@ Ben
Ich wollte einen Perspektivenumschwung in einem 2D-Spiel bauen, weil er den Inhalt der Szene sehr gut unterstützt, schick aussieht und aus der Unvermutetheit des plötzlichen Pseudo-3D einen Extrafunken schlagen kann. Aus der Grundidee folgte dann die Arbeit. Erst habe ich die Szene in meinem Kopf gebaut und dann gezählt, was ich für eine gelungene Illusion benötige. Es sind 11 Einzelgrafiken, die hier zusammenwirken.
5 für den Mann.
4 für den Boden.
2 für die Frau.
Die Frontansicht des Manns hatte ich bereits aus einer anderen Szene, über die Rückansicht verfüge ich wegen des Kampfsystems ohnehin und aufgrund des Facesets besaß ich auch schon die viertelgedrehte Porträtbüste (Kopf und Schulterpartie). Ein Grundstock war demnach eh da. Oder anders gesagt: Über 50% musste ich erst noch pixeln. Gerade in diesem Detailgrad sollte man zeichnerisch schon sicher sein, weil hier anatomische Ungereimtheiten viel gnadenloser auffallen. Das ist sicherlich der schwerste Teil. Pragmatisch wie ich bin, habe ich die neuen Einzelbilder auch gleich auf mögliche anschließende Verwendungsmöglichkeiten abgeklopft, bevor ich sie anfertigte.
Der Boden ist einfach, es ist ja nur ein Drahtgitter in der Ein-Punkt-Perspektive (oder Zentralperspektive). Dafür benötige ich lediglich das Linienwerkzeug aus dem Grafikprogramm, zeichne die wandernden Fluchtlinien und erzeuge somit den Bewegungseffekt. Das ist der leichteste Teil. In jedem anderen Genre abseits der Science Fiction wäre so eine Gitterumgebung wohl unpassend und die Drehillusion eines atmosphärisch passend ausgestatteten Raums (eine Taverne, ein Segelschiff, eine Dienstlimousine) wäre viel, viel aufwändiger.
Die Frau existierte bereits als Charset, also musste ich nur ihre Rückansicht pixeln - auch hier nur Hinterkopf und Schultern.
Bei der anschließenden Animation habe ich mir zuerst einen Anker bestimmt, um den ich alles organisiere, um die Bewegungsbefehle und Wartezeiten auf einen Maßstab abstimmen zu können. Ich wählte den kreisenden Mann und habe alles andere seinem Drehtempo nachgeordnet.






"Wolfenhain" fertig. "Endzeit": fertig. "Nachbarlicht": Demo im Betatest 
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) würde dir nicht widersprechen, die beiden Sachen aber auch noch zusammenführen: Der Film interessiert sich am Ende des Tages wenig für wissenschaftliche Erkenntnisse oder den kosmischen Horror als "Zivilisationsproblem", sondern betont eher, inwiefern sich unsere alten, langweiligen Klassenprobleme selbst in diesem Kontext noch spiegeln – und ihn beflügeln – werden, wenn wir sie bis dahin nicht lösen können, gerade auch für den Einzelnen, als ganz persönlicher Horror. Und das hat für mich etwas durchaus Aufklärerisches, gerade in einer Zeit, in der so einige Milliardäre wortwörtlich planen, mit welcher Rakete sie den terrestrischen Problemen am besten entfliegen können, während das faszinierte Gesocks am Ende natürlich auf dem brennenden Planeten zurückbleiben wird. 


