@ WölfiAusRhede
Nein! So, da ist die Wunschantwort. Na gut, etwas länger:
Ich denke, alle meine Projekte setzen den Spieler nicht bloß auf eine eindimensionale Rutschfahrt in Richtung Ziel, sondern erlauben ihm viele Erkundungen links und rechts des Hauptpfades. Oft genug setze ich euch einer Situation aus und sage: Na, dann macht mal. Dort hinten steht das Problem, hier sind die Werkzeuge. Beim Beklicken der interaktiven Welt findet man nicht nur Beute, Ulkiges und Rätselhilfen, man erfährt auch etwas über die Helden, ihre Ansichten über Gott und die Welt, ihre nicht zu übersehenden Schwächen. Die Spiele erzählen sich, indem man sie spielt. In dieser Hinsicht wird "Nachbarlicht" genauso.
Auf zweierlei Art wird es anders. Erstens verpasse ich jedem meiner Spiele ein eigenes Aroma, indem ich einen spezifischen Helden in einer charakteristischen Welt verankere. Held und Welt stehen in einem Dauerdialog. Würde ich Gisulf streichen und jemanden wie von Mackwitz als Hauptheld in "Wolfenhain" einsetzen, ergäbe sich ein anderes Spiel. Da ich für "Nachbarlicht" sowohl neue Helden als auch eine neue Welt kreiere, wird auch dieses Spiel seine eigene Dynamik haben, auch wenn das natürlich bislang nur graue Entwicklertheorie ist.
Zweitens entwickle ich für jedes Projekt einen Tonfall. "Wolfenhain" war amüsant, aber ganz bewusst nicht so schön albern wie das vorausgehende "El Dorado 2", während ich in "Endzeit" einen unbeschwerten Schulausflug in die atomar verseuchte Welt inszenierte - mit ein paar gezielten Momenten der Demaskerade. Für "Nachbarlicht" schraube ich die Albernheit wieder zurück. Es wird - bei allen Pleiten und Rutschpartien auf der Bananenschale - eine Geschichte über gut ausgebildete Entdecker, die auch sehr ernste Probleme im Unbekannten zu meistern haben. Und Halbgötter gibt es auch diesmal nicht. Es sind Menschen mit Schwächen. Anstelle einer melodramatischen Enthüllung ("Sehet! Der Held ist gar nicht perfekt!") überspringe ich den Teil einfach und setze direkt bei der Fehlerhaftigkeit an. Die wird dann nicht als Anklage über die unzulängliche Menschennatur behandelt, sondern mit einem sympathisierenden Schmunzeln serviert.
@ KINGVALNAR
Ja, auf richtig viele Vorbilder kann ich gar nicht zurückgreifen. Zwar kenne ich viele sehr gute Science-Fiction-Spiele, die stammen aber fast ausschließlich aus anderen Genres (Taktik, Globalstrategie, Action, Flugsim). Für Rollenspiele gilt das in dieser Form nicht. Ich nutze einfach die Stärke des RPG Makers und baue mir etwas Eigenes zusammen. Vielleicht wird "Nachbarlicht" ja dann zu einem Spiel, das zu nennen lohnt. Es wird ein Experiment.
Über die Anerkennung freue ich mich sehr. Bislang fehlt mir nichts, nur weil ich nichts Materielles daraus ziehe.