@ La Cipolla
Ich hoffe natürlich, dass der animierte Moment seine Wirkung entfaltet. Er hat ja nur ein paar Sekunden Zeit, Eindruck zu machen, dann ist er schon wieder vorbei. Und ja: Ich denke auch, dass gerade deshalb die unverstellte Bildsprache die Brücke zwischen Szene und Betrachter schlägt. Aber auch das schönste Konzept muss sich erst mal vor dem Spieler beweisen. Eine gute Idee ist ja nur der unabdingbare Anfang, noch lange nicht die Wegstrecke bis hin zum Ziel. Das aufmunternde Zwischenfazit bestärkt mich natürlich in meinem Zutrauen zur Grundausrichtung.

"Aliens" (also Teil 2) habe ich viel stärker als Klageschrift gegen einen Konzernkapitalismus (oder als unfreiwilliges Klischee solcher Ansichten) in Erinnerung. Der erste Teil nutzt das Fremde meiner Meinung nach nicht bloß als Vorwand zur menschlichen Selbstbespiegelung, vielmehr bietet er eine zwar düstere, jedoch ungemein interessante Expedition hin zum Anderen. Das eigentümlich geformte Schiff, der rätselhafte Navigator, die unerklärliche Ladung - das ist richtig stark, ein großes Ausrufezeichen hinter dem Genreanspruch des Aufbruchs in das bislang selten Vorgestellte und dann doch eine ganze Liga über den vergleichsweise biederen Alien-Konzepten von Star Trek & Co. Das "Alien"-Alien im Original ist keine bloße Übersteigerung einer menschlichen Facette (Der logische Außerirdische! Der wütende Außerirdische! Der ...!) und wurde dort zum Glück auch nicht durch eine nachgeschobene Erklärung verfadet. Vielen Dank nochmal, "Prometheus".