@La Cipolla
Heh, da bin ich Kael wohl zu Dank verpflichtet, dass er den RPG-Werdegang-Thread zum richtigen Zeitpunkt reaktiviert hat.
Dabei kommen wir erst in der nächsten Episode auf der Insel "Skye" an.Zitat von La Cipolla
Leider hat es "Nessie" ja nicht in die Nintendo 64-Version geschafft, sondern kam erst später auf dem Game Boy Color dazu.
Als JRPG-Fan auf dem Super Nintendo habe ich dieses Spiel damals regelrecht herbeigefiebert und war mir sicher, dass es nur den Auftakt einer wesentlich vielversprechenderen Zukunft für das Genre auf dem Nintendo 64 werden würde, mit solchen Granaten wie EarthBound 64 oder Hype: The Time Quest, die noch folgen sollten... (nun...).
Dummerweise kam es dann im selben Zeitraum wie Ocarina of Time und Banjo-Kazooie heraus und als kleiner Junge konnte ich mir natürlich nicht alles kaufen oder wünschen, weswegen es das Nachsehen hatte.
Außerdem hat es wenig geholfen, dass es in Videospielmagazinen nur gemischt aufgenommen wurde, es trotz rundenbasiertem Kampfsystem keine Party gab, das Gameplay enorm simplifiziert wurde (keine Ausrüstung, kein Geld etc.) und die Grafik auf Screenshots im Vergleich zu Zelda oder Banjo dann doch nicht mehr so taufrisch- und mehr wie Super Mario 64 aussah, was zur damaligen Zeit schon wieder ziemlich veraltet war.
Als ich es dann viele Jahre später endlich gekauft- und angespielt hatte, war beim ersten Boss Schluss, denn zum einen konnte ich diesen nicht besiegen (allerdings hatte ich es auch nicht ernsthaft gespielt sondern wollte nur sehen, was es so zu bieten hat) und zum anderen war ich von den ganzen RPGs auf Playstation 1, 2, dem Gamecube und PC so verwöhnt, dass mich dieses Spiel einfach nur langweilte.
Ironischerweise ist es heute ausgerechnet die Grafik, die mich am meisten abholen und beeindrucken kann. Trotz der niedrigen Polygonanzahl und den Charakteren, die irgendwo auf dem Niveau von Brave Fencer Musashi rangieren, hat alles einen gewissen Charme und auch die Architektur weiß zu gefallen. Heute weiß ich das, auch aufgrund der Probleme, die viele Dritthersteller mit der Hardware hatten, viel mehr zu schätzen und auch den "Sense of Wonder" beim Erkunden einer für damalige Verhältnisse weitläufigen 3D-Welt mit hoher Weitsicht kann ich richtig nachvollziehen! Besonders Shamwood stellte bei mir solch eine Situation dar.
Och, zurückkehren kann man hier ebenfalls jederzeit, auch wenn es die "Handlung" (tut mir Leid, aber ich MUSS diesen Begriff bei dem Spiel einfach immer in Anführungszeichen setzenZitat von Klunky
) nicht forciert. Das kann entweder zu Fuß unternommen werden, per Schiff an einem der drei Häfen oder mit einem der sechs Schwingen, die einen per Schnellreise in die jeweilige Stadt zurückteleportieren. Es gibt sogar einen Teleportzauber, mittels dem man zur zuletzt besuchten Stadt zurückkehrt, auch wenn dieser bei mir am Ende irgendwie verbuggt war und mich immer vor den Toren Dondorans absetzte.
Es gibt sogar zwei Querverbindungen zwischen den drei Königreichen in ältere Gebiete, die erst später freigeschaltet werden, auch wenn ich diese aufgrund der Teleportmöglichkeit für komplett sinnlos halte. Möglicherweise waren diese einst für besondere Nebenquests angedacht, die dann aber fallengelassen wurden. Oder vielleicht sind sie Überbleibsel einer Zeit in der Entwicklung, bevor die Schwingen eingeführt wurden.
Oh ja, das ist bei einigen der Dungeons auf jeden Fall so! Manchmal weiß man nicht einmal, ob man den nächsten Zufallskampf überlebt. Zumindest, wenn man nach den Regeln des Spiels spielt. Man kann sich das Leben allerdings auch leicht machen, ihm den Mittelfinger zeigen und einfach die Flucht ergreifen, wenn einem das Spiel den nächsten Zufallskampf mal wieder nach nur einem Schritt an die Backe knallt, so dass sich die Magiepunkte zwischenzeitlich nicht regenerieren konnten oder wenn man, trotz anfangs voller Magie, mehr als zwei Drittel in einem einzigen Kampf verballert, weil sämtliche Zauber daneben gingen.Zitat von Klunky
Dann verbraucht man keine Magie, verliert keine- oder zumindest kaum Lebensenergie und hat aufgrund der sich beim Laufen regenerierenden Magiepunkt immer einen vollen Magievorrat für Notheilungen übrig. Wenn man in kritischen Situationen also diese Strategie befolgt, sollte man nirgendwo im Spiel Probleme bekommen. Für Anfänger ist solch eine Vorgehensweise aber vielleicht etwas zu viel verlangt, weswegen man auch so oft liest, dass das Spiel schwer sein soll.
Neben der oben erwähnten Strategie mit dem Heilen und Flüchten hilft es natürlich, das Wasserelement schon so früh wie möglich auf Stufe 7 aufzuleveln, damit der entsprechende Zauber überhaupt zur Verfügung stehtZitat von LittleChoco
(auf dem Game Boy müssten das so um die drei bis vier Punkte jeweils in Wasser und Erde gewesen sein). Damit wird das Spiel schon einmal um einiges einfacher, da man nicht mehr so abhängig von den begrenzten Heilgegenständen ist. Auf dem Game Boy Color sucht man sich zur Regeneration der Magiepunkte einfach einige Gegner, die kaum Schaden verursachen und überspringt dann solange die eigenen Züge, bis sie aufgefüllt sind oder man sich zwischendurch mal heilen muss.
Mein Favorit in der Game Boy-Fassung sind allerdings zum einen Vampire's Touch, da man damit die Lebenspunkte regeneriert, während man Gegner auch noch verkloppen kann und dabei sogar die Lebenspunkte auflevelt, und zum anderen Drain Magic, mit dem Gegnern große Mengen an Magiepunkten gestohlen- und dem eigenen Vorrat hinzugefügt werden können. Beide Zauber sind auf dem Handheld um ein Vielfaches effektiver als ihre Pendants auf dem Nintendo 64, alleine schon deshalb, weil sie meistens auch funktionieren anstatt danebenzugehen.
Aufgrund der Bildgrößen habe ich der Tabelle eine feste Breite von 1280 Pixeln gegeben. Zusammen mit dem Overhead des Forenlayouts sollte ein 1080p Monitor ausreichen, um beide Spalten nebeneinander darstellen zu können (sofern keine browser- oder betriebssystemseitigen Vergrößerungen voreingestellt wurden).Zitat von LittleChoco
Mobile Geräte versuchen zwar, das auf ihre Bildschirmgrößen herunterzuskalieren, trotzdem kann es oft sein, dass nicht die gesamte Breite untergebracht werden kann. Ich hoffe aber, dass auf den meisten Geräten zumindest eine einzelne Spalte ohne Scrollen gelesen werden kann.
Um das wirklich zuverlässig zu beheben müsste ich vom Spaltenlayout absehen und alles untereinander anordnen.
Zum Abschluss hier noch ein nettes Video von jemandem, der die Entwicklungshistorie anhand von Artikeln aus Videospielmagazinen rekonstruiert hat.
Interessant dabei ist, dass Lavaar (Larva) schon recht früh als Antagonist geplant war, er im finalen Spiel allerdings als Gastcharakter in einem optionalen Gebiet endete.
Prinzessin Flora (Nina) und Kiliac (Cozi) waren zu bestimmten Zeitpunkten sogar spielbare Partymitglieder, bis sie irgendwann zu gewöhnlichen NPCs degradiert wurden.
NPCs sollten einen Tagesablauf erhalten, wobei nicht klar ist, ob das nur leere Versprechen von Imagineer oder THQ waren oder ob das tatsächlich einmal implementiert war.
Da die Story angeblich speziell für ein westliches Publikum geschrieben wurde (was die ganzen schottischen Referenzen erklären würde) wird vermutet, dass das Spiel überhastet auf den Markt geworfen wurde, um zumindest im Westen noch vor Zelda zu erscheinen.