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Hybrid-Darstellung

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  1. #1
    Richtig, SO sehen Genre-Meilensteine aus!



    Schön nostalgischer Ritt, und mit der definitiven Überzeugung im Schlepptau, das Spiel nicht noch einmal zu spielen.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  2. #2
    Quest: Brian's Journey



    Challenge #: 04
    System: Game Boy Color
    Daten: • Region: US
    • Entwickler: Atelier Double
    • Verlag: Sunsoft, Imagineer (JP)
    • Veröffentlichung: 23.01.2000
    • Alternative Titel:
    ↳ ◦ Elemental Tale - Jack no Daibouken: Daimaou no Gyakushuu (JP)
    ↳ ◦ Elemental Tale - Jack's Great Adventure: Satan's Counterattack (übersetzt)
    • Emulator: PC / VisualBoyAdvance 1.8.0


    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 1: Das Königreich Kennishire
    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 2: Das Königreich Carmagh
    ► Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey ~ Episode 3: Das Königreich Hochland/Baragoon



    Das Spiel
    Nach einem kurzen Abstecher ins Puzzle-Genre, kam im Jahr 2000 ein weiterer Teil der Quest-Reihe für den Game Boy Color heraus. Bei Quest: Brian's Journey handelt es sich allerdings nicht um einen eigenständigen Nachfolger - oder Vorgänger - sondern um eine grafisch abgespeckte Neuinterpretation der Nintendo 64-Version. Die grundlegenden Elemente blieben zwar erhalten, wurden allerdings in Sachen Technik stark umgestaltet oder reduziert, um den Hardware-Einschränkungen bzw. der zweidimensionalen Darstellung Rechnung zu tragen, andererseits aber sogar spürbar erweitert, wenn es um die Handlung und Charaktere geht.



    Die Unterschiede im Überblick:

    • Die Handlung wird nun in zahlreichen Zwischensequenzen vorangetrieben und sie wurde um zusätzliche Ereignisse ergänzt.
    • Einige Handlungsstränge wurden vertauscht (z.B. zuerst die Blaue Grotte vor dem Todtloch).
    • Die Geschichte wird in simpleren Dialogen erzählt als auf dem Nintendo 64 (möglicherweise wegen Speicherplatzmangel oder der niedrigen Anzahl darstellbarer Wörter pro Dialogfenster).
    • Ayron/Brian ist ein richtiger Charakter, der auch selbst spricht, und kein bloßer Avatar.
    • Die Handlung ist mit den Dungeons verzahnt. Man kann also nicht einfach an allen Städten vorbeilaufen, sondern muss in diesen zuerst die Story vorantreiben, ehe es in den Dungeons weitergeht.
    • Charaktere ziehen tatsächlich weiter und verlassen ihre alten Aufenthaltsorte, anstatt sich an mehreren Orten gleichzeitig zu befinden.
    • Der Tag-/Nachtwechsel wurde komplett gestrichen.
    • Die Umgebungen wurden stark simplifiziert. Von der ursprünglichen Weitläufigkeit der Oberwelt und der Einzigartigkeit der Städte ist (fast) nichts mehr übrig geblieben.
    • Die Dungeons wurden bis zur Unkenntlichkeit umgebaut und meistens labyrinthartiger gestaltet.
    • Sämtliche Geheimgänge wurden entfernt (Schloss Dondoran Bibliothek / Schloss Limelin Schatzkammer).
    • Die Querverbindungen zwischen den Nationen wurden entfernt (Blue Cave nach Glencoe-Wald / Cull Hazard nach Dindom-Wüste).
    • Der optionale Glencoe-Wald-Dungeon wurde komplett entfernt.
    • Bootsfahrten sind nun animiert, anstatt dass man einfach die Kajüte betritt, wieder verlässt und sich anschließend am Ziel befindet.
    • Kämpfe können auch stattfinden, wenn man gegen eine Wand läuft und sich dadurch eigentlich nicht bewegt.
    • Kämpfe finden nicht an Ort und Stelle statt, sondern auf einem separaten Kampfbildschirm. Dort dann aber mit dem vom Nintendo 64 bekannten Gameplay.
    • Die Positionierung spielt zwar je nach Zauber noch immer eine Rolle, ist aber bei weitem nicht mehr so feinfühlig und wichtig wie beim Nintendo 64-Original.
      • Es gibt aber Gegner, deren Angriffe praktisch nie treffen, wenn man sich korrekt außerhalb deren Animationsradius' platziert.
    • Angriffszauber verfehlen kaum noch und physische Angriffe nie.
      • Bei Buffs und sogar beim Einsatz von Gegenständen (die dann trotzdem verbraucht werden) kann es aber noch immer passieren.
    • In Kämpfen stellen drei Gegner das Maximum dar, während es auf dem Nintendo 64 noch sechs Gegner gleichzeitig waren.
    • Es gibt neue Bosskämpfe, wo es zuvor keine gab.
    • Das Monstervorkommen wurde in einigen Dungeons geändert bzw. vertauscht.
    • Der Tod im Kampf bedeutet nun wirklich ein Game Over. Allerdings kann jederzeit gespeichert werden.
    • Anstatt in der Welt herumzulaufen, regeneriert sich die Magie nur noch im Kampf um einen Punkt pro Zug, sofern keine Magie eingesetzt wird.
      • Dadurch wird Spiel deutlich vereinfacht, da man in Kämpfen mit Gegnern, die keinen oder nur wenig Schaden im Fernkampf verursachen (oder bei denen man sich so positionieren kann, dass ihre Angriffe nicht treffen), immer um diese im Kreis herum laufen kann und sich dabei automatisch die Magie wieder auffüllt.
    • Anstatt ein einziges Element aufzuleveln, um neue Zauber zu erlernen, müssen Elemente nun kombiniert werden, was voraussetzt, alle für die gewünschten Zauber erforderlichen Elemente aufzuleveln.
    • Das Inventar ist auf nur noch 20 Plätze beschränkt. Allerdings zählen Schlüsselgegenstände nicht dazu.
      • Es gibt keine Möglichkeit, Dinge wegzuwerfen. Um Gegenstände loszuwerden, die nur im Kampf eingesetzt werden können, muss man daher extra einen auslösen und dafür eventuell eine Stadt verlassen. Außerdem kann Medizin nicht verbraucht werden, wenn die Lebens- oder Magiepunkte vollständig gefüllt sind.
    • Die Levelbeschränkung ist nicht auf die Anzahl der Geister in der Umgebung abgestimmt. Man kann durch Kämpfe alle vier Elemente auf das Maximum aufleveln, obwohl noch Geister in der Umgebung herumschwirren, die dann nicht mehr eingesammelt werden können (was natürlich auch unsinnig wäre).
    • Komplett neu ist, dass man nun Spirit Gemstones in Truhen findet und von besiegten Gegnern erhält, die in einer Lotterie in Limelin gesetzt werden können, um wertvolle Gegenstände zu gewinnen.
    • Die Anzahl der Musikstücke wurde verringert und vorhandene größtenteils gekürzt (wahrscheinlich um Speicherplatz zu sparen).
      • Die Stücke werden teilweise an anderen Orten und in anderen Situationen abgespielt.
      • Es ist allerdings eine neue Musik vorhanden, welche während den Bootsfahrten abgespielt wird.





    Bild 1: Bei der Wasserfontäne fügt nicht etwa nur der unterste Teil Schaden zu, während sich der Rest gen Himmel erhebt, sondern die gesamte Animationsfläche, auch wenn das perspektivisch unlogisch ist.
    Bild 2: Einige Zauber suchen sich automatisch mehrere Ziele oder prasseln kollektiv auf dasselbe ein.
    Bild 3: Die Zauber werden durch Kombination der Elemente gebildet (hier: Feuer + Wind + Wasser).
    Bild 4: Mit dem Analysezauber erhält man Informationen über die Attribute und das Element der Gegner.
    Bild 5: Mit steigender Agilität erhöht sich der Bewegungsradius so weit, dass er das gesamte Schlachtfeld umfasst (gestrichelte Linie an den Bildschirmrändern).
    Bild 6: Da in dieser Version stärkere Zauber nur durch Kombination der Elemente erzeugt werden, sollte man alle ungefähr auf demselben Level halten.


    Durch die Änderungen wurde das Spiel wesentlich vereinfacht. Die Elemente leveln deutlich schneller und auch die Attribute steigen rascher an, was sich vor allem im Agilitätswert widerspiegelt, der mit solch extremer Geschwindigkeit in die Höhe schnellt, dass es fast schon wie ein Bug wirkt. Heilgegenstände wurden enorm verstärkt und beispielsweise schon die zweite Qualitätsstufe an Heiltränken regeneriert 300 Lebenspunkte, eine Menge, die erst ganz am Ende des Spiels überhaupt erreicht wird und dadurch alle noch effektiveren Heiltränke ad absurdum führt. Die niedrigste Qualitätsstufe der Magietränke stellt gleich 50 Magiepunkte wieder her, ganze 40 mehr als auf dem Nintendo 64, was ebenfalls lange Zeit vollkommen ausreicht.

    Die genaue Positionierung im Raum, damit die Zauber richtig treffen, wurde aufgrund des zweidimensionalen Rasters stark vereinfacht, wobei in dieser Fassung die besten Zauber sowieso zielsuchend sind bzw. einen Flächeneffekt besitzen. Dadurch - und auch weil generell weniger Gegner am Kampf teilnehmen, nämlich nur bis zu drei statt sechs wie auf dem Nintendo 64 - laufen diese deutlich schneller ab. Natürlich liegt es auch daran, dass die Animationen viel kürzer sind und man nicht ständig gegen die Kamera ankämpfen muss. Den größten Beitrag leistet aber zweifellos die Tatsache, dass nicht mehr die Hälfte aller Angriffe daneben gehen, sondern diese zu 99,99% auch wirklich treffen!

    Was das Spiel ebenfalls schneller macht sind die umgestalteten Umgebungen. Die Ortschaften und die Oberwelt fallen wesentlich kompakter aus und Dungeons, obwohl labyrinthartiger gestaltet, sind weniger weitläufig.

    Das neue Magiesystem baut wesentlich sinnvoller auf den vier Elementen auf, da nun alle aufgelevelt werden müssen, um neue Zauber zu kombinieren, anstatt sich auf einen oder zwei zu fokussieren. Da das Spiel so einfach ist, benötigt man allerdings nur noch eine Handvoll davon und der Großteil ist komplett nutzlos.
    Im Grunde spamt man einen zielsuchenden Zauber wie Homing Arrow, der alle Gegner trifft, um so die maximalen Magiepunkte am effektivsten zu erhöhen. Alternativ verprügelt man jeden einzelnen Widersacher mit Vampire's Touch (was hier effektiver ist als auf dem Nintendo 64), da man dadurch Lebensenergie zurückerhält und somit praktisch unsterblich ist und was durch den eigenen Angriff sogar noch die Lebenspunkte- und durch Gegentreffer die Verteidigung auflevelt.

    Noch vor dem finalen Gebiet waren bei mir alle vier Elemente auf dem maximalen Level und ich konnte die in der Umgebung verstreuten Geister, welche einen Stufenaufstieg eines Elements ermöglichen, nicht mehr einsammeln.






    Fazit
    Ja, Quest: Brian's Journey ist besser als das Nintendo 64-Original... zumindest was die Präsentation der Story betrifft. Trotzdem ist diese insgesamt noch immer nicht gut genug und wirkt viel zu willkürlich und belanglos. Das Balancing ist wieder misslungen und wo sich das Aufleveln auf dem Nintendo 64 zu zäh gestaltet, wird man hier regelrecht in "Erfolgserlebnissen" ertränkt. Vor allem fehlen aber die grafischen Schauwerte der 3D-Konsole, mit denen Holy Magic Century immerhin noch ordentlich punkten konnte, und das Spiel hebt sich nicht vom zigsten 2D-Einheitsbrei ab.
    Insgesamt ist also auch die Neuinterpretation auf dem Game Boy Color zwar nicht schlecht, aber in allen Punkten völlig belanglos.



    Wertung: ☆☆☆☆☆ (0/5) "Langweilig bis schlecht"




    Quest-Serie Platzierung
    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    # Pic Titel System Typ Wertung
    01 Holy Magic Century
    N64
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)
    02
    Quest: Brian's Journey
    GBC
    Basisspiel ☆☆☆☆☆
    (0/5)






    Bingo-Treffer
    C1 < 10 Stunden (► ~9h)
    C3 Joker
    D1 Lv Cap > 150 (► 4 Elemente á 50 Level.)
    D2 vor 2005 in Japan (► 2000)
    E3 100% (► Angelehnt an RetroAchievements.)



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    Geändert von Nayuta (09.08.2023 um 07:13 Uhr)
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    Zuletzt beendet Beendet
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  3. #3
    Das war mega zu lesen.
    vielen vielen Dank.

    Sehr cool!


    Es ist gelogen, dass Videogames Kids beeinflussen. Hätte Pacman das getan, würden wir heute durch dunkle Räume irren, Pillen fressen und elektronische Musik hören.

    ...Momentchen

  4. #4





















    Hybrid Heaven



    ~ Eindrücke ~





    Wie allgemein bekannt ist, handelt es sich bei dem Nintendo 64 um die RPG-Hit-Maschine schlechthin! Daher wird es Zeit für den hellste Stern am Firmament der Konsole: Hybrid Heaven.


    Naja, ich kann um ehrlich zu sein nicht viel Historisches zu dem Spiel beitragen, da mich damals sämtliche, in den Magazinen abgedruckte Screenshots total kaltließen und ich es daher nie sonderlich verfolgte. Und als es dann schließlich veröffentlicht wurde, waren die Reaktionen in den Publikationen ähnlich verhalten wie bei Holy Magic Century.
    Woran ich mich aber erinnern kann ist, dass immer wieder hervorgehoben wurde, dass es starke Wrestling-Elemente beinhalten würde. Mein Lieblings-"Sport"..... nicht! Man kann wohl erahnen, weswegen ich nie sonderlich viel Interesse für das Spiel übrig hatte.



    Da mir also das Hintergrundwissen fehlt, lasse ich stattdessen die folgenden Videos eines frühen Prototypen für mich sprechen, welcher auf der E3 1997 der Öffentlichkeit gezeigt wurde, knapp zwei Jahre bevor das Spiel tatsächlich erschien.

    Besonders lustig finde ich beim ersten Video die Musik im Hintergrund, die wahrscheinlich von einer benachbarten Präsentation abgespielt wird, da Konami Osaka mit Hybrid Heaven eine Antwort zur internen Konkurrenz von Kojima liefern wollte.





    Obwohl einige Elemente tatsächlichen im Spiel enthalten sind, wie das Klettern, Robben, die Pistole (die allerdings wortwörtlich nur "piff piff" macht) und die Prügeleien, sind die gezeigten Szenen doch recht weit von der letztendlichen Realität entfernt.
    Zum einen ist die Grafik nicht annähernd so hochwertig, wie die offensichtlichen Rendervideos glauben machen wollen. Zum anderen gibt es keine Abschnitte die im Freien spielen würden, die Action-Szenen sind so fast nicht vorhanden, die suggerierten Schleichelemente fehlen komplett und das Kampfsystem ist rundenbasiert.












    Vorschlag für den Klappentext: "Von den Entwicklern, die Final Fantasy 7 gut finden!"



    Oje, ich will gar nicht wissen wie viele Witze sie im Leben über sich ergehen lassen musste...



    Im Englischen wird diese Referenz aufgrund der Verwendung von Signalworten wie "Hybrid" und "Heaven" übrigens deutlicher herübergebracht.
    (Die Rechtschreibfehler ignorieren wir jetzt mal...)



    Uhm, du redest gerade mit "Jerry", nicht mit "Johnny"! Die Namen kann man als Übersetzer aber auch leicht verwechseln...



    Ja was denn nun? Entscheidet euch mal wie ihr das Ding nennen wollt...




    Na gut, der ein oder andere Rechtschreibfehler kann sich ja mal einschleichen, das ist noch lange kein Dram...


    ...a --- was zum Teufel...?!?!
    Und kann mal bitte jemand dem Übersetzer eine neue b-Taste besorgen?










    Die Geschichte dieses Spiels ist so dumm............... dass sie fast schon wieder gut ist. Aber sie ist halt auch dumm!

    Und was gäbe es besseres um dies darzulegen, als Ausschnitte der Endsequenz zu zeigen?



    🎄










    Best-of aus der Spielanleitung

    Zitat Zitat von Anleitung
    Die Welt von Hybrid Heaven besteht aus Gebieten und Blöcken.
    Treffender hätte man es nicht beschreiben können.

    Zitat Zitat von Anleitung
    Mit dem Einsatz der Code-Schlüsseln und dem Einsatz all Ihrer Intelligenz werden Sie es schlussendlich schaffen, die einzelnen Türen zu öffnen...
    "Einsatz all Ihrer Intelligenz" = Auf bunte Schalter ballern!

    Zitat Zitat von Anleitung: Kampf
    Drücken Sie die C-Taste nach oben und es wird Ihnen geholfen.
    Alternativ mal die 11880 versuchen! (Außerdem ist es die Start-Taste, nicht C-oben...)

    Zitat Zitat von Anleitung
    Falls Daten ausgetauscht werden sollen, muß man natürlich ein zweites Controller Pak am 2P Controller anschließen.
    Natürlich! Und nicht vergessen, wenn man eine Suppe essen will, muss man einen Löffel in die Hand nehmen!
    Geändert von Nayuta (19.05.2023 um 02:25 Uhr)
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  5. #5
    Ich finde schön, dass hier gerade der Karton mit weirden N64-Spielen ausgekippt wird. Da gibt es echt eine Menge gutes Material für einen belustigten Blick zurück.

    Die Screenshot-Strecke ist das vielleicht beeindruckendste Beispiel eines "Anti-Portfolios", das ich je gesehen habe ... xD


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
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  6. #6
    Viel gibt der Karton im Rollenspielbereich ja leider nicht mehr her. Paper Mario natürlich, demnächst mal (allerdings will ich erst einige andere Spiele dazwischen schieben, eventuell auch eines auf einem Außenseitersystem), dann ist das Angebot auch schon ziemlich erschöpft. Vielleeeeicht mal Aidyn Chronicles, wenn mich die Neugierde überkommt. Aber den "Auto-Battler" Ogre Battle 64 empfinde ich als relativ unsexy und ansonsten gibt es nur noch japanischen Kram der nie übersetzt wurde, allerdings auch nicht sonderlich ansprechend wirkt.


    Zitat Zitat von one-cool
    Das war mega zu lesen.
    vielen vielen Dank.

    Sehr cool!
    Danke, freut mich immer das zu hören. Der Dank geht natürlich auch an alle anderen die hier immer mitlesen!
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  7. #7
    Hybrid Heaven



    Challenge #: 05
    System: Nintendo 64
    Daten: • Region: PAL/deutsch
    • Entwickler: Konami Osaka
    • Verlag: Konami
    • Veröffentlichung: September 1999
    • Schwierigkeit: Hard
    • Grafik: Expansion Pak
    ↳ ◦ Auflösung: High Normal
    • Emulator: PC / Project64 3.0.1
    Medien: Spielanleitung (UK)


    ► Verschiedene Eindrücke



    Das Spiel
    Wir schreiben den 19. Dezember. Der amerikanische- und russische Präsident wollen sich am Heiligabend in New York treffen, um eine nukleare Abrüstung zu besiegeln und diese der Welt als Weihnachtsgeschenk zu vermachen. Zum gleichen Termin will sich Holly mit ihrem Freund Johnny Slater zu einem Rendezvous in Washington D.C. treffen. Doch dieser verfolgt ganz andere Pläne; die Ermordung des amerikanischen Präsidenten!
    Johnny ist nämlich Teil einer Invasion der außerirdischen Gargatuan, welche die Machtzentren der Menschheit mit menschlichen Klonen unterwandern, den so genannten Hybriden. Ihnen fehlt nur noch der US-Präsident selbst, um die Kontrolle über die größte Militärmacht der Welt gänzlich an sich zu reißen. Doch als er sich mit seinem Kontaktmann Diaz treffen soll, erschießt dieser ihn einfach, offenbar von einer inneren Stimme geleitet. Holly, die zufällig am Tatort anwesend ist, muss fassungslos mitansehen (ich übertreibe gerade, sie zeigt keinerlei Emotionen...), wie sich ihr Liebster vor ihren Augen in einem gleißenden Licht in Nichts auflöst.
    Diaz wird hingegen von seinen verwirrten Leibwächtern in eine unterirdische Basis unter Manhattan verschleppt. Allerdings gelingt ihm die Flucht und er richtet in der Einrichtung Chaos an, indem er die Biowaffen, mutierte, kampftrainierte Kreuzungen aus allerlei Lebensformen, aus ihren Zellen freilässt.

    Doch ist nicht alles so wie es scheint. Der vermeintliche Diaz ist nämlich gar nicht die Person, die er vorgibt zu sein, sondern niemand geringeres als Johnny Slater! Als er "entsorgt" werden sollte, hat ihn eine Widerstandsgruppe der Gargatuan gerettet und das Äußere von Diaz verpasst, einem der Kommandanten der Hybriden. In dieser Form sollte er die Invasionspläne sabotieren. Bei dem Transformationsvorgang hatte er zwar seine Erinnerungen verloren, doch die Außerirdischen standen die ganze Zeit über telepathisch mit ihm in Verbindung, um ihn zu leiten. Just in dem Moment als sie ihm sowohl sein ursprüngliches Antlitz als auch seine Erinnerungen wiedergeben, werden sie von den Hybriden aufgespürt.
    Nur Johnny gelingt die Flucht und er sieht sich in dem Alien-Komplex nun mit zwei Missionen konfrontiert: die Rettung des amerikanischen Präsidenten und das Wiedererlangen des Navigators des Raumschiffes der Gargatuan, mit dessen Hilfe die Rebellen die Invasion stoppen können. Doch der "echte Hybrid" Diaz hat es gar nicht gerne, dass sein Ruf ruiniert wurde und sinnt gegenüber dem Hochstapler auf Rache...




    Nach der englisch synchronisierten (und bei Auswahl der deutschen Sprache untertitelten) Eröffnungssequenz, verschlägt es dem Spiel wortwörtlich die Sprache, denn sämtliche Dialoge und Zwischensequenzen laufen von nun an nur noch mittels Dialogboxen ab. Zumindest bis es seine Stimme im kurzen Epilog wiederfindet. Johnny selbst bleibt dabei, bis auf einige Worte im Epilog, komplett stumm. Komisch finde ich, dass sich die Figuren in den Zwischensequenzen so bewegen, als hätten sie einen Stock im Hintern, obwohl das Spiel in Kämpfen über eine Vielzahl natürlicher Laufanimationen verfügt.

    Die Handlung ist "stets bemüht", dem Spieler eine tiefgründigere Geschichte zu verkaufen, als tatsächlich dahintersteckt. So versucht sie beispielsweise zu zeigen, dass die Hybriden auch eine menschliche Seite besitzen (woran ich selbst nie gezweifelt hätte, immerhin sind es geklonte Menschen...) was aber nur dazu führt, dass die pro Charakter recht einseitigen Charaktereigenschaften bis zum Erbrechen wiederholt werden. Der eine ist dann eben neidisch, der andere stolz, die nächste pazifistisch und der letzte stoisch. Jeder rattert immer wieder denselben Käse von wegen "blabla Hybriden sind den Menschen überlegen blabla werden alle Menschen vernichten blabla eine neue Weltordnung blah" herunter, bis es einem zu den Ohren rauskommt. Besonders ermüdend wirkt es, wenn sie Johnny direkt ansprechen und immer wieder meinen, er solle von sich aus aufgeben, nur um ihm danach an den Kopf zu werfen, dass sie ihn und die Menschen ohnehin töten würden. Tolle Verhandlungsbasis... Manche der "Clones" wirken daher eher wie "Clowns". Ich habe mir des Öfteren gewünscht, dass die Dialoge und Szenen etwas kürzer ausfallen würden, wenn sowieso immer derselbe Nonsens wiederholt wird.
    Es ist außerdem lustig, wie oft Johnny einfach immer minutenlang in irgendwelchen Türrahmen herumsteht und die Antagonisten beim Schmieden ihrer Pläne belauscht, bis diese ihn endlich mal bemerken. Da hätte ich es sinnvoller gefunden, wenn parallel zu Johnnys Geschichte Holly über der Erde die Verschwörung Schritt für Schritt aufgedeckt hätte. Sie spielt die ganze Zeit über nämlich, obwohl sie im Intro eine Sprechrolle bekam, für die Handlung keine Rolle.

    Die von Fans des Spiels so hochgelobte Komplexität in der Handlung konnte ich jedenfalls nicht finden. Sie ist so geradlinig, stumpf und klischeebeladen, wie eine Sci-Fi-Action-Geschichte aus den Neunzigern nur sein kann. Hier und da wird vielleicht das ein oder andere gesellschaftskritische Thema oberflächlich angerissen, doch wird keines davon vertieft oder gar aufgearbeitet. Wenn man die Handlung überinterpretieren wollte könnte man ihr unterstellen, sie versuche Kritik an der Omnipräsenz der USA zu üben und es nur eine Frage der Zeit ist, bis deren Macht in die falschen Hände gerät (Trump?). Gerade gegen Ende entwickelt sich alles allerdings zu einer reinen Karikatur, daher kann ich verstehen wenn zumindest manche daran Gefallen finden, ganz nach dem Motto: "so schlecht dass es schon wieder gut ist".



    Bild 1: Das Atomwaffenabkommen steht unter keinem guten Stern.
    Bild 2: Denn was die Bewohner des Big Apples nicht wissen ist, dass sich tief unter ihren Füßen eine Alien-Basis erstreckt.
    Bild 3: Und diese haben vor, die Menschen gegen willige Klone, die Hybriden, auszutauschen.
    Bild 4: Doch einer der Hybriden spielt offenbar ein doppeltes Spiel und erschießt den designierten Attentäter des Präsidenten...
    Bild 5: ... Johnny Slater. Seine Freundin Holly kann nur tatenlos zusehen und ist überrascht...
    Bild 6: ... als sich Johnny plötzlich in Nichts auflöst.

    Da das gesamte Spiel in der unterirdischen Anlage der Gargatuan und Hybriden stattfindet, sieht man nichts anderes als industrielle Korridore und Hallen. Diese sind mal etwas grauer, mal etwas gelblicher, mal etwas heller, mal etwas dunkler, aber immer metallisch verkleidet. Auch sind sie nicht gerade üppig ausgestattet, sondern stattdessen kahl und höchstens mal mit einigen Metallkisten oder "Schatztruhen" gefüllt und nur selten ist ein konkreter Sinn erkennbar. Das ein oder andere Kommandozentrum mit einigen Computern und Serverschränken darin stellt schon das absolute, grafische Highlight dar. Hier hätte etwas mehr Abwechslung nicht geschadet und besonders Wohnanlagen für die hunderten von Hybriden, welche hier leben, habe ich sträflich vermisst.
    Wenn mal etwas Nebel aufkommt, dann hat dies atmosphärischen Ursprung, etwa weil sich ein Brand ausbreitet. Ansonsten ist die Sichtweite für Nintendo 64-Verhältnisse überraschend hoch und selbst in großen Hallen kommt es zu keinerlei Pop-ins.

    Die Handlung ist in mehrere Kapitel unterteilt und alle spielen in jeweils einer anderen Sektion der als "Bunker" bezeichneten Einrichtung. Diese Level sind in sich abgeschlossen und werden nur einmalig betreten. Oftmals gibt es in ihnen selbst sogar Stellen, an denen eine Umkehr unmöglich ist. Lediglich ein Gebiet wird später im Zuge der Handlung erneut besucht, dann allerdings in abgewandelter Form was die Architektur und die zugänglichen Bereiche betrifft. In einem anderen spielt das Spiel damit und bietet dem Spieler zwei unterschiedliche Pfade an, die er einschlagen kann.
    Das Weiterkommen wird immer wieder durch Laserschranken verhindert, für die zuerst ein gleichfarbiger Schalter deaktiviert werden muss. Den Großteil der Hindernisse stellen aber die mit einem Code-Schlüssel versperrten Türen dar, welchen man sich zuerst an einem Terminal in der Umgebung herunterladen muss. Diese "Mechanik" zieht sich bis zum Erbrechen durch das Spiel und nimmt vor allem am Ende übertrieben absurde Züge an. Und jedes Mal muss man dabei dieselben, nicht wegklickbaren Dialoge einer Computerstimme, über sich ergehen lassen.
    In seltenen Fällen lassen sich einige Geheimwege mit zusätzlichen Gegenständen als Belohnung finden, doch wirkliche Rätsel gibt es nicht. Was diesen noch am nächsten kommen würde ist, einen schwebenden Würfel auf einem höheren Stockwerk abzuschießen, so dass eine darauf platzierte Kiste auf die untere Ebene fällt und von dort aus erreicht werden kann.

    Johnny besitzt ein Repertoire aus diversen Sprung-, Kletter- und Kriechbewegungen. Gerade im ersten Drittel muss er immer wieder Plattformereinlagen überstehen, sich über Abgründe hangeln oder sich durch schmale Schächte zwängen. Dennoch ist er alles andere als agil unterwegs, was hauptsächlich an einer Kombination aus schwammiger Steuerung und zickiger Kamera liegt. Wie Geralt in The Witcher 3 versucht Johnny nämlich immer, bei einem Richtungswechsel eine Kurve zu laufen, was vor Abgründen und schmalen Übergängen natürlich ein Problem darstellt. Man muss sich schon äußerst feinfühlig und mit kleinen Schritten bewegen, um diesem Verhalten zu entgegnen.
    Die Kamera bietet zwar viele Optionen an, sie an ihrer aktuellen Position oder um Johnny herum zu drehen, es gibt eine Egoperspektive und man kann den Winkel ändern, doch dazu muss man stillstehen bleiben. Eine manuelle Möglichkeit sie zu zentrieren gibt es leider nicht, stattdessen muss man eine Sekunde stehen bleiben und es passiert automatisch, was natürlich nicht immer ideal ist. Denn entweder muss man zuerst auf die Kamera warten, wenn man sich gerade ausrichten möchte, was sich verzögernd auf das Gameplay auswirkt, oder die Kamera zentriert sich hinter der Spielfigur, obwohl man das eigentlich gar nicht möchte.
    Noch schlimmer wird es aber da, wo sie ein Eigenleben hat, beispielsweise weil sie an einer festen Position steht. Ändert sie nämlich ihre Position und zeigt das Geschehen aus einer anderen Ansicht, so bleibt die Steuerung erst einmal relativ zur vorherigen Position erhalten. Nun kennt man das aus vielen ähnlichen Spielen mit fester Kamera. Drückt man dort beispielsweise den Joystick nach oben und die Kameraperspektive ändert sich so, dass man nun den Bildschirm hinunter läuft, so behält die Spielfigur ihren ursprünglichen Laufweg, bis man in eine andere Richtung drückt. Dann läuft sie aber eben auch genau in die angegebene, neue Richtung. In Hybrid Heaven ist es allerdings so, dass die komplette Steuerung einfach verdreht wird. Bleiben wir bei dem genannten Beispiel. Man drückt nach oben, die Figur läuft nach oben, die Kameraposition wechselt und die Figur läuft nach unten. Drückt man nun nach links, so läuft die Figur nicht wie erwartet nach links, sondern nach rechts, da die Steuerung eben noch relativ zur vorherigen Kameraperspektive geschaltet ist. In Situationen, in denen schnelles Handeln gefordert ist, kann das schon mal den Tod oder zumindest einen Energieverlust bedeuten. Dieses Problem muss aber nicht unbedingt in Situationen mit festen Kameraperspektiven auftreten. Auch wenn man eine Kehrtwende durchführt und gegen die Verfolgerkamera läuft, so dass sie sich um ihre eigene Achse drehen muss, sieht man sich mit der verdrehten Steuerung konfrontiert.



    Bild 1: *pssst* Ich glaube Diaz ist ein bisschen sauer auf Johnny!
    Bild 2: Gespräche mit NPCs gibt es lediglich in der Anfangsphase des Spiels.
    Bild 4: Wie heißt es so schön: "Was man nicht im Kopf hat, das hat man in den Beinen!"
    Bild 5: An diversen Heilgegenständen soll es im Laufe des Abenteuers nicht mangeln.
    Bild 6: Die verschiedenen Techniken lassen sich ebenfalls aufleveln.

    Neben den Plattformereinlagen schwirren auch zahlreiche Drohnen als Hindernisse in der Bunkeranlage umher. Diese gibt es sowohl in fliegender Form und sie versuchen, den Helden mit Laserstrahlen oder Bomben zu verletzen, oder kleine Selbstmorddrohnen fahren, teilweise im Schwarm, über den Boden und explodieren bei Annäherung. Dabei fanden es die Entwickler besonders lustig, diese direkt vor Türen zu platzieren, so dass man, fast ohne die Möglichkeit zu reagieren, sofort Schaden nimmt, wenn die Türanimation zu Ende ist.
    Um sich diesen mechanischen Plagegeistern, die nach jedem Raumwechsel erneut erscheinen, zu erwehren, ist Johnny mit einem Deffusor ausgestatten, einer Pistole, welche keine Patronen verschießt, sondern feindliche Gerätschaften stört und sich sowohl zum Ausschalten von Drohnen oder Raketen eignet, als auch zum Aktivieren von elektronischen Schaltern. Nur gegen biologische Gegner ist sie nutzlos. Die Zielerfassung wurde halbautomatisch umgesetzt, man hat aber nie ein richtiges Gefühl dafür, wann man einen Gegner jetzt wirklich treffen kann und wann man zu weit entfernt steht bzw. erst nach oben oder unten zielen muss. Außerdem muss man für ihren Einsatz immer stehen bleiben und ihre "piff piff"-Schussgeräusche hören sich relativ bemittleidenswert an.
    Der Deffusor darf sogar gegen einige Mini- und Zwischenbosse eingesetzt werden, wie beispielsweise einem Kampfdroiden, vor dessen Laser-, Maschinengewehr- und Raketensalven man gleichzeitig ausweichen muss.
    Ansonsten machen dem Spieler noch zahlreiche Umgebungsfallen sowie Flammen- und stationäre Raketenwerfer das Leben schwer. Generell merkt man dem Spiel seinen Ursprung als Action-Adventure an. So besteht das zweite Level beispielsweise größtenteils aus einer Fluchtsequenz vor einem riesigen Biomonster, welche aber an den zuvor besprochenen Kameraproblemen leidet. Und später müssen sogar gleich zwei von ihnen in einem Bosskampf gegeneinander ausgespielt werden.

    In jedem Gebiet sind mehrere Speicherstationen aufgebaut, die auch zur Regeneration der Lebensenergie dienen, doch muss man teilweise recht lange spielen, um die nächste zu erreichen und außerdem sind sie immer nach kritischen Stellen oder Bossen platziert. Versagt man zwischenzeitlich, so geht der gesamte Fortschritt verloren und man muss den vorherigen Spielstand erneut laden. Und zu versagen ist aufgrund der zuvor erwähnten Kameraprobleme oder Begegnung mit einem neuen Gegnertyp, dessen Bewegungsmuster man noch nicht kennt und der außerdem unverhältnismäßig viel Schaden verursacht, nichts Ungewöhnliches. Glücklicherweise findet man in Truhen und von besiegten Gegnern genügend Medizin, um ruhig etwas spendabler damit umgehen zu können.


    Eine Interaktion mit NPCs ist zwar vorhanden, allerdings in stark rudimentärer Form. Lediglich im Prolog kann man mit ihnen reden und dort stellen sie auch nur eine Art Tutorial dar, bieten also keine Unterhaltungen von Relevanz. Später befindet man sich noch für kurze Zeit in einem Versteck der Gargatuan-Rebellen, in dem die Möglichkeit zur Unterhaltung mit diesen besteht. Doch darüber hinaus sind einem sämtliche menschliche Hybriden, humanoide Kampfroboter und natürlich die Biomonster feindlich gesinnt. Man betritt immer wieder Räume, in denen sich ein Gegner aufhält, jedoch niemals zwei pro Raum. Wurden diese besiegt, so werden sie dauerhaft aus dem Spiel genommen und erscheinen nicht wieder von neuem. Zusätzlich gibt es allerdings Räume mit Portalen, aus denen bei jedem erneuten Betreten ein neuer Gegner herauskommt. Da diese Portale nach einer bestimmten Anzahl an Kämpfen aufhören zu funktionieren, erinnert diese Mechanik stark an die Kampffelder auf der Weltkarte von Mystic Quest Legend und eignen sich daher zum Aufleveln. Beim Herumlaufen sollte man auch die Decke nie außer Acht lassen, denn dort können Biomonster lauern und sich auf den Spieler hinabstürzen.
    Gelingt es dem Spieler, einen Gegner von hinten zu berühren, startet man mit einem Vorteil im Kampf. Das ist aber leichter gesagt als es sich anhört, da sich nur wenige Gegner überhaupt überraschen lassen. Bei einigen ist es möglich, diese dann doch von hinten zu erwischen, wenn man nur lange genug im Karussell um sie herumtanzt. Die größten Erfolge habe ich später an Stellen erzielt, an denen sich die Gegner an tiefer gelegenen Orten befinden und man ihnen, mit dem richtigen Timing, praktisch in den Nacken springen kann. Sollten Gegner den Spieler von hinten erwischen, erhalten diese hingegen einen Vorteil.

    Leider fokussiert sich das Spiel ab etwas über der Hälfte fast ausschließlich auf die Kämpfe, und so folgen oftmals nur noch Killräume auf Killräume, was die Dungeons noch eintöniger ausfallen lässt als sie es ohnehin schon sind.



    Bild 1: Drohnen verschiedensten Typs machen dem Spieler das Leben schwer.
    Bild 2: Doch mit der Piffpaff-Pistole (aka "Deffusor") lassen sie sich aus der Ferne ausschalten.
    Bild 3: Teilweise befinden sich die Schalter direkt neben den Laserschranken, teilweise wird man in den Dungeons vor- und zurück geschickt.
    Bild 4: Die richtigen Codes zu beschaffen stellt den überstrapaziertesten und langweiligsten Teil der Dungeon-Aufenthalte dar.
    Bild 5: An einigen Stellen muss man sich hangelnd fortbewegen...
    Bild 6: ... an anderen durch Schächte kriechen.

    Damit wir uns richtig verstehen, bei allem was ich bisher beschrieben habe handelt es sich um den Action-Adventure-Anteil des Spiels und nichts davon erinnert an ein Rollenspiel. Da die Pistole nur zur elektronischen Kriegsführung taugt, müssen im Kampf Mann gegen Mann/Frau/Mutant/Droide ganz andere Geschütze herhalten; nämlich der eigene, gestählte Körper! Und hier sprechen wir schließlich über das rundenbasierte Rollenspielkampfsystem.
    Bei den ausschließlichen 1 versus 1 Kämpfen stellt der aktuelle Raum die komplette Kampfarena dar. Je nachdem wie groß dieser ist, steht mal mehr, mal weniger Platz zum Manövrieren zur Verfügung. Die beiden Kontrahenten behalten Blickkontakt und bewegen sich schrittweise aufeinander zu, voneinander weg oder weichen zur Seite aus, wie man es aus dreidimensionalen Fighting Games kennt. Außerdem besteht die Möglichkeit sich, ähnlich wie in Tales of the Abyss, durch das Drücken einer Taste frei im dreidimensionalen Raum zu bewegen. Leider ist auch hier die Kamera etwas eigensinnig und dreht sich gerne so, dass man, anstatt vom Gegner weg-, sich zum Gegner hinbewegt, was dieser sofort mit einem Angriff bestraft.

    Was daran nun rundenbasiert sein soll? Nun, zum einen lädt sich währenddessen eine Art Active Time Battle-Leiste auf, welche die Angriffskraft bestimmt. Erst ab dem Erreichen eines bestimmten Schwellwerts sind überhaupt Kampfaktionen möglich. Doch je weiter sie sich auflädt, desto effektiver wird der Angriff und im Grunde lohnt sich dieser erst, wenn sie das Maximum erreicht hat. Allerdings füllt sie sich langsamer auf, je mehr man sich bewegt. Jede Aktion leert eine volle Leiste oder das was an Rest verfügbar ist. Zum anderen werden Kampfhandlungen nicht direkt ausgeführt. Stattdessen öffnet sich ein Auswahlmenü für diverse Aktionen wie Angriffe oder der Einsatz von Gegenständen.

    Als Kampfaktionen stehen vier verschiedene Kampftechniken zur Verfügung. Stehen sich die Kontrahenten direkt gegenüber, so kann man auf Schläge und Tritte zugreifen. Hiervon gibt es jeweils eine ganze Reihe an Varianten, um verschiedene Körperregionen mit unterschiedlich hohen Tritten und Hieben, frontal, von der Seite oder von unten durch einen Kinnhaken zu verletzen oder die Verteidigungshaltung des Gegners zu umgehen. Auch gibt es eine Unterscheidung zwischen dem Einsatz der linken bzw. rechten Extremitäten. Was am sinnvollsten ist, entscheidet die aktuelle Situation und die Haltung des Gegenübers. Generell gilt, dass Tritte gegen das Schienbein den Gegner verlangsamen können. Außerdem verletzten starke oder mehrere Treffer auf dieselbe Körperstelle selbige, so dass sie für eine bestimmte Zeitdauer weder zum Angriff-, noch zur Verteidigung genutzt werden kann. Natürlich kann auch der Spieler unter denselben Verletzungen leiden. Je weiter die ATB-Kraftleiste aufgeladen ist, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass der Gegner den Angriff nicht blockt und auf den Boden geschleudert wird. Sollte er dabei gegen eine Wand knallen, nimmt er sogar zusätzlichen Schaden.
    Damit die Techniken treffen und nicht ins Leere gehen, muss man logischerweise nahe genug am Gegner stehen. Auch sollte man nicht genau in dem Moment einen Angriff ausführen, in dem sich der Gegner zur Seite bewegt, denn auch in diesem Fall wird man höchstwahrscheinlich mit den meisten Techniken verfehlen. Man kann sich die gegnerische Bewegung allerdings auch zunutze machen. Ruft man in dem Moment das Angriffsmenü auf, in dem der Gegner einen Schritt zum Spieler macht, so läuft er nach Auswahl der Aktion unweigerlich in den Angriff hinein und hat keine Möglichkeit zum Ausweichen, selbst wenn er zuvor ein kleines bisschen zu weit entfernt stand.
    Unterschiedliche Gegnertypen legen die verschiedensten Verhaltens- und Angriffsmuster an den Tag und besitzen Stärken oder Schwächen in Schlägen, Tritten oder dem Ringen. Einige nähern sich dem Spieler nur schrittweise, andere rücken ihm ständig auf die Pelle. Manche machen vor dem Spieler halt, andere tänzeln um ihn herum. Einige versuchen auf Distanz zu bleiben und mit Schusswaffen anzugreifen, andere gehen in den Nahkampf über und versuchen, den Spieler zu greifen. Daher sollte man sie etwas beobachten und ihre Muster verinnerlichen, um sie am effektivsten bekämpfen zu können.

    Mit steigendem Level erhält man zusätzliche Kraftsegmente, welche sich bei aufgeladener Kraftleiste aktivieren und von denen bis zu vier Stück angesammelt werden können. Diese können zum Einsatz von bis zu fünf einzelnen- oder verketteten Angriffen genutzt werden. Dazu stellt das Spiel zwei vordefinierte Kombos zur Verfügung, erlaubt allerdings auch, eigene Schlag- und Trittkombinationen zu erstellen und für den zukünftigen Gebrauch zu speichern. Das Besondere an diesen Kombos ist, dass selbst wenn der Gegner den ersten Angriff abblockt, alle weiteren die Verteidigung überwinden und daher hohen Schaden zufügen. Bei einigen, speziellen Kombinationen wird sogar ein sechster, besonders mächtiger Abschlussangriff ausgeführt, wobei das dahintersteckende System leider völlig intransparent ist und man nur durch Zufall eine solche Konstellation herausfindet. Der Nachteil ist, dass es lange dauert, bis man genügend Kraft für eine volle Fünferkombo angesammelt hat und sich in der Zwischenzeit vom Gegner fernhalten sollte oder alternativ dessen Angriffe tanken muss. Außerdem sind die selbst erstellten Kombos, im Gegensatz zu den Vordefinierten, nicht variabel. Entscheidet man sich beispielsweise bei drei gefüllten Kraftsegmenten für einen Angriff, so kann eine gespeicherte Fünferkombo nicht ausgewählt werden und man muss diese entweder langwierig manuell eingeben, oder auf eine der beiden Vordefinierten zurückgreifen. Aber auch spätere Gegner und einige Bosse können Kombos anwenden, wenn man sich zu lange von ihnen fernhält und sie daher selbst genügend Kraft ansammeln. Man sollte also immer auf seine Lebensenergie achten, sonst heißt es schneller Game Over als einem lieb ist.

    Bei den zuvor erwähnten Erstschlägen beginnt der Spieler mit voll aufgeladener Kraftleiste und sämtlichen Kraftsegmenten, während der Gegner verdutzt im Raum steht und einen Angriff erwartet. Gerät man hingegen in einen Hinterhalt, kann man sich selbst eine Weile nicht bewegen und muss hilflos den ersten Angriff des Gegners über sich ergehen lassen.



    Bild 1: Die Decken sollten immer im Blick behalten werden. Man weiß nie, was dort lauert.
    Bild 2: Im zweiten Level muss man immer wieder vor einem gigantischen Biomonster flüchten.
    Bild 3: Die Basis wird durch zahlreiche Fallen und Sicherheitssysteme wie diese Raketenwerfer geschützt.
    Bild 4: Auch Kampfdroiden wollen Johnny in Minibosskämpfen den Garaus machen.
    Bild 5: Dieser, sich mit Hilfe von Flammenwerfern auf dem Boden drehende, sternförmige Droide, greift außerdem mit Raketen, Minen, Lasern und einem Independence Day-artigen, nach unten gerichteten Energiestrahl an, wenn er sich in die Lüfte erhebt. Habe ich etwas vergessen?
    Bild 6: In einem weiteren Minibosskampf kommt es schließlich zum Showdown mit gleich zwei der Biomonster.

    Jetzt haben wir also ergründet, dass es sich bei den Kämpfen praktisch um rundenbasierte "Straßenkämpfe" handelt. Aber wann kommt endlich das Wrestling ins Spiel, mit welchem das Spiel seinerzeit Schlagzeilen machte? Nun, neben den Schlägen und Tritten handelt es sich bei den beiden anderen angesprochenen Kampftechniken, um das Ringen auf zwei Beinen und am Boden. Man kann Gegner greifen, um sie mit einer mannigfaltigen Anzahl verschiedener Techniken auf den Boden zu schleudern und diese dort liegend in den Schwitzkasten zu nehmen. Neben einer Handvoll realistischer Bewegungen wurde sich hier hauptsächlich aus dem Schauspiel-Wrestling bedient, sprich, es handelt sich um Aktionen, bei denen der Gegner in der Realität entweder mitspielen- oder bereits das Bewusstsein verloren haben müsste, damit sie überhaupt funktionieren würden. Aber es geht hier eben um das Spektakel und das wird auch geliefert, und so kann man den Gegner mit Aktionen wie dem Piledriver in den Boden rammen, um ihm anschließend mit einer Boston Crab das Rückgrat zu brechen. Dazwischen gibt es noch einige kleinere Abstufungen wie beispielsweise Techniken, die nur von vorne- oder hinten funktionieren, welche nur an auf dem Rücken- oder auf dem Bauch liegenden Opfern angewandt werden können, oder hinterhältige Tritte in die Nieren oder auf den Rücken.

    Diese Techniken können sehr gefährlich werden, wenn der Gegner sie am Spieler anwendet. Denn solch ein Piledriver oder eine vergleichbare Technik führt oft zu einer Gehirnerschütterung, aufgrund derer die Spielfigur für eine gewisse Zeit benommen am Boden liegt und schutzlos den Launen des Gegners ausgeliefert ist. Zwei Ringergriffe später und man ist tot. Spaßig! Allerdings habe ich den Fehler gemacht und auf dem hohen Schwierigkeitsgrad gespielt, den ich für den ersten Spieldurchlauf nicht wirklich weiterempfehlen kann. Dadurch werden Kämpfe nur unnötig in die Länge gezogen und die Gegner verursachen überproportional hohen Schaden, so dass schon Kleinigkeiten ausreichen, um kurz vor dem Game Over zu stehen oder tatsächlich zu sterben. Neben den Gehirnerschütterungen frustrieren auch Angriffsschleifen der Gegner, bei denen man immer dann erneut angegriffen wird, wenn die Spielfigur gerade versucht aufzustehen und man daher nichts dagegen machen kann. Auf dem normalen Schwierigkeitsgrad ist die Wahrscheinlichkeit, solche Situationen zumindest mit einer geringen Menge an Lebensenergie zu überleben, deutlich höher.

    Da auch die Gegner die Initiative ergreifen und häufig Angriffe ausführen, stehen dem Spieler in solchen Fällen diverse Verteidigungsmöglichkeiten zur Verfügung. Bei jedem gegnerischen Angriff öffnet sich ein Verteidigungsmenü. Auf beiden Beinen stehend kann man sich dann entscheiden, den Angriff abzublocken und somit den Schaden zu verringern, wobei die Wahrscheinlichkeit eines Erfolges gen Null sinkt, wenn das angegriffene Körperteil bereits verletzt ist. Weitere Möglichkeiten stellen das Ausweichen und der Konter dar. Bei Ausweichen hängt es davon ab, welches Momentum der Gegner und der Spieler vor der Aktion aufgenommen haben. Befindet man sich beispielsweise gerade in einer Rückwärtsbewegung, so hilft ein weiterer Schritt nach hinten oder zur Seite oftmals, um dem Wirkungsbereich zu entfliehen und den Angriff somit ins Leere gehen zu lassen. Befindet sich der Gegner allerdings seinerseits in einer Vorwärtsbewegung und war er auch schon zu nahe am Spieler, so ist es wahrscheinlich, dass der Angriff trotzdem trifft und man somit dessen volle Wucht einstecken muss. Der Konter ermöglich es schließlich, einem Angriff auszuweichen und mit einem Gegenangriff zu antworten, wobei das bei mir so selten geklappt hat, dass es das Glücksspiel nicht wirklich Wert ist. In den Situationen, in denen es funktionierte, stand ich außerdem meist so weit vom Gegner entfernt, dass mein eigener Angriff im Nichts verpuffte.
    Beim Ringen kann man sich entscheiden, ob man den Schaden lieber etwas verringern möchte oder versucht, sich aus dem Schwitzkasten zu befreien. Am Boden besteht die Möglichkeit, zur Seite zu rollen und den Gegner ins Leere springen- oder treten zu lassen. Auch hier gibt es jeweils wieder die Möglichkeit zu kontern, doch sind die Erfolgsaussichten abermals eher überschaubar.

    Jede einzelne Angriffsaktion, ein Ausfallschritt und das freie Bewegen im Raum, zehrt an einer Ausdauerleiste. Diese regeneriert sich zwar nach und nach von alleine, doch wenn während dieser Aufladephase ein weiterer Angriff ausgeführt wird oder man einen Treffer kassiert, so wird das neue Maximum auf den aktuellen Füllstand verringert. Nimmt dieser zu sehr ab, kann man möglicherweise keine längeren Kombos mehr- oder gar nur noch einzelne Angriffe durchführen. In diesem Fall muss sie mit einem Heilgegenstand, sofern im Besitz, wiederaufgefüllt werden. Das ist allerdings höchst theoretisch, denn in der Praxis ist diese Situation bei mir, selbst in längeren Kämpfen, nie eingetreten.



    Bild 1: In der Angriffsphase stehen die verschiedensten Techniken zur Verfügung.
    Bild 2: Greift der Gegner an, bekommt man mehrere Möglichkeiten gestellt, wie man darauf reagieren will.
    Bild 3: Durch regelmäßigen Einsatz leveln die verschiedenen Körperteile auf.
    Bild 4: Ganz bestimmte Fünferkombos führen zu einem mächtigen, sechsten Bonus-Abschlussangriff.
    Bild 5: Zuerst rammt man den Gegner mit einem Piledriver in den Boden...
    Bild 6: ... um ihm anschließend das Rückgrat zu brechen.

    Im Spiel gibt es keine Magie oder ein Äquivalent dazu, dafür aber, neben zahlreichen Heilgegenständen, auch einige Angriffs-, Buff- und Debuff-Gegenstände. So sammeln sich im Inventar unterschiedliche Pistolen mit Elementarangriffen wie einem Feuer- oder Eisschuss an. Gerade letzterer ist interessant, da Gegner damit für eine kurze Zeit außer Gefecht gesetzt werden. Leider sind diese nur einmalig nutzbar und werden danach verbraucht. Die gegnerische Seite benutzt sie hingegen in einer Menge, als gäbe es kein Morgen mehr. Dadurch wird man in manchen Kämpfen dazu gezwungen, nahe am Gegner zu bleiben und nicht zu weit zurückzuweichen, da dieser sonst seine nervigen und in einigen Fällen sogar tödlichen Fernangriffe auspackt. Gerade bei Bossen ist es dann an der Zeit, seine Buffs und Debuffs auszupacken. Zum einen entschärft ein Angriffs-Debuff oder Verteidigungs-Buff die Gefahr in der Zeit bis zum Aufladen der Kraftleiste und aller Segmente ungemein, zum anderen kann schon eine einzige Kombo mit reduzierter, gegnerischer Verteidigung und erhöhtem, eigenen Angriff, einen Kampf beenden.
    Man sollte sich aber genügend Gegenstände für das Ende des Spiels aufbewahren, denn dort wartet ein Marathon bestehend aus gleich sechs Bossen am Stück, ohne Möglichkeit zur zwischenzeitlichen Heilung.

    Am Ende eines Kampfes wird die Leistung bewertet und abhängig davon, ob man einen S- oder Doppel-S-Rang erzielt, erhält man unterschiedliche Belohnungen. Bei einem S-Rang ist dies immer Medizin, deren Qualität sich nach der Schwierigkeit des Gegners richtet, bei Doppel-S bekommt man hingegen alles mögliche, wobei die Buff- und Debuff-Gegenstände wohl am begehrtesten sein dürften, und bei allem darunter geht man leer aus. Man muss sich aber schon absichtlich schlecht anstellen, beispielsweise indem man an einem Gegner die eigene Verteidigung grindet und sich daher oft treffen lässt, um nicht mit einem Doppel-S bewertet zu werden.
    Da es weder Geld noch Geschäfte gibt, stellt dies, zusammen mit den in den Dungeons verteilten Kisten, die einzige Bezugsmöglichkeit für neue Gegenstände dar.


    Nach so gut wie jedem Kampf steigen ein oder mehrere Attribute wie Grundangriffskraft oder Geschwindigkeit separat im Level auf. Zusätzlich gibt es noch das Hauptlevel, welches wie bereits erwähnt die Anzahl an Kraftsegmenten bestimmt. Da es keine Erfahrungsanzeige gibt, kann man die Attribute nicht wirklich gezielt aufleveln, sondern nimmt eher das was man kriegt.
    Im Spiel gibt es keine Waffen und Rüstungen, diese Rolle übernehmen dafür die einzelnen Körperteile welche, ähnlich wie in Holy Magic Century, durch Beanspruchung separat aufleveln. Schlägt man beispielsweise häufig mit dem rechten Arm zu, so steigt dessen Level nach einigen Treffern und er wird stärker, ganz so als hätte man sich eine neue Waffe zugelegt. Treten die Gegner ständig gegen das linke Bein, so erhöht sich dessen Level und dadurch auch der Verteidigungswert. Das gilt jeweils für Angriff und Verteidigung bei allen Extremitäten, dem Oberkörper und dem Kopf. Wobei der Angriffswert des Körpers durch das Ringen aufgelevelt wird und der Kopf durch die typische Kopfnuss.

    Anfangs verfügt man noch über ein recht überschaubares Arsenal an Schlag-, Tritt- und Ringertechniken. Diese müssen zuerst von den Gegnern abgeschaut werden und das passiert natürlich dadurch, dass man sie am eigenen Leib spürt. All diese Techniken können durch regelmäßigen Einsatz aufgelevelt werden um an Durchschlagskraft zu gewinnen, allerdings werden sie durch Levelobergrenzen dabei eingeschränkt, zu mächtig zu werden. Diese Obergrenzen lassen sich jedoch um jeweils ein Level anheben, wenn in derselben Kategorie eine andere Technik maximiert wird. Dadurch motiviert das Spiel dazu, mehrere Techniken auszuprobieren und sich nicht nur auf eine zu versteifen.


    Auf dem Emulator den ich benutzte kam es leider zu einigen kleineren Bugs. So wurden beispielsweise alle Stockwerke auf der Minikarte gleichzeitig angezeigt, was sie im Grunde nutzlos-, da vollkommen unübersichtlich, machte. Außerdem liefen die Untertitel nicht synchron zum gesprochenen Wort ab und bei Hologrammen kam es zu grafischen Fehlern, bei denen übereinanderliegende, durchgezogene Flächen anstatt Störeffekten angezeigt wurden. Manchmal blieb die Kamera an Ort und Stelle hängen, nachdem ich sie manuell justierte, wobei das auch ein Problem des originalen Spiels sein könnte.
    Dafür war die Framerate aber auch bei hoher Auflösung, dank Expansion Paks, die meiste Zeit über in Ordnung und bewegte sich nicht, wie auf der originalen Hardware, im Sub-15-Frames-Bereich.


    Bezüglich der deutschen Übersetzung habe ich ja im vorherigen Post schon einige Beispiele aufgezeigt. Diese ist wirklich nicht gut und mit zahlreichen Rechtschreib- und Ausdrucksfehlern, Inkonsistenzen und sinnentfremdenden Passagen gespickt.



    Bild 1: Verletzte Körperteile (unten rechts) können nicht mehr zum Angriff eingesetzt werden und verringern die Verteidigungsmöglichkeiten.
    Bild 2: Wurde man bewusstlos geschlagen (roter Kopf oben rechts), ist man den Launen des Gegners schutzlos ausgeliefert.
    Bild 3: Einige Gegner greifen bei zu großer Distanz zur Schusswaffe.
    Bild 4: Vereist zu werden ist fast so schlimm wie eine Gehirnerschütterung.
    Bild 5: Befindet man sich während eines gegnerischen Angriffs gerade in einer Laufbewegung von ihm weg, stellt ein Ausweichschritt eine vielversprechende Option dar.
    Bild 6: Am Boden liegend kann man versuchen, aus dem Folgeangriff des Gegners herauszurollen.







    Fazit
    Hybrid Heaven schwankt irgendwo zwischen "eigentlich ganz nette Idee aber nicht kompetent genug umgesetzt" und "bitte mach dass es aufhört".
    Die Dungeons sind äußerst eintönig, allerdings wurde versucht, sie durch Plattformereinlagen und Gegner, welche über ein Action-Adventure-System bekämpft werden, aufzulockern. Demgegenüber stehen aber eine schwammige Steuerung, Kameraprobleme und gegen Ende verkommen die Dungeons zu uninspirierten Ansammlungen von Killräumen.
    Das große Alleinstellungsmerkmal ist sicherlich das Kampfsystem, in welchem, neben dem obligatorischen Straßenkampf, auch Elemente des Ringens herausstechen. Doch bestehen die meisten Kämpfe eben aus langwierigem Herumlaufen und Abwarten, bis sich die Kraftsegmente gefüllt haben, um eine Kombo auszuführen oder eben genügend andere, einzelne Angriffe, direkt hintereinander anzuwenden.
    Wenn man auf typische Neunziger-Jahre-Popcorn-Sci-Fi-Action-Blockbuster steht, bei denen die Action-Helden zum Schluss, nachdem sie die USA und die Welt gerettet haben, am 24. Dezember ihre schmachtenden Girls unter kunterbunt beleuchteten Christbäumen vor dem Weißen Haus treffen und sich beide frohe Weihnachten wünschen, dann ist es DAS Spiel der Wahl!



    Wertung: ☆☆☆☆ (1/5) "Verhalten"







    Bingo-Treffer
    C3 Joker
    D2 vor 2005 in Japan (► 1999)
    D4 Multiplayer-Möglichkeit (► 2P-Versus)



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    Geändert von Nayuta (08.08.2023 um 12:24 Uhr)
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  8. #8
    Lucienne's Quest



    ~ Ersteindruck ~





    Lucienne's Quest ist wohl das einzige Spiel, in dem während einer Sequenz, in der es um Seuchen, Flüche, Kindesraub, Erpressung, Raubzüge und Lebensschuld geht... eine Melodie wie die Folgende im Hintergrund läuft:

    Hidawari no Nekokuri


    Besonders ab 0:55!





    Gestatten, Lucienne!



    Lucienne versteht es, ihren Willen durchzusetzen. Ob auf die eine...



    ... oder die andere Weise!
    (Moment... sie trägt doch gar keinen Rock... )




    Das... hört sich versaut an... Kinder, bleibt bloß weg von dem Opa!



    Eigentlich waren die bisher angerissenen Themen ziemlich ernst... aber trotzdem versteht es das Spiel, diese in ein zuckersüßes Bonbonpapier einzuwickeln.


    Unterschiede zur Sega Saturn-Version
    Das Spiel war nur im Westen 3DO-exklusiv, während es in Japan einige Monate später auf dem Sega Saturn erschien. Diese Version hat das Land aber nie verlassen. Wahrscheinlich, so vermute ich jedenfalls, da der Publisher im Westen, Panasonic, kein Interesse daran hatte, Konkurrenzsysteme zu unterstützen.
    (Das 3DO war ja im Grunde nur eine Hard- und Softwarespezifikation, welche an verschiedene Hersteller lizenziert wurde. Und damit Panasonic nicht nur Brotkrumen an den Hardwareverkäufen abbekam oder durch den Preiskampf gar Verluste verbuchen musste, wollten die Verantwortlichen klugerweise auch ordentlich an den Spielen verdienen, wie die Vorbilder bei Nintendo und Sega, weswegen das Unternehmen zusätzlich massiv als Software-Publisher operierte.)
    Ob es allerdings einen Exklusivvertrag gab, oder der japanische Entwickler Micro Cabin bei der Saturn-Variante einfach keinen alternativen, willigen Publisher für den Westen fand, kann ich nicht beantworten.

    Was sofort ins Auge sticht ist das neue Anime-Intro, welches die Charaktere vorstellt und eine ähnliche Sequenz in Ingame-Grafik ablöst:



    Weitere Unterschiede:
    • Alle Story-Dialoge und die Kampfschreie wurden vertont (mit Megumi Hayashibara in der Rolle von Lucienne, was vor allem dann auffällt, wenn sie einen "Fireball" beschwört, um damit Gegner zu "slayern" ).
    • Neue Charakter-Artworks, die nun auch in Dialogboxen angezeigt werden.
    • Neue Charakter- und Gegnergrafiken sowie Zaubereffekte im Kampf (was perspektivisch komisch aussieht, da sie nun, trotz isometrischer Ansicht, zur Seite schauen).
    • Es gibt einen zusätzlichen 3rd Person-Kameramodus, bei dem sich die Kamera im 90°-Winkel mit Lucienne dreht. Das macht das Herumlaufen aber extrem träge, da man bei jedem Richtungswechsel eine Drehanimation abwarten muss. Außer um die Welt an ausgewählten Stellen aus einem neuen Blickwinkel zu betrachten, ist diese Variante ansonsten also nicht wirklich zu gebrauchen.
    • Einige neue Musikstücke kamen hinzu.
    • Die Texturen wurden in ihrer Farbanzahl reduziert und abgedunkelt, um dem Spiel ein "realistischeres" Aussehen zu verpassen. Leider wurden sie bei einigen Hintergrundobjekten sogar gegen weniger detaillierte Varianten ausgetauscht.
    • Die Übersichtskarte wurde optisch vereinfacht und wenn man den Teleportzauber ausführt, wird diese nun im Vollbild zugeschaltet, so dass man die bereits besuchten Gebiete grafisch aufbereitet auswählt, anstatt über ein reines Textmenü.
    • Transparente Grafiken wurden komplett entfernt, wie beispielsweise die Wolken auf der Weltkarte.
    • Die Menühintergründe wurden mit Farbe gefüllt und sind nicht mehr transparent (die als HUD-Element angezeigte Übersichtskarte verfügt aber weiterhin über einen Transparenzeffekt).
    • Es gibt eine Ladegrafik beim Start eines neuen Spielstands.
    • Auf den Verpackungs- und Anleitungsbildern sind Luciennes Haare nun rot gefärbt, was etwas absurd wirkt, da sie auf dem Ingame-Portrait braune Haare hat und ihre Charaktergrafik blond trägt.


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