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  1. #1
    Guter Tip, Ligiiihh, aber jetzt sieht alles andere so gruselig klein aus.
    BITE ME, ALIEN BOY!

    Spiele gerade: Lufia & the Fortress of Doom
    Zuletzt gespielt: Secret of Evermore, Dragon Slayer - The Legend of Heroes, Spirit of the North
    Best games ever: Paper Mario: The Origami King, Tales of the Abyss / Vesperia / Symphonia / Legendia, Professor Layton vs. Phoenix Wright: Ace Attorney, Zelda - Skyward Sword / Ocarina of Time / The Minish Cap, Kingdom Hearts 2, Dragon Quest VIII & XI, Okami, Ace Attorney-Reihe, Ghost Trick, Shadow Hearts - Covenant, Suikoden Tierkreis, Final Fantasy 6, 7, 9 & 12

  2. #2

    Holy Magic Century

    @La Cipolla
    Heh, da bin ich Kael wohl zu Dank verpflichtet, dass er den RPG-Werdegang-Thread zum richtigen Zeitpunkt reaktiviert hat.

    Zitat Zitat von La Cipolla
    Und wenn ich jemals wusste, wie sehr das Spiel auf Schottisch getrimmt war, hab ich es seitdem völlig vergessen. O_ô
    Dabei kommen wir erst in der nächsten Episode auf der Insel "Skye" an.
    Leider hat es "Nessie" ja nicht in die Nintendo 64-Version geschafft, sondern kam erst später auf dem Game Boy Color dazu.


    Als JRPG-Fan auf dem Super Nintendo habe ich dieses Spiel damals regelrecht herbeigefiebert und war mir sicher, dass es nur den Auftakt einer wesentlich vielversprechenderen Zukunft für das Genre auf dem Nintendo 64 werden würde, mit solchen Granaten wie EarthBound 64 oder Hype: The Time Quest, die noch folgen sollten... (nun... ).

    Dummerweise kam es dann im selben Zeitraum wie Ocarina of Time und Banjo-Kazooie heraus und als kleiner Junge konnte ich mir natürlich nicht alles kaufen oder wünschen, weswegen es das Nachsehen hatte.
    Außerdem hat es wenig geholfen, dass es in Videospielmagazinen nur gemischt aufgenommen wurde, es trotz rundenbasiertem Kampfsystem keine Party gab, das Gameplay enorm simplifiziert wurde (keine Ausrüstung, kein Geld etc.) und die Grafik auf Screenshots im Vergleich zu Zelda oder Banjo dann doch nicht mehr so taufrisch- und mehr wie Super Mario 64 aussah, was zur damaligen Zeit schon wieder ziemlich veraltet war.

    Als ich es dann viele Jahre später endlich gekauft- und angespielt hatte, war beim ersten Boss Schluss, denn zum einen konnte ich diesen nicht besiegen (allerdings hatte ich es auch nicht ernsthaft gespielt sondern wollte nur sehen, was es so zu bieten hat) und zum anderen war ich von den ganzen RPGs auf Playstation 1, 2, dem Gamecube und PC so verwöhnt, dass mich dieses Spiel einfach nur langweilte.

    Ironischerweise ist es heute ausgerechnet die Grafik, die mich am meisten abholen und beeindrucken kann. Trotz der niedrigen Polygonanzahl und den Charakteren, die irgendwo auf dem Niveau von Brave Fencer Musashi rangieren, hat alles einen gewissen Charme und auch die Architektur weiß zu gefallen. Heute weiß ich das, auch aufgrund der Probleme, die viele Dritthersteller mit der Hardware hatten, viel mehr zu schätzen und auch den "Sense of Wonder" beim Erkunden einer für damalige Verhältnisse weitläufigen 3D-Welt mit hoher Weitsicht kann ich richtig nachvollziehen! Besonders Shamwood stellte bei mir solch eine Situation dar.


    Zitat Zitat von Klunky
    In den meisten Rollenspielen bewegt man sich entweder innerhalb eines zentralen Gebietes oder kehrt jeder Zeit zurück zu alten Gebieten, bzw kann es dadurch dass die Orte entweder in einer Liste angehaucht sind oder als Weltkarte im Miniaturformat, allen voran wird es eine Schnellreise geben.

    Holy Magic Century ist da aber anders, weil es immer vorwärts geht, zu neuen Ländereien, man kehrt nie zurück und besucht ständig neue Ortschaften (...)
    Och, zurückkehren kann man hier ebenfalls jederzeit, auch wenn es die "Handlung" (tut mir Leid, aber ich MUSS diesen Begriff bei dem Spiel einfach immer in Anführungszeichen setzen ) nicht forciert. Das kann entweder zu Fuß unternommen werden, per Schiff an einem der drei Häfen oder mit einem der sechs Schwingen, die einen per Schnellreise in die jeweilige Stadt zurückteleportieren. Es gibt sogar einen Teleportzauber, mittels dem man zur zuletzt besuchten Stadt zurückkehrt, auch wenn dieser bei mir am Ende irgendwie verbuggt war und mich immer vor den Toren Dondorans absetzte.
    Es gibt sogar zwei Querverbindungen zwischen den drei Königreichen in ältere Gebiete, die erst später freigeschaltet werden, auch wenn ich diese aufgrund der Teleportmöglichkeit für komplett sinnlos halte. Möglicherweise waren diese einst für besondere Nebenquests angedacht, die dann aber fallengelassen wurden. Oder vielleicht sind sie Überbleibsel einer Zeit in der Entwicklung, bevor die Schwingen eingeführt wurden.

    Zitat Zitat von Klunky
    und manchmal kann so ein Trip durch eine Höhle auch schon mal eine gefühlte Odyssey sein so dass man frohgemuts die nächste Stadt betrifft, wohlwissend dass man erst mal von den Zufallskämpfen verschont ist.
    dazu sei aber auch gesagt dass es damals eines meiner ersten RPG's war, ich denke aber schon dass es dieses Gefühl der Sicherheit in den Städten immer noch gut einfängt.
    Oh ja, das ist bei einigen der Dungeons auf jeden Fall so! Manchmal weiß man nicht einmal, ob man den nächsten Zufallskampf überlebt. Zumindest, wenn man nach den Regeln des Spiels spielt. Man kann sich das Leben allerdings auch leicht machen, ihm den Mittelfinger zeigen und einfach die Flucht ergreifen, wenn einem das Spiel den nächsten Zufallskampf mal wieder nach nur einem Schritt an die Backe knallt, so dass sich die Magiepunkte zwischenzeitlich nicht regenerieren konnten oder wenn man, trotz anfangs voller Magie, mehr als zwei Drittel in einem einzigen Kampf verballert, weil sämtliche Zauber daneben gingen.
    Dann verbraucht man keine Magie, verliert keine- oder zumindest kaum Lebensenergie und hat aufgrund der sich beim Laufen regenerierenden Magiepunkt immer einen vollen Magievorrat für Notheilungen übrig. Wenn man in kritischen Situationen also diese Strategie befolgt, sollte man nirgendwo im Spiel Probleme bekommen. Für Anfänger ist solch eine Vorgehensweise aber vielleicht etwas zu viel verlangt, weswegen man auch so oft liest, dass das Spiel schwer sein soll.


    Zitat Zitat von LittleChoco
    Kenne von beiden Spielen nur den Anfang. Beim N64-Original scheiterte ich wiederholt am ersten Boss aka Solvaring und beim Game Boy Color bin ich meines Erachtens nicht mal bis dahin gekommen. Na ja...
    Neben der oben erwähnten Strategie mit dem Heilen und Flüchten hilft es natürlich, das Wasserelement schon so früh wie möglich auf Stufe 7 aufzuleveln, damit der entsprechende Zauber überhaupt zur Verfügung steht (auf dem Game Boy müssten das so um die drei bis vier Punkte jeweils in Wasser und Erde gewesen sein). Damit wird das Spiel schon einmal um einiges einfacher, da man nicht mehr so abhängig von den begrenzten Heilgegenständen ist. Auf dem Game Boy Color sucht man sich zur Regeneration der Magiepunkte einfach einige Gegner, die kaum Schaden verursachen und überspringt dann solange die eigenen Züge, bis sie aufgefüllt sind oder man sich zwischendurch mal heilen muss.
    Mein Favorit in der Game Boy-Fassung sind allerdings zum einen Vampire's Touch, da man damit die Lebenspunkte regeneriert, während man Gegner auch noch verkloppen kann und dabei sogar die Lebenspunkte auflevelt, und zum anderen Drain Magic, mit dem Gegnern große Mengen an Magiepunkten gestohlen- und dem eigenen Vorrat hinzugefügt werden können. Beide Zauber sind auf dem Handheld um ein Vielfaches effektiver als ihre Pendants auf dem Nintendo 64, alleine schon deshalb, weil sie meistens auch funktionieren anstatt danebenzugehen.


    Zitat Zitat von LittleChoco
    BTW: Ich weiß nicht, ob das den anderen auch so geht, aber ich kann deinen Vergleich nur lesen, wenn ich dauernd nach rechts und links scrolle, weil immer ein Teil des Textes abgeschnitten ist. Ist das Absicht?
    Aufgrund der Bildgrößen habe ich der Tabelle eine feste Breite von 1280 Pixeln gegeben. Zusammen mit dem Overhead des Forenlayouts sollte ein 1080p Monitor ausreichen, um beide Spalten nebeneinander darstellen zu können (sofern keine browser- oder betriebssystemseitigen Vergrößerungen voreingestellt wurden).
    Mobile Geräte versuchen zwar, das auf ihre Bildschirmgrößen herunterzuskalieren, trotzdem kann es oft sein, dass nicht die gesamte Breite untergebracht werden kann. Ich hoffe aber, dass auf den meisten Geräten zumindest eine einzelne Spalte ohne Scrollen gelesen werden kann.
    Um das wirklich zuverlässig zu beheben müsste ich vom Spaltenlayout absehen und alles untereinander anordnen.




    Zum Abschluss hier noch ein nettes Video von jemandem, der die Entwicklungshistorie anhand von Artikeln aus Videospielmagazinen rekonstruiert hat.



    Interessant dabei ist, dass Lavaar (Larva) schon recht früh als Antagonist geplant war, er im finalen Spiel allerdings als Gastcharakter in einem optionalen Gebiet endete.
    Prinzessin Flora (Nina) und Kiliac (Cozi) waren zu bestimmten Zeitpunkten sogar spielbare Partymitglieder, bis sie irgendwann zu gewöhnlichen NPCs degradiert wurden.
    NPCs sollten einen Tagesablauf erhalten, wobei nicht klar ist, ob das nur leere Versprechen von Imagineer oder THQ waren oder ob das tatsächlich einmal implementiert war.



    Da die Story angeblich speziell für ein westliches Publikum geschrieben wurde (was die ganzen schottischen Referenzen erklären würde) wird vermutet, dass das Spiel überhastet auf den Markt geworfen wurde, um zumindest im Westen noch vor Zelda zu erscheinen.
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  3. #3
    Megaspannend, das Video geb ich mir auf jeden Fall!

    Ist auch eins dieser Spiele, bei denen ich mir denke "Hm, könnte man ja noch mal spielen!", es dann aber definitiv nicht tun werde (was wahrscheinlich auch besser ist) ...

    Zitat Zitat
    Ironischerweise ist es heute ausgerechnet die Grafik, die mich am meisten abholen und beeindrucken kann. Trotz der niedrigen Polygonanzahl und den Charakteren, die irgendwo auf dem Niveau von Brave Fencer Musashi rangieren, hat alles einen gewissen Charme und auch die Architektur weiß zu gefallen. Heute weiß ich das, auch aufgrund der Probleme, die viele Dritthersteller mit der Hardware hatten, viel mehr zu schätzen und auch den "Sense of Wonder" beim Erkunden einer für damalige Verhältnisse weitläufigen 3D-Welt mit hoher Weitsicht kann ich richtig nachvollziehen! Besonders Shamwood stellte bei mir solch eine Situation dar.
    Ja, heute würde sowas ziemlich problemlos als kunstvoller low poly Style durchgehen! Und es ist auch ein gutes Beispiel von "Wie kann man aus absolut lächerlichen Limitationen irgendwas Eingängiges herausholen?", weil sie sehr offensichtlich versucht haben, in und mit diesen Limitationen zu arbeiten, nicht drumherum.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  4. #4
    Zitat Zitat von Nayuta Beitrag anzeigen
    @La Cipolla
    Heh, da bin ich Kael wohl zu Dank verpflichtet, dass er den RPG-Werdegang-Thread zum richtigen Zeitpunkt reaktiviert hat.
    Oh, keine Ursache. Das wollte ich eigentlich eh schon lange mal machen.

    Holy Magic Century ist aber ziemlich faszinierend, speziell deswegen, weil's irgendwie das einzige... nennenswerte JRPG für den N64 ist. Ich könnte das vermutlich nie durchspielen, gerade mit den ganzen Schwächen, die es eben nun mal hat wie z.B. die "Handlung", aber an sich kann ich nicht anders als mich beeinduckt zu zeigen, dass du das tatsächlich durchgezogen hast.

  5. #5
    Holy Magic Century vs. Quest: Brian's Journey

    ~ Episode 2: Das Königreich Carmagh ~



    Ayron/Brian steckt am westlichen Ufer des Loch Kildereys fest und muss eine Lösung für sein Problem finden. Noch weiß er nicht, dass er in Carmagh das umfangreichste Kapitel seines Abenteuers erleben wird.




    (Klick)



    Mobile: ←L/R→ wischen für mehr Details
    Holy Magic Century
    Nintendo 64
    Wer dachte, das billige neunziger Jahre Render der US-Fassung könne nicht mehr unterboten werden...
    Quest: Brian's Journey
    Game Boy Color
    ... der hat die Rechnung ohne diesen knollennasigen Gnom gemacht.
    Karte
    Carmagh, das Zentrum Keltlands
    Im letzten Teil haben wir noch davon gesprochen, dass Ayron/Brian in Larapool Hinweise bezüglich seines Vaters finden könnte... aber die Stadt ist zu diesem Zeitpunkt mal wieder komplett optional und er könnte einfach an ihr vorbeilaufen.
    Da die Brücke zum Windsbraut-Wald (Windward Forest) eingestürzt ist, führt der einzige weitere Weg durch die Todtloch-Höhle (Cull Hazard).
    Wir entscheiden uns aber trotzdem für einen Abstecher nach Larapool.
    Auch hier ist die Brücke zum Windward Forest eingestürzt, allerdings gibt es im Cull Hazard-Dungeon kein Weiterkommen, da der Wasserstand an einigen Stellen zu hoch ist.
    Daher bleibt dem Spieler nichts anderes als der Besuch Larapools übrig.
    Die "Wasserhauptstadt" Larapool
    Die Stadt bietet noch nicht viel Interessantes, allerdings trifft man im Gasthaus die Magierin Leila an, welche über die Siedlung wacht und uns rät, in Normoon nach dem Problem bezüglich des Windes zu sehen. Shannon gibt uns denselben Tipp.
    Da die Brücke die dorthin führt kaputt ist, geht es den Umweg durchs Todtloch (Cull Hazard).
    Hier werden nun einige Handlungsstränge im Vergleich zur Nintendo 64-Fassung vertauscht und es kommen neue hinzu.
    Leila ist schon am Stadteingang anzutreffen und hat eine Aufgabe für Ayron/Brian parat...
    Mermaid Orb - die Erste!

    Beide Versionen vertauschen ab hier bestimmte Ereignisse. Ich richte mich in der Reihenfolge nach der Game Boy Color-Fassung, stelle die Nintendo 64-Version aber trotzdem, zur besseren Vergleichbarkeit, an denselben Positionen gegenüber, was natürlich deren Abfolge komplett über den Haufen schmeißt. Dafür nummeriere ich die betroffenen Ereignisse von 1 bis 6 durch, so dass man ihnen trotzdem in der korrekten Chronologie folgen kann, man muss nur etwas in der Tabelle herumspringen. Sorry für die Umstände!
    (4/6)
    Wieder in Larapool richtet Leila Ayron/Brian aus, dass eine gewisse Magierin namens Epona ihn im Kristalltal (Crystal Valley) treffen möchte.
    Am Kristallbrunnen in der Stadt führt sie eine Ebbe herbei, so dass er am Grund des Kanals den Eingang zur Blauen Grotte (Blue Cave) betreten kann, über die er besagtes Tal erreicht.
    ("Natürlich" muss man anfangs nicht mit Leila sprechen, sondern kann gleich zum Brunnen gehen, wo sie dann plötzlich steht ~ zeitgleich ist sie aber noch immer im Gasthaus anzutreffen. Nachträglich habe ich erfahren, dass man noch nicht einmal am Brunnen mit ihr reden muss! Es reicht schon aus, den Raum mit dem Kristallbrunnen nach dem Betreten sofort wieder zu verlassen. )
    Leila bittet Ayron/Brian, ihr einen neuen Mermaid Orb zu beschaffen, da ihr alter zerborsten ist. Mit diesem kann sie Monster davon abhalten, die Stadt zu stürmen. Da sie die Stadt nun mit ihren eigenen Kräften schützen muss, kann sie nicht selbst gehen.
    Einen solchen Orb könne er bei Epona im Crystal Valley abholen, weswegen sie eine Ebbe herbeiführt und er die Blue Cave am Grunde des Kanals betreten kann, welche zu besagtem Tal führt.
    Die Blaue Grotte, endlose Weiten...
    (5/6)
    Die Blaue Grotte besteht hauptsächlich aus laaaaaaaaaaaangen Gängen, an deren Enden hin und wieder Abzweigungen zu finden sind. Wie man den richtigen Weg findet, verrate ich an dieser Stelle aber nicht!
    Aufgelockert wird das Dungeon Crawling durch einen grafisch ansprechenderen Brückenabschnitt und am Ende durch ein kleines Labyrinth durch einen Höhlensee.
    Ansonsten verläuft der Durchmarsch ereignislos und man kommt schließlich im Kristalltal an.
    Die Höhle ist deutlich kleiner als das unnötig in die Länge gezogene Pendant auf dem Nintendo 64, dafür aber etwas labyrinthiger aufgebaut.
    Am Ende wird Ayron/Brian allerdings von einer Flutwelle erfasst, welche ihn in einer Sequenz ins Crystal Valley mitreißt.
    Epona weiß alles!
    (6/6)
    Zwar wollte Epona unbedingt mit Ayron/Brian sprechen, allerdings - ihr kennt das Spiel - kann man mal wieder an ihr vorbeilaufen und den Teleporter in ihrem Hinterzimmer verwenden, um die "Handlung" fortzusetzen.
    Wir sind aber mal nicht so und reden mit ihr um zu erfahren, welche Gefahr die Verwendung des Eletale-Buchs für die Welt darstellen würde (was jetzt keine neue Information ist...) und sie bittet uns, das Wasserjuwel auf der Insel Skye zu beschaffen, welche sich inmitten des Loch Kildereys befindet.
    Um dorthin zu gelangen darf Ayron/Brian den Teleporter im Hinterzimmer benutzen.
    Ayron/Brian erwacht im Crystal Valley und wird von Eponas Haustier Chappy zu ihrem Haus geführt.
    Dort warnt sie ihn vor den Gefahren des Eletale-Buchs und übergibt ihm den gesuchten Mermaid Orb.
    Anschließend teleportiert sie ihn nach Larapool zurück, wo Leila einen rituellen Tanz ausführt (sie dreht sich im Kreis ) und die Gefahr für die Stadt vorerst gebannt wird.
    Die gesamte Szene wird in einer selbstablaufenden Sequenz abgespielt. Das Crystal Valley und Eponas Haus sind also reine Event-Orte und können, im Gegensatz zur Nintendo 64-Variante, nicht frei erkundet- oder beliebig oft betreten werden.
    Wenn man zuvor mit Shannon sprach hat man erfahren, dass Normoon die Windstadt ist. Und wir haben ja immer noch das Problem mit dem abgeflauten Wind und der starken Strömung. Anstatt aber seine Magierkollegin in der "Wasserstadt Larapool" nach dem Problem mit der Strömung zu fragen und gemeinsam nach einer Lösung zu suchen, zieht es Ayron/Brian stattdessen nach Normoon...
    Der vielversprechendste Dungeon-Name: Todtloch
    (1/6)
    Ein langgezogener, recht langweiliger Dungeon mit vielen Kämpfen, der den Standard für sämtliche verbliebenen Dungeons im Spiel setzt.
    Unspektakulär und ereignislos, allerdings mit einigen grafischen Highlights wie dem Wurzelpfad oder dem Höhlensee aufgelockert.
    Es wird nicht erklärt wieso, aber im Cull Hazard-Dungeon hat sich nun das Wasser an einigen Stellen zurückgezogen, so dass nun ein Weiterkommen möglich ist. (Ich vermute mal dass das irgendwie mit der Ebbe zusammenhängt, die Leila in Larapool herbeigeführt hat, auch wenn beide Orte weit voneinander entfernt liegen.)
    Im Gegensatz zum Nintendo 64 wartet hier am Ende ein Drachenboss auf Ayron/Brian, der dessen Kräfte testen will, ehe er ihn vorbeilässt. (Ob das derselbe Drache ist, den Colleen damals auf dem Schiff herbeigerufen hat, erfährt man leider nicht.)
    Leonardo, der Rivale!
    (2/6)
    In Normoon erfährt man, dass eine Gruppe Reisender im Dorf haltmachte, nachdem sie im Windsbraut-Wald (Windward Forest) ein Juwel fanden. Einer von ihnen hat sich damit aber Richtung Wald aus dem Staub gemacht.
    Die Einheimischen verraten, dass es sich dabei wohl um den Wind Jade handelt, mit dem, wer hätte das gedacht, der Wind kontrolliert werden kann.
    Im Gasthaus treffen wir schließlich den Magier Leonardo, der Ayron/Brian mitteilt, dass sein Vater vor einem Monat hier vorbeikam und nach Limelin weiterzog. Außerdem sucht Leonardo nach dem "Stein der Weisen". (Was das genau sein soll, wird allerdings nie wieder thematisiert.)
    Ein Zimmer weiter befindet sich Tilly, die hier ein ganz gewöhnlicher NPC ist. In der japanischen Version erhält sie hingegen die Rolle der Schwester des demnächst folgenden Bosses Zelse.
    Die Geschichte mit den Reisenden, die einen Edeltstein im Wald fanden, ist hier mit der auf dem Nintendo 64 identisch. Allerdings hat sich der Reisende mit dem Wind Jade in einem Turm im Dorf eingesperrt (der nur in dieser Version existiert).
    Das Treffen mit Leonardo verläuft etwas anders. Nicht nur erfahren wir, dass er aus Baragoon (Hochland) stammt, er entwickelt sich auch zu Ayrons/Brians Rivalen und fordert ihm zum Kampf heraus.
    Nach dem Sieg über ihn verrät er den Namen des Diebes, der den Wind Jade stahl, "Zelse". Er will ihn stellen, doch der Turm ist leer und Zelse in den Windward Forest geflohen.
    Zelses Geheimnis
    (3/6)
    Keine Sorge, das ist der letzte Wald in dem Spiel. Der Dungeon ist recht klein und schon bald erreicht man auf einer Lichtung Zelse.
    Ayron/Brian besiegt ihn (falls es noch unklar ist, "besiegen" heißt hier immer "töten") und nimmt den Wind Jade an sich.
    Zurück in Normoon stellt sich einer seiner Mitreisenden die Frage, oh jemand Zelse zu seinen Taten angestiftet haben könnte... Mysteriös!
    Das kümmert uns aber vorerst wenig und wir reisen über die mittlerweile reparierte Brücke zurück nach Larapool... denn aktuell haben wir keine Hinweise mehr und vielleicht weiß Leila ja Rat.
    Hier wurde der Wald deutlich erweitert, doch irgendwann ist Zelse schließlich eingeholt.
    Ayron/Brian wird Zeuge, wie Leonardo sich im Kampf mit ihm befindet. Zelse redet davon, dass er den Baragoonern nicht verzeihen wird, doch Leonardo weiß nicht, wovon er spricht.
    Als Leonardo unterliegt, liegt es mal wieder an uns, für Ordnung zu sorgen und Zelse den Wind Jade zu entreißen.
    Nach seiner Niederlage gesteht Zelse, dass er eigentlich nur die Bewohner Normoons vor der Auslöschung durch Baragoon schützen wollte. Mal wieder weiß Leonardo von nichts und zieht von dannen.
    Noch ehe Ayron/Brian über die erhaltenen Informationen sinnieren kann, taucht urplötzlich Leila auf. Der Mermaid Orb ist zu schwach und sie benötigt einen neuen von Epona. (Aus irgendeinem Grund bietet das Spiel die Möglichkeit, die Anfrage abzulehnen, was allerdings in einer Dialogschleife endet *grumel*.)
    Mit der Restenergie des Orbs teleportiert sie ihn direkt zu Epona ins Kristalltal. Dummerweise sind der die Orbs ausgegangen, weswegen er sich einen von Colleen auf der Insel Skye borgen soll. Dafür darf er den Teleporter im Hinterzimmer benutzen.
    Mermaid Orb - die Zweite...

    Von hier an verlaufen die beiden Versionen wieder synchron.
    Epona sollte den Teleporter dringend mal wieder kalibrieren, denn statt auf der Insel landen wir auf Kiliacs Piratenschiff. (Echt jetzt, wäre dieser nicht zufällig vorbeigesegelt, würde Ayron/Brian jetzt mitten auf dem Loch Kilderey treiben...)
    Dieser wundert sich über den blinden Passagier (zur Erinnerung: das ist die erste Begegnung mit ihm auf dem Nintendo 64), will zufälligerweise allerdings auch zur Insel Skye fahren, da dort eine Zauberin leben soll, die er dazu bringen will, endlich wieder das Wetter in den Griff zu bekommen (gemeint ist Colleen, die wir in dieser Version auch noch nicht getroffen haben).
    Das waren jetzt aber wieder so viele Dialoge... die wir auch ignorieren- und einfach in die Kajüte- und wieder heraus hätten gehen können, was dazu führt, dass wir uns endlich auf der Insel befinden.
    Auch hier landet Ayron/Brian auf Kiliacs Schiff. Da dieser noch immer vom vorherigen Treffen beeindruckt ist, gestattet er ihm an Bord zu bleiben.
    Zufälligerweise will er ebenfalls nach Skye segeln, um der Magierin Colleen die Meinung zu geigen, welche er für die schlechten Witterungsverhältnisse verantwortlich hält.
    Ganz so ruhig wie auf dem Nintendo 64 gestaltet sich die Fahrt hier aber nicht, denn ein "Monster" (ein lächerlicher Kugelfisch der im Handumdrehen besiegt ist, keine Ahnung was das sollte...) greift das Schiff an und wir müssen uns darum kümmern, ehe wir schließlich an der Insel anlegen können.
    Nepty, die Königin der Welt!
    Kiliac hat sich in Colleens Hütte breitgemacht und geht ihr offensichtlich gehörig auf die Nerven, weil er sie beschuldigt, für die Misere auf See verantwortlich zu sein.
    Allerdings kann sie auch nichts dafür, da ihr das Wasserjuwel gestohlen wurde und sich der Dieb, der es missbraucht um die Unwetter herbeizurufen, auf den Grund des Sees verkrochen hat.
    Offenbar verfügt Ayron/Brian über Kiemen, denn er nutzt den Steinkreis auf dem Hügel hinter ihrem Haus, um sich in die Tiefen hinabzuteleportieren.
    (Dass man sich die ganzen Gespräche hätte sparen- und sofort den Steinkreis ansteuern können, muss ich an dieser Stelle hoffentlich nicht mehr erwähnen.)
    Dort wartet Nepty schon auf ihn. Diese will sich mit dem Juwel zur Königin der Welt machen, doch wir durchkreuzen ihre Pläne und schnappen uns das Wasserjuwel.
    Auf dem Rückweg meint Kiliac, dass er vorerst hierbleiben wolle, um Colleen weiter zu ärgern (da geht was! ).
    Die Tür zum Hinterzimmer steht jetzt offen und wir können uns vom dortigen Teleporter aus zurück zu Epona teleportieren.
    Diese verrät Ayron/Brian, dass die Macht des Eletale-Buchs im Wasserjuwel eingeschlossen- und er nun der Auserwählte der Geister wäre.
    Über den Steinkreis vor ihrem Haus gelangt er schließlich zurück nach Larapool.
    Im Grunde könnte ich hier dasselbe schreiben wie bei der Nintendo 64-Variante, mit der Ausnahme, dass Colleen und Kiliac direkt miteinander streiten, anstatt dass man das erfährt, indem man getrennt mit beiden spricht.
    Ayron/Brian besiegt Nepty und erhält das Wasserjuwel: check!
    Kiliac ärgert Colleen: check!
    Colleen führt Ayron/Brian zum Teleporter im Hinterzimmer und schickt ihn zu Epona: check!
    Epona offenbart die wahre Macht des Wasserjuwels: check!
    Epona teleportiert ihn nach Larapool zurück: check!
    Vorher gibt sie ihm aber noch einen Mermaid Orb mit. (Wir erinnern uns, das war der eigentliche Grund, warum wir in der Game Boy Color-Fassung überhaupt noch einmal zu Epona gingen, das Wasserjuwel war im Grunde also nur ein Bonus ........ Und meinte sie zuvor nicht, dass sie keinen Orb mehr hätte?!?! )
    Wir sind glücklich, übergeben Leila den Orb, was sie glücklich macht und somit sind alle glücklich!
    Die optionale Hauptstadt

    Jetzt, wo Wind und Wellen wieder gewogen sind, kann endlich der Hafen nahe Limelin angesteuert werden. Außerdem ist es möglich, frei zwischen diesem- und den anderen beiden Häfen zu pendeln (was allerdings nur relevant ist wenn man vergisst, die Teleporterschwingen zu den Städten in den jeweiligen Krämerläden mitzunehmen).
    In der Blauen Grotte wurde nun sogar ein Weg freigeschaltet, über den man den Glencoe-Wald im Königreich Kennishire erreicht. Der Sinn dahinter erschließt sich mir allerdings nicht.
    Auf der Oberwelt Richtung Limelin erstreckt sich die Stadt zu Ayrons/Brians Linken... und genau dort könnte er sie liegen lassen. Wir wollen hier aber auch etwas Sightseeing betreiben, also ab in die Metropole!
    Von den Bewohnern erfährt man, dass Bartholomy vor einiger Zeit hier war und weiter Richtung Hochland (Baragoon) zog. Dazu musste er die Mine in den Bergen durchqueren, die zu alten Ruinen führt.
    Sie erzählen auch von einem Unhold namens Fargo, der die Stadt einnehmen- und niederbrennen wollte. Lord Hason Shriker fasste ihn und sperrte ihn ein, doch konnte er sich befreien, tötete dabei Shriker und floh in Richtung des Beulenlochs jenseits der Wüste. Daher sähe Königin Deanna es ganz gerne, wenn wir uns seiner entledigen würden.
    Mit diesen Informationen machen wir uns also in Richtung der stillgelegten Mine auf...

    Da folgendes Artwork das einzige ist, welches ich keinem Charakter zuordnen kann vermute ich, dass es Hason Shriker darstellen soll, den man im Spiel, aufgrund seines Todes, nie antrifft.

    Nun, da Wind und Wetter endlich wieder im Einklang sind, steuern wir per Fähre den Hafen nahe Limelin an. (Auch eine Rückfahrt zu den anderen Anlegestellen ist nun möglich.)
    Limelin stellt für die Game Boy-Fassung ein Novum dar! Obwohl es sich um die Hauptstadt des Königreichs Carmagh handelt, ist sie komplett optional und es gibt darin keine Geschichte zu erleben. (Wir nähern uns wohl dem Punkt, an dem auch hier die Entwicklungszeit auszugehen drohte. )
    Natürlich schauen wir uns trotzdem mal etwas um und gelangen an dieselben Informationen wie in der Nintendo 64-Fassung. Das einzige was heraussticht ist, dass wir nicht nur erfahren, dass Shriker das Königreich gründete (der muss aber alt gewesen- oder das Land ziemlich jung sein...), sondern er auch Deannas Gatte war und sie den Posten der Regentin also erst vor kurzem einnahm.
    Das Haus, welches Fargo in Brand setzte und danach abgesperrt wurde, wurde in dieser Fassung wegrationalisiert.
    Zudem erzählt uns Deanna persönlich, dass sich Fargo in den Ruinen im Süden verstecken soll, während wir im Original keine direkten Angaben über seinen Verbleib erhielten.
    The Whims of Fate
    In dieser Version gibt es in der Stadt noch eine Lotterie, bei der wir die überall in der Welt verstreuten- oder von Gegnern erhaltenen Spirit Gemstones gegen ziemlich übermächtige Gegenstände eintauschen können... sofern uns das Glück hold ist (oder wir Save Scumming betreiben! ).



    Fortsetzung folgt in Episode 3: Das Königreich Hochland (Baragoon)...
    Geändert von Nayuta (23.04.2023 um 16:55 Uhr)
    JRPG Challenge: 2023, 2022, 2021, 2020, 2019, 2018, 2017 | Das RPG-Jahr 2016 | RPG Werdegang
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    King's Field 2 [PS1] | King's Field [PS1] | Lucienne's Quest [3DO] | Hybrid Heaven [N64] | Holy Magic Century [N64] | Quest: Brian's Journey [GBC] | Koudelka [PS1] | Breath of Fire [SNES]
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  6. #6
    Wahnsinniger Aufwand, echt große Sache der Vergleich!
    Wobei ich hinterfragen würde, ob *dieses* Spiel es überhaupt verdient hat, noch mal so im Rampenlicht zu stehen

    Wenn ich mir die Bilder ansehe, dann kommen die Erinnerungen hoch, wie langweilig HMC war. Und meine Fresse, sieht das scheiße aus! Leere Gegenden, schreckliche Texturen auf den Charakteren, die einfach wie Matsch aussehen. Jaja, ich weiß, early 3D - aber da will ich auch gleich mal sagen, dass mir damals bereits frühe 3D Spiele optisch nicht unbedingt gefallen haben. Ich war nicht gewowed, nur weil es 3D war, wenns halt nicht gut aussieht. Dann auch noch das uninspirierte Design von... ALLEM?! Dass es hier schottisch inspiriert ist erkennt man vielleicht an den Namen, der Rest ist so richtig 0815.
    Gut, dass Du das grausig-monotone Dungeon Design mit hoher Encounter Rate ansprichst. Und der Fairness halber bemerkst Du ja sogar die wenigen markanten Merkmale der lahmen Gewölbe, was vermutlich auch das einzig positive ist was man zu denen sagen kann *g*
    Ich hab eben noch mal in den OST reingehört, weil ich mich nicht mehr daran erinnern konnte. Das hatte auch einen Grund... viel dudliger hätten sie es kaum machen können.

    Interessant fand ich lediglich das Magiesystem, was ein cooler Ansatz ist. Letztendlich läufts aber auch auf die gleichen Standardzauber raus, die man in jedem x-beliebigen RPG bekommt. Durchgespielt habe ich das Game nie, weil es auch durchweg komplett unmotivierend war. Es hat weder interessante NPCs noch brauchbare Story noch eine starke audiovisuelle Präsentation. Wenn dann das Gameplay nicht erste Sahne ist (), was bleibt noch?

    Der Vergleich mit der GBC Version ist definitiv spannend. Aber soweit ich das bisher verstehe ist das Spiel da nicht wirklich besser, was schade ist. Naja, zumindest hat es kürzere Dungeons?

    Das Spiel ist ziemlich unterdurchschnittlich und wäre auf der PS1 nicht mal erwähnenswert gewesen. Denn es kommt ja noch die Situation damals drauf. Nach dem SNES hat man so in seiner kindlichen Naivität gedacht, dass es auf dem N64 doch sicherlich auch viele JRPGs geben wird. Nicht nur war das nicht der Fall, aber dann kommt auch noch so ein Mist raus.

  7. #7
    Und all das macht es zu einem perfekten Nostalgiespiel! =3
    Ich bin auch überhaupt nicht überrascht, dass es heute einen gewissen Reiz für Speedrunner und die "git gud" Community hat, weil der Gameplay-Loop doch ein sehr ungewöhnlicher ist. Dass er offensichtlich aus purem Ressourcenmangel heraus entstanden ist, spielt da ja nur eine drittrangige Rolle. xD

    Also ja, das Video oben war megaspannend, danke für den Link! =O Hat mich auch lebhaft daran erinnert, WIE oft Videospielmagazine irgendwelchen absoluten Bullshit über Spiele geschrieben - oder einfach gutgläubig abgedruckt - haben. Das ist mir damals schon aufgefallen.

    Und die Respektive macht weiterhin Spaß, zumal wir inzwischen auch die Stelle erreicht haben, über die ich damals nie hinausgekommen bin.


    Ein klassisches Rollenspiel, reduziert auf den Zauber des alten Genres: Wortgewaltige Sprache. Fordernde Kämpfe. Drei, die einen Drachen töten – und was sie dazu führen mag ...
    Jetzt für 2€ auf Steam, werft mal einen Blick drauf! =D

  8. #8

    Holy Magic Century

    Da ich damals komplett im Team-3D war und von 2D nichts mehr wissen wollte, kann ich mich auch heute noch an der simplen Optik erfreuen.
    Glücklicherweise bin ich aber erst mit dem Nintendo 64 umgestiegen und nicht schon mit der Playstation, sonst hätte ich einige späte Perlen auf dem Super Nintendo verpasst. (Wobei ich von der Playstation aufgrund der verpixelten Wabbergrafik sowieso noch nicht so überzeugt war.)
    Auch heutzutage emuliere ich die Retro-Konsolen noch so originalgetreu wie möglich, also mit niedrigen Auflösungen und ohne Texturfilter. Bloß von Scanlines halte ich Abstand, da ich damals immer so weit vom Fernseher entfernt saß, dass ich die nie sah, daher fühlen sie sich für mich wie Fremdkörper an und ich greife lieber zu leichten Unschärfefiltern.



    Holy Magic Century war für mich lange Zeit ein Phantom in meiner Videospielhistorie. Erst herbeigesehnt, dann zurückgestellt, aus den Augen verloren, nur Schlechtes gehört, Nostalgieschwung bekommen und zack, schon ist's passiert!
    Allerdings bin ich nicht blind vor Nostalgie. Rein vom qualitativen Standpunkt aus gesehen hat sich das ganze wirklich nicht gelohnt, das habe ich im ersten Beitrag ja bereits durchsickern lassen.
    Aber es hat sich hier eben angeboten und wie ich an Trials of Mana gemerkt habe, für das ich etwas Ähnliches geplant hatte, muss ich so eine Idee sofort angehen, sonst wird es nur verschleppt...



    Zitat Zitat von La Cipolla
    Also ja, das Video oben war megaspannend, danke für den Link! =O Hat mich auch lebhaft daran erinnert, WIE oft Videospielmagazine irgendwelchen absoluten Bullshit über Spiele geschrieben - oder einfach gutgläubig abgedruckt - haben. Das ist mir damals schon aufgefallen.
    Ich höre ja viele Retro-Podcasts und dort meinte ein ehemaliger Redakteur auch mal, dass die Bildunterschriften von Screenshots oftmals gar nicht von den Redakteuren selbst- sondern von den Layoutern gemacht wurden, die die Spiele gar nicht kannten und sich irgendetwas aus den Fingern saugen mussten. Kein Wunder dass die manchmal gar nicht zu dem entsprechenden Spiel passten.
    Außerdem meinte ein anderer, dass auch gerne mal ein Pressebericht und das mitgelieferte Material nur leicht abgewandelt als Preview verarbeitet wurde. Wenn die Agentur dann irgendwelche veralteten Screenshots mitschickte, landete das eben genauso im Heft (so wie in dem Video). Allerdings auch nicht verwunderlich, wenn auf einen einzelnen Redakteur im Monat mehrere dutzend Spiele einprasseln.
    Leider weiß ich nicht mehr in welchen Podcasts das erwähnt wurde, wahrscheinlich irgendwo bei Stay Forever oder Nerdwelten...
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