stellten den Großteil dar und das Gimmick, was es gab, wurde zwar vereinzelt wiederverwertet, aber zumindest waren die Dungeons in Summe nicht langweilig. Als positiv in Erinnerung hatte ich den Botanical Garden (der ziemlich Labyrinth-artig aufgebaut war, man aber drei Gärtner vor Ranas Soldaten retten musste, die dann anschließend den Schlüssel herausgerückt haben), die Chamber of Knights, als man die Mitstreiter auf einem Schachbrett-artigen Dungeon wieder einsammeln muss (und sich nur wie eine bestimmte Schachfigur bewegen kann) sowie die Memory Lane (wo man die Schritte von jetzt bis zum Anfang von Kyries Reise nochmal ablaufen muss). Einige andere gab's auch noch, überwiegend mit Farb- und Schalter-Mechaniken. Konnte sich zumindest grob sehen lassen. Einige dieser Dungeons spielten sich auch beim zweiten Mal, als man sie betreten hat, um Ecken anders. So ist der Azur-Turm, nachdem Kyrie die Kraft vom Wasser-Lord absorbiert hat, eine verlassene Ruine und wird von Lootern überrannt, die sich über die Schätze hermachen wollen.

    Zuletzt noch fix zu einigen Aspekten im Menü und in Städten. Alles, was menschlich aussah (Kopfgeldjäger, Soldaten, Looter und diese komischen Ameisenbären) irgendeine Form von mehr oder weniger nennenswertem Drop, den man erlangen konnte. In ein paar speziellen Fällen war der wesentlich besser, als alles, was in den Shops verfügbar war - und auch die boten z.T. ein geheimes Sortiment, abhängig von ein paar eher undurchsichtigen Faktoren. Sein hart verdientes Geld konnte man im Übrigen auch zum Schmied bringen, der Waffen neu verzaubert, verbessert oder ihnen ihre Verzauberung entzogen hat. Wirklich relevant war's zwar nicht unbedingt (und ich hab's auch nicht ausprobiert), man hat sich lediglich rund eine Shopwaffe gespart. Investitionen in den Schmied waren aber trotzdem teurerer Natur, weil man sehr lange schmieden musste, bis etwas Brauchbares herauskam. Konkretes Beispiel - die Assassin's Blade kam mit einem AGI+3-Bonus an, der durch 7x "Light Feather" auf AGI+10 erhöht werden konnte. Schmiedete man weiter, kam "AGI+10%" dabei heraus, was die Agilität aber wieder senkte, weil 10% des Wertes über das komplette Spiel weniger tatsächliche Wertdifferenz ergeben hat als +10 Punkte Agilität. Nicht ganz ideal. Das andere, was noch angesprochen werden sollte, sind Combat Points (CP) und wie sie verteilt wurden. Grob konnte man zwischen Blood-/Life Skills (Schadenszauber oder Heilung) und Flurrys oder Blows unterscheiden. Flurrys/Blows hatten zwei verschiedene Leisten, in die man CP investieren konnte - Accuracy und Power. Investierte man in eines davon, verringerte sich das jeweils andere um einen geringeren Faktor. Man wollte wohl hier verhindern, dass Spieler Punkte ausschließlich in eine Leiste investieren (was nebenbei sehr lustig aussah, entweder 150 Accuracy, aber 1 Power ... oder halt 15 Power und 0 Accuracy), was auf dem Papier auch eine gute Idee war ... hätte man dieselbe Idee nicht mit der Flurry-Verkettung direkt über den Haufen geworfen. Die bewirkte nämlich, dass drei Skills zu einem fusioniert wurden, wodurch es nur wichtig war, dass der erste Skill getroffen hat, bei den beiden anderen war es komplett egal - ungefähr so egal wie das ganze Konzept von Blood - und oder Life-Skills, die auch eher selten benutzt wurden. Deren beiden Leisten waren auch Power und statt Accuracy SP-Kosten. Verketten konnte man Skills auf Lv7 (Spieler-Lv20) und Lv10 (Spieler-Lv50), sodass man auch ziemlich früh schon das Kampfsystem das Klo herunterspülen konnte. Gerade deswegen waren CP-Accessoires aber auch so wichtig, weil neue Charaktere komplett ohne CP der Party beigetreten sind, zumal man in der Reserve im Übrigen auch keine CP dazubekommen hat, sondern nur EXP. Ziemlich ungut designt, wenn man verschiedene Charaktere nutzen möchte.

    2) Kampfsystem & Schwierigkeit


    Sands of Destruction war von der Schwierigkeit her ziemlich einfach, was alleine am Design der Flurry Attacks liegt - einem Spielzerstörer, den man aber nutzen musste, weil das Spiel irgendwo drauf ausgelegt war. Bosse hatten an sich ziemlich absurde HP, die sich nur durch Ketten-Flurrys senken ließen - und unter Einfluss von Ketten-Flurrys sind Bosse schlicht geschmolzen. Hinzu kamen noch übertriebene Life-Skills, Jahrzehnte andauernde Special-Attacks, das Battle Point-System, das nichts besser macht und noch mehr, was schlicht nicht durchdacht ist - inklusive diese nutzlose, NUTZLOSE Zugleiste.

    Das Kampfsystem selbst ist rundenbasiert. Sobald der Zug eines Charakters kam, konnte man auf die BP/Battle Points gucken. Die besagten, wie viele Angriffe/Fähigkeiten man pro Runde einsetzen konnte. Drei nennenswerte Einschränkungen gab es - Einsatz von Items beendete den Zug, ähnlich wie auch der Verteidigen-Befehl und Einsatz von Special Attacks. Das war vor allem dann interessant, wenn ein Charakter 0 HP erreichte und gestorben ist, vom nächstbesten Charakter mit 25% HP wiederbelebt und sofort vom Boss angegriffen wurde, bis er wieder 0 HP hatte und wieder im Dreck lag. Das lag zwar auch an ungünstiger Partyzusammensetzung (mit Skills wiederbeleben können Kyrie und Taupy, da ich letzteren gegen Ende nicht benutzt habe, fiel das flach), aber sei's drum. Der Clue an Ketten-Flurrys war folgender, wie schon angemerkt - man konnte Flurry 1, Flurry 2 und Flurry 3 für einen einzigen BP anwenden. Normalerweise waren das 3 Skills - also 3 BP. Die generelle Idee von Flurrys war eigentlich mal, dass sie schwach sind, aber oft treffen ... was absolut nicht eingetroffen ist. BP hat man im Übrigen bis zu einem Maximum von 6 bekommen, für kritische Treffer und pro Vielfachem von 10 Hits innerhalb von einer Combo. Man konnte sich denken, wozu Flurrys geführt haben - von 9 Hits/BP (Morte) über 14 Hits/BP (Kyrie) bis hin zu 17 Hits/BP (Rhia) war alles dabei. Dementsprechend oft hat man auch Special Attacks gesehen, die aus mehreren Gründen furchtbar ineffizient waren - sie beendeten den Zug und ihre Stärke lag in Höhe eines einzigen Hits einer Flurry Attack. Absolut vernachlässigbar, zumal sie auch ewig gedauert haben.

    Den einzig positiven Aspekt am Kampf empfand ich, dass Monster meist eine Art Mechanik hatten, die das Bekämpfen von Trashmobs zum Teil von Level "lästig" auf "absolut nervtötend" anhob. Konkret geht's hier um Chicken Liver: Das erhöhte die Verteidigung, wenn man getroffen wurde. Für Gegner gab's eine andere Variante davon - sobald irgendein Gegner besiegt wurde, erhöhte alles andere seine Verteidigung enorm für 3 Runden - so stark, dass Ketten-Flurrys an Gegnern irgendwas zwischen 0 und 1 Schaden anrichteten. Wunderschön. Man konnte das natürlich verhindern, indem man auf Blood Skills zurückgreift (die alle Gegner treffen und nicht von DEF betroffen sind) oder indem man versucht, alle Gegner auf andere Wege gleichzeitig zu erledigen. Dasselbe gab's im Übrigen auch für den Angriff (hieß dann Braveheart) - tötete man einen Gegner, hat jeglicher Rest einen satten Angriffsboost bekommen, so, dass der normale lächerliche Schaden, in der Regel 0-1 Schaden pro Treffer, plötzlich ziemlich fatal war. Dieses Muster wiederholte sich im Übrigen fast in allen Dungeons - es gab überall derartige Gegnergruppen.

    Zuletzt noch zu Bossen, die auch in der Regel irgendeiner Mechanik folgten, welche man aber überwiegend ignorieren konnte. Bekanntere sind MT-/Multi-Target-Paralyse und -Schlaf/-Konfusion, die zwar zu gefühlten 10 Extra-Zügen des Bosses geführt haben, aber Bosse basierten auch darauf, dass sie im Vergleich zur Party ziemlich viele Züge besaßen. Wir reden hier von z.T. 20 bis gar 30 Zügen pro eigenem Zug, aufgrund von Defiance, einer Fähigkeit, die einem Boss Züge in Abhängigkeit von den Hits gewährt hat, die er erleiden musste. Aus diesem Grund waren die meisten Züge der Gegner kalter Kaffee - am Besten sichtbar beim Endboss, dessen Fähigkeiten von 1-2 MT-Schaden (zu 70% eingesetzt, wunderbar), ~30 MT-Schaden, ~50 MT-Schaden bis hin zu Insta-Kill-ST-Schaden reichten (bei ~700 HP, im Vergleich). Einige Bosse bufften sich auch noch auf andere Arten (Moral, Agi, Atk, Def) zu, sodass der ganze Kampf noch unberechenbarer wurde. Natürlich hatte die Protagonisten-Party ähnliche Möglichkeiten: Lifeskills gewährten grundsätzlich bis zu ~50% Multiheilung, einige wie Kyries Lifeskills sogar noch mehr (80% + Wiederbelebung) - und jeder Charakter hatte Zugriff auf einen von diesen Lifeskills. Bedenkt man nun auch noch, dass von dieser Sorte vielleicht nicht 18, aber immerhin 12-15 Lifeskills auf die Party losgelassen werden können, ist es schwer, in irgendeiner Form zu erkennen, dass man sich hier Gedanken gemacht hat - hat man nämlich absolut nicht. Kyrie hatte außerdem noch Zugriff auf eine Fähigkeit, die bis zur übernächsten eigenen Runde sämtlichen Schaden unterbindet (sowohl eigenen als auch Gegnerschaden), wodurch Wiederbelebung auch kein Thema mehr ist. Kurz zusammengefasst: Das Kampfsystem oder was auch immer man sich dabei gedacht hat, hat absolut nicht funktioniert, genauso wenig wie die Zugleiste - sobald ein Boss mit seinem Zug fertig war, hat er sich direkt wieder vorne in die Leiste gepresst. Soll heißen: Man wusste auch nicht, wie viele Züger der Boss noch vor sich hat, bis ein Partymitglied wieder dran ist.

    Fazit (3,0/10):

    Ich hab's schon echt schwer, bei Sands of Destruction irgendeinen Punkt auszumachen, der in irgendeiner Form gut ist. Viel läuft auf "Nette Idee und nichts, aber auch gar nichts dahinter" hinaus, andere Aspekte sind schlicht irrelevant. Positiv lässt sich zumindest sagen, dass es wohl irgendwie funktioniert. Mehr oder weniger zumindest.

    Der bessere Teil ist noch mit die Story, und das ist schon echt ein Armutszeugnis. Allgemein haben Charaktere schlicht keine Beitrittsmotivation und Mortes Quest zur erfolgreichen Zerstörung der Welt ist auch nicht unbedingt immersiv gehandhabt. Viele Protagonisten kommen zudem als nervig herüber, wenn sie immer nur ihre immer wiederkehrenden Leiern abspulen, wie Kyrie, der gebetsmühlenartig wiederholt, dass er von der Zerstörung der Welt nix hält, aber doch irgendwie mitmachen möchte, weil Morte halt gut ausschaut. Besser sind wohl noch die Antagonisten, die man allesamt gepflegt doof finden kann, bedenkt man, wie sie Morte in ihrer Einstellung bestätigen. Und da gibt's schon fast keine Ausnahme, sind alles fiese Ratten.

    Über das Gameplay will ich eigentlich nichts mehr sagen, das lohnt sich sowieso nicht. Das Kampfsystem war bestimmt eine ganz coole Idee, von der nichts Spaßbringendes mehr übriggeblieben ist. Halt, doch: Das Gefühl, wenn man die nächste Teil-Mechanik des Kampfsystems gefunden hat, die mal wieder nicht funktioniert. Und wieder. Und wieder. Und wieder. Interessant war's auf jeden Fall alle Male - aber eben nur die Erfahrung, sich mit Sands of Destruction auseinandergesetzt zu haben und ganz bestimmt nicht das Spiel selbst.

    Geändert von Kael (08.06.2024 um 19:55 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  18. #18
    Danke, dass Du meiner löchrigen Erinnerung auf die Sprünge hilfst *g*
    Nach dem Lesen der Zusammenfassung kann ich mich zwar immer nur noch schemenhaft erinnern, klarer geworden ists aber durchaus. Vor allem ist so ziemlich alles, was Du schreibst, wie ne Checkliste an Sachen, die ich scheiße finden würde. Also glaube ich meiner Meinung von damals, dass das Spiel übelste Grütze ist und ich alle Charaktere gehasst habe

    Ich glaube der größte Hit für mich war das mit Morte. Nicht nur, dass ich sie nervig fand mit ihrem ewigen Gelaber vom Weltenzerstören (was Du sehr gut in den Bildern darstellst xD). Auch, dass ihre Motivation einfach non-existent ist, obwohl das ein Punkt ist, auf den das gesamte Spiel aufbaut, ist einfach nur purer Hohn. Vielleicht ist SoD auch einfach ein Beispiel dafür, dass man sich nicht selber im Kopf etwas cooles ausmalen sollte (halt ... irgendeine Motivation xD), wenn das Spiel einem keinen Anlass liefert, dass sowas kommen könnte. Auch die Sache mit Kyrie als Weltenzerstörer selber ist so abstrakt und letztendlich muss man das wohl wirklich irgendwo als metaphysische Sache hinnehmen, so anti Jesus-Style. Was halt auch irgendwo ein lahmer Storybeat ist. Schätze es sagt auch schon ne Menge über das Character Writing, wenn die beste Motivation in ner Story ist "Ey, für ne heiße Ische würde doch jeder die Welt zerstören, nech?!"

    Bei dem Setup mit der versandenden Welt hilfts auch nicht, dass nur 2 Jahre später Radiant Historia rausgekommen ist, was das *deutlich* kompetenter gemacht hat. Auch erinnere ich mich, dass ich die "Antihelden"-Vibes in SoD praktisch nie verspürt habe. Vermutlich, weil Kyrie so ein do gooder ist. Es ist son bisschen, als wollte man hier *eigentlich* mal ne Story von einer komplett kaputten Hauptfigur (Morte) erzählen, was halt superspannend hätte sein können. Aber dann hat man irgendwann entweder sich eher in Richtung sicher begegeben oder halt einfach den Faden verloren. Ne bessere Version dieser Geschichte ist dann wiederum Tales of Berseria mit Velvet. Und selbst da ging mir die Antiheldenrolle eigentlich nicht weit genug, weil die Truppe ja gar nicht *so* viel Chaos anrichtet. Nur genug, dass man haufenweise Leute auf sie hetzt *g*

    Da das Gameplay von SoD auch noch kacke ist, gibts eigentlich wenig Grund außer morbider Neugier, das Ding heute noch rauszukramen. Schade, dabei klingt das Setup auf dem Papier sogar ganz interessant.
    Geändert von Sylverthas (17.06.2024 um 10:05 Uhr)

  19. #19

    Bad things just happen.
    stars_mod
    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Danke, dass Du meiner löchrigen Erinnerung auf die Sprünge hilfst *g*
    Dafür nicht!

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Nach dem Lesen der Zusammenfassung kann ich mich zwar immer nur noch schemenhaft erinnern, klarer geworden ists aber durchaus. Vor allem ist so ziemlich alles, was Du schreibst, wie ne Checkliste an Sachen, die ich scheiße finden würde. Also glaube ich meiner Meinung von damals, dass das Spiel übelste Grütze ist und ich alle Charaktere gehasst habe

    Ich glaube der größte Hit für mich war das mit Morte. Nicht nur, dass ich sie nervig fand mit ihrem ewigen Gelaber vom Weltenzerstören (was Du sehr gut in den Bildern darstellst xD). Auch, dass ihre Motivation einfach non-existent ist, obwohl das ein Punkt ist, auf den das gesamte Spiel aufbaut, ist einfach nur purer Hohn. Vielleicht ist SoD auch einfach ein Beispiel dafür, dass man sich nicht selber im Kopf etwas cooles ausmalen sollte (halt ... irgendeine Motivation xD), wenn das Spiel einem keinen Anlass liefert, dass sowas kommen könnte.
    Bezogen auf deine Posts von vor 14 Jahren: Ich kann gut verstehen, warum Kyrie sein Fett wegbekommen hat. Ich mein - er ist und bleibt ein weinerlicher Waschlappen, der sich seiner Verantwortung, die er gegenüber der Welt (und geringfügig auch gegenüber der Party) hat, durch diesen Master-Move komplett entzieht. Die Szene danach ist ja auch der Burner (vielleicht bau ich das irgendwo noch in das Review ein, weil ich's so absurd fand): Morte hungert sich fast 3 Tage aus Kummer zu Tode, bis es wieder Papier von Lacertus Rex regnet und sie gesagt bekommt, wie sie Kyrie wiederbeleben kann. Der wiederum hat - natürlich, anders kennt man's von ihm ja auch nicht - keinen Bock darauf. Morte weint sich im Anschluss die Augen aus und bittet Kyrie unter Tränen wiederzukommen, weil sie ohne ihn nicht "arbeiten" - also die Welt zertrümmern kann - und schwupps ist er wieder da, berechnet wie nach der Mitternachtsformel. Sooooo albern! Im Anschluss gibt's natürlich auch die im Spoiler geschilderte Standpauke.

    Ich kann aber nicht verstehen, warum keine Worte zu Morte gesprochen wurden. So ein furchtbarer Charakter. Man hätte das Spiel gleich umbenennen können in "Morte's Quest to Destroy the World" und es hätte nix geändert, da Kyrie eh nur Mittel zum Zweck ist.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Auch die Sache mit Kyrie als Weltenzerstörer selber ist so abstrakt und letztendlich muss man das wohl wirklich irgendwo als metaphysische Sache hinnehmen, so anti Jesus-Style. Was halt auch irgendwo ein lahmer Storybeat ist. Schätze es sagt auch schon ne Menge über das Character Writing, wenn die beste Motivation in ner Story ist "Ey, für ne heiße Ische würde doch jeder die Welt zerstören, nech?!"
    Oh yeah. Wäre bestimmt auch der Gedanke, den ich in Kyries Situation gehabt hätte: "Lass mal eben die Welt für sie zerstören, damit weder sie noch ich etwas davon haben!"

    Ohne Seitenhieb: Man hätte aus dem Ansatz garantiert etwas machen können. Aber so halt echt nicht. Bisschen was ist ja auch schon vorhanden, wie z.B. die ganzen Beastlords, die nach Mortes Leben trachten (nachvollziehbar, weil die Beastlords die Krone der Schöpfung sind), aber das ist trotzdem zu wenig. Beispiel: Die gesamte Party hat Kopfgelder. Warum hier keine Haupt- oder Nebenquest einführen, die sich darum dreht, Kopfgeldjägern zu entkommen (oder sie einfach plattzumachen)?

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Bei dem Setup mit der versandenden Welt hilfts auch nicht, dass nur 2 Jahre später Radiant Historia rausgekommen ist, was das *deutlich* kompetenter gemacht hat. Auch erinnere ich mich, dass ich die "Antihelden"-Vibes in SoD praktisch nie verspürt habe. Vermutlich, weil Kyrie so ein do gooder ist. Es ist son bisschen, als wollte man hier *eigentlich* mal ne Story von einer komplett kaputten Hauptfigur (Morte) erzählen, was halt superspannend hätte sein können. Aber dann hat man irgendwann entweder sich eher in Richtung sicher begegeben oder halt einfach den Faden verloren. Ne bessere Version dieser Geschichte ist dann wiederum Tales of Berseria mit Velvet. Und selbst da ging mir die Antiheldenrolle eigentlich nicht weit genug, weil die Truppe ja gar nicht *so* viel Chaos anrichtet. Nur genug, dass man haufenweise Leute auf sie hetzt *g*
    Radiant Historia hab ich nicht gespielt, aber Perfect Chronology liegt ja bei mir noch rum. Cipo hat mich in irgendeinem Jahr indirekt drauf aufmerksam gemacht. Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.

    Was Berseria betrifft: Während die Rollen von Velvet & Morte ja ungefähr ähnlich sind, ist's mMn aber trotzdem nicht vergleichbar, weil ihre Aufgaben innerhalb der Welt grundverschieden sind. Morte geht noch viel weiter als Velvet (und ihr Motiv ist auch um Ecken stumpfer), Das Ausmaß der angerichteten Zerstörung ist wesentlich größer. In Berseria funktioniert die ganze Geschichte auch überwiegend deswegen so gut, weil Velvet und Artorius ziemlich viel auf persönlicher Ebene verbindet - und sein Tod "nur" Chaos verursacht, nämlich, dass die Welt kopflos dasteht. In Mortes Fall existiert einfach alles nicht mehr - wäre sie keine Protagonistin, würde sie in die Doomsday-Villain-Kategorie fallen. Echt jetzt, in anderen Spielen wäre sie wohl ein astreiner Endboss.

    Zitat Zitat von Sylverthas Beitrag anzeigen
    Da das Gameplay von SoD auch noch kacke ist, gibts eigentlich wenig Grund außer morbider Neugier, das Ding heute noch rauszukramen.
    Schon mal gesagt und ich sag's wieder: Die Story ist mMn der bessere Part, das Gameplay/das KS der schlechtere. Da hat absolut nichts mehr funktioniert.
    Geändert von Kael (10.06.2024 um 02:04 Uhr)

    Meine JRPG Challenge... 2024 [#161 - ???] (11)

  20. #20
    Hm, ich habe gerade überlegt, wie mir das Spiel entgangen ist, weil ich in meiner DS-Phase ja schon so ziemlich alle EU/US-Spiele ausprobiert haben wollte. Meine erste Vermutung war, dass wirklich niemand dieses Spiel mochte, und es deshalb aggressiv aus allem Sammellisten herausgehalten wurde ...? Dann wiederum sind die Wertungen ja aber gar nicht sooo übel ausgefallen. o.o Ich habe also keine Ahnung! xD'

    Auf jeden Fall cool, noch mal ein Spiel in diesem total ikonischen DS-Grafikstil zu sehen, auch wenn am Ende offenbar nicht viel herausgekommen ist. ^_~

    Zitat Zitat
    Versuch, mir das mal auszureden oder das Spiel niederzumachen, vielleicht spiel ich das dann.
    Pff.


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