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  1. #1
    King's Field 2



    Challenge #: 08
    System: Playstation
    Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: Sony Computer Entertainment Europe, FromSoftware (JP)
    • Veröffentlichung: März 1997
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ King's Field (US/EU)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Spielanleitung (US)



    Das Spiel
    Vor Urzeiten fiel ein gigantisches, in blaues Licht gehülltes Schiff vom Himmelreich und bohrte sich tief unter die Erde der Insel Melanat. Die Hochelben errichteten dort einen heiligen Schrein zu Ehren ihres Gottes, doch Monster und ein tödliches Gift dezimierten ihre Bevölkerung fast vollständig.
    Tausende Jahre später baute der mächtige Herrscher des nördlichen Kontinents, König Harvine, dort eine Festung, um sich die Insel untertan zu machen, doch auch er scheiterte und sein Reich zerfiel in die Länder Granatyki, Egreck und Verdite. Jahrhunderte vergingen, bis die Monster der Insel auf dem Festland einfielen und ein Land nach dem anderen dem Erdboden gleichmachten. Erst als ein junger Krieger namens Alfred auf die Insel übersetzte, konnte dem Spuck ein Ende gesetzt werden. Er kehrte mit dem mächtigen Mondlichtschwert nach Verdite zurück und wurde dort, ob seiner Taten, zum neuen König gekrönt.
    Es folgten Jahrzehnte des Friedens und des Wohlstands, bis eines Tages erneut Monster in das Land eindrangen. Der König wollte sich ihnen entgegenstellen, doch war sein Mondlichtschwert nicht mehr aufzufinden. Stattdessen fand er ein Schreiben welches besagte, dass der Herrscher der Insel Melanat, Necron, nun im Besitz der Waffe wäre. Sofort entsandte der König seine Soldaten auf die Insel, doch riss der Kontakt zu ihnen alsbald ab.
    Aus einem benachbarten Königreich kam Alfreds alter Freund Alexander an und bot ihm an, zur Insel zu segeln, um persönlich nach dem Schwert zu suchen. Bei der Überfahrt wurde sein Schiff allerdings von Monstern versenkt. Dabei verlor er seine gesamte Mannschaft und er selbst musste sich seiner Ausrüstung entledigen, um nicht in den Wellen zu ertrinken. Mit letzter Kraft gelang es ihm, das Ufer der verfluchten Insel zu erreichen.
    Hier dringt er nun immer tiefer in die Katakomben ein und erfährt nicht nur nach und nach, was sich genau zugetragen hat, sondern gerät auch zwischen die Fronten in einem perfiden Machtkampf zweier gottgleicher Wesen...



    Bild 1: Die Insel Melanat liegt inmitten eines riesigen Sees auf dem nördlichen Kontinent, an den die Länder Verdite, Granatyki und Egreck angrenzen.
    Bild 2: Der Angler ist anfangs die einzige Menschenseele der man begegnet, liefert aber eine menge hilfreicher Tipps.
    Bild 3: Normalerweise ist die Insel unter einen Schleier tiefer Nacht gehüllt...
    Bild 4: ... doch einige Bereiche genießen das Licht des Tages. Mysteriös!

    Das Eiland ist nicht etwa verlassen, sondern wird von zahlreichen Zivilisten bewohnt, da dort bereits seit Jahrhunderten nach den begehrten Kristallen gegraben wird. Doch wer einmal dem Gift der Insel ausgesetzt ist, kann nur dank des heilenden Wassers überleben, welches ausschließlich dort fließt. Seit Necron die Macht übernommen hat, zwingt er die Arbeiter dazu, immer tiefer in die Minen vorzudringen. Nur wer sich ihm ergibt, kommt in den Genuss des Tageslichts, auf der ansonsten in ewige Dunkelheit gehüllten Insel. Alle anderen wurden von seinen Soldaten verschleppt und waren nie mehr gesehen.

    Die NPCs erweisen sich als äußerst geschwätzig. Man kann sie teilweise dutzende Male ansprechen und sie halten trotzdem neue Dialogfetzen parat. Im Gegensatz zum Vorgänger muss man jetzt auch nicht mehr um die zehn Sekunden warten, bis der neue Dialog verfügbar ist. Manchmal muss man sich aber auch etwas von ihnen entfernen und zurückkehren (also praktisch die Figur aus dem Speicher der Konsole ent- und anschließend wieder hineinladen), damit sie ihr Gespräch fortführen. Und meistens kann man nach dem Betreten eines neuen Gebiets in die älteren zurückkehren und die Dialogoptionen werden ebenfalls aktualisiert. Es lohnt sich also, ständig wieder bei ihnen vorbeizuschauen, um neue Informationen zu ihnen selbst, zu Beziehungen zwischen den Charakteren, Hintergründe zur Insel und den Geschehnissen oder selbst weitere Erklärungen zur Funktion diverser Spielmechaniken zu erhalten.

    Das heißt aber nicht, dass man alle Informationen auf dem Silbertablett präsentiert bekommt. Meist bleiben die NPCs recht vage in ihren Aussagen und man muss sich die Geschichte anhand mehrerer Perspektiven selbst zusammenreimen. Das Wahrheitsglas, welches es auch schon im Vorgänger gibt, ist dabei ein hilfreiches Werkzeug, da man damit Personen, Gegner und den aktuellen Ort analysieren kann und dadurch mehr über sie erfährt. Um der Wahrheit auf die Spur zu kommen, sind auch die Informationen von Nutzen, die die Beschreibungen sämtlicher Waffen, Rüstungen und sonstigen Gegenständen liefern. Leider können diese nicht mehr direkt eingesehen werden. Stattdessen muss man sie zu einer Seherin bringen, um von ihr aufgeklärt zu werden. Allerdings erschließt sich mir nicht wirklich der Sinn dahinter, warum sie unbedingt zufällig an drei verschiedenen Orten innerhalb- und in der Nähe des zentralen Dorfes auftauchen muss und man daher ständig dazu gezwungen ist, an einer Position wiederholt mehrere Meter vor- und zurück zu laufen, um endlich ihr Auftauchen zu erzwingen.

    Auf der anderen Seite erzählt auch die Umgebung eine Geschichte. So wurden Gegenstände von den Spieldesignern nicht einfach wahllos verstreut, sondern mit Bedacht genauestens platziert. Wenn man beispielsweise in einer Höhle einen kurzen Abschnitt in absoluter Dunkelheit durchschreitet und dabei eine dunkle Rüstung findet, welche beim Anlegen die Sicht des Spieler deutlich einschränkt, so kann man sich zusammenreimen, dass wohl ihr Fluch über die Jahrhunderte auf die Höhle abgefärbt haben muss. Wenn man die Warnung eines Piraten an der Wand vor einem versiegten Brunnen ließt, nur um später in seinem Versteck einen Schlüsselstein zu finden, welcher eben jenen Brunnen wieder aktiviert, dann weiß man, dass der Langfinger hier zu Werke war. Und der erste Teleporterschlüssel, den man im Spiel findet, liegt nicht zufällig an genau dem Platz.



    Bild 1: Steht ein NPC im Weg, prügelt man einfach auf ihn ein, um ihn pixelweise wegzuschieben.
    Bild 2: Die Wahrsagerin weist dem Spieler im Verlauf des Abenteuers mit kryptischen Worten den Weg.
    Bild 3: Ich verkneife mir an dieser Stelle jedwede Bemerkung in Richtung "Goldener Dusche" und weise stattdessen darauf hin, dass dieses heilende Wasser, in Kristallfläschchen abgefüllt, jederzeit griffbereit mittransportiert werden kann.
    Bild 4: Das soll der einzige Hinweis bleiben, den das Spiel bezüglich der Existenz von Schwertmagie preisgibt.

    Durch diese fragmentierte, direkte und indirekte Erzählweise, lassen sich in Puzzlestücken mehrere Nebengeschichten zusammensetzen, nicht nur was das Hier und Jetzt betrifft, sondern auch weit in die Vergangenheit reichend.


    Ich möchte das mal anhand der Geschichte König Harvines verdeutlichen, die ich hier versuche, zu rekonstruieren.




    Das ist jetzt nur eine der zahlreichen Hintergrundgeschichten, die man sich im Laufe des Spiels erarbeiten kann. Natürlich ist es nicht gerade trivial, während des Spiels den Überblick zu behalten und daher sind mir währenddessen so manche Details durch die Finger gerutscht. Erst als ich meine Screenshots am Stück durchgegangen bin, sind mir weitere Kleinigkeiten aufgefallen und die einzelnen Puzzlestücke ließen sich zu einem deutlich detaillierteren Gesamtbild zusammensetzen.

    Mehr noch als in King's Field 1 ist im zweiten Teil FromSoftwares Handschrift deutlich zu erkennen, welche sich später auch durch die Souls-Spiele ziehen soll. Leider muss ich zugeben, dass das für mich den Mythos Hidetaka Miyazaki etwas entzaubert hat. Sicherlich hat er die Souls-Serie mit interessanten Hintergrundgeschichten bereichert, beim Gameplay das Opa-Kampfsystem modernisiert und damit viel zu deren Qualität und Ruhm beigetragen, doch den Kern den diese Spiele, zumindest für mich, ausmachen, deren "Seele", hat er größtenteils aus der King's Field-Serie übernommen und stammt aus der Feder von Naotoshi Zin und seinem Team von Pionieren.


    Die Geschichte hängt mit der aus dem Vorgänger zusammen... mehr oder weniger. Die Elemente davon wurden fortgesetzt, passen allerdings nicht richtig zusammen. Das fängt schon damit an, dass sich in King's Field 2 alles, selbst die Vorgeschichte, um die Insel Melanat dreht, während die gesamte Mystik des ersten Teils im bewaldeten Verdite angesiedelt ist. Wobei man viele Informationen allerdings auch aus der Spielanleitung erhält und sich da nie so wirklich sicher sein kann, was aus dem japanischen Original übernommen wurde und wo die Übersetzer ihre eigene Kreativität auslebten. Jedenfalls würde ich es eher als Neuinterpretation ansehen, bei der man die Ereignisse des Vorgängers zur besseren Orientierung durchaus zu Rate ziehen kann, sich allerdings nicht zu sehr an den Details aufhängen sollte.


    Eine nette Referenz auf King's Field 1 ist Folgendes:





    Bild 1: Außenareale sind in King's Field 2 neu hinzugekommen. Die Untiefen im Wasser sollte man aber meiden.
    Bild 2: Selbstverständlich befindet sich hinter dem Wasserfall eine Höhle, wie sollte es in einem Videospiel auch anders sein.
    Bild 3: Überall in den Wänden können sich Geheimgänge verbergen...
    Bild 4: ... aber auch Geheimfächer und sogar Speerfallen!
    Bild 5: In den Höhlen beeindruckt die ausmodellierte Geometrie.
    Bild 6: Neue Zauber werden durch, auf der Insel verteilte, magische Kristalle erlernt.

    Die Insel ist in acht Abschnitte unterteilt, die in ihrer Größe vergleichbar mit den Stockwerken aus King's Field 1 sind. Allerdings bestehen diese nun aus bis zu drei Höhenebenen und sind durch Querverbindungen auch wesentlich verzahnter, was sie deutlich umfangreicher macht. Zwar gibt es auch im Vorgänger Höhenebenen, dort können sich die Hallen und Korridore, ähnlich wie bei Doom, aber nicht überlappen.

    Der Übergang zwischen den Abschnitten wird nicht mehr durch Teleporter ermöglicht, sondern durch riesige Schleusentore, die als Ladezone fungieren, was den Eindruck zumindest etwas verstärkt, man hätte es mit einer zusammenhängenden Welt zu tun. Bei solch einem Wechsel ändern sich dann auch der aktuelle Kartenausschnitt und die Hintergrundmusik. Damit man sich nicht ungewollt in eine gefährliche Situation begibt, warnen NPCs schon recht früh davor, dass die Gegner hinter diesen Toren stärker sind als ihre Pendants davor und es liegt dann im Ermessen des Spielers, ob er sich der Herausforderung stellt oder lieber noch eine Weile das aktuelle, "ungefährlichere" Gebiet erkundet.
    Generell wirft das Spiel dem Spieler recht wenige Steine in den Weg, was die Erkundung betrifft und theoretisch könnte man, wenn der Weg bekannt ist, vom Anfang bis zum Ende des Spiels durchlaufen und sähe sich dabei nur einigen kleineren Hindernissen gegenüber. Erst am Ende müssen dann zwei Spießrutenläufe überlebt- und ein Zwischenboss bezwungen werden, ehe man zum finalen Bossmarathon vordringen kann. Das dürfte für Abenteurer mit niedrigem Level dann doch sehr schwer bis unmöglich sein. Speedrunner behelfen sich damit, dass sie schlicht überall vorbei-glitchen.

    Der größte Unterschied zum Vorgänger ist wohl, dass es nun auch Außenareale gibt. Sie sind nicht wirklich weitläufig und immer durch einen konkreten Pfad beschränkt, liefern aber etwas Abwechslung zu den sonstigen Korridoren. Wobei der Effekt dadurch abgeschwächt wird, dass die Insel nun einmal von einer ewigen Nacht belegt ist und die mittelprächtige Sichtweite (immerhin höher als in den Turok-Spielen ) entfernte Objekte im Nichts verschluckt (dafür aber ohne Pop-Ins, wie in vielen anderen Playstation-Spielen - außer wenn man eine erhöhte Position aufsucht und die Engine am Bildschirmrand an ihre Grenzen stößt). Zu einer Insel gehört logischerweise auch Wasser, welches ebenfalls ein neues Element darstellt. Durch seichte Stellen lässt es sich noch waten, doch vor den Untiefen sollte man sich fernhalten, denn wie auch in den Souls-Spielen ertrinkt der Spielcharakter hier unmittelbar.

    Der Erkundungsdrang wird durch diverse Hilfsmittel unterstützt, welche dem Spieler an bestimmten Stellen das Weiterkommen ermöglichen. Konnte man im ersten Teil mit einer Harfe noch Brücken aus Schluchten emporheben, so erhält man dieses Mal eine Flöte, mit denen sich nicht nur Übergänge- sondern auch Treppen aus Licht erzeugen lassen. Und in allzu dunklen Gewölben hilft der Lichtzauber zur besseren Wegfindung.
    Doch auch die Fähigkeiten der Spielfigur selbst wurden erweitert. Diese kann nun sprinten, was nicht nur das schnellere Vorankommen in den Gebieten ermöglicht und Backtracking angenehmer gestaltet, sondern es während eines Falls ermöglicht, kurze Entfernungen zu überbrücken und so vermeintlich unerreichbare Orte zu betreten. Ähnlich wie bei Super Mario lassen sich dadurch auch schmale Lücken im Boden oder Falltüren überwinden, ohne hinabzustürzen. Es gibt sogar einige Stellen die ich damit erreichen konnte, bei denen ich mir nicht vorstellen kann, dass die Entwickler dies vorgesehen hatten. Der Nachteil der Rennfunktion ist, dass die physische- und magische Ausdauer vollständig auf Null gesetzt werden und es erst eine Weile dauert, bis diese sich regenerieren. Man kann also nicht auf Gegner zustürmen und sofort mit dem Angriff beginnen, sondern muss sich erst ein ruhiges Plätzchen zur Erholung suchen oder zumindest etwas Abstand halten.



    Bild 1: Mittels Zauberflöte lassen sich an bestimmten Stellen Übergänge aus Licht erschaffen.
    Bild 2: Manchmal hilft ein beherzter Sprung (und eine Menge Lebenspunkte), um vermeintlich unerreichbare Stellen zu betreten.
    Bild 3: Gegner sind nicht immun gegen die Umgebungsfallen und nehmen ebenfalls Schaden.
    Bild 4: Während der Lorenfahrt versuchen gegnerische Bogenschützen, den Spieler von den Schienen zu schießen.

    Natürlich gibt es wieder eine ganze Reihe an Geheimräumen. Wobei diese Aussage so etwas untertrieben wäre. Sie sind einfach überall und werden recht inflationär eingesetzt! Selbst das kleinste Abstellkämmerchen kann noch einen verborgenen Anbau haben und bei größeren Räumen gehört es sowieso zum guten Ton, dass sich mindestens ein versteckter Durchgang in den Wänden befindet. Im Gegensatz zu King's Field 1 handelt es sich aber nicht mehr um Illusionswände, durch die man einfach hindurchgehen kann, sondern Geheimtüren, die zuerst mit der Aktionstaste geöffnet werden müssen. Dadurch kann es leider nicht mehr zu Situationen kommen, in denen von den Entwicklern strategisch klug positionierte Gegner durch diese Wände laufen und dadurch den Spieler auf das Geheimnis hinweisen. Auch gibt es weder gewollte- noch ungewollte optische Hinweise, wie beispielsweise die sichtbar aufreißenden Polygonnähte an den Übergängen im Vorgänger. Stattdessen muss man den althergebrachten Weg gehen, den Trigger-Finger auspacken und alle Wände, die Aktionstaste hämmernd, absuchen. Immerhin gibt es in seltenen Fällen Fenster in den Wänden, anhand derer man erkennen kann, dass es keinen direkten Zugang zu dem Raum dahinter gibt und sich daher irgendwo ein geheimer Durchgang befinden muss. Warum der Spielcharakter aber nicht einfach durch das Fenster klettern kann, das wissen wohl nur die Gamedesigner...
    Es muss sich aber nicht immer um Durchgänge handeln. Neuerdings können in den Wänden auch einfach geheime Fächer stecken, in denen Gold, Ausrüstung oder sonstige Gegenstände, vergeblich, vor Plünderern weggeschlossen werden sollten. Das heißt im Umkehrschluss natürlich, dass sich diese Fächer in Wänden befinden können, hinter denen man, aufgrund der Architektur, keinen Geheimraum vermuten würde. Also noch mehr Absuchen! Ganz fies sind aber die unsichtbar im Boden vergrabenen Gegenstände. Sobald man lockeren Untergrund betritt besteht die Chance, dass sich unter den Füßen ein kleiner Schatz befindet. Zumindest in Sackgassen oder zwischen auffälligen Landmarken. Der Trigger-Finger findet also auch abseits von Wänden keine Ruhe.

    Um die Spieler zu ärgern, findet man in den Wänden aber nicht nur Reichtümer, sondern auch den Tod! Denn FromSoftware ließ es sich nicht nehmen, allzu neugierigen Abenteurern mit versteckten Wandfallen, die bei Betätigung der Aktionstaste ausgelöst werden, etwas auf die Finger zu klopfen. Glücklicherweise ist deren Letalität äußerst gering, da sich erst eine Klappe öffnen muss und man in dieser Zeit schon lange Reißaus nehmen konnte. Daneben gibt es noch zahlreiche andere Fallen, wie von der Decke pendelnde Beile, Skelette, die sich aus geöffneten Truhen erheben, feuerspeiende Fratzen oder Falltüren - sowohl solche durch die man selbst stürzt, als auch solche die Gegner aus der Decke fallen lassen.


    Zur besseren Orientierung kann diverses Kartenmaterial gefunden- oder gekauft werden. Ähnlich wie im ersten Teil zeigen die verschiedenen Karten allerdings nicht die vollständige Architektur, sondern jeweils nur Teile davon. Für ein Gesamtbild der Umgebung benötigt es schon alle drei Karten und selbst dann gibt es noch immer Räume, die darauf nicht verzeichnet sind. Es ist aber auch nicht so, als würde die eine Karte beispielsweise den westlichen Bereich eines Gebiets abdecken und eine andere den östlichen ergänzen. Stattdessen ist kreuz und quer mal hier ein Gang eingezeichnet, mal geht dort eine vermeintliche Sackgasse weiter. Im Grunde muss man also immer DJ mit den Papyri spielen, um sich von deren Richtigkeit zu überzeugen. Da in den 2D-Zeichnungen gleich mehrere Stockwerke abgebildet sind und es keine klare Regel über deren Höhenebene gibt, weiß man auch nie direkt, ob es jetzt in den Untergrund oder hinauf geht. Im Endeffekt habe ich die Karten zur groben Positionsbestimmung verwendet und mir meine Wege selbst gesucht.


    NPCs können getötet werden, wenn man nur lange genug auf sie einprügelt. Außer, sie sind gerade für eine "Quest" wichtig, woraufhin sie wieder erscheinen, wenn man das Gebiet erneut betritt. Dabei hat FromSoftware ein lustiges Feature implementiert. Bei einem Treffer werden sie nämlich ganz subtil, um einen Pixel, in die entgegengesetzte Richtung verschoben. Wiederholt man das einige Male, können NPCs, die den Weg blockieren, dadurch zur Seite geräumt werden, um die dahinterliegenden Bereiche schon früher als auf normalem Wege angedacht zu betreten oder sogar an Gegenstände zu kommen, die ansonsten unerreichbar wären. Da die NPCs eine ganze Menge einstecken können, sterben sie auch nicht sofort weg.



    Bild 1: Mit dem Messer kann es aufgrund der geringen Reichweite passieren, dass man selbst aus nächster Nähe verfehlt.
    Bild 2: Die neuen Gegnertypen sind mit dem langsamen Kampfsystem, besonders auf engem Raum, sehr lästig.
    Bild 3: Gegner haben gewisse Bereiche, in denen sie sich bewegen- und die sie nicht überschreiten können.
    Bild 4: Feuersalamander sind zwar stationär gebunden, werfen dafür aber unentwegt mit Feuerbällen um sich. Ein magischer Flammenschild ist hier anzuraten.

    Was im Kampf sofort auffällt ist, dass die Kollisionsabfrage nun viel genauer ist und es nicht einfach reicht, bei einem Angriff in die grobe Richtung des Gegners zu blicken, sondern die Waffe auch wirklich physisch treffen muss. Dass die Waffen nun, je nach Länge, unterschiedliche Reichweiten besitzen, macht die Sache nicht leichter. Gerade ganz am Anfang, nur mit einem kurzen Messer bewaffnet, kann das nervtötend sein, da man je nach Winkel selbst dann noch verfehlt, wenn man direkt vor dem Gegner steht. Daher sollte man sich schleunigst nach einem besseren Prügel umsehen.

    Die meisten Gegnertypen wie fleischfressende Pflanzen und Skelette sind bereits aus King's Field 1 bekannt. Die neueren wollte ich oft gar nicht bekämpfen, wenn es nicht unbedingt nötig war. So sind die Fischgegner viel zu agil geraten und ehe man sich gemächlich umgedreht hat, nachdem sie an einem vorbeigezischt sind, kommen sie auch schon wieder aus der entgegengesetzten Richtung angeschossen, wodurch sich das Spielchen wiederholt. Die Libellen ziehen in unerreichbaren Höhen gemütlich ihre Bahnen über den Kopf des Spielers hinweg, ehe sie sich zum (immer noch gemächlichen) Sturzflug entscheiden und dann ist es schwer abzuschätzen, wann sie endlich in Reichweite sind.
    Feindliche Bogenschützen analysieren die Bewegungsrichtung des Spielers und halten vor, weswegen man sich ihnen im Zickzack nähern sollte. Ihre Pfeile sind teilweise in Gift oder einer lähmenden Substanz getränkt. Gerade letzteres kann ekelhafte Ausmaße annehmen, denn wenn man sicht nicht mehr bewegen kann und die Gegner ständig weiter diese zustandsverändernden Substanzen abfeuern, entsteht ein Teufelskreis, der zum Tode führt.

    Glücklicherweise kann man sich in diesem Fall mit Magie erwehren. Einige der Angriffszaubersprüche sind von zielsuchender Natur, was im Falle der Bewegungsunfähigkeit Gold wert ist.
    Im Gegensatz zu seinem Vorgänger aus King's Field 1 ist Alexander nicht sonderlich magiebegabt, weswegen er nur durch die überall auf der Insel verteilten, magischen Kristalle, neue Zauber erlernt, und nicht durch bloßes Aufleveln.

    Auch die Schwertmagie ist wieder mit von der Partie, wobei man im Spiel selbst noch immer so abstrus darauf "hingewiesen" wird und sich die Anleitung dazu komplett ausschweigt, dass man als normaler Spieler diese Mechanik wohl nur durch Zufall oder eine Lösungshilfe herausfinden kann. Ohne mein Wissen aus King's Field 4 wäre ich jedenfalls weder in Teil 1 noch Teil 2 darauf gekommen.
    Wie der Name schon sagt handelt es sich dabei um Zauber, die nicht erlernt-, sondern durch das Anlegen ganz bestimmter Schwerter ermöglicht werden - allerdings nur, wenn zuvor die benötigten Voraussetzungen erreicht wurden. Konkret heißt das, dass man über einen Stärke- und Magiewert von 60 Punkten verfügen muss. Mittels einer speziellen Tastenkombination und dem richtigen Timing wird der jeweilige Zauber dann ausgeführt. Während eines Schwertangriffs muss im richtigen Moment die Taste zum Magieangriff gedrückt werden und statt dem normalen Zauber folgt nun ein Schwertzauber.
    Neu und nicht minder versteckt ist ein sekundärer Feuermodus, welcher ermöglicht wird, indem hintereinander die Aktions-, Angriffs- und Zaubertaste gedrückt werden, wobei einige das Gedrückthalten der Zaubertaste erfordern. Obwohl mehr Tasten involviert sind und diese Zauberangriffe mächtiger sind als im primären Modus, ist die Kombination im Gefecht einfacher auszuführen, da hier kein exaktes Timing nötig ist.

    Nervig ist nur, dass die Magieausdauerregeneration immer auf dem Stand des zuletzt gewirkten Zaubers verbleibt und nicht auf dem des aktuell ausgerüsteten. Um das zu ändern muss man den Aktuellen immer erst einmal wirken, selbst wenn es in der derzeitigen Situation unnötig ist. Das ist dahingehend wichtig, dass sich die Magieausdauer nach einem Sprint erst wieder erholen muss. Wenn zuvor ein mächtiger Zauber gewirkt wurde, der die Ausdauerregeneration verlangsamt, so muss man, selbst wenn sie nach dem ursprünglichen Wirken bereits vollständig wiederhergestellt wurde, nun trotzdem Ewigkeiten warten, obwohl man mittlerweile auf einen schwächeren Zauber gewechselt hat, bei dem sie sich eigentlich schneller regenerieren sollte. Ich frage mich daher, ob das wirklich eine gewollte Mechanik ist, oder die Entwickler das schlicht übersehen haben.



    Bild 1: Im Kampf gegen die Termitenkönigin gilt es, ständig in Bewegung zu bleiben, um nicht von ihren umherwuselnden, unendlich nachrückenden Soldaten betäubt zu werden.
    Bild 2: Bogenschützen suchen sich oft erhöhte Plattformen aus, um den Spieler ungehindert beschießen zu können.
    Bild 3: Die zielsuchenden Lichtpfeile schießen sich entweder auf ein Opfer ein, oder verfolgen gleich mehrere, umherstehende Gegner.
    Bild 4: Mit einigen der Gegner lassen sich sogar fruchtbare Gespräche führen.

    Wo es in King's Field 1 im Grunde nur zwei Bosskämpfe gibt, muss man sich hier gleich mehreren entgegenstellen. Wobei das Spiel mit der Definition eines Bosses relativ nachsichtig umgeht. Meistens handelt es sich schlicht um größere Varianten bekannter Gegnertypen. Um diese wird kein großes Aufheben gemacht, sie schlendern einfach an gewissen Orten in den Dungeons umher und man kann jederzeit das Weite suchen, sollte es zu brenzlig werden. Bekämpft werden sie auf dieselbe Weise wie die normalen Gegner auch; entweder durch Souls-artiges Umkreisen mit anschließendem Einfall in die Flanken, oder durch vorheriges, kurzzeitiges Betäuben mit Zaubern, gefolgt von frontalem Nachsetzen mit der Waffe.
    Wie im Vorgänger schaden sich auch hier die Gegner wieder gegenseitig mit ihren Projektilen, was zum eigenen Vorteil verwenden werden kann, indem man sich entsprechend so positioniert, dass die Gegner hintereinander in einer Reihe stehen.


    Neu hinzugekommen ist die Möglichkeit, Kristallfläschchen zu finden bzw. herzustellen. Diese können mit heilendem Wasser gefüllt werden, welches je nach Typ entweder die Lebensenergie wiederherstellt, die magischen Kräfte regeneriert, Krankheiten kuriert oder sich auf alles auswirkt. Sie stellen praktisch eine frühe Version der Estus Flakons dar. Je weiter man im Spiel voranschreitet, desto mehr können gefunden werden, weswegen die Ressourcen ab etwa der Hälfte des Spiels keine große Rolle mehr spielen. Einige davon müssen zwar eingetauscht werden, um an bestimmte Gegenstände und weitere Handlungsschnipsel zu gelangen, trotzdem erhält man wirklich mehr als genug.


    Neben jedem der überall platzierten Speicherpunkte befindet sich ein vom Spiel als Wegweiser bezeichneter, kleiner Altar. Darauf lässt sich vom Spieler beliebig einer von drei Teleporterschlüssel ablegen, die man im Laufe des Abenteuers findet. Die Schlüssel bilden je ein Paar mit einem Teleportationstor, einem Gegenstand, mittels dem man sich dann von überall aus zum zugehörigen, abgelegten Schlüssel zurückteleportieren kann. Auch später, in King's Field 4,findet eine solche Mechanik wieder Verwendung. So definiert man sich selbst strategisch günstige Orte, zwischen denen man umherspringen kann, um sich schneller auf der Insel zu bewegen.
    Ein besonders lohnenswertes Ziel ist natürlich der Brunnen mit dem Heilwasser, mit dem man seine Flakons füllt.



    Gespielt wurde die PAL-Version, obwohl ich zuerst mit der US-NTSC-Fassung angefangen hatte. Zwar läuft die PAL-Version etwas langsamer, ist dafür aber viel konsistenter, obwohl es in seltenen Situationen zu heftigen Slowdowns in den einstelligen Framerate-Bereich kommen kann. Die NTSC-Fassung schwankt hingegen stark in der Framerate. Teilweise läuft sie so schnell (bzw. langsam) wie die PAL-Version, an anderen Stellen wird alles so stark beschleunigt, dass es fast schon Slapstick-Charakter erreicht. Auf einem Emulator wird dieser Effekt noch verstärkt, da hier deutlich häufiger die höheren Geschwindigkeiten erreicht werden, als auf originaler Hardware.

    Besonders beeindruckend an der Grafik ist FromSoftwares Anspruch, alles polygonal auszumodellieren. In diesem Spiel wird man keinen flachen Pappaufstellern begegnen, die Gegenstände oder Monster darstellen sollen. Alles ist in feinstem 3D (auf Playstation 1-Niveau ) gehalten, selbst ein simpler Türknauf. Höhlen, deren Wände und Decken dreidimensionale Strukturen aufweisen, anstatt einer glatten Wand, stechen dabei besonders hervor, auch wenn sich die Muster wiederholen. Nur die Texturen haben im Vergleich zum Vorgänger ein Downgrade erhalten. Zwar fallen sie nun wesentlich detaillierter aus, leiden dafür aber umso stärker an den Playstation-typischen Verzerrungen am Bildschirmrand oder wenn man ihnen zu nahe kommt.

    Eine willkommene Verbesserung in der PAL-Version ist, dass sich der Cursor in den verschiedenen Listenmenüs die letzte Position merkt. Das macht den wiederholten Einsatz von Gegenständen aus dem Menü heraus deutlich angenehmer, da man nicht ständig wieder durch die Listen scrollen muss.



    Bild 1+2: Unterschiedliche Karten zeigen teils recht verschiedene Abschnitte des aktuellen Gebiets.
    Bild 3: Ab 60 Punkten in Angriffs- und Zauberkraft ist es möglich, Schwertmagie zu wirken. Gut, dass ich es euch gesagt habe, das Spiel tut es nämlich nicht!
    Bild 4: Die Select-Taste kann frei konfiguriert werden, um schnell auf einen bestimmten Gegenstand oder Zauber zuzugreifen.







    Fazit
    King's Field 2 ist die Antithese zum modernen Rollenspiel. Es gibt keine prominent platzierten Marker auf dem Bildschirm, die nicht nur die Richtung zum nächsten Haupt- und mehreren Nebenzielen gleichzeitig, auf den Meter genau, in den paradoxerweise schlauchigen Gebieten anzeigen und dabei die aktuelle Quest, in einigen Worten zusammengefasst, in der Bildschirmecke prangert. Es gibt noch nicht einmal aufgedrückte Quests und schon gar kein Questlog! Stattdessen erhält man von den NPCs nur einige vage Hinweise. Was man damit macht, wie man sie interpretiert, ob man sich Notizen anfertigt, das alles liegt alleine in den Händen und der Verantwortung des Spielers. Genauso wie man selbst dafür verantwortlich ist, sich in den labyrinthartigen Korridoren zurechtzufinden.
    Es ist ein Spiel, welches den Spieler nicht einfach als unmündigen Konsumenten ansieht, sondern ihn als denkendes Individuum respektiert. Und darum liebe ich es! Wenn sich das Kämpfen besser anfühlen würde, würde ich es auf eine Stufe mit den Souls-Spielen stellen.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02
    King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Trivia
    • Wo das Intro noch englisch synchronisiert wurde, fehlt die Sprachausgabe im Epilog der PAL-Fassung, obwohl sie in der US-Version vorhanden ist. (Zwar waren in beiden Regionen unterschiedliche Publisher zuständig, doch da der Sprecher derselbe ist gehe ich stark davon aus, dass Sony in Europa die Arbeiten des US-Publishers ASCII eingekauft- und keine neuen Aufnahmen durchgeführt hat.)
    • Auch eine Videosequenz vor den Credits, die exklusiv in der US-Version noch einmal die mächtigsten Zauber aller Elemente präsentiert, wurde in der PAL-Fassung aus unerfindlichen Gründen wegrationalisiert.
    • Dafür gibt es im japanischen Original gar keine Sprachausgabe, im Epilog und den Credits spielt dieselbe Musik, anstatt zwei verschiedenen Stücken (wobei die Musik in den westlichen Fassungen noch einmal aufbereitet wurde) und die Credits finden als Standbild statt, anstatt mit einem animierten Röhreneffekt. Der Endbildschirm kommt hier, mit dem überkreuzten Moonlight Sword und Dark Slayer, aber epischer herüber.
    • King's Field 1 wurde in nur sechs Monaten fertiggestellt, um rechtzeitig zum Erscheinen der Playstation in den japanischen Läden zu stehen. Doch das heißt nicht, dass sich FromSoftware mit dem zweiten Teil mehr Zeit ließ. Denn nach ungefähr sieben weiteren Monaten folge auch schon King's Field 2. Erst mit dem dritten Teil hat sich das Studio eine etwas längere Veröffentlichungspause von elf Monaten gegönnt.




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1995)
    E3 100% (► Angelehnt an RetroAchievements.)



    ► Zur Spieleübersicht
    Geändert von Nayuta (10.09.2023 um 15:02 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
    Zuletzt beendet Beendet
    King's Field 3 [PS1] 2023:
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    2022:
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  2. #2
    King's Field hat damals sogar deutsche Untertitel spendiert bekommen? Bin überrascht.
    Klingt echt spannend und wenn, dann würde ich vermutlich zuerst King's Field IV eine Chance geben, denn für etwas so veraltetes sollte schon die Stimmung passen und gerade manche PS1/N64 Spiele sind furchtbar gealtert (habe letztens erst in Shadow Man reingeschaut).
    Und bin ich blind oder steht nirgends wie lange du für die Spiele gebraucht hat? Würde mich nämlich in Bezug auf die King's Field Reihe echt interessieren.

    Hybrid Heaven hat mein Bruder früher gespielt und habe immer zugeschaut.
    Also damals sah das ja ganz nett aus, fällt bei mir nur mittlerweile unter die Kategorie: Packe ich nur mit Handschuhe und Kneifzange an.
    Deine Bilder haben halt enormen Beitrag geleistet.
    Now: Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii & Astro Bot / Done: Doom: The Dark Ages
    Now: Locke & Key Staffel 3 / Done: Cobra Kai Staffel 6
    Now: One-Punch Man Band 20 / Done: Justice League: Cry for Justice
    RPG-Challenge 2025 / Now: Clair Obscur Expedition 33

  3. #3
    Ich lese auch total fasziniert mit, nicht zuletzt weil mich so ganz alte West-RPGs (und von denen is es ja klar beeinflusst) gerade sowieso interessieren. Nur kA ob ich es wirklich spielen wollen würde. xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #4
    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Klingt echt spannend und wenn, dann würde ich vermutlich zuerst King's Field IV eine Chance geben, denn für etwas so veraltetes sollte schon die Stimmung passen und gerade manche PS1/N64 Spiele sind furchtbar gealtert (habe letztens erst in Shadow Man reingeschaut).
    Ich bin da, was dieses "Altern" der Spiele angeht, recht resistent und kann mich auch an Klassikern erfreuen. Hatte auch mit dem Remaster von Shadow Man wieder so viel Spaß wie damals auf dem Nintendo 64 (allerdings habe ich auch mit dem neuen Zwei-Stick-Steuerungsschema gespielt ). Leider habe ich die Neufassung nur ein paar Stündchen angespielt, weil so viel Anderes auf dem Stapel lag.

    Zitat Zitat von Ὀρφεύς
    Und bin ich blind oder steht nirgends wie lange du für die Spiele gebraucht hat? Würde mich nämlich in Bezug auf die King's Field Reihe echt interessieren.
    Die Spiele dokumentieren nicht die Spielzeit, aber auch sonst würde ich sie nicht aus Eigeninitiative heraus angeben, weil das von Spieler zu Spieler und von Spielweise zu Spielweise zu stark schwankt, als dass diese Metrik in meinen Augen einen Mehrwert hätte.
    Grob über den Daumen gepeilt würde ich bei King's Field 1 bei mir knapp über 10 Stunden schätzen und bei King's Field 2 irgendetwas im Bereich um die 25 Stunden.
    Geändert von Nayuta (27.07.2023 um 22:34 Uhr)
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  5. #5
    Man das was du zu King's Field schreibst klingt echt interessant, das wirkt wie so'n wohliges entschleunigtes PS1 Spiel zum reinknien.

  6. #6
    King's Field 3: Pilot Style



    System: Playstation
    Version: Patch (eng): John Osborne v1.0
    Daten: • Region: NTSC/J
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: FromSoftware
    • Veröffentlichung: Juni 1996 (プレプレ) / 22.08.1996 (TGS)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Story/Anleitung/Spiel (JP)
    ↳ ◦ Story (Google-übersetzt) (Mirror)
    ↳ ◦ Anleitung (Google-übersetzt) (Mirror)


    Das Land Verdite kommt einfach nicht zur Ruhe. Eine böse Macht ergriff Besitz von König John und nur dank Alexanders selbstlosem Einsatz, der ihn sein Leben kostete, konnte der wütende König in seinem eigenen Schloss versiegelt werden.
    Doch selbst durch dieses Siegel war König John weiterhin in der Lage, seine furchtbaren Monsterhorden ins Reich zu entsenden, weswegen der aus dem Ruhestand zurückbeorderte Hauptmann der Königlichen Garde, Silviera, eine Mauer um die Festung herum errichten ließ.

    Drei Jahre später schwindet die Macht des Siegels immer weiter und mehr und mehr Monster suchen Verdite heim. Ausgerechnet zu dieser ungünstigen Zeit erreicht Silviera die Meldung, dass das zerbrochene Mondlichtschwert aus seinem temporären Verwahrungsort im nördlichen Truppenstützpunkt gestohlen wurde. Das Schwert, welches irgendwann vom heranwachsenden Prinzen Lyle geführt werden solle, um das Königreich zu retten.
    Es wird vermutet, dass der Dieb die Reliquie in die Ruinen der von Monstern überrannten Festung nahe des Dorfes Ryza gebracht habe. Daher macht sich der Hauptmann auf den Weg, den Kronschatz zurückzuholen...


    Bei King's Field 3: Pilot Style handelt es sich um eine nur in Japan zu Werbezwecken veröffentlichte Kurzgeschichte, welche zwischen den Ereignissen von King's Field 2 und 3 stattfindet. Je nach Spielweise lässt sich dieser Prolog in einer halben- bis einer Stunde abschließen und wirkt fast schon wie ein von Fans, mit dem King's Field-Editor, zusammengebautes Mini-Spiel. (Ups, habe ich etwa gerade zukünftige Pläne ausgeplappert? )

    Die Spielwelt besteht aus einem für die Serie recht ausladenden Feld- und Wiesengebiet mit drei, ohne Ladezeiten begehbaren Häusern, womit sofort deutlich gemacht wird, dass es im dritten Teil der Serie wesentlich weitläufigere Außenareale geben wird als zuvor. Als Zugeständnis an die Hardware-Limitationen musste FromSoftware leider von ihrem Only-3D-Mantra abkehren und Bäume als Pappkulissen umsetzen, denen es etwas an der Farbpalette mangelt, da deren Stämme genauso grün sind wie ihr Blatt- bzw. Nadelwerk.

    Von diesem "Dorf" als Mittelpunkt aus geht es zu einer kleinen Höhle ab, zu einem Friedhof und schließlich in einen Dungeon, der das eigentliche Ziel darstellt. Zuvor muss in einer kleinen Quest allerdings ein Schlüssel beschafft werden, um Zutritt zu erhalten, was nicht nur das Prügeln mit der hiesigen Fauna-, sondern auch den Dialog mit den drei NPCs voraussetzt.
    Für solch einen kurzen, spielbaren Abschnitt, ist die Auswahl an Gegnern mit sieben verschiedenen Typen plus einem Boss, sogar recht umfangreich ausgefallen. Und bei dem Händler, dessen Laufkundschaft aufgrund seines Aufenthalts in der insektenverseuchten Höhle eher überschaubar ausfallen dürfte, kann man sich schon einmal mit einigen der Waffen und Rüstungen des Hauptspiels vertraut machen, wenn die Bezahlung stimmt.
    Zu guter Letzt müssen im Haupt-Dungeon dann einige Fallen- und etwas härtere Gegner überlebt werden, ehe man besagtem Boss gegenübersteht. Dieser hatte keine Chance gegen den stärksten der drei Zauber, die mein Charakter nach einigen Levelaufstiegen erlernte.




    Bild 1-3: Die Oberwelt fällt deutlich größer und weitläufiger aus als noch in King's Field 2.
    Bild 5: Um zur Schatztruhe zu gelangen muss der Spieler seine besten "wie-Super-Mario-über-schmale-Lücken-sprinten"-Fähigkeiten auspacken.
    Bild 6: Am Ende des Dungeons wartet dieser Windmagie nutzende Pferderitter-Boss.


    Speichern ist in dem Spiel zwar nicht möglich, doch sollte man sterben, so startet man mit voller Gesundheit am Anfang und behält dabei sämtlichen Fortschritt. Und obwohl besiegte Gegner für immer aus dem Spiel verschwinden, erscheinen zumindest zwei von ihnen immer wieder, so dass an diesen gegrindet werden kann.


    Was mich etwas verwundert hat ist, dass sich im Introtext ein Übersetzungsfehler eingeschlichen hat. Dort wird davon gesprochen, dass "Alfred" König "John" versiegelt hätte, dabei ist Alfred der Zweitname besagten Regentens. Richtigerweise müsste es "Alexander" heißen. Das ist insofern verwunderlich, dass der Fan-Übersetzer John David Osborne (aka Weissvulf / HwitVlf) nicht nur Pilot Style-, sondern auch King's Field 1 und Sword of Moonlight, also das King's Field Spieleentwickler-Tool, zu seinem Portfolio zählen kann und sich auch aktiv in der Community einbringt, er also ziemlich viel Ahnung von der Materie haben sollte.


    Leider holt mich hier nun das Problem mit der inkonsistenten Performance ein, welches ich bei King's Field 2 noch mit der PAL-Version umgehen konnte, weil es den Prolog und King's Field 3 nur als NTSC-Versionen gibt. Wenn das Spiel einen Framerate-Schub erhält, ist es wirklich schwer, sich so zum Gegner auszurichten, dass man diesen auch trifft. Das kann im Hauptspiel also noch heiter werden...
    Immerhin sind nun die extremen Texturverzerrungen, die ich im Bericht zu King's Field 2 bemängelte, Geschichte.





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    Trivia




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    Geändert von Nayuta (08.08.2023 um 11:12 Uhr)
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  7. #7
    PILOT STYLE ?!



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  8. #8
    Nun, es ist schon so eine Art Pilot, wie bei einer TV-Serie und Style könnte im Kontext als "Titel" interpretiert werden und... und...

    ... ach, wir wissen doch alle, dass die Japaner irgendeine Begriffskombination im Sinne von "Prolog", "Einführung", "Einleitung", "Vorschau", etc. durch einen Übersetzer von anno 1996 gejagt haben und von den Ergebnissen die dabei rauskamen ein "Pairotto Sutairu" eben am exotischsten für sie klang.
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  9. #9
    King's Souls




    King's Field 3
    (King's Field 2 US)













    Meine Damen und Herren, ich präsentiere: die Geburt des Fragrant Branch of Yore!


    Meine Damen und Herren, ich präsentiere: die Geburt des Pharros' Lockstone!







    Also mir ist es absolut schleierhaft, warum King's Field immer wieder mit der Souls-Serie verglichen wird...





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  10. #10
    King's Field 3



    Challenge #: 09
    System: Playstation
    Daten: • Region: NTSC/US
    • Entwickler: FromSoftware
    • Verlag: ASCII Entertainment (aka Agetec), FromSoftware (JP)
    • Veröffentlichung: 31.10.1996
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ King's Field 2 (US)
    • Emulator: PC / ePSXe 2.00
    Medien: Spielanleitung
    Inlays (Mirror)


    ► King's Field 3: Pilot Style
    ► King's Souls: Vergleich King's Field 3 mit Souls-Serie



    Das Spiel
    Nachdem der von seinen Untertanen als Heiliger König gefeierte Jean Alfred Forester - der Protagonist von King's Field 1 (jap.) und in den vorherigen Teilen noch John genannt - den Thron bestieg, schien für das Land Verdite ein goldenes Zeitalter anzubrechen. Das Glück des Reiches wurde nur noch dadurch gesteigert, als seine Gemahlin Noel der Nation einen Thronerben schenkte, Austin Lyle Forester.
    Doch schon kurze Zeit nachdem Jeans Freund, Kronprinz Alexander Thornton Regginis von Granatyki - der Protagonist von King's Field 2 (jap.) - im Besitz des zuvor gestohlenen Mondlichtschwerts und des Dunklen Töters, von der Insel Melanat zurückkehrte, änderte sich der Zustand des Königs schlagartig. Wie von einer fremden Macht besessen wütete er um sich und entfesselte Monsterhorden, die das Land in Angst und Schrecken versetzten.
    Alexander wollte sich dem verrückten König entgegenstellen, doch als er das Mondlichtschwert an sich nehmen wollte, zerbrach es in zwei Hälften, als hätte es seine Macht verloren. Ihm blieb nur noch die Flucht aus dem Schloss, zusammen mit dem noch jungen Prinzen Lyle.
    Nachdem Alexander Teile seiner Macht an vier Erzmagier übergab, kombinierte er die in seinem Körper verbliebene Kraft des Lichtes zusammen mit den Überresten des Mondlichtschwerts, um eine magische Kuppel um das Schloss herum zu errichten und den König zumindest eine Weile in Schach zu halten. Doch sollte ihn diese Anstrengung sein Leben kosten.

    Mittlerweile sind zehn Jahre vergangen und die Aussichten erscheinen düster. Die Überlebenden des Reiches vegetieren ob der ständigen Monsterüberfälle im Elend, Alexanders Barriere steht kurz vor dem Zerfall und der Kommandant der Königlichen Garde, David Silviera - der Protagonist des Prologs King's Field 3: Pilot Style - ist seit einigen Jahren verschwunden, nachdem er sich alleine zum Schloss aufmachte.
    Es ist Zeit, für den nun die Mündigkeit erreichten Prinzen Lyle, sein Schicksal anzutreten und sich seinem Vater entgegenzustellen, um dem Reich den Frieden zurückzubringen.
    Dazu muss er zunächst die vier Erzmagier aufsuchen, die sich irgendwo im Land versteckt halten, damit sie ihn im Umgang mit der Magie unterrichten und er das an Alexanders Grab versiegelte Mondlichtschwert zurückholen kann. Zusätzlich übergibt ihm sein Ziehvater, der Elfenschmied Leon Shore - ebenfalls bekannt aus King's Field 2 (jap.) - das Kristallschwert Excellector, welches zusammen mit Lyles Erfahrung wächst.
    Und so macht sich der Junge Prinz zur Kulmination der Verdite-Trilogie auf...



    Bild 1: Bereits im Intro gibt Alexander sein Leben, um das Schloss zu versiegeln.
    Bild 2: Sämtliche Zwischensequenzen werden als vorgerenderte Videos abgespielt, selbst wenn sie in Spielgrafik gehalten sind.
    Bild 3+4: Im Gegensatz zum Render-Intro und Outro erwachen die Gargoyles im eigentlichen Spiel nicht zum Leben. Betrug!


    Dazu stellen sich noch zwei weitere, optionale Aufgaben, die Lyle beim Erreichen seines Ziels hilfreich sein können. Die erste besteht darin, die drei Teile von Ichrius' Schlüssel, welche der König zuvor an seine engsten Vertrauten verteilte, zusammenzutragen, um eine große Macht zu erhalten. Bei der zweiten handelt es sich um die Wiederherstellung des Mondlichtschwerts. Um dies zu bewerkstelligen muss Lyle die Hilfe eines gewissen, ehemaligen Widersachers aufsuchen, doch ist dies die einzige Möglichkeit, das gute Ende zu erreichen.
    Dabei sei gesagt, dass keine dieser "Quests", selbst die Haupt-Quest, wirklich erforderlich sind. Denn ist das Charakterlevel erst einmal hoch genug, wird der Spieler in Bereiche hineingelassen, die er zuvor nur mit den passenden Gegenständen hätte betreten können.

    Aufgrund seiner königlichen Herkunft sind viele Bewohner Lyle gegenüber argwöhnisch eingestellt und er muss sich zuerst ihr Vertrauen verdienen, indem er bestimmte Aufgaben für sie erledigt. Eine davon besteht beispielsweise darin, eine Heilpflanze für einen vergifteten Jungen zu finden. In einer anderen muss er ein Geisterdorf von der spukenden Besatzung säubern oder einen versteinerten Rittersmann aus dessen misslichen Lage befreien.
    Selbstverständlich fügt sich das alles natürlich ins Spiel ein und wird nicht durch irgendwelche Aufträge oder Questlogs "gamifiziert".

    Die Handlung wird generell direkter erzählt als noch in den Vorgängern. Viele Informationen erhält man etwa durch Unterhaltungen mit NPCs, die man sowieso aufsuchen muss oder sollte, um das Geschehen voranzutreiben und Gegenstandsbeschreibungen erklären mehr deren Funktionen, als dass sie Puzzlestücke an Hintergrundinformationen offenbaren. Das merkte ich auch daran, dass ich nachträglich, als ich meine Screenshots durchgegangen bin, zu keinen neuen Erkenntnissen kam - ganz im Gegensatz zu King's Field 2 (jap.), wo ich mir noch einmal so manches Aha-Erlebnis zusammenkombinieren konnte.



    Bild 2: Dass zwei Häuser so dicht beieinander stehen, dass sie gleichzeitig auf dem Bildschirm sichtbar sind, kommt äußerst selten vor.
    Bild 3: Halt! Das ist weder King's Field 2, noch King's Field 4! Hier wartet kein geheimer Untergrund, sondern lediglich der Tod!
    Bild 4: Eine Braut, die seit einem Jahrzehnt in einer zerfallenen Kapelle inmitten eines geisterverseuchten Friedhofs auf ihren Bräutigam wartet?! Hier stimmt doch etwas nicht!


    Trotzdem gibt es auch hier noch die ein oder andere, rein durch die Umgebung erzählte Geschichte und auch einige Referenzen zu den vorherigen Ablegern sind vorhanden.




    Übernachtet man in Gaststätten, erscheinen Lyle Visionen in Form von Standbildern, welche ihn wohl auf interessante Orte in der Welt aufmerksam machen sollen. Da man diese aber sowieso früher oder später betritt, scheint dieses Feature etwas redundant zu sein und könnte höchstens als wenig aussagekräftiger Teaser angesehen werden. Es gibt lediglich eine einzige Vision, welche auf ein Geheimnis hinweist. Ausgerechnet in dieser ist der Hintergrund aber so generisch ausgefallen, dass es schwerfällt, den Bezug zu dem existierenden Ort herzustellen.

    Hinzu kommen kurze, selbstablaufende Sequenzen bei bestimmten Ereignissen, welche komischerweise vorgerendert sind, obwohl sie in Spielgrafik gehalten sind, keine besonders rechenintensiven Animationen vorkommen und sie manchmal sogar in derselben Szene stattfinden, also auch keine Ladezeiten kaschieren müssen.
    Die Anfangssequenz wurde im Vergleich zu Pilot Style übrigens um kleine Details ergänzt bzw. geändert. So enthält sie zusätzliche bzw. verlängerte Szenen, die Umgebung wurde um mehr Hintergrundobjekte erweitert und der Charakter führt ein anderes Schwert mit sich, welches im Kontext der Handlung mehr Sinn ergibt, als das im Prolog verwendete.



    Bild 1: Das Schloss ragt bereits von weitem bedrohlich über das Land.

    Etwas ungewöhnlich und deplatziert wirkt der Humor, den einige der Bewohner an den Tag legen. Da begegnet man plötzlich einer geisteskranken Person, welche sich selbst für Prinz Lyle hält und vom Erdengott Vallad auserwählt sein soll, einem hunderte von Jahren alter Wächter, der gerne einen Welpen halten würde, was ihm sein König aber verboten hatte oder einem Gelehrten der Lyle rät, Polka zu tanzen...

    Der Grund dafür ist schnell erklärt; die Übersetzer bei ASCII dachten sich wohl, dass es besonders originell wäre, Working Designs zu imitieren und den Dialogen mehr "Pep" zu verleihen. Dass sie damit ganze Kontexte änderten und falsche Fährten legten, war ihnen dabei egal. Dieser Ansatz mag für die eher heiteren Anime-Spiele, denen sich Working Designs widmete, durchaus funktionieren, für eine ernste Spieleserie wie King's Field, welche viel Wert darauf legt, dass der Spieler verschiedene Puzzlestücke selbstständig zusammenfügt und daher wohldosiert und wohlüberlegt Informationen preisgibt, ist das allerdings Gift. Dass die meisten Namen der NPCs gegen Mitarbeiter von ASCII ausgetauscht wurden, ist dabei noch die kleinste Sünde. Schwerwiegender ist da schon, dass das Ending des Spiels teilweise umgeschrieben- und auch einige Dialoge und Gegenstandsbeschreibungen dahingehend verändert wurden, dass sie keinen Sinn mehr ergeben, oder um sie mit den frei erfundenen Ereignissen aus der gedruckten Spielanleitung auf einen Nenner zu bringen.

    Da ich den Verdacht hegte, dass hier etwas nicht stimmen kann, habe ich mir nach dem Spielen ein japanisches Let's Play auf Youtube herausgesucht und einen OCR-Übersetzer bemüht, die wichtigsten Beschreibungstexte und Stichproben von ausgewählten Dialogen neu zu übersetzen (sofern mir der Spieler den Gefallen getan hat, die Sachen auch zu zeigen). Erst so erfuhr ich beispielsweise, dass in der englischen Fassung einfach mal so eine Person, die im Laufe des Abenteuers stirbt, in der Endsequenz auf magische Weise wieder ins Leben zurück geschrieben wurde - während die Konsequenzen im Original endgültig sind.
    (Übrigens blieb auch schon das lokalisierte Ende von King's Field 2 (jap.) nicht verschont und wurde von einem eher melancholischen Abschluss zu einer Heldensage umgedichtet. Bei meinen Stichroben konnte ich in dem Spiel ansonsten aber keine weiteren, allzu dramatischen Abweichungen feststellen. Erst bei King's Field 3 sind die Übersetzer also komplett durchgedreht.)

    Zwar sind nicht alle dieser hinzugedichteten Hintergrundgeschichten schlecht, beispielsweise eine Bericht über die Eltern zweier Schwestern, die aufgrund eines Schmuggeldeliktes hingerichtet wurden, oder die Motivation einer Frau, welche sich als Mann verkleidet in eine Garnison einschleusen wollte, um so dem König nahezukommen und ihn zu ermorden, doch der Großteil stört spürbar die Atmosphäre oder ist wie gesagt schlicht irreführend, da vorherigen Erkenntnissen widersprochen wird.





    Bild 1: Eine tragische Geschichte findet hier ihr Ende. Ein Soldat erzählt davon, dass der Gefängnisschlüssel gestohlen wurde, weswegen die Häftlinge nicht entlassen werden konnten, als Monster die Garnison stürmten und bei lebendigem Leib gefressen wurden. Wir finden die verwesenden Überreste besagten Diebes vor einer Schatztruhe in einem Geheimgang. Die Truhe hat er nie erreicht, da er zuvor von einem Monster erwischt wurde. Große Reichtümer hätten ihn ohnehin nicht erwartet... denn der Schlüssel passt nicht zum Schloss!
    Bild 2: Eine weitere Geschichte die das Spiel indirekt erzählt. Dieser Schatzsucher hat es an der Falle vorbeigeschafft und konnte seine Belohnung aus der Truhe bergen. Doch beim Rückweg war er wohl zu unvorsichtig. Ich nehme seine Beute daher dankend an mich.
    Bild 3: Angeblich überlebte dieser, im versiegelten Schloss zurückgelassene Soldat zehn Jahre lang, indem er sich von Ratten und verschimmeltem Brot ernährte. Ich hege allerdings Zweifel, dass er mir jedes kleinste "Detail" offenbarte.
    Bild 4: Rein technisch gesehen gibt es zwar noch Falltüren, allerdings nur in der Decke, aus denen sich Gegner stürzen.

    Im Gegensatz zu den beiden, auf eher überschaubare Schauplätze fokussierten Vorgängern, bereist man im dritten Teil das gesamte Königreich Verdite. Nun gut, es mag zwar ein eher kleines Ländchen sein, ist mit seinen 25 Gebieten aber trotzdem deutlich umfangreicher ausgefallen als noch King's Field 2 (jap.) mit seinen 8 oder King's Field 1 (jap.) mit seinen 5. Diese variieren dabei in ihrer Größe und Komplexität. Generell sind sie etwas kleiner als in den Vorgängern, aber die Masse macht's.
    Als Spieler schlängelt man sich durch das Land, wobei einige Gegenden als Knotenpunkte fungieren, von denen sich Pfade zu weiteren Orten auffächern. Man kann sich das ganze grob so vorstellen wie die Struktur der Spielwelt in Dark Souls 2.
    Wie in den vorherigen Teilen verläuft der Übergang zwischen den Abschnitten wieder nahtlos, ohne Ladezeiten, indem man meistens durch Zwillingstore gelotst wird. Da die Wege zwischen diesen nun aber zusätzlich verwinkelt sind, fühlt man sich in diesen Zwischenräumen nicht mehr so penetrant wie in eine Schleuse gesteckt.
    Anstatt mehreren, vorgefertigten Dungeon-Karten, welche nur bestimmte Teile eines Abschnitts anzeigen und die man daher als Spieler imaginär kombinieren muss, gibt es nun nur noch zwei Karten für die gesamte Welt. Die eine zeigt eine grobe Übersicht über das Land und dessen Dungeons, die andere ist eine Auto-Karte, auf welcher selbstständig alle bereits abgelaufenen Wege eingezeichnet werden.

    Das Teleportsystem des Vorgängers (welches später in King's Field 4 wiederkehrt), bei dem man selbst Rücksetzpunkte setzen kann, wurde entfernt. Stattdessen muss man nun drei spezielle Gegenstände finden, von denen jeder den Spieler bei Verwendung an einen vordefinierten Ort bringt. Die Anzahl von nur drei dieser Gegenstände ist aufgrund der Größe der Spielwelt recht knapp bemessen und es sind teilweise lange Laufwege nötig, um bestimmte Gebiete anzusteuern, etwa weil man die NPCs bezüglich neuer Dialoge aufsuchen- oder man einen Gegenstand überbringen möchte. Mitunter muss man für solche Aktionen durch drei bis vier Abschnitte marschieren.
    Hat man alle drei der besagten Gegenstände zusammengetragen, erhält man immerhin einen neuen Teleportgegenstand, mittels dem man nun etwas freier die Distanzen überbrücken kann, weil mit diesem deutlich mehr Teleportziele verfügbar sind.



    Welche Arten von Fallen sollen wir ins Spiel einbauen? - Ja!

    Das große Markenzeichen von King's Field 3 ist, dass es nun auch vergleichsweise weitläufige Abschnitte unter freiem Himmel gibt. Bis auf das Aha-Erlebnis dieser offenen Gebiete, mehr als ein halbes Jahr vor Turok: Dinosaur Hunter auf dem Nintendo 64, fügen sie dem Gameplay allerdings keine allzu spannenden Möglichkeiten hinzu und werden meist nur mit Gegnermassen gefüllt. Und was den Nebel betrifft nehmen sich beide Spiele auch nicht sonderlich viel, so sieht man in Dörfern selten mal zwei Häuser gleichzeitig auf dem Bildschirm.
    Damit man nicht zu lange Umwege in der Level-Architektur in Kauf nehmen muss, ist es nun möglich, über hüfthohe Hindernisse wie Vorsprünge oder kleine Mauern zu laufen.
    Man sollte sich übrigens mindestens einmal mit jedem Gegner anlegen, da diese auch gerne mal Schlüsselgegenstände fallen lassen, ohne die ein Weiterkommen nicht möglich ist.

    Neben diesem technischen Fortschritt ist leider auch ein Rückschritt im Level-Design zu beklagen. Verschwunden sind die sich überschneidenden Stockwerke des direkten Vorgängers, welche die Komplexität und den Umfang der Gebiete erhöhten. Stattdessen liegen unterschiedliche Höhenstufen wieder nebeneinander an, wie im ersten Teil. Außer einer kleinen Brücke im allerletzten Dungeon, welche wohl eine Spezialanfertigung ist, gibt es also keine Höhenüberlagerungen mehr. Auch so etwas wie Falltüren sind daher nicht mehr vorhanden. Ich vermute mal, dass das ein Zugeständnis dahingehend war, in der relativ kurzen Entwicklungszeit möglichst viele verschiedene Gebiete erstellen zu können. Enttäuschend ist es aber trotzdem.
    Die Wasserthematik des Vorgängers wurde komplett gestrichen, und so gibt es weder hüfthohes Wasser, durch welches man waten kann, noch amphibische Gegner. Solche Gimmicks wie die Lorenfahrt aus King's Field 2 (jap.) sucht man hier ebenfalls vergebens, das wäre wohl zu aufwändig gewesen (aber auch das feiert in King's Field 4 seine Rückkehr ).



    Bild 1: Mittels dieser Apparatur lassen sich magische Brücken über einen See verschieben.
    Bild 2: Im letzten Dungeon gibt es ein Accessoire, welches Geheimgänge markiert. Ob es auch bei Geheimfächern in den Wänden funktioniert, weiß ich nicht, da ich zu dem Zeitpunkt schon alle geöffnet hatte.
    Bild 3: Obwohl das Spiel deutlich umfangreicher als King's Field 2 (jap.) ist, gibt es nur äußerst wenige Bosse.

    Wenigstens sind die verschiedenen Abschnitte einigermaßen vielseitig. So muss man in einem davon wiederverwendbare Schlüssel einsammeln, um Tore zu öffnen, wandert durch eine Gifthöhle, schlägt sich durch ein Waldlabyrinth, in dem Baumstümpfe "umgepflanzt" werden müssen, um den Weg freizulegen, wird in eine Gruft verschlagen, deren Anzahl an Fallen Sen's Fortress (Dark Souls) wie einen Kindergeburtstag erscheinen lässt, verschiebt Brücken über Inseln auf einem See oder wandelt durch magische Portale.
    An manchen Stellen wurde bei der Level-Architektur aber unsauber gearbeitet und ich konnte mich an Hindernissen vorbeischummeln, um eigentlich versperrte Abschnitte schon früher zu erreichen, oder gar das reguläre Spielfeld verlassen. Außerdem waren in einem Dungeon plötzlich zwei Wände mit Geheimtüren verschwunden (und blieben das bis zum Ende des Spiels auch) und ich konnte einfach hindurchgehen.

    Im Vergleich zu dem Teaser-Video, welches in King's Field 3: Pilot Style abgespielt wird, wurden einige Gebiete umgestaltet und sind nicht mehr in gleicher Form zu finden.

    Trotz der größeren Welt, welche viel Potenzial für eventuelle, wiederkehrende Begegnungen mit NPCs an anderen Orten und unter neuen Umständen bereithält, verweilen die Stubenhocker dort, wo man sie zum ersten Mal antrifft. Wo man im Vorgänger im Laufe des Abenteuers immer wieder bekannten Gesichtern an den unmöglichsten Stellen über den Weg läuft, trifft dies hier nur noch auf einen einzigen Charakter zu.



    Bild 1: Um den giftigen Sporen nicht zu nahe zu kommen, sollte man sich des Fernkampfes bedienen.
    Bild 2: Die Zaubereffekte sehen nun deutlich imposanter aus als noch in den beiden Vorgängern.
    Bild 3: Nein, dass sind keine Grafikfehler am Bildschirmrand, sondern zwei aktive Schildzauber. Im Gegensatz zu den früheren Spielen kleistern diese nun nicht mehr den gesamten Bildschirm zu.
    Bild 4: Alternative Schwertmagien werden durch eine kurze Animation eingeleitet.

    Während das Kampfsystem gleich geblieben ist, hat sich beim Magiesystem eine Kleinigkeit getan. Statt einem einzelnen Attribut für die Magiestärke, gibt es nun fünf, eines pro Element. Diese leveln bei Verwendung der entsprechenden Elementarmagien separat auf. Zusätzlich erhalten sie einen Punkt bei einem Levelaufstieg des Charakters.
    Beim Erreichen bestimmter Schwellwerte wird ein neuer Zauber des jeweiligen Elements freigeschaltet.
    Anfangs beherrscht Lyle nur die Macht des Lichts. Um die restlichen vier Elemente zu erlernen, muss er entweder die Erzmagier finden, damit diese ihn unterrichten, oder bestimmte, in der Welt verteilte Elementarkristalle konsumieren.


    Eine Anmerkung zum Kampfsystem muss ich aber doch noch machen. In King's Field 2 (jap.) wurde das Funktion des Sprints eingeführt. Man kann dadurch schneller zum Gegner hin-, von diesem weg- oder an ihm vorbeirennen, muss dann allerdings den Malus hinnehmen, dass sich die Ausdauer erst einige Sekunden verzögert regeneriert, man also eine Weile warten muss, bis man wieder angreifen kann.
    In King's Field 3 erhält man allerdings nach gut einem Drittel des Spiels bereits Ausrüstung, welche diese Verzögerung nach einem Sprint negiert und die Ausdauerregenerationsgeschwindigkeit deutlich erhöht. Damit ist es nun also möglich, direkt zum Gegner zu rennen und ihn zu flankieren, ohne dass dieser eine Chance auf Gegenwehr hätte. Es gibt keine Gegner, die ein Bewegungsmuster hätten, um mit dieser Agilität des Spielers umzugehen. Somit wird praktisch das gesamte Kampfsystem ausgehebelt. Selbst wenn man später Ausrüstung mit besseren Verteidigungswerten erhält, ergibt es keinen Sinn, jemals wieder die besagten, übermächtigen Teile abzulegen.


    Positiv überrascht war ich von der Performance. Lief Pilot Style noch mit einer unstetigen Framerate, was gerade die Präzision im Kampf ungemein erschwerte, ist sie nun auf konstante 20fps gedeckelt. Das mag aus heutiger Sicht zwar lächerlich wenig erscheinen, aber alles ist besser, als wenn ein Spiel ständig zwischen Turbo und Handbremse umschaltet.



    Bild 1: Das Magieattribut wurde nun in die fünf Elemente aufgeteilt. Mittels Wisdom erfährt Lyle mehr über bestimmte Gegenstände.
    Bild 2: Später ist es möglich, sich direkt zu bestimmten Wasserbrunnen innerhalb des Königreichs zu teleportieren.
    Unten: Vergleich zwischen der Größe eines Gebiets in King's Field 3 (links) und King's Field 1 jap. (rechts).







    Fazit
    Alles in allem kann ich nun besser nachvollziehen, warum Sony zum Beginn der Playstation 3-Generation ausgerechnet bei From Software anklopfte, damit diese ihnen einen Elder Scrolls-Konkurrenten entwickeln sollten (ein glückloses Projekt, welches nach einer holprigen Entwicklungsphase und Hidetaka Miyazakis Übernahme schließlich zu Demon's Souls werden sollte). Denn King's Field 3 ist wohl das japanische Spiel, welches besagter Serie zur damaligen Zeit, rein oberflächlich gesehen, am nächsten kam.
    Obwohl es insgesamt noch immer ein fantastisches Spiel ist, bei dem es einfach Spaß macht, die Welt zu erkunden, kommt es für mich, aufgrund der direkter erzählten Geschichte, den zahlreichen Übersetzungssünden und dem Rückschritt im Level-Design, allerdings nicht ganz an King's Field 2 (jap.) heran.



    Wertung: ★★★★ (4/5) "Äußerst positiv"




    King's Field-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 King's Field 4
    PS2
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    02 King's Field 2
    PS1
    Basisspiel ★★★★
    (4/5)
    03
    King's Field 3
    • Pilot Style (Prolog)

    PS1
    Basisspiel
    Erweiterung
    ★★★★
    (4/5)
    04 King's Field
    PS1
    Basisspiel ★★★☆☆
    (3/5)






    Einsteigertipps
    • Das Schwert Excellector levelt automatisch mit und muss nicht ausgerüstet werden.
    • Sobald man Elementar- oder Verdite-Kristalle findet, sollten diese umgehend benutzt werden, sofern das entsprechende Elementattribut noch bei 0 ist. Denn erst wenn diese Attribute mindestens einen Punkt haben, leveln sie beim Levelaufstieg tatsächlich mit.
    • Mit mindestens 50 Punkten in physischer- und magischer Angriffsstärke jeden Elements, kann bei Lord Veyrac die Schwertmagie erlernt werden.
    • Sofort danach sollte man noch einige Male mit ihm reden, um sich ein Gratisschwert abzuholen (man muss dazwischen mit anderen NPCs reden, um bei ihm neue Dialoge zu forcieren).




    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1996)
    E3 100% (► angelehnt an RetroAchievements)



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    Geändert von Nayuta (27.10.2023 um 15:34 Uhr)
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